名無しのイカ
2026/01/08 (木) 22:54:53
0a29e@417f7
敵も味方もガバエイムリッターだったのでリッターがバカスカ撃つなかで短中射程入り乱れてめちゃくちゃになった
でもこれこそがスプラトゥーンって感じがした
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良くも悪くも拮抗していることが大事だからなぁ…長射程ミラーが負けて一方的にやられましたとか大変にクソゲー展開の一つだろうし。特にチャージャー枠は中距離〜超長距離がミラー対象だから悪いマッチングになりやすいというか
あのヤグラホコ絶対止める回避不可地形貫通射程無限クソビームはいらない。
絶対にいらない。
一生2から出てこないでほしい。
サモラン専用スペシャルで復活とか?
あるいはレイダースでならセーフかもしれん
もしかしてハイプレが無いってだけでスプラ3は前作より優れてたりする?
エリア強制確保のサメ、ホコのキューインキ、ヤグラのバリア、ウルショのリスキルでドカーン!と一発逆転の方が「しょうもない」感があるんだけど、なんでハイプレはこんなに嫌われているのだろうか。
ハイプレはカウントが不利→有利にするのが無理なだけで、有利→不利にひっくり返される能力は低かったから、個人的にはそこまで理不尽に思わないんだけど。
ハイプレが嫌いというより、今からハイプレをそのまま持ってくることに面白味を感じないだけって感じ
バリアやチャクチみたいにグレートプレッサーとかウルトラプレッサーに作り直すなら別にあっていいと思うよ
まず敵にキルされるのが一番不快、対抗手段が無いものは特に。その点で見ると、ハイプレが無限射程・地形貫通と対抗手段が極端に少なく生殺与奪を全て相手に握られてるのが理不尽。ウルショもまあキル特化だから嫌われる
けど他の3つは直接キルするわけじゃなく、ルール関与だけに特化してるのが大きい。キルで快感を得られるのは倒した1人だけだけど、ルール関与の恩恵は4人全員が受ける。味方のキューインキで逆転しても嬉しいように
それに最初に初動抑えた側が終始優勢なままな塩試合よりも、一発逆転が何度も起こる試合のほうが面白い
あとリスキル性能自体は普通にハイプレのが上じゃね?ウルショのあれは3のリスポーン仕様が終わってるだけ
ハイプレの強制確保力にイラッとはするけど、でもそれはナイスダマやトリトルやテイオウやサメとかも同じだし、
何より「スペシャル」という常に撃てるものではない、溜めさせるフェーズがいるしスペ減ガン積みでもなければなんとかキル出来ればさらに時間稼ぎは出来る
でも今の長射程チャージャーはそもそもメインという基本的にいつでも撃てるもので、もちろんチャージする時間はあるとはいえチャージキープあるし、チャージキープ前後や射撃後の硬直が少なく、パシュ塗りで逃げやすく、今作のステージは裏取りや遮蔽避けし辛いから、露骨に腕前差が出るし不快感が強いのかなって
なるほど、俺は逆にルール関与の上手さで勝つ事が快楽で、ルール関与が下手な相手にスペシャルでゴリ押しされて負けるのが一番不快。
ハイプレ嫌い派の考え方がとても分かりやすく、理解出来てとてもスッキリした。ありがとう。
>> 81397
3初期はリッターがクソ多かった(使用率も5%超えてた)し、多くのプレイヤーがメチャクチャ辟易してた
それが原因で、初期で離れたプレイヤーも多いと思う(俺も2年以上離れたし、その後買い戻したけどプレイ時間は激減してオンライン契約もかなり途切れ途切れになってる)
2は前半環境こそリッターは影が薄かったが、後半はモリモリとリッターが増えてきて、2021年以降はマルミサやクイボハイプレを持ってたジェッスイ系と対等に渡り合うほどリッターが多かったよ
王冠人数もジェッスイ系と同じくらいいたし、3発売からちょっと経った後には(イレギュラーな状況だけど)王冠人数が52ベ超えて全武器中1位になってた
ところで、今のイメージからは信じられないかも知れないけど、初期のハイプレはあまりにも弱すぎて最弱候補のスペシャルだったのよね
もしハイプレのビームが太くならない仕様のままだったら、今の環境でもそこそこの強さ程度のスペシャルになるのかね?
メガホン以下の弱スペが太くなって研究が進んだ結果出来たのはクソ理不尽ビーム。予測できるか、こんなん…
ハイプレは正直言って設計段階から産廃だと思ってる。弱い人は弱すぎる、強い人は強すぎるで調整困難だから、放って置くのが一番だと思う。下手にリメイクされて、また数年間あのクソビームとやり合うとか冗談じゃない。
スプラで一番大っ嫌い、絶対に許容するものか。絶滅するまでこの手でナーフしてやりたい。
スプチャリッター鉛筆のいない試合orどっちもガバい試合は本当に楽しい
負けても反省点が見つけやすいけどお互いのチャージャーの腕前差がありすぎると、味方のせいにするなと言われてもさすがにキルが仕事の長射程が機能してるのとしてないのじゃ雲泥の差があって厳しい
味方のチャーが強くても、それはそれで楽しくないんだよね
敵を抜いてくれるチャーは確かに強いんだけど(主に武器性能が)、敵がどんどんキルされていく分、自分のやることがなくなっていって「これ、俺がいなくても勝てたんじゃね?」感がしてくる
実際、味方チャーが活躍するほど、敵が前線からいなくなるから自分は暇になっていく
味方前衛が活躍する時は、自分と敵が撃ち合う時に横からカバーキル入れてくれたり、一緒に敵を囲んで撃ち勝ったりという感じが主なので、自分も活躍した実感が湧きやすいんだけど
味方チャーが強いと、自分が活躍した感が薄まって楽しくないのよ
それは後衛ならチャーに限らずじゃね?
それに敵が前線からいなくなったら前線を押し上げればいいだけ。敵も数秒後には復活するのだから、上がった先の前線でまた敵と激突する。そこで先に会敵するのほ機動力がある前衛のほうだし、活躍の場がなくなることはノックアウトするまで無い
特にヤグラホコはルール関与に1人割いた上でリスキル状態に持ち込まないとノックアウトできないけど、後衛1人の活躍だけでそれを成すのは不可能
あと私は楽に勝てるならそれに越したことはないと思う。私は自分が活躍しないと勝てない試合でこそ活躍したいし、楽な試合はテンポ良く終わらせたい。なにより勝利にまさる快感はない
チャージャーは味方の協力が必要ないブキだからね
スプラにおける連携って塗り弱いブキのために塗ったり火力弱いブキに横槍入れたりが主だと思うけど、チャージャーは遠距離確一だからどっちもなくても困らない
>> 81441
チャー以外の後衛って基本的に火力ないし射程も中途半端だから、どうあっても前衛と一緒に攻めることが必須になるよ
だからチャー以外が後衛なら普通に協力した感がある
リッターを最短射程でボコるのがこのゲームの最終目的だと思っているのでそれはそれで楽しい
俺はあまりそうは思えない
クソ強い武器をNPCが使ってたら燃えるけど、
クソ強い武器を人間が使ってると萎えるわ
だから、敵がNPCでクソ強いサーモンランは面白い(強い理由が「物量」だから、性質はちょっと違うけど)
81435 良いこと言うな〜