Xマッチのコメント欄です。
アプデ前のXPは色々問題があったとはいえマッチングで使う数値ではあったからXPが高くなれば少なくともゲーム内では強くなったという扱いを受けてたわけだけど、今のXPはマッチングにすら用いなくなったからあまりにも存在意義が薄すぎてこれにこだわるのもあほくさくなってくるな わざわざバンカラとモードを分けて「XPを賭けた真剣勝負!」みたいな形で売り出しておいてこれはどういうつもりなんだマジで
強さの指標にもならない虚無の数字なんていらないから内部レートの数字をそのまま見せてくれって思っちゃう
永遠と続く王冠マッチはつらいというか、今のマッチングシステムになっても全然実力差エグいというか、ラピエリ、ハイドラ公卿で編成事故目茶苦茶起きるとか… 上と下で違うんかね?
つまり格下狩りがしたいと?
何をどう読んだらその結論になる?
他人を否定したいならまず内容を理解するところから始めてみてはどうか
このゲームおもしろいからオープンはやるけど、Xマッチは本当にやる気おきない。運よく25乗ったシーズンからは計測すらしてない 今回のアプデも、へぇ。としか思えない。26目指してまたやってみよう、とはならない
野良はねぇ そこそこでいいよな 結局毎ナンバリング最後はチームでやることに落ち着くし オープンからの対抗戦や!
今回のアプデ ミラーマッチの廃止+武器の調整 だけで終わってくれたら優良アプデ認定されてた可能性あるん? まぁ、内部レートがXマッチ以外で変動しないように且つ、調整の時点でのXマッチ内部レートで多少の線引きをしてくれていたら・・・?
シーズン開始時や計測から何戦かのマッチングに前期最終xpを計算に入れるのはアリだと思うんだけど ずっと影響してるのとオープン等で操作できるのとシーズン途中に入れたのがなー
ブキの変更が軽微でマッチングをいじられたアプデ後になんか酷いことが起こった時、マッチングの変更に相関を感じずにいられるかという話だと思うんだよね 割と難しいと思う
多分新シーズン始まったあとにアプデするのが良くなかったと思う。シーズン始まって2,3週間も経っていれば計測終わってる人そこそこいて、Xパワー上げたり下げたりして、内服レートとXパワーがかけ離れる中であのシステムにしたら、Xパワーに合った相手とは違うのは当然だよね。計測は内部レートを参照にしてるから、アプデ後に計測した人や、計測ブースト中だった人はそれなりに楽しめてると思われる知らんけど
まあ最低保証と、内部レートがオープンでも値変動するのが元凶だけどね
シーズン終わってのXパワーの分布どんなんなるんだろう 楽しみだな〜
マッチングレンジの値に大体は納得できたけどさ~ ドライブとジムとlactとトラストとダイナモとラピエリとスプスコと鉛筆はおかしくないかなぁ ダイナモ以外は皆不当に短く見なされてない? ジムなんてプライムより射程が短い扱いされてるけど、そんなわけないし
レートって実力を相対化するためのものなんだから、XPの数値そのものを競う文化なのが歪なんだろうなとは思う ポケモンとかみたいにレートの数値というよりは順位を競う文化にした方が良いんじゃないか?
順位を重視した方がいいのはそのとおりで、一例出すと、2の2800はxマッチ初期は最終1位クラスで、後期はトップ10にルールによっては入れないということがあったけど、最終1位のほうがすごいはずなのに数値で比較する上位の人が多かったからそこは歪。 ただ、最高順位重視にすると最高順位達成したあと他人の順位へのトス行為横行した先例あるからそれはそれで問題ある
順位競うにしてもマッチングに使う数値と、順位に使う数字が乖離していて、マッチングに使う数字が低くても順位的に高くなるのはそこはおかしくない?そこが批判されてるのでズレてる
言葉足らずだったけど自分も今のXマッチの仕様には否定的です 3先最低保証という数値を競わせるためとしか思えない仕様のせいで色々歪んでるから、個人的には数値そのものを競うという文化ごとこの仕様を無くしてほしいと思ってます
3のXマッチに関しては、そもそもイカ研がレート戦の正確さとか実力を競うことよりも「勝って数字が上がる楽しさ」を重視してるんだと思う Xパワーってユーザー的にはレートみたいなものだと思ってて正確さとか求めてるけど、イカ研的にはキッズ達がXパワーの変動で一喜一憂してくれればそれでいいと思ってそうというか。
そう思うわ シーズンによって違うし 実力を確かめる時は順位聞くようにしてるよ
最新の情報であればXPも順位も本質的な価値の差はないよ 順位もその集団の中の位置でしかないからね 古い情報をいつまでも掲げてる人かどうかを気にしとけばいい
内部レートってどう上げるんですか?見かけ上のXPが25になってもまだヤコ黄色順位バッジ掲げてる人とマッチングするので困ってます
勝て
まあそのとおりなんだけど補足すると 上げたいルールののチャレンジオープンxマッチで勝つこと。 ナワバリはレギュラーでチームでも一人でもいいので勝つこと。
ってことは、わざわざXマッチで頑張らなくても、バンカラ等でパワー上げとけば強い人達とマッチングできるということか!
まぁそうなる。 それができるなら普通にXマッチ頑張れそうだが…
バンカラのが勝率いいからパワー上げやすいじゃん?
Xマッチでも内部レートは変動するからあえてバンカラでパワー上げる必要はないんじゃないか、と思ったがバンチャレの方が現在の内部レートがわかりやすいか。
現在の内部レートわかりやすいのなんで?
新しくブキチャレパワーの計測をすれば、その数値から現在の内部レートが推し量れる。
あそうなんだ 計算してみようかな
一応イベントマッチ計測で内部レート分かるとも言われてる
イベントマッチの計測から内部レートを予想するシートを作りましたダウンロードするなどしてご利用ください例:W-L-W-W-L 2001.1 → MMR: 1901相手パワー空欄でも使えます占い程度に▼スプレッドシートhttps://t.co/TyuhpHCwkR pic.twitter.com/Xsho79ha0U— Antariska* アンタリスカ (@antariska_spl) August 4, 2023
イベントマッチの計測から内部レートを予想するシートを作りましたダウンロードするなどしてご利用ください例:W-L-W-W-L 2001.1 → MMR: 1901相手パワー空欄でも使えます占い程度に▼スプレッドシートhttps://t.co/TyuhpHCwkR pic.twitter.com/Xsho79ha0U
ほ〜ん イベントマッチか 次やってみます ありがとう
内部レートを故意に下げることが問題なら、同様に故意に上げることも問題なんじゃないの?
