Steel Hunters 攻略wiki

戦闘システム

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整備兵
最終更新: 2025/05/02 12:44:15
 
OldNewDifferences
1-ここでは戦闘に関係するゲームシステムを概説する。
2-
3-#移動
4-一部のアビリティ使用時などを除いて**ハンターの移動速度は同じ値に統一されている**。移動中は射撃の精度が低下する。ワープタワーやリスポーンといった特殊な移動形態も存在する。
5-味方との当たり判定があるため狭い道などで味方の退路を塞がないよう注意。
6-
7-###歩行
8-通常移動は歩行であり比較的ゆっくりと移動する。速度は9m/秒程度。
9-アイテム使用などのアクションをしながら移動する場合は歩行になる。歩行時は破壊可能オブジェクトは破壊されず通過できないので、建物などを背に戦う場合は注意。
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11-###スプリント(走行)
12-移動中にshiftキーを押すとスプリントとなり素早く移動できる。スプリントを5秒間継続するとブースターが起動し移動速度が更に上がる。スプリント時は破壊可能オブジェクトを破壊しながら進む事ができる。速度は20-25m/秒程度。
13-スプリント中に攻撃やアイテム使用などのアクションを取ると歩行状態に戻る。ダッシュやリロード、アイテム取得はスプリント中にも可能で実行後にスプリントに戻る。スプリントから射撃に入ると1秒程度の間が生じるので射撃直前は通常歩行のほうが良い。
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15-###ダッシュ
16-ダッシュキー(左ctrl)を押すと移動中の方向に対して短距離の高速移動が可能。攻撃の回避や逃走などに使用する。ダッシュアクションの見た目はハンター毎に異なるが移動距離などの性能は同じ。破壊可能オブジェクトを破壊することができる。
17-ダッシュにはゲージが存在し通常はダッシュゲージを2本持つ。ダッシュ1回につきゲージを1本消費し30m程度移動する。ダッシュゲージの回復時間は1本あたり10秒程度。一部のハンターはMODによりダッシュゲージの回復速度や本数を強化することが出来る。
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19-?[画像1](//pic.zawazawa.jp/files/steelhunters/4e0cdd12471ea.png)
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21-###ジャンプ
22-ジャンプキー(space)を押すとダッシュゲージを1本消費してその場でジャンプすることが出来る。低い段差や障害物に飛び乗る事ができ、ジャンプしないと進入できない場所も存在する。攻撃によってはジャンプによる回避も有効。着地時に短時間の硬直が発生するため注意。
23-静止時にジャンプすると前方に、歩行に時ジャンプすると移動方向に20mほど移動する。スプリント中にはジャンプした場合は進行方向に50mほど移動する。ジャンプ中に空中でのダッシュも可能。
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25-###照準旋回
26-カメラ視点を横に向けるとハンターも照準の移動に合わせて旋回する。旋回速度には上限があり、大きく視点を動かすと遅れてハンターの旋回が追従する形となる。照準はハンターの姿勢に従うため、振り向いて真後ろを射撃する場面などでは最速で操作するとハンターが射撃姿勢を整えるまで一瞬待つ必要がある。
27-このため瞬時に多方向を攻撃するということは出来なくなっており、背面からの奇襲や多方向からの攻撃が有効な戦術となる。
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30-#偵察
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32-###ミニマップ
33-戦闘画面右上のミニマップには一定範囲内のタワーとドローン、一番近くの占拠可能なタワーまでのガイド線が表示される。敵のハンターを発見した場合や敵ハンターが発砲した場合は赤いアイコンで表示される。
34-Mキーを押すことで全体マップを表示でき、Shiftキーを押すとマッチ中のハンターとパワーレベル、所持しているコアを確認できる。
35-<!--また、近くに敵ハンターが居る場合は警報アイコンとその人数がミニマップ横に表示される。//ハートブレイカーのソナーパルスの効果?-->
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37-###視界発見
38-視界が通っている敵は画面上に描画されマップにも赤のアイコンで表示される。遮蔽物を挟んでいる場合はどんなに近くても描画されない。マップ上の樹木には隠蔽効果があり建物同様に視界を切ることが出来る。一定時間姿を消すアビリティを持つハンターも存在する。
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40-<!--v0.40でなくなった?
