FENRIS(フェンリス、北欧神話の巨大狼)
システム
フレーム
HP7,700にSH2,100の耐久力が高めのフレーム。体高が低く正面の投影面積が小さいという強みがある。
弱点は肩と腿とロケット。比較的小型のフレームであるため回避には有利だが、弱点が密集しているためクリティカルは貰いやすいので注意。
ロケットモルタル
低速で高威力のロケットを射出する。当てるのは難しいが威力が高く、山なりの弾道と爆風による範囲ダメージが有るため遮蔽物を挟んで一方的に攻撃することも可能。爆風ダメージは着弾点から離れるほど低下する。爆風はバリアを貫通しないので注意。
砲塔が中央の頂点にあり壁からの飛び出し打ちする時は半身を出さなくてはならないが、起伏からの飛び出し打ちは砲塔のみで打てる。
照準円が小さく発砲後も広がりにくいため精度は良好。近距離ならば照準モードを使わずに素早く動きながら戦うことも可能。高威力の爆風により範囲内の樹木や建物をまとめて破壊することが出来る。一方で弾速の遅さに加え弾道の補正も無いため標的の少し上を狙う必要があり離れた敵には回避されやすい。空中に居るドローンなどにも爆風によるダメージが取りにくい弱点がある。しかし精度の良さを活かして遠距離から直撃を取ってくる凄腕も稀に居るため注意。最大射程は1km程度。モルタル(Mortar)は迫撃砲の意味。
ブリンク
短時間無敵状態になり一定距離を高速移動する。移動はほぼ直線だが段差や移動不可能な障害物などを飛び越えて移動する事ができて強力。アイテムの使用準備中やリロード中に使用すると中断されるので注意。テレポート時なども対象から外れる。ブリンクでの移動中でもアイテムのドロップ操作は可能。発動キーを押すことで専用の照準に切り替わり右側に移動距離が表示される。発動キーを離すと照準位置に向かってブリンクが発動する。
移動経路上に障害物がある場合は照準を障害物よりも上方に向けることで飛び越える事ができる。そのため本来は通過できない建物を飛び越えたり、ジャンプでは登れない高さの段差に上がることもできる。ただし移動先が侵入不可能な地点であったり壁に密着している場合など軌道が確保できない場合は飛び越えずに障害物に衝突するので注意。ブリンク距離が長くなるほど大きな障害物を飛び越える事ができるようになる。進路上に敵のバリアや破壊可能オブジェクトがある場合は破壊せずに貫通する。障害物を乗り越える際は障害物よりも上を向く必要がある。空を見上げるくらいに視線を上げると事故りにくくなる。移動距離はアビリティパワーでは強化されないので注意。
プラズマアーク
プラズマ光球を射出し攻撃する。光球の速度は遅いが飛行中はビームで周囲の敵にダメージを与え、着弾後1秒で爆発し大ダメージを与える。爆発ダメージは中心部から離れるほどダメージが減少する。爆発ダメージは飛行距離20m毎に10%上昇する。癖が強く扱いづらいがダメージゾーンと爆発ダメージがフルヒットすればかなりの火力を発揮する。攻撃アビリティとしてはクールダウンが短く頻繁に使用できるのも強み。特性上逃げる敵の追撃に向いており、敵の移動経路を塞ぐような使い方も可能。また、範囲攻撃が出来るため樹木や建築物などのオブジェクトをまとめて破壊することができ、オブジェクトの裏に隠れた敵にダメージを与えることが出来る。効果範囲が表示されるため回避に専念されるとダメージは出にくいが、敵を強制的に移動させる圧力は高い。
発動時間が0.75秒必要だが発動後は任意のタイミングで発射でき、発射可能状態でもスプリントや格闘攻撃は可能なので使用時は予め発動しておくと良い。ただしダッシュやジャンプ、アイテムの使用やインタラクション動作は出来ないので注意。発射キーを長押しすることでキャンセルすることもできるが0.25秒を要する。
MOD
ドレッド
![]() | 威力:630、弾数:7発、QR:可、リロード時間:3秒、クリティカル:+60%、 |
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効果1 | 連続で直撃すると与ダメージが1/2/3/4/5%増加する。最大3/6/9/12/15%まで累積し、攻撃が外れると累積はすべてリセットされる。 |
効果2 | クリティカルヒットで3秒間、25/50//100/秒の持続ダメージを与える。効果は最大4回累積し、すべて同時に消失する。 |