ブースティングは論外としてつよい人と組んでオープン勝つのは前までも計測初期値上がってたし問題ないでしょ
レート下げるのが問題なのはわざと負けるやり方になるからだけど、レート上げるのは単にオープンとかチャレンジで勝ったら上がってしまうから問題視するのは難しいというか やっぱり他のモードでXマッチのレートが変動するシステムが悪いというか
やっぱおかしいわこの人
明日からわんちゃん従来のXP制に戻ってないかな… 内部レート制は1月目だけとかなら全然いいんだけど…
最初の月だけなら今日から、二週間だけなら明日からかな どっちかだといいんだけどね…
一ヶ月経ったので2000位以内の人は2000位の人しかマッチングしなくなったけど、その縛りあったうえで内部レートマッチなので、2000位かつ内部レート低い人はマッチングしない模様 まぁ予想できたけど今作の開発、仕様変えたら当然そうなるところを予想できなくて問題発生させること多い気はする。 初期最上位が最低保証とセット制でインフレしてマッチングしなくなるとか、離れたところからサブスペ使うのが基本のスペシャル続投させておいてから、離れたところからサブスペ使い続けないでくださいとか
実例 ただでさえ少ない母数の2000位がさらに少なくなるの内部レート高い人も低い人もマッチング時間伸びるし、幸福度下がってそう
イカ研さんに届いてほしい…2000位マッチに入ってから合計2時間何度も潜り直しましたが内部レートが釣り合う相手がいないのか1度もマッチングしませんでした…。途中バカマを挟み、内部レートを少しあげたりしましたが変わらず…。あの、レート調整しないと試合すらできないって悲しすぎませんか。 pic.twitter.com/pOkJTqoD3n— きゃらみる (@caramildesu) April 1, 2026
イカ研さんに届いてほしい…2000位マッチに入ってから合計2時間何度も潜り直しましたが内部レートが釣り合う相手がいないのか1度もマッチングしませんでした…。途中バカマを挟み、内部レートを少しあげたりしましたが変わらず…。あの、レート調整しないと試合すらできないって悲しすぎませんか。 pic.twitter.com/pOkJTqoD3n
言われてる、意図的に内部レート下げてXパワー激盛りは不可能だったんやな
2000位マッチ始まるまでは可能だった。そしてそれで上げた人が2000位マッチによりマッチングしなくなってる 一番アカンのはこのアホなシステム作ったイカ研だが、それを悪用した連中はこれで爆死したな
下げランで2000位マッチ入る人が多数になると逆に内部レートが高い人がマッチングしなくなるから、下げランやってる人が爆死したであんまり片付けない方がいい
まぁそこまでマッポーな界隈になれば勝ち抜けの最低保証撤去か 勝ち抜けでもマイナスになるような内部レート依存のエグい計算式出してくるっしょ 俺らじゃ束になっても敵わない算数強者が間違いなくウジャウジャ居る企業だしな
えっ!オープンで内部レート下がるの!? 昨日、友人A+とオープン楽しんだ(負け越し)けど、これって下げランだったって事? いま、xpヤグラで2200です
はい下がります。 でもオープンで内部レート低いフレンドと遊ぶと内部レートが下がるのは初期の方から言われてた問題を対応しない所か、むしろ悪化させたイカ研が悪いからそんな気にしなくてもいいんじゃないかな。
最終3000位くらいうろちょろするぐらいの地力だけど気軽にオープンでブキ練とかいろんなフレンドと一緒にしたいから内部レート分けてくれんかな…というかそういうユーザーいっぱいいそうなもんだけど考慮してないんか
下げランがマッチしなくなるとしても、例えば2000位マッチが始まる前にXP4000まで上げてその後2ヶ月放置すれば、最終1位狙えるんじゃないのか?
一位はちょこぺろさん筆頭に上位の方が本気出せば4000超えるから無理だろうけど金バッジはいけるはず
低い内部レートを維持するには、Xマッチで勝った回数と同じだけバカマの同ルールで負けなきゃならん 下げランしながらレート上げるには通常の2倍近い時間がかかるため、それで1ヶ月以内に4000到達するのは時間的に困難な気もする そもそも現時点で4000到達した者はガチホコフルイドの1人しかいない。その人は以前にも3900まで行ってるから、実力だけで行った(はず)
下げラン用ブキとして低ブキチャレパワーのブキを用意しておけば、内部レートがいくら高かろうが低パワーマッチに放り込まれるから、Xマッチで上がった内部レートを効率よく下げられると思うんだよね。だから時間的な苦労はないんじゃないかと。内部レートの具体的な挙動は知らんけどね。
自分もヤグラだけマッチングしなくなったわ そしてホコ1700台で3000位バッジが来た やっぱりルール別になってないだろこれ
なんで不得意なルルステで負けが込むと 得意なルルステで勝ちまくっちゃう仕組みにしたんだ?
残念ながら解析とそれもとにした検証の結果ルール別と判明してます。 イベントマッチの初期計測に内部レート使われるので、イベントマッチ計測後他1戦も潜らず別ルールの計測イベントマッチやったら初期値の概算違うことがありました
それ情報のソースがほしいな。初期値の概算とか言うけどそれはサーバ側で計算してる以上できないと思うんだけど。>> 1843とかは数式とパラメータを勝手に設定してるデタラメだし
ここに全部乗ってます。さらに気になるなら下の参考資料の所も見てください
これまで内部レートが分かれてたのはわかるけど それは今使ってる計算式が完全にルール別になってるかの保証にはならなくね?
単純に負けまくった人がたまたま来ただけかなとも思うけど
>> 1863リンク先を見たけど、解析したらrate、rd、volというパラメータが見えるからGlicko-2的なアルゴリズムを使ってるんじゃね?って憶測で言ってるだけじゃないかな そもそもGlicko-2ってタイマン用のアルゴリズムだからスプラみたいなチーム戦にはそのままでは使えないものだし、サーバ側でどう計算されてるかは調べる方法ないでしょ
ドライブとジムのマッチングレンジおかしいやろ
マッチングレンジって単位メートルでいいのかな? 試し撃ちラインが5mだっけ?