41-###発砲発見
42-射撃武器を発砲するとマップ上に赤のアイコンで表示され敵に位置がバレる(格闘攻撃は対象外?)。
43--->
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45-###強制発見
46-ゲームモードによっては特定のハンターの居場所が定期的に他のハンターに更新表示される場合がある。また、レーダータワーや探知アビリティによって隠れているハンターが強制的に補足される事もある。
47-タワーの占拠やアビリティの発動、ドローンとの戦闘、アイテムの取得、オブジェクトの破壊など発見状態に至らないまでも大凡の位置を割り出す手がかりになるものもある。
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50-#攻撃
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52-###通常射撃
53-いずれのハンターも射撃武器を装備しており、メインのダメージソースとなる。
54-マウスの左クリックで射撃を行い、射撃中は移動が歩行になる。
55-通常射撃では照準円が広く弾がバラけるが、比較的速く移動しながら攻撃出来るため接近戦などでは有用。照準円は移動や射撃によって広がるため、連射武器などは射撃精度が低い。
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57-###照準射撃
58-マウスの右クリックを押すことで照準モードに切り替えることができ離すことで解除される。照準モードでは照準円が絞られ射撃の精度が向上し、敵の弱点部分がハイライトされるようになる。また敵の弱点に照準を合わせるとモードに依らず照準円が赤くなる。
59-ただし照準モードでは移動速度が歩行時の半分程度まで低下するため敵の攻撃を回避しにくくなる。弱点や遠距離の敵を狙う場面で特に有効で基本的には照準射撃を利用した方が良い。
60-こちらも移動や射撃によって照準円が広がるが通常射撃よりは抑えられる。
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62-###弾薬
63-射撃武器には弾薬が設定されており、装填中の分と合わせて最大4マガジンまで携行できる。試合開始時は4マガジン分を所持している。弾薬クレートを拾うか時間経過で予備のマガジンが回復する。マガジンの回復速度はハンター毎に異なり、予備の弾薬が増えるほど回復速度は遅くなっていく。
64-MODによっては弾薬の回復速度を強化したり、条件を満たすと装填中の弾数が増える物もある。
65-[弾薬クレート](https://zawazawa.jp/steelhunters/topic/15#弾薬クレート)の項目も参照。
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67-###リロード
68-射撃後は弾薬のリロードが必要になる。リロードキー(Rキー)を押すか弾を撃ち尽くすとリロードが始まるが、装填中は無防備になるので注意。装填に必要な時間や方式はハンターの武器やMODで異なる。一括装填する物もあれば1発ずつ装填し途中で射撃を再開出来るものもある。
69-装填時間は3秒前後のものが多く、残弾数に関係なく装填時間は固定である。スプリントしながらの装填も可能で、歩行とスプリントの中間程度の速度が出る。歩行よりも回避性は良いので癖にしておこう。
70-また、装填中にはアイテムを拾うことも出来る。ダッシュなど他のアクションも可能だが装填が中断されて装填前の状態に戻るので注意。
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72-###クイックリロード(QR)
73-武器によってはクイックリロードが可能な物があり、装填中に装填サークルの緑色で指定された判定位置でリロードキー(R)を再度押すと残りの装填時間を短縮することが出来る。QRに失敗した場合は弾詰まりが発生し装填時間が僅かに長くなる。QRの判定位置は複数箇所あり固定ではない。MODによってはQRの成功を条件に発動する効果も存在する。
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75-###弾薬補充
76-弾薬がない場合でも弾薬補充キー(T)で予備マガジンを急速に回復する事が出来る。弾薬の補充量に応じて補充時間が発生し補充量に応じたクールダウンが発生する。弾薬補充キーを再度押して中断でき、射撃などのアクションを取ったり被ダメージを受けると中断する。弾薬の補充中にインタラクション動作はできない。最大で2マガジン分を補充することができるが、補充時間に8秒ほどを要しクールダウンも最大で150秒間発生する。補充中は無防備なので使用タイミングはよく考える必要がある。
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78-###格闘攻撃