効果3 | クイックリロード成功時、6秒間、クリティカルダメージが20/30%増加する。 |
ロケットの火力を強化するMOD。
威力では劣るが高単発であることに変わりはなく強化すれば瞬間火力は優秀。撃ち切りまでは6秒と長め。こちらは弾速が200m/秒程度と少し速いため当てやすく、クイックリロードも出来るため取り回しが良い。爆風半径は15m程度。
MOD効果は連続直撃やクリティカルヒットが前提であるため確実に命中させていく必要がある。比較的当てやすいとはいえ弾速が遅い事には変わりなく、MOD効果を最大限発揮するには相当な腕が求められる。どちらかといえば近距離戦向きと言えるだろう。ダメージ強化の連続ヒット判定に関してはバリアなどは対象外なので注意。
クロー
![]() | 威力:720、弾数:9、QR:不可、リロード時間:3秒、クリティカル:+40%、 |
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効果1 | ロケット弾の爆発範囲が5/10/15/20/25%拡大する。 |
効果2 | 1回の爆発で複数の敵にダメージを与えた場合、100/150//250の追加ダメージが発生する。 |
効果3 | 二発目のロケット弾の与ダメージが10/20%増加する。 |
ロケットの爆風ダメージに重点を置いたMOD。
威力が高く弾数も多いため弾倉火力は最高クラス。撃ち切りまでは8秒程度と長いが弾倉火力を考えれば悪くない。ただし弾薬の回復に必要な時間が通常の倍程度とかなり長く設定されている。弾速は160m/秒程度と遅く遠距離では見てから回避され、照準はロケットの落下分を考慮して高めの位置を狙う必要がある。代わりにこちらは爆風半径が20mm程度と広く、敵に直撃させずとも周囲に着弾させるだけで十分なダメージを出すことができる。
MOD効果も爆風ダメージを前提としている物が多いが、ダメージ向上効果も存在する。
至近距離の戦闘ならばクリティカルも狙えるが、敵の方が遥かにクリティカルを取りやすいため不利になる事もある。むしろ200m程度の中距離戦の方が敵の命中率が下がる中でこちらは敵の周囲にロケットをばら撒くだけで爆風によって安定したダメージを出せるため有利に戦える。爆風を利用する関係から高所からの攻撃が有効なので位置取りは意識したい。
パウンス
![]() | 特性なし |
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効果1 | 最大HPの15%を失う毎にダッシュチャージの回復速度が5/6/7//10%上昇する。効果は最大6回累積する。 |
効果2 | プラズマアークの爆発で敵にダメージを与えると、3/4//5秒間、移動速度が10/13//20%上昇する。 |
効果3 | ダッシュ直後のショットの与ダメージが15/30%増加する。 |
機動性を強化するMOD。
メインフレームのMODとしては機動性や火力に重点を置いているため生存性では劣る。
ダッシュのチャージ短縮は効果量が多く最大でチャージ時間を半分以下にできるが、HPを回復すると効果も失われるため維持するのは難しい。ダッシュによる射撃の強化も効果量が大きく、ダッシュ後の最初のショットが対象であるためあらかじめダッシュをしておけばストックでき利便性が高い。移動速度の上昇効果はプラズマアークの爆発ダメージが条件であるため発動が安定せず効果時間も短いが、突撃時や追撃時などにはそこそこ有用。
キャニー
![]() | 特性なし |
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効果1 | シールドリチャージの遅延が2/4/6//10秒短縮される。 |
効果2 | リペアキットの効果が5/8//15%上昇する。 |
効果3 | シールド発動中、クリティカルヒットで受けるダメージが15/20%軽減される。 |
多くのハンターが持つ汎用防御MOD。RAIZORSIDEのライフラインMODの解説を参照。
ストーカー
![]() | 移動距離:70m + 0.9% AP、速度:50m/秒 +33% AP、クールダウン:25秒、 |