ブキごとのミラーの表、雑談版で話が出てf4e9dさんが下の練習ページに草案を作ってくれましたが、実際に草案の改稿等を進めるなら恐らくここでしょう これから草案の完成のためにやるべきなのは、この草案が正確かを確かめ、草案に載ってないけどミラーするブキを探すこと。そのときは具体例(リザルト、配信者のスクショなど)をここか別の所(どこ?)に貼って集めたい 現時点では各ブキのレンジ±2までと短射程グループ(7〜12.5)・チャージャーグループ(26〜33)のブキが記載されているが、記載されてないブキ同士がミラーした例集めて、新たに記載していきたい。ただミラー頻度が極端に少なく例外的なものなら、注記するか分けて記載したい
twitterなどの情報やアプデ直後に作成されたミラー区分表、以前のミラーグループ区分などを元に、特にミラーする可能性のあるブキを挙げる。
それと完成した後の処遇、Xマッチのページに畳んで載せるか、各ブキのページに併せて載せるのかも決めたい
グループ(ミラー)にはなってないと公式が言ってるのにグループ説を推してるの意味が分からなくて草
ならば他のブキがレンジ±2の範囲内でミラーしてる中で、レンジが7.5も離れたパブロとZAPがミラーすることをどう説明する 少なくとも射程の両極端にはグループはあるよ、じゃないとパブロやリッターがマッチングしなくなる
±2の範囲でマッチという前提が間違ってるとは全く考えてなさそうなのが草
それを知りたいからリザルトとかを募集してるんよ。あるなら持ってきてくれ
マッチングするレートの幅をマッチング経過時間に応じて広げてるって話が公式であったしレンジに関しても同様に幅が一定でない可能性がある もしそうなら人口の少ないパワー帯や時間帯はよりレンジ差が広がるだろうし、前提条件が異なる不特定多数の報告を統合してまともな情報が得られるとは思えない やるんだったら同一人物のリザルトをまとまった数用意して統計取らないと意味ないと思う
どう説明するもなにも、レンジ基準でパブロとザップの間に挟まるブキは12個くらいなんだから、それくらいの差ならマッチする可能性があるってだけじゃん、わかばとホットがマッチしても全然おかしくないだろ? レンジの数値を用いてると仮定しても、優先度がレート差>レンジ差でマッチ時間の経過で緩和されていくだけかもしれんし、少なくとも±2の範囲でマッチしてないケースがあった時点で一旦捨ててフラットに見ろよ。 なんで「この現象は俺の思いついたレンジ±2ルールからは外れてるからおかしい!例外に決まってるから説明が付く理屈を見つけなきゃ!」って自分の妄想に固執して理屈を継ぎ足そうとするんだ。 推測に推測を積み重ねた案の是非を人力で求めるなんて不毛すぎるから、本気で検証したいならXマッチの試合データを自動で収集して分析するものを作るべき。
そもそもミラーじゃないんだからアプローチ間違ってると初手から宣言されてるのになぜ固執するのか。 編集連絡板でもさも再掲が既定路線になってるけど、私は反対
ミラーではあるんじゃないの? グループではなくなっただけで ただ現状のマッチングレンジの表がまさに仕様上どのブキとあたりやすいのかを端的に表してくれてるのに、わざわざ仕様に存在しない境界を恣意的に定めてまでグループの表を作ろうとしている意図が理解できないのは自分も同じ 実際のマッチング結果はマッチング仕様だけじゃなくブキの流行によっても左右されるだろうから報告ベースで作った表なんて半年後使えるかも怪しいし
グループ云々の話はあくまで私が勝手に言ってるだけの仮定の話であり、この表とは無関係。巻き込んでしまった表の製作者は申し訳ない 新しい表で調べようとしているのは「当たりやすいか」ではなく「当たる可能性が少しでもあるか」。それをレンジの表から読み取ることは不可能だし、「各ブキがどこまでのブキとミラーするか当たるか知りたい」という需要があったから製作が始まった ミラーに法則性を見出そうとするのは私が独自にやっていることだが、グループがあると仮定したのは、私の観測できる範囲のすべての試合でレンジ±2のミラーと両端のグループという形が成り立つから(レンジの両端のブキだけがミラーの幅が広がる仕様を、グループと呼ぶのが適切かは不明) あなたは「レンジも幅が一定でない可能性がある」と言うが、それも同様に仮定の話でしょ。マッチングが流行によって左右されるというのは、ミラーの幅が常に可変なことを前提として話を進めている。ミラーの幅に明確な境界があるなら、一度完成した表はアプデで変わるまで有効 私には解析したり自動で収集・解析するプログラムを組むだけの技術はないため、報告ベース以外に取れる手段がない。もちろん技術がある方が加わってくれるなら話は別だが
私の観測できる範囲のすべての試合でレンジ±2のミラーと両端のグループという形が成り立つ
そこまで強固な仮説があるのであればそれを検証することには確かに意義がありそう ただその仮説が正しかったとしてもそれを表にするかはやっぱり要審議だと思う たとえ範囲に限界があったとしても、マッチングレンジ値が遠くなるにつれ連続的にマッチング確率が小さくなっていき範囲の限界ギリギリでのマッチング確率が0に近しいのであれば表にする意味は薄い、というか表にすることでかえって実態の誤解を招くというのが個人的な感覚 逆に+-2を境に非連続にマッチング確率が0になるのであれば表にする意味はある(それが見やすいかは別問題) ただその連続性を検証するにはやっぱりある程度まとまった量のデータと集計が必要で大変だし、そこまでしないのであれば無理して表を作る必要はないと思う >> 1880の言う通りたとえ非連続な境界が確認できたとしても文章で十分説明できる話なので、誤解を招くリスクを冒してまで表を使う必要性を感じない
個人的にはパブロリッターといったレンジの両端の武器だけ例外的にマッチング幅が広げられているという仮定に無理があるとは自分は思わない そいつらは+-の片側にしか武器がいない以上幅を広げなきゃ露骨にマッチングできる武器が少なくなるんで十分あり得る仕様だと思う 表の作成には反対だけど仮説の検証に関しては応援してる
……と思ったらパブロとZAPが例外でミラーになってるって言ってるのか +-2の範囲補完として両端例外が存在するなら最大でも端から+-4以内に収まる武器が対象でないと説明がつかないし、やっぱり合理的じゃないな
なんで誘導されてんのにこっちでやってんのか謎だけど
「当たる可能性が少しでもあるか」
これはパワーが隔離された8人でマッチ時間ギリギリまで粘って色んなブキで検証しないと明言できることはない 出来るのはマッチングしたことがあるケースをまとめることだけ
もういいって マッチの可変説でもレンジの相対差説でも他でも何でも説明付くんだから変で長いルールに固執すんなって 3000試合くらいデータ取って分析して他に法則が見当たらないときだけ使える言葉なんだわ
「レンジも幅が一定でない可能性がある」と言うが、それも同様に仮定の話
グループとかいう例外を用意しなきゃ破綻するルールと 検証だけじゃ破綻することがない当たり前の懸念を同列に並べるな
俺は「ヤコ鯖ゴールデンタイムパワー2000付近のXマッチデータを集めて、情報を整理してマッチングするブキを羅列した、現実的な範囲で当たる視覚的に見やすい表案1」自体は役に立つかもしれんし勝手にやる分にはいいと思うけど そう明記するべきだし、正確な情報でもないから閉じるか他ページでやるべきだし、どうでもいい自我出して邪魔するなっつう
個人的は今の仕様は表にすると余計見づらくなると思うので、表にするより「マッチングレンジの数値が○○以内の武器同士でマッチングする。ただし、この武器は例外で…」みたいな文章で済ませてしまう方がいいかな…と思います 具体的なマッチングレンジの幅を調べたいから情報を集めるページがほしいとかなら分かりますが、どうしても武器同士の表を作りたい!グループ化したい!って拘るのは同意しかねるって感じですね〜
同意だけど、その「マッチングレンジの数値が○○以内の武器同士でマッチングする。」がそもそも法則として成立してないって話だと思うんだ。当てはまらない例が複数見えてるのにそれらを雑に例外扱いして法則を捏造することに意味はないというか
あっちでやれという意見があっちにあったので、誘導です。 あっち
ヤグラマッチングしました ボコられたけどこれまで見なかった王冠いたし2000位内だったと思う
日数たったからなにか変わったのかな?