79-ハンターは格闘攻撃(Vキー)を出すことが出来る。ハンターによって単純な打撃から武器による攻撃まで種類があるが威力や射程は同じ。射撃武器を撃ち切った時にも出せるため追撃にも利用できる。格闘攻撃後は3秒のクールダウンが発生するため連発はできない。
80-格闘攻撃を当てる事で敵のハンターにダメージを与えノックバックを発生し突き放す事ができる。格闘攻撃でオブジェクトは破壊できないが、格闘攻撃によりノックバックしたハンターが衝突するとオブジェクトは破壊される。
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82-?[画像1](//pic.zawazawa.jp/files/steelhunters/4e0cdd12471ea.png)
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84-###アビリティ
85-アビリティはハンター毎に異なり2種類用意されている。一部のアビリティは発動キーを再度長押しすることで発動を中止出来る。
86-アビリティ1(Qキー)は試合開始時から使用可能で、補助的な効果の物が多い。
87-アビリティ2(Fキー)は試合中にパワーレベル3になることで使用可能になり、攻撃的なものが多く効果は強力。
88-具体的なアビリティの説明は各ハンターページを参照。
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90-?[画像1](//pic.zawazawa.jp/files/steelhunters/4e0cdd12471ea.png)
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92-###アビリティパワー(AP)
93-ハンターにはアビリティパワーが設定されておりパフォーマンスに関係する。一部の武器やアビリティは威力や効果にアビリティパワーに係数をかけた値が加算されて強化される物がある。アビリティパワーはMODやシステムツリーで強化出来る他、試合中の一時的な強化要素で増加することもある。
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96-#耐久力
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98-###アーマー
99-所謂HP。アーマーが0になるとハンターは撃破される。消費アイテムのリペアキット(3キー)やアビリティ効果によって回復することが出来る。
100-アーマーの量はハンター毎に異なり、強化要素によって増加させる事ができる。
101-アーマーのゲージ(白)は一本で1,500前後。
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103-?[画像1](//pic.zawazawa.jp/files/steelhunters/4e0cdd12471ea.png)
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105-###シールド
106-ハンターはアーマーとは別にシールドを持っている。敵の攻撃を受けるとシールドが先に消費され、シールドがなくなるとアーマーにダメージが入るようになる。
107-シールドは30秒待つことで回復するが、ダメージを受けると回復までの待ち時間がリセットされてしまう。敵に対してはシールドを回復されないよう継続的にダメージを与える事が重要になる。
108-シールドの量はアーマーの1/3程度と少ないが、アビリティや強化要素で増加させる事ができる。また、シールド回復までの待ち時間も強化要素で短縮可能で、シールドを即座に回復させるアビリティも存在する。
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110-ハンターによってはバリアやアーマーなどのアビリティを持ち、特性は違えど実質的な追加シールドとなっている。
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112-###弱点
113-ハンターには個別に弱点が設定されており、弱点に攻撃が当たるとクリティカルとなりダメージが1.5~2.0倍(?)になる。
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115-弱点部位はハンター毎に異なり、照準することで赤くハイライトされ確認できる。
116-基本的には建物や地形でフレームを隠して戦うと有利で、ハンター毎に得意な地形は異なる。
117-?[画像1](//pic.zawazawa.jp/files/steelhunters/4e0cdd12471ea.png)
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119-###撃破
120-アーマーが0になったハンターは撃破され所持アイテムやコアの一部をフィールドにドロップして喪失する(エナジーセルや弾薬など所持品以外のアイテムもドロップされる)。