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効果1 | 「ブリンク」を解除した時、3/4/5/6/7秒間、与ダメージが10%増加する。 |
効果2 | 1500ダメージを受ける度、「ブリンク」のクールダウンが1/1.5//2.5秒短縮される。 |
効果3 | 「ブリンク」発動後10秒間に発射された4ショットに、与ダメージの20/30%に相当するアーマー耐久値が回復する効果が付与される。 |
ブリンクの利便性を強化するMOD。
こちらは移動距離や速度では劣るが、クールダウンが短いため頻繁に使用できより戦闘向きの調整。相手のアビリティを避けるのに適しており大抵のアビリティよりクールダウンが短いのでアビリティを打たせて逃げればリソース面で優位を築ける。また非戦闘時でも移動目的で手軽に使えるのも嬉しい。
MOD効果により火力を強化し、クールダウン短縮効果で更に回転率を上げることもできる。HPの吸収効果もあるため戦闘向きの調整といえる。他MODとの連携も取りやすい。
トリックスター
![]() | 移動距離:100m +0.9% AP、速度:50m/秒 + 33% AP、クールダウン:50秒、 |
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効果1 | 「ブリンク」を解除したとき、(HPが瞬時に1500回復し、さらに)4/5/6//7秒間、HPが350/400/450//500/秒回復する。 |
効果2 | 「ブリンク」の距離が15/20//30%増加し、速度が10/15//25%上昇する。 |
効果3 | 「ブリンク」を解除したとき、3/5秒間 |
ブリンクにより生存性を高めるMOD。
こちらは移動距離や速度で勝るが、クールダウンは倍以上に設定されているため連発は出来ず使い所を見極める必要がある。
ブリンク解除時の回復効果が高く、強化すれば不可視状態も付くため戦闘中の仕切り直しや逃走用に適している。不可視状態でもダッシュやジャンプ、アイテムドロップは可能だが、他のアクションを取ると不可視状態が解除されるので注意。基本性能も強化できるため単純に移動手段としても有用でかなり大きめの障害物でも飛び越える事ができる。回復効果は最大強化で即時回復効果が追加される。
v0.40.4時点でゲーム内では効果3の説明が「無敵状態」となっているが、英語版では「invisible(不可視状態)」でありおそらく翻訳ミスだろう。効果としても不可視状態でありダメージは普通に受けるので注意。
ライトニング
![]() | 爆発威力:2,200 + 25% AP、光線ダメージ:200 + 2% AP、クールダウン:40秒、飛行時間:6秒、 |
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効果1 | 「プラズマアーク」の発射速度が15/20/25/30/40%上昇する |
効果2 | 移動距離に応じた爆発ダメージボーナスが11.5/13//16%増加する。 |
効果3 | 爆発半径が30/50%拡大する。 |
プラズマアークの爆発ダメージを強化するMOD。
こちらは爆発ダメージに重きを置いており、発射速度や爆発半径などが強化されるためシンプルに威力が高い。強化具合や飛行距離にもよるが試合序盤ならば爆発だけで2000-4000ダメージ、試合終盤ならば4000-8000程度のダメージを出すことが出来る。
基本速度は35m/秒とハンターのスプリントより少し速い程度であり飛行時間も短いため初期状態では200m程度の射程しかないが、強化すれば300m程度は届くようになる。距離が離れるほど威力が上がる一方で簡単に回避されるようにもなるため、威力と命中率のトレードオフとなる。近距離を逃げる敵に対しては追いつく事ができるためビームによる範囲ダメージも期待できるが、逆にダメージ覚悟で突っ込んでくる敵に対してはダメージを出しづらい。
サンダーボルト
![]() | 爆発威力:1,000 + 10% AP、光線ダメージ:550 + 5% AP、クールダウン:40秒、飛行時間:8秒、 |
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効果1 | ビームによるダメージが10/20/30//50%増加する。 |