そういえばなんでXP2000を境にしたマッチング分けやら2000位マッチやらを残したままにしてんだろ 内部レートマッチにしたんだからXP基準でマッチングを区切るシステムはもはやマッチングする母集団を無駄に狭くしてるだけなのに
例えば3勝2敗の時にスプラ2では勝った数の方が多いのにパワーは下がるみたいなことに「プレイヤーが」耐えられなかったからスプラ3では勝敗数ベースのポイントシステムにしたわけで、ちゃんと計算されている(かどうかはわからないが)内部レートと乖離するのは元から織り込み済みだったはず なんだけど今の今まで真の実力であるところの内部レートでマッチングしてなかったことの方に逆に驚いてるよ 実力と乖離した数値でマッチングして何になるんだよホント 内部レートだったら5000みたいな数値になることもないわけで、初期にぺろがマッチングしないみたいな問題も起きてないはずなんだよね 東大京大出が揃ってるんだからもうちょっと頑張ってくれよ
あとXP2000分けは2の時にもあって内部レートが2000未満の人がX計測すると1試合目だけは2000であると仮定してマッチングされるんだけど、その試合で負けると2000未満の隔離マッチングに入れられてたんだよな(そして多くはXから蹴り出されていた)
そういう意味ではもともと3のXPは「(同じ強さの人たちだろうが、雑魚狩りだろうが試合内容は関係なく)現在どのくらい高い勝率を維持しているか」の指標のスケールを大きくしたものでしかなかったのに、今更XPの価値がって言ってる人たちは今までXPのことを何だと思ってたんだろうって逆に思うんだよね
今作のXPの仕様は元々おかしかったというのには同意だけど、「アプデによってXPの価値が劣化した」こと自体は一応真じゃないですか? 「レーティングとしてはおかしいけどマッチングには使う数値」から「レーティングにすら使わない謎の数値」になったわけで、どれくらいの勝率を維持しているかの指標としての意義すら怪しくなっている そのうえでランキングにはXPを使うしXPを用いたマッチング分けも残ってるからもうめちゃくちゃ なんというか変なレギュレーションではあるけど変なりに一貫性を持たせようとしてたのが、それすら無くなってなにこれ?って感じになってる気がします
2の頃からそこまで厳密なレーティングでもないから、欠陥指標だけど普通の人のレーティングとしてはそこまで乖離してないマッチングに使う数値だし 今まで上げやすくてかつレーティングにも使える数値を上げるゲームをしてたのが、何の意味もない数値になったら価値は落ちてるだろうとしか
対戦ゲームのレーティングシステムなんて高い数字になればなるほど勝った時の増えるポイントは減るし負けたときに減るポイントは増えるのは当然なのになんでプレイヤーは耐えられなかったんだろうな
他のゲームを見てもレート戦の仕組み(格下に負けたら大きく引かれるなど)に文句言ってる人はそんなに見かけないので謎すぎる 新規IPかつ初代では可視化されたレートがなかったことで所謂レート戦に慣れてないユーザーが多かったのかなと思ったりはしますが
キッズやカジュアル勢が触れるレート制かつチーム戦の対戦ゲームとしては初めてだったんじゃない? それまではPCゲーが大多数だった印象
まあスプラ強い=他ゲーでレート戦やランキング戦になれてるという訳じゃないし。 そもそもその辺の知識があっても文句言うでしょ、理性と感情は別物やし、数値にこだわればこだわるほど増減はストレスにもなるだろう。
相手のレートも味方のレートも見れないんじゃ仕方ないなって気もする
計測終了の時点で内部レートとXPは独立だったから、アプデ前がどうだったかと言えば別にちょっと荒いくらいでそこまで崩壊していたとは考えられないよ 25未満の変動が25に直されてただけで、それより大きい変動は普通に動いたからね
xpを実力に忠実な変動の仕方にすれば内部レート制にしなくてよかったんだけど、イカ研にとってxpはユーザーへのモチベ提供って面もあるのかな、そうじゃないとあんなガバガバな変動の仕方にわざわざ変更しなかっただろうし
改めて、最低保証などのテコ入れが入ったVer6.0.0のイカ研の文言を見てみる。
『Xマッチでは、このモードを遊び続けた場合にも、これまでと比べてさまざまな変化が起こりやすいようにする変更を加えるとともに、より多くのプレイヤーにとって、自分自身の目標を設定しやすいようにするための変更を加えました。』
この地点で、単なる実力としての指標ではなくなり、自身の努力量でなりたいXPに到達しやすい、いわゆる経験値的なレートに変化している。(解釈が違うかも。読解力ないから)実際、この仕様に変化してxp更新できた人も多い。しかし、同じxpでも実力が異なってしまう変更なので対戦には適してなかった。 内服レートマッチに変更して、どんなxpでも実力が拮抗する試合が増えた影響で2年くらい前のイカ研が想定していた目標としたパワーに到達するのが難しくなっているにも関わらずxp自体は擬似経験値レートという矛盾が起こっており、イカ研がなにがしたいのか分からない状態にしている。
6.0.0アプデはレートの変化が小さいことに文句を言った人や単純にただレートを上げる意味を見いだせない人、あと実力差のある人を隔離したい人のために手を入れたと思っていたが…最初からこうするつもりだったのかなぁ? 少なくとも今のアプデは苦情あたりからなんとかしようとしてる感はあるが…
エリアで弓コラ使ってるけど、1、2キルとかの前衛がいて負けた場合の反省方法がわからん 視点見ても沼ジャン突撃ばっかりだから自分がもっとミラー相手に圧かければよかったとかじゃ解消されない
チーム戦である以上、自分の頑張りに関わらず何をどーやっても勝てちゃう試合と、何をどーやっても負ける試合ってのはあると思う 大事なのはその勝ち負けがひっくり返せない様なマッチングした試合以外の、自分の動き次第で勝ち試合にも負け試合にもなり得るような試合を落とさないようにすることだと思ってる
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わざわざバンカラとモードを分けて「XPを賭けた真剣勝負!」みたいな形で売り出しておいてこれはどういうつもりなんだマジで
強さの指標にもならない虚無の数字なんていらないから内部レートの数字をそのまま見せてくれって思っちゃう
永遠と続く王冠マッチはつらいというか、今のマッチングシステムになっても全然実力差エグいというか、ラピエリ、ハイドラ公卿で編成事故目茶苦茶起きるとか…
上と下で違うんかね?