121-撃破後に味方が健在の場合は観戦モードに入り、条件を満たすと再出撃が可能となる。
122-
123-###観戦
124-再出撃の待機中には観戦モードとなり味方ハンターを中心とした観戦カメラに切り替わる。**観戦モード中のプレイヤーは味方ハンターに観戦アシストとして追加のパワーアップを与える事ができる**。観戦アシストは画面下部に表示される三種類の中から対応するキーで任意のタイミングに使用でき、Rキー長押し後10秒経過で他のセットから選択することも出来る。観戦アシスト選択後に30秒が経過すると次のアシストを新しい3種類から選択できるようになる。効果はかなり強力なのでタイミングを見計らって使用したい。
125-
126-[観戦アシスト一覧:---
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128-|名称|効果|持続|備考|
129-|:-|:-|-:|:-|
130-|ダメージ抵抗過充填|ダメージ抵抗+60%|10秒|初期選択|
131-|アーマー修復|15秒でHPを50%回復する|15秒|初期選択|
132-|ダメージブースト|与ダメージが25%上昇|20秒|初期選択|
133-|対ドローン過充填|ドローンへのダメージが100%上昇|30秒||
134-|シールド回復|シールド耐久値を瞬時に50%回復する|1秒||
135-|応急修理|HPを瞬時に30%回復する|1秒||
136-|ダメージ過充填|与ダメージが50%上昇する|8秒||
137-|リペアキットブースト|リペアキットの効果が2倍|20秒||
138-|ダメージ抵抗ブースト|ダメージ抵抗+25%|20秒||
139-
140----]
141-
142-###再出撃(リスポーン)
143-ハンターは撃破されても味方のハンターが行動可能な場合は時間経過で再出撃(リスポーン)できる。待ち時間は試合の進行などによって変化し20-60秒。試合時間が240秒経過する度にリスポーンに必要な時間は20秒増加する。ドローンや敵ハンターを撃破すると待ち時間が短縮され、攻撃を受けると再出撃までの待機時間が最大10秒までリセットされる。消費アイテムの[リスポーンブースター](https://zawazawa.jp/steelhunters/topic/15#リスポーンブースター)(2キー)を使用する事で待機時間を短縮し味方を素早く戦場に戻す事ができる。
144-再出撃が可能になるとEキーを長押しすることで任意のタイミングで味方の近くに降下し戦闘に復帰できる。
145-
146-再出撃時はシールドは回復しているがアーマーは3割り程度しかなく、アビリティは短時間の準備状態になりアイテムやコアを殆ど喪失しているため敵前でリスポーンすると危険。また、装填は撃破時の状態が引き継がれるので注意。リスポーン直後の味方にはリペアキットを渡すと良い。
147-
148-リスポーン中は数秒の無敵時間があるが行動は出来ずHUDも表示されないため、短時間の内に周囲の状況を把握し行動を決定しなくてはいけない。降下中にも発見判定があり、上空から敵ハンターを見つけると味方のミニマップに発見マーカーが表示される。逆に味方の逃走時などはリスポーンにより敵に位置を教える事もあるためタイミングは見極める必要がある。
149-リスポーン直後の敵を攻撃する場合は、照準モードにすることで敵の弱点がハイライトされるかどうかで無敵時間の終了を確認することができる。
150-
151-###全滅
152-分隊のハンターが両方撃破された場合は敗北となる。敗北後は観戦カメラに切り替わり生存チームの勝負を観戦することが出来る。観戦カメラでの追跡対象を切り替える事ができ、各ハンターを中心としたものから上空から観戦するフリーカメラモードも用意されている。試合を追わない場合はEscキーのメニューからガレージに戻る事も可能。
153-
154-###途中離脱
155-回線トラブルなどでプレイヤーが試合から離脱した場合は一定時間が経過すると装備はそのままに**AIハンターに切り替わる**。また、試合中にEscキーのメニューから試合を離脱してガレージに戻ることも出来るが、%%{fg:red}**いずれも罰則行為**%%であり頻度に応じて一定期間にわたり獲得リソースが減少する罰則が適用される。罰則状態はプレイヤーステータス画面から確認でき、問題行動をしなければ自然回復する。
156-
157-
158-#アイテム
159-フィールドでは戦闘に役立つ様々なアイテムが用意されており、強力な物は敵との奪い合いになる。[アイテム](https://zawazawa.jp/steelhunters/topic/15)のページも参照。
160-
161-###インタラクション
162-インタラクション(Eキー)によりアイテムを拾ったりタワーを起動するなど様々なアクションが可能になる。インタラクション中にもリロードや低速の移動は可能。インタラクション中に再度インタラクションキーを押すことで操作をキャンセルすることができる。
163-
164-###アイテム取得
