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マニューバーとホットはシンプルすぎるのか記事が短くてとても助かるけどソイチューバーとクーゲルは複雑だなあ😂
ソイチューバーの1/4チャは中シャケ処理には有用だろうけどそれ以外の対高HPはノンチャでパシュパシュorフルチャからのパシュパシュ、でいいかな。実践のバイトは常に味方の加勢があり得るから。
クーゲルはメイン記事の図解を見ても正直よく分からなかったが、たくさん消費しておけばリチャージを長くしても長射程モードを維持しやすくなるのは何となく分かった😂
シューターあたりの機動力ある人がアラマキの左奥段差とかに連れてってくれるとたすかる
Twitterで見かけた「イクラ投げの爆風でカタパを倒す」っていうテク、めちゃくちゃ実用的だと思うんですが実際使ってる人いますか?
スプボム地形投げワンパンみたいな原理だと思うんですが動画見た限り蓋開けてない状態で倒してて便利そうでした
明日からダイバーの人ジャンプ回避できなくなるな
ごめん、勘違いだった、気にしないで
例えば、WAVE毎に湧く湧かないの抽選があるとして、それを1/3とする。
WAVE中に湧くフラグが立っている場合は他のオオモノと等しい確率(1/11)で湧く。
立っていない場合は他のオオモノがそれぞれ等しい確率(1/10)で湧く。
とすると、他のオオモノ8%-12%、テッキュウ3-4%という数字と、体感的な出現パターンとがおおよそ両立するかも知れない…。
横からだけど聞き齧った話
タゲロック→レーザー照射間に視点を大きく動かすとメガホンもそれに引っ張られて初弾からヒットしなくなるらしい
テッキュウの頁のコメント部分、「3体のオオモノを間引かないとテッキュウが湧く可能性がある」「オオモノ全体でのテッキュウの出現率は〜」って書いてあったけど、体感の限りテッキュウはwave毎に湧く湧かないがハッキリしてるから誤った記述に思える
スピナー全体に言えることだけど、レティクルを合わせれば局地的な塗りは短射程シューター並だから、ノーチラスやハイドラントでもチャージ込みでも苦手とは言えないね
ダイバーは総合塗り能力よりも瞬間的、局地的塗り能力が求められるので
オフロや竹、ワイパーはあまり強くはないよね
ラッシュ中のジェッパ使用による納品タイムはガンガン推していきたい。
ナイスダマと違って使用中に動けるので、なるべくコンテナ周りから離れたり、納品終わったら集合場所に戻ったりするとなおよし。
もちろん使わずクリアできるに越した事はないけど、特にW2ならW3にラッシュが選ばれないので、状況によって2枚切りも十分アリ。
ノーチラスの苦手なオオモノにダイバーがあるのは言い過ぎじゃない?
ダイバー討伐に必要なのは瞬間的な塗りで、射撃継続中の塗りは十分強いし シューター全体との比較で言うと普通くらいなんじゃ
引っ張るときには中途半端な位置だと邪魔になって納品がはかどらないことがある事
誘導してるのにグリル叩くアホがいることに注意
やっぱりその方がいいですよね
昨日でんせつ200帯で誰もイクラ回収しないグリルどけてくれないで、ノルマ10個くらい足りないままグリルの下にあるイクラ眺めながら絶望してた……
前作からそうしてます…
ノルマクリアを確認したら誘導再開して「オメーら!こっからはボーナスタイムだぜぇぇぇ!」ってする
前作から思ってるんだけど、グリルは金イクラ出すだけだしたら、あとは狙われてる人が引き付けてくれれば納品楽なんじゃないだろうか。
イクラわんさか出てて納品全然出来てない状態なのに、いつまでもグリルを同じ位置で止めるから間に合わないってことが多々ある……。
アラマキラッシュセミ戦法ってタマヒロイの方向がカゴ向きなら
高ノルマでも普通に強いっぽいなと気付いたけど
野良で「おい! タマヒロイカゴ向きだ!」って意思伝達するの厳しいよな
小ネタかな?
ナベブタの上でお玉に叩かれた際、マニューバーなら即スライドでキャンセルして追い出されるの防げた
使うタイミングがあるかと言われたら思いつかないが・・・
>スコープ2種減った
じきにアプデで追加されるんじゃね、まあ時間の問題でしょ
ありがとう まじ不便だよね
SP使用から1.2秒で1体目ロックオン、以後0.6秒間隔で2体目、3体目ロックオンらしい
俺もロックオン終わったでしょと思って1体目ロックオンできてないことはよくあるわ
分かりづらすぎだからロックオンしたらマーカー形状変更して効果音鳴らすとかしてほしいよね
メガホンってどの段階でタゲったことになるんだ?