つまり格下狩りがしたいと?
何をどう読んだらその結論になる?
他人を否定したいならまず内容を理解するところから始めてみてはどうか
このゲームおもしろいからオープンはやるけど、Xマッチは本当にやる気おきない。運よく25乗ったシーズンからは計測すらしてない
今回のアプデも、へぇ。としか思えない。26目指してまたやってみよう、とはならない
野良はねぇ そこそこでいいよな
結局毎ナンバリング最後はチームでやることに落ち着くし
オープンからの対抗戦や!
今回のアプデ ミラーマッチの廃止+武器の調整 だけで終わってくれたら優良アプデ認定されてた可能性あるん?
まぁ、内部レートがXマッチ以外で変動しないように且つ、調整の時点でのXマッチ内部レートで多少の線引きをしてくれていたら・・・?
シーズン開始時や計測から何戦かのマッチングに前期最終xpを計算に入れるのはアリだと思うんだけど
ずっと影響してるのとオープン等で操作できるのとシーズン途中に入れたのがなー
ブキの変更が軽微でマッチングをいじられたアプデ後になんか酷いことが起こった時、マッチングの変更に相関を感じずにいられるかという話だと思うんだよね
割と難しいと思う
多分新シーズン始まったあとにアプデするのが良くなかったと思う。シーズン始まって2,3週間も経っていれば計測終わってる人そこそこいて、Xパワー上げたり下げたりして、内服レートとXパワーがかけ離れる中であのシステムにしたら、Xパワーに合った相手とは違うのは当然だよね。計測は内部レートを参照にしてるから、アプデ後に計測した人や、計測ブースト中だった人はそれなりに楽しめてると思われる知らんけど
まあ最低保証と、内部レートがオープンでも値変動するのが元凶だけどね
シーズン終わってのXパワーの分布どんなんなるんだろう
楽しみだな〜
マッチングレンジの値に大体は納得できたけどさ~
ドライブとジムとlactとトラストとダイナモとラピエリとスプスコと鉛筆はおかしくないかなぁ
ダイナモ以外は皆不当に短く見なされてない?
ジムなんてプライムより射程が短い扱いされてるけど、そんなわけないし
レートって実力を相対化するためのものなんだから、XPの数値そのものを競う文化なのが歪なんだろうなとは思う
ポケモンとかみたいにレートの数値というよりは順位を競う文化にした方が良いんじゃないか?
順位を重視した方がいいのはそのとおりで、一例出すと、2の2800はxマッチ初期は最終1位クラスで、後期はトップ10にルールによっては入れないということがあったけど、最終1位のほうがすごいはずなのに数値で比較する上位の人が多かったからそこは歪。
ただ、最高順位重視にすると最高順位達成したあと他人の順位へのトス行為横行した先例あるからそれはそれで問題ある
順位競うにしてもマッチングに使う数値と、順位に使う数字が乖離していて、マッチングに使う数字が低くても順位的に高くなるのはそこはおかしくない?そこが批判されてるのでズレてる
言葉足らずだったけど自分も今のXマッチの仕様には否定的です
3先最低保証という数値を競わせるためとしか思えない仕様のせいで色々歪んでるから、個人的には数値そのものを競うという文化ごとこの仕様を無くしてほしいと思ってます
3のXマッチに関しては、そもそもイカ研がレート戦の正確さとか実力を競うことよりも「勝って数字が上がる楽しさ」を重視してるんだと思う
Xパワーってユーザー的にはレートみたいなものだと思ってて正確さとか求めてるけど、イカ研的にはキッズ達がXパワーの変動で一喜一憂してくれればそれでいいと思ってそうというか。
そう思うわ
シーズンによって違うし
実力を確かめる時は順位聞くようにしてるよ
最新の情報であればXPも順位も本質的な価値の差はないよ
順位もその集団の中の位置でしかないからね
古い情報をいつまでも掲げてる人かどうかを気にしとけばいい
内部レートってどう上げるんですか?見かけ上のXPが25になってもまだヤコ黄色順位バッジ掲げてる人とマッチングするので困ってます
勝て
まあそのとおりなんだけど補足すると
上げたいルールののチャレンジオープンxマッチで勝つこと。
ナワバリはレギュラーでチームでも一人でもいいので勝つこと。
ってことは、わざわざXマッチで頑張らなくても、バンカラ等でパワー上げとけば強い人達とマッチングできるということか!
まぁそうなる。
それができるなら普通にXマッチ頑張れそうだが…
バンカラのが勝率いいからパワー上げやすいじゃん?
Xマッチでも内部レートは変動するからあえてバンカラでパワー上げる必要はないんじゃないか、と思ったがバンチャレの方が現在の内部レートがわかりやすいか。
現在の内部レートわかりやすいのなんで?
新しくブキチャレパワーの計測をすれば、その数値から現在の内部レートが推し量れる。
あそうなんだ 計算してみようかな
一応イベントマッチ計測で内部レート分かるとも言われてる
ほ〜ん イベントマッチか 次やってみます ありがとう
内部レートを故意に下げることが問題なら、同様に故意に上げることも問題なんじゃないの?