165-地面に落ちているアイテムにカメラを向けてインタラクションすることで取得出来る。アイテム毎に取得に必要な時間が異なり、大半のアイテムは瞬時に取得できるが一部のアイテムは数秒を要する。取得中は無防備になるため敵前で悠長にアイテムを漁る事はできない。アイテムの所持数には個別に上限がある。
166-
167-###アイテム使用
168-拾ったアイテムは指定のキーを押すことで使用できる。アイテムの使用にはいずれも数秒の準備時間が設定されている。準備時間中にダメージを受けると準備時間が一部リセットされ、ダメージ量が多い場合はアイテム使用がキャンセルされるため戦闘中の使用には注意。
169-
170-###アイテムドロップ
171-所持しているアイテムの一部はドロップ操作(Cキー)で選択してフィールドにドロップすることが出来る。ダメージを受けた味方に回復アイテム渡す時などに利用する。
172-
173-
174-#強化
175-ハンターには様々な強化要素が用意されており、ガレージで設定する恒久的なものと試合中のみ有効な一時的なものがある。
176-
177-###MOD
178-ハンターには予め複数種類のMODが用意されており、ガレージでMODを変更することでハンターの特性やアビリティ挙動、ステータスを切り替える事ができる。
179-詳細は[MOD](https://zawazawa.jp/steelhunters/topic/18)のページを参照。
180-
181-###システムツリー
182-各ハンターのシステムツリーを進めることでMODの効果を開放したり、ハンターのステータスを強化することが出来る。
183-詳細は[システムツリー](https://zawazawa.jp/steelhunters/topic/11)のページを参照。
184-
185-###ギア
186-ガレージではハンターの性能を強化するギアを2つまで装備出来る。
187-詳細は[ギア](https://zawazawa.jp/steelhunters/topic/19)のページを参照。
188-
189-###パワーレベル
190-試合中に[エナジーセル](https://zawazawa.jp/steelhunters/topic/15#エナジーセル)を取得する事でハンターのパワーレベルが上がり攻撃力とHP、シールドが強化される。レベルが上がる毎に5%前後の強化を受け最終的には21%程度の上昇となる。試合中は撃破されてもパワーレベルが低下することはない。
191-
192-?[画像1](//pic.zawazawa.jp/files/steelhunters/4e0cdd12471ea.png)
193-
194-パワーレベルは1~5まであり、試合開始時はレベル1、レベル3では2つめのアビリティを使用できるようになり、レベル5ではランダムで特殊なステータスアップを1つ獲得できる。
195-
196-|レベル|2|3|4|5|
197-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
198-|必要エナジー|4,500|5,100|14,400|16,000|
199-
200-[パワーレベル5でのランダム強化一覧:---
201-|名称|効果|
202-|:-|:-|
203-|シールド強化|+31%?|
204-|アビリティクールダウン減少|-15% ~ -25%?|
205-|アビリティパワー強化||
206-|ダメージ強化||
207-|耐久強化|HP+14%?、SH+7.5%?|
208-
209----]
210-
211-
212-
213-###アップグレードコア
214-試合中に取得することでハンターの性能を大幅に強化するアイテム。コアの差で優劣が生まれ勝敗に直結するため実質的にこれを奪い合う形になることが多い。
215-ハンターが撃破されると装備していたコアの一部を喪失しその場にドップする。敵の装備を奪う重要手段であり、一気に優劣がひっくり返る事もある。
216-詳しくは[アップグレードコア](https://zawazawa.jp/steelhunters/topic/17)のページを参照。
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218-?[画像1](//pic.zawazawa.jp/files/steelhunters/4e0cdd12471ea.png)
219-
1+[移動](https://zawazawa.jp/steelhunters/topic/32)
2+[偵察](https://zawazawa.jp/steelhunters/topic/33)
3+[攻撃](https://zawazawa.jp/steelhunters/topic/34)
4+[耐久力](https://zawazawa.jp/steelhunters/topic/35)
5+[インタラクション](https://zawazawa.jp/steelhunters/topic/36)
6+[強化](https://zawazawa.jp/steelhunters/topic/37)