1体目狙って別に2体使たら1体目に飛んでいかなかったりするんだが
そういうのは雑談のほうでどうぞ
一部ステージで左右からシャケが来る時、今作では最短ルート、つまり道の端を経由して襲ってくるためにローラーがただその場で待つ際の位置取りがよりシビアになった
ダム霧クソゲすぎる。ウルトも見えなきゃ意味ねえよ。あと満潮の敵出現数もおかしい。満潮霧waveとかクリアしたとこ見たことない。
前作ではジェットパックを使っている時くらいだった、コウモリがすんごい仰角でアメフラシ飛ばしてくる現象(他の味方だとまず落とせなくなってしまう高さに打たれる)はハシラに登っていると頻発するので、もしコウモリにターゲットにされているときにハシラに登るのであれば打ち落としてから降りるようにしたい
サーモンランのページ全体でこのコメント欄が貼られているからどこの話をしているのかわからない。
11秒刻みってあるのか?
それはともかく、12と10.3は前回と同じだから覚えている
9は分かりやすいからこれもカウント把握できるけど、8は覚えないと無理だな
まー400スタート実装されたら覚えるしかないか
こんな感じの勘違いがバシャバシャローラーを生んでしまうのね
変わるタイミングが分かっていれば納品に行くタイミングを計りやすい
ってのはかなり大きいメリットだと思う。
1・2個納品するだけならタゲの切り替わり時に入れられるので不要だけど
セミやSPで納品タイムを作ってくれた時は引き際が分かりやすくなる。
味方デスのタゲ変更があっても時間によるタゲ変更が把握できるので
次の行動への目算が立てやすいってのがある。
あらかじめ11秒刻みなら89・78・67というように事前に
書き出しておいてこの辺で変わると意識しとくとさらに対応が楽になると思う。
このwaveは、特殊waveのなかで一番簡単なボーナスwaveだと思う
9秒湧きはともかく、8秒湧きは早すぎてカウント把握無理じゃね?
そろそろ変わるかなーぐらいで、それよりも他のことに頭のリソース割いた方がいいと思ってるんだけど、気にするだけのメリットってあるかね(素朴な疑問)
まずハエタゲの切り替わりの時間の把握(難易度によって11秒~8秒に変化)。
タゲが変わった瞬間に撃ち込みから納品に移行。
ある程度金イクラが貯まってるが納品の隙が無い時は
ナイスダマ・ジェッパ所持なら使って納品の隙を作る。
自分にタゲが来たのを確認したらジェッパはすぐ起動してカゴ前を通らない位置に陣取る。
ナイスダマはカゴ向かいの高台に向かってジャンプして着地前に発動。
タゲ中はすぐ投げずタゲが外れたあとにカゴに向かって投げるのが効率的。
あとは味方がデスったらすぐSP使う意識でいいと思う。
効果が限定的なサメ・メガホンは温存してもいいかもしれないけど
他SPは十分打開し得るものなのでためらわず使いたい。
4種追加したけどスコープ2種減ったから数は若干増えたくらいだな
ブキによる
・ローラー:前線調節して味方よろしく。それでも納品しないならSP
・壁れるシューターとか:湧き方向に気をつけつつ、前線を動き回りながら納品
・壁は無理だけど自衛は多少できるブキ(スプスピとか):動き回りながら処理するけど、基本はいのちだいじに
・上以外:ハエの切り替わった後のタイミングで撃ちつつさっと取りに行く。欲張らないようにする。
ラッシュでシャケにボコされるの怖くて近くの金イクラしか納品できない、、、上位勢は納品時どんなこと意識してるの?
今回のグリルはエクスロがコジャケ処理してカーボンはグリル叩いたほうがいいのかな?
シールド直当ての判定みたいに箱に入ったら即爆発でも良いと思うんだけどね
でんせつ500位だけどラッシュよりグリルがきつい
成功率3割くらい
ラッシュは初手からみんなコンテナ近くの小さい台にいくけど、グリルは金網に集まる
一応ハエ付きが金網側高台に向かう坂の中腹あたりにいれば、キウイ側から来るシャケがコンテナ前に降りてくるようにはなるけど、ハエが切り替わると金網通ってくるのも、納品やりにくいのも、問題が何ら解決しないんだよなあ。
確かに新ブキどれも適性がないってのはあるんだが、イカが理由だと思う
・インコース攻めるようになったので、来るのが早いし、ハエが付いてないイカタコが理不尽に巻き込まれやすい
・でんせつ高位帯での切り替わりが早すぎる(10.3から最短8s)
・疑似貫通オミットでこれまで壁役だったブキがおしなべて弱体化(短射程シューターや竹など)
・タマヒロイによる遅滞・狂シャケ枠埋め作戦という有力な対策が使えなくなった