ブースティングは論外としてつよい人と組んでオープン勝つのは前までも計測初期値上がってたし問題ないでしょ
レート下げるのが問題なのはわざと負けるやり方になるからだけど、レート上げるのは単にオープンとかチャレンジで勝ったら上がってしまうから問題視するのは難しいというか
やっぱり他のモードでXマッチのレートが変動するシステムが悪いというか
やっぱおかしいわこの人
明日からわんちゃん従来のXP制に戻ってないかな…
内部レート制は1月目だけとかなら全然いいんだけど…
最初の月だけなら今日から、二週間だけなら明日からかな
どっちかだといいんだけどね…
一ヶ月経ったので2000位以内の人は2000位の人しかマッチングしなくなったけど、その縛りあったうえで内部レートマッチなので、2000位かつ内部レート低い人はマッチングしない模様
まぁ予想できたけど今作の開発、仕様変えたら当然そうなるところを予想できなくて問題発生させること多い気はする。
初期最上位が最低保証とセット制でインフレしてマッチングしなくなるとか、離れたところからサブスペ使うのが基本のスペシャル続投させておいてから、離れたところからサブスペ使い続けないでくださいとか
実例
ただでさえ少ない母数の2000位がさらに少なくなるの内部レート高い人も低い人もマッチング時間伸びるし、幸福度下がってそう
言われてる、意図的に内部レート下げてXパワー激盛りは不可能だったんやな
2000位マッチ始まるまでは可能だった。そしてそれで上げた人が2000位マッチによりマッチングしなくなってる
一番アカンのはこのアホなシステム作ったイカ研だが、それを悪用した連中はこれで爆死したな
下げランで2000位マッチ入る人が多数になると逆に内部レートが高い人がマッチングしなくなるから、下げランやってる人が爆死したであんまり片付けない方がいい
まぁそこまでマッポーな界隈になれば勝ち抜けの最低保証撤去か
勝ち抜けでもマイナスになるような内部レート依存のエグい計算式出してくるっしょ
俺らじゃ束になっても敵わない算数強者が間違いなくウジャウジャ居る企業だしな
えっ!オープンで内部レート下がるの!?
昨日、友人A+とオープン楽しんだ(負け越し)けど、これって下げランだったって事?
いま、xpヤグラで2200です
はい下がります。
でもオープンで内部レート低いフレンドと遊ぶと内部レートが下がるのは初期の方から言われてた問題を対応しない所か、むしろ悪化させたイカ研が悪いからそんな気にしなくてもいいんじゃないかな。
最終3000位くらいうろちょろするぐらいの地力だけど気軽にオープンでブキ練とかいろんなフレンドと一緒にしたいから内部レート分けてくれんかな…というかそういうユーザーいっぱいいそうなもんだけど考慮してないんか
下げランがマッチしなくなるとしても、例えば2000位マッチが始まる前にXP4000まで上げてその後2ヶ月放置すれば、最終1位狙えるんじゃないのか?
一位はちょこぺろさん筆頭に上位の方が本気出せば4000超えるから無理だろうけど金バッジはいけるはず
低い内部レートを維持するには、Xマッチで勝った回数と同じだけバカマの同ルールで負けなきゃならん
下げランしながらレート上げるには通常の2倍近い時間がかかるため、それで1ヶ月以内に4000到達するのは時間的に困難な気もする
そもそも現時点で4000到達した者はガチホコフルイドの1人しかいない。その人は以前にも3900まで行ってるから、実力だけで行った(はず)
下げラン用ブキとして低ブキチャレパワーのブキを用意しておけば、内部レートがいくら高かろうが低パワーマッチに放り込まれるから、Xマッチで上がった内部レートを効率よく下げられると思うんだよね。だから時間的な苦労はないんじゃないかと。内部レートの具体的な挙動は知らんけどね。
自分もヤグラだけマッチングしなくなったわ
そしてホコ1700台で3000位バッジが来た
やっぱりルール別になってないだろこれ
なんで不得意なルルステで負けが込むと
得意なルルステで勝ちまくっちゃう仕組みにしたんだ?
残念ながら解析とそれもとにした検証の結果ルール別と判明してます。
イベントマッチの初期計測に内部レート使われるので、イベントマッチ計測後他1戦も潜らず別ルールの計測イベントマッチやったら初期値の概算違うことがありました
それ情報のソースがほしいな。初期値の概算とか言うけどそれはサーバ側で計算してる以上できないと思うんだけど。>> 1843とかは数式とパラメータを勝手に設定してるデタラメだし
ここに全部乗ってます。さらに気になるなら下の参考資料の所も見てください
これまで内部レートが分かれてたのはわかるけど
それは今使ってる計算式が完全にルール別になってるかの保証にはならなくね?
単純に負けまくった人がたまたま来ただけかなとも思うけど
>> 1863リンク先を見たけど、解析したらrate、rd、volというパラメータが見えるからGlicko-2的なアルゴリズムを使ってるんじゃね?って憶測で言ってるだけじゃないかな
そもそもGlicko-2ってタイマン用のアルゴリズムだからスプラみたいなチーム戦にはそのままでは使えないものだし、サーバ側でどう計算されてるかは調べる方法ないでしょ
ドライブとジムのマッチングレンジおかしいやろ
マッチングレンジって単位メートルでいいのかな?
試し撃ちラインが5mだっけ?
ブキごとのミラーの表、雑談版で話が出てf4e9dさんが下の練習ページに草案を作ってくれましたが、実際に草案の改稿等を進めるなら恐らくここでしょう
これから草案の完成のためにやるべきなのは、この草案が正確かを確かめ、草案に載ってないけどミラーするブキを探すこと。そのときは具体例(リザルト、配信者のスクショなど)をここか別の所(どこ?)に貼って集めたい
現時点では各ブキのレンジ±2までと短射程グループ(7〜12.5)・チャージャーグループ(26〜33)のブキが記載されているが、記載されてないブキ同士がミラーした例集めて、新たに記載していきたい。ただミラー頻度が極端に少なく例外的なものなら、注記するか分けて記載したい
twitterなどの情報やアプデ直後に作成されたミラー区分表、以前のミラーグループ区分などを元に、特にミラーする可能性のあるブキを挙げる。
それと完成した後の処遇、Xマッチのページに畳んで載せるか、各ブキのページに併せて載せるのかも決めたい
グループ(ミラー)にはなってないと公式が言ってるのにグループ説を推してるの意味が分からなくて草
ならば他のブキがレンジ±2の範囲内でミラーしてる中で、レンジが7.5も離れたパブロとZAPがミラーすることをどう説明する
少なくとも射程の両極端にはグループはあるよ、じゃないとパブロやリッターがマッチングしなくなる
±2の範囲でマッチという前提が間違ってるとは全く考えてなさそうなのが草
それを知りたいからリザルトとかを募集してるんよ。あるなら持ってきてくれ
マッチングするレートの幅をマッチング経過時間に応じて広げてるって話が公式であったしレンジに関しても同様に幅が一定でない可能性がある
もしそうなら人口の少ないパワー帯や時間帯はよりレンジ差が広がるだろうし、前提条件が異なる不特定多数の報告を統合してまともな情報が得られるとは思えない
やるんだったら同一人物のリザルトをまとまった数用意して統計取らないと意味ないと思う
どう説明するもなにも、レンジ基準でパブロとザップの間に挟まるブキは12個くらいなんだから、それくらいの差ならマッチする可能性があるってだけじゃん、わかばとホットがマッチしても全然おかしくないだろ?
レンジの数値を用いてると仮定しても、優先度がレート差>レンジ差でマッチ時間の経過で緩和されていくだけかもしれんし、少なくとも±2の範囲でマッチしてないケースがあった時点で一旦捨ててフラットに見ろよ。
なんで「この現象は俺の思いついたレンジ±2ルールからは外れてるからおかしい!例外に決まってるから説明が付く理屈を見つけなきゃ!」って自分の妄想に固執して理屈を継ぎ足そうとするんだ。
推測に推測を積み重ねた案の是非を人力で求めるなんて不毛すぎるから、本気で検証したいならXマッチの試合データを自動で収集して分析するものを作るべき。
そもそもミラーじゃないんだからアプローチ間違ってると初手から宣言されてるのになぜ固執するのか。
編集連絡板でもさも再掲が既定路線になってるけど、私は反対
ミラーではあるんじゃないの? グループではなくなっただけで
ただ現状のマッチングレンジの表がまさに仕様上どのブキとあたりやすいのかを端的に表してくれてるのに、わざわざ仕様に存在しない境界を恣意的に定めてまでグループの表を作ろうとしている意図が理解できないのは自分も同じ
実際のマッチング結果はマッチング仕様だけじゃなくブキの流行によっても左右されるだろうから報告ベースで作った表なんて半年後使えるかも怪しいし
グループ云々の話はあくまで私が勝手に言ってるだけの仮定の話であり、この表とは無関係。巻き込んでしまった表の製作者は申し訳ない
新しい表で調べようとしているのは「当たりやすいか」ではなく「当たる可能性が少しでもあるか」。それをレンジの表から読み取ることは不可能だし、「各ブキがどこまでのブキとミラーするか当たるか知りたい」という需要があったから製作が始まった
ミラーに法則性を見出そうとするのは私が独自にやっていることだが、グループがあると仮定したのは、私の観測できる範囲のすべての試合でレンジ±2のミラーと両端のグループという形が成り立つから(レンジの両端のブキだけがミラーの幅が広がる仕様を、グループと呼ぶのが適切かは不明)
あなたは「レンジも幅が一定でない可能性がある」と言うが、それも同様に仮定の話でしょ。マッチングが流行によって左右されるというのは、ミラーの幅が常に可変なことを前提として話を進めている。ミラーの幅に明確な境界があるなら、一度完成した表はアプデで変わるまで有効
私には解析したり自動で収集・解析するプログラムを組むだけの技術はないため、報告ベース以外に取れる手段がない。もちろん技術がある方が加わってくれるなら話は別だが
そこまで強固な仮説があるのであればそれを検証することには確かに意義がありそう
ただその仮説が正しかったとしてもそれを表にするかはやっぱり要審議だと思う
たとえ範囲に限界があったとしても、マッチングレンジ値が遠くなるにつれ連続的にマッチング確率が小さくなっていき範囲の限界ギリギリでのマッチング確率が0に近しいのであれば表にする意味は薄い、というか表にすることでかえって実態の誤解を招くというのが個人的な感覚
逆に+-2を境に非連続にマッチング確率が0になるのであれば表にする意味はある(それが見やすいかは別問題)
ただその連続性を検証するにはやっぱりある程度まとまった量のデータと集計が必要で大変だし、そこまでしないのであれば無理して表を作る必要はないと思う
>> 1880の言う通りたとえ非連続な境界が確認できたとしても文章で十分説明できる話なので、誤解を招くリスクを冒してまで表を使う必要性を感じない
個人的にはパブロリッターといったレンジの両端の武器だけ例外的にマッチング幅が広げられているという仮定に無理があるとは自分は思わないそいつらは+-の片側にしか武器がいない以上幅を広げなきゃ露骨にマッチングできる武器が少なくなるんで十分あり得る仕様だと思う
表の作成には反対だけど仮説の検証に関しては応援してる
……と思ったらパブロとZAPが例外でミラーになってるって言ってるのか
+-2の範囲補完として両端例外が存在するなら最大でも端から+-4以内に収まる武器が対象でないと説明がつかないし、やっぱり合理的じゃないな
なんで誘導されてんのにこっちでやってんのか謎だけど
これはパワーが隔離された8人でマッチ時間ギリギリまで粘って色んなブキで検証しないと明言できることはない
出来るのはマッチングしたことがあるケースをまとめることだけ
もういいって
マッチの可変説でもレンジの相対差説でも他でも何でも説明付くんだから変で長いルールに固執すんなって
3000試合くらいデータ取って分析して他に法則が見当たらないときだけ使える言葉なんだわ
グループとかいう例外を用意しなきゃ破綻するルールと
検証だけじゃ破綻することがない当たり前の懸念を同列に並べるな
俺は「ヤコ鯖ゴールデンタイムパワー2000付近のXマッチデータを集めて、情報を整理してマッチングするブキを羅列した、現実的な範囲で当たる視覚的に見やすい表案1」自体は役に立つかもしれんし勝手にやる分にはいいと思うけど
そう明記するべきだし、正確な情報でもないから閉じるか他ページでやるべきだし、どうでもいい自我出して邪魔するなっつう
個人的は今の仕様は表にすると余計見づらくなると思うので、表にするより「マッチングレンジの数値が○○以内の武器同士でマッチングする。ただし、この武器は例外で…」みたいな文章で済ませてしまう方がいいかな…と思います
具体的なマッチングレンジの幅を調べたいから情報を集めるページがほしいとかなら分かりますが、どうしても武器同士の表を作りたい!グループ化したい!って拘るのは同意しかねるって感じですね〜
同意だけど、その「マッチングレンジの数値が○○以内の武器同士でマッチングする。」がそもそも法則として成立してないって話だと思うんだ。当てはまらない例が複数見えてるのにそれらを雑に例外扱いして法則を捏造することに意味はないというか
あっちでやれという意見があっちにあったので、誘導です。
あっち
ヤグラマッチングしました
ボコられたけどこれまで見なかった王冠いたし2000位内だったと思う
日数たったからなにか変わったのかな?
そういえばなんでXP2000を境にしたマッチング分けやら2000位マッチやらを残したままにしてんだろ
内部レートマッチにしたんだからXP基準でマッチングを区切るシステムはもはやマッチングする母集団を無駄に狭くしてるだけなのに
例えば3勝2敗の時にスプラ2では勝った数の方が多いのにパワーは下がるみたいなことに「プレイヤーが」耐えられなかったからスプラ3では勝敗数ベースのポイントシステムにしたわけで、ちゃんと計算されている(かどうかはわからないが)内部レートと乖離するのは元から織り込み済みだったはず
なんだけど今の今まで真の実力であるところの内部レートでマッチングしてなかったことの方に逆に驚いてるよ
実力と乖離した数値でマッチングして何になるんだよホント
内部レートだったら5000みたいな数値になることもないわけで、初期にぺろがマッチングしないみたいな問題も起きてないはずなんだよね
東大京大出が揃ってるんだからもうちょっと頑張ってくれよ
あとXP2000分けは2の時にもあって内部レートが2000未満の人がX計測すると1試合目だけは2000であると仮定してマッチングされるんだけど、その試合で負けると2000未満の隔離マッチングに入れられてたんだよな(そして多くはXから蹴り出されていた)
そういう意味ではもともと3のXPは「(同じ強さの人たちだろうが、雑魚狩りだろうが試合内容は関係なく)現在どのくらい高い勝率を維持しているか」の指標のスケールを大きくしたものでしかなかったのに、今更XPの価値がって言ってる人たちは今までXPのことを何だと思ってたんだろうって逆に思うんだよね
今作のXPの仕様は元々おかしかったというのには同意だけど、「アプデによってXPの価値が劣化した」こと自体は一応真じゃないですか?
「レーティングとしてはおかしいけどマッチングには使う数値」から「レーティングにすら使わない謎の数値」になったわけで、どれくらいの勝率を維持しているかの指標としての意義すら怪しくなっている
そのうえでランキングにはXPを使うしXPを用いたマッチング分けも残ってるからもうめちゃくちゃ
なんというか変なレギュレーションではあるけど変なりに一貫性を持たせようとしてたのが、それすら無くなってなにこれ?って感じになってる気がします
2の頃からそこまで厳密なレーティングでもないから、欠陥指標だけど普通の人のレーティングとしてはそこまで乖離してないマッチングに使う数値だし
今まで上げやすくてかつレーティングにも使える数値を上げるゲームをしてたのが、何の意味もない数値になったら価値は落ちてるだろうとしか
対戦ゲームのレーティングシステムなんて高い数字になればなるほど勝った時の増えるポイントは減るし負けたときに減るポイントは増えるのは当然なのになんでプレイヤーは耐えられなかったんだろうな
他のゲームを見てもレート戦の仕組み(格下に負けたら大きく引かれるなど)に文句言ってる人はそんなに見かけないので謎すぎる
新規IPかつ初代では可視化されたレートがなかったことで所謂レート戦に慣れてないユーザーが多かったのかなと思ったりはしますが
キッズやカジュアル勢が触れるレート制かつチーム戦の対戦ゲームとしては初めてだったんじゃない?
それまではPCゲーが大多数だった印象
まあスプラ強い=他ゲーでレート戦やランキング戦になれてるという訳じゃないし。
そもそもその辺の知識があっても文句言うでしょ、理性と感情は別物やし、数値にこだわればこだわるほど増減はストレスにもなるだろう。
相手のレートも味方のレートも見れないんじゃ仕方ないなって気もする
計測終了の時点で内部レートとXPは独立だったから、アプデ前がどうだったかと言えば別にちょっと荒いくらいでそこまで崩壊していたとは考えられないよ
25未満の変動が25に直されてただけで、それより大きい変動は普通に動いたからね
xpを実力に忠実な変動の仕方にすれば内部レート制にしなくてよかったんだけど、イカ研にとってxpはユーザーへのモチベ提供って面もあるのかな、そうじゃないとあんなガバガバな変動の仕方にわざわざ変更しなかっただろうし
改めて、最低保証などのテコ入れが入ったVer6.0.0のイカ研の文言を見てみる。
『Xマッチでは、このモードを遊び続けた場合にも、これまでと比べてさまざまな変化が起こりやすいようにする変更を加えるとともに、より多くのプレイヤーにとって、自分自身の目標を設定しやすいようにするための変更を加えました。』
この地点で、単なる実力としての指標ではなくなり、自身の努力量でなりたいXPに到達しやすい、いわゆる経験値的なレートに変化している。(解釈が違うかも。読解力ないから)実際、この仕様に変化してxp更新できた人も多い。しかし、同じxpでも実力が異なってしまう変更なので対戦には適してなかった。
内服レートマッチに変更して、どんなxpでも実力が拮抗する試合が増えた影響で2年くらい前のイカ研が想定していた目標としたパワーに到達するのが難しくなっているにも関わらずxp自体は擬似経験値レートという矛盾が起こっており、イカ研がなにがしたいのか分からない状態にしている。
6.0.0アプデはレートの変化が小さいことに文句を言った人や単純にただレートを上げる意味を見いだせない人、あと実力差のある人を隔離したい人のために手を入れたと思っていたが…最初からこうするつもりだったのかなぁ?
少なくとも今のアプデは苦情あたりからなんとかしようとしてる感はあるが…
エリアで弓コラ使ってるけど、1、2キルとかの前衛がいて負けた場合の反省方法がわからん
視点見ても沼ジャン突撃ばっかりだから自分がもっとミラー相手に圧かければよかったとかじゃ解消されない
チーム戦である以上、自分の頑張りに関わらず何をどーやっても勝てちゃう試合と、何をどーやっても負ける試合ってのはあると思う
大事なのはその勝ち負けがひっくり返せない様なマッチングした試合以外の、自分の動き次第で勝ち試合にも負け試合にもなり得るような試合を落とさないようにすることだと思ってる