効果2 | プラズマアークで1,400ダメージを与えるたびに「ブリンク」のクールダウンが2.5/3//4秒短縮される。 |
効果3 | ビームの射程が30/50%拡大する。 |
プラズマアークのビームダメージを強化するMOD。
こちらは発射後にも照準点に向って誘導する事ができるため命中率が高く、敵を追尾したり遮蔽物越しに攻撃するということができる。発射後にアビリティ発動キーを再度押すことで誘導を解除することも可能だが解除時間は少し長め。誘導可能な範囲が狭く、飛行しているプラズマアークから照準を大きく外すと誘導が効かなくなるので注意。
爆発ダメージは試合終盤でも2000-4000程度と低いが、ビームダメージがかなり高く強化するとビーム1回で1000ダメージを超える上に1秒間で複数回の判定が発生するため低レベルのガードドローンなどは簡単に撃破してしまう。ビームダメージにはブリンクのクールダウンを短縮する効果もついているためアビリティの連携の面でも優秀。
光球の飛行速度は28m/秒程度とハンターのスプリント速度とほぼ変わらない。このため逃げるハンターには追いつけずにダメージにならない事も多い。飛行時間は長いため射程は220m程度とそこそこ遠くまで届く。飛行速度の遅さと飛行時間の長さから上手く敵を捉え続けると大量のダメージを与える事もある。
特に飛行速度の遅さから発射後に自身もスプリントすれば光球と一緒に移動することができ、その状態で光球を操作すれば角を曲がるといった細かい操作も可能になる。こちらも飛行距離に応じて爆発ダメージが上がるため、角から飛び出して奇襲する場面や距離を詰めて仕掛ける場面などでは特に有効。
また、敵に光球を直撃させて爆発ダメージを取るよりも、敵の横を通り過ぎるように誘導した方がビームにより合計ダメージは大きくなる。前述の通り並走しながら光球は敵のそばを通過させ、自身は敵を格闘攻撃でノックバックさせることで通過した光球のビーム判定に押し込むことで更にダメージを取るというコンボも可能。
細かい注意点として、FENRIS自体の体高が低く発射したプラズマアークを地面の突起などに吸収されて無駄にするという事がある。特に上り坂などでは頻繁に発生するため、上方に向けて発射したあと目標に向かって誘導するように癖をつけておいたほうが良いだろう。
また、誘導中は次のクールダウンが始まらないため、誘導の必要がなくなったら発射キーで直ぐに誘導を解除した方が良い。
システムツリー
ステータスノード
分類 | 効果量 | 個数 |
---|---|---|
攻撃 | +5% | 6個 |
アーマー | +775 | 5個 |
シールド | +260 | 4個 |
アビリティノード
対象 | 効果量 | 個数 |
---|---|---|
ブリンク距離 | +25m(移動速度も上昇) | 2個 |
プラズマアーク爆発ダメージ | ライトニング:+150、サンダーボルト:+100 | 3個 |
プラズマアークビームダメージ | ライトニング:+20、サンダーボルト:+50 | 3個 |
固有ノード
ノード | 効果 |
---|---|
固有ノード1 | 「ブリンク」の開始/終了時、Fenrisと50m以内にいる味方の武器を50%リロードする。予備弾薬は消費されない。 |
固有ノード2 | 「プラズマアーク」のビームによるダメージが10%の確率で+80%。 |
固有ノード3 | ジャンプまたはダッシュ後の3秒間、「スーパースプリント」が |
固有ノード1
ブリンク使用時に射撃武器の弾薬を補充する。装填の隙を無くし連続攻撃できるため強力。予備弾薬を消費しないため長期的に見ても有用。味方の弾薬も補充できるため上手く連携したい。発動条件がブリンクの使用であるため、高頻度で使用でき射撃に恩恵を受けられる「ストーカー」MODと特に相性が良い。固有ノード2
プラズマアークのビーム攻撃の威力を一定確率で強化する。発生頻度こそ低いが効果量が大きく侮れない。特に低確率ながら連続で発生した場合等はかなりの瞬間火力となる。ビームの範囲と威力に優れる「サンダーボルト」MODとの相性が良く、複数の敵を巻き込んだ場合は特に恩恵が大きくなる。固有ノード3
ジャンプかダッシュ直後に即座にスーパースプリントを発動できるようになる。本来スーパースプリント状態に入るには数秒を要するがそれを省略できるのは有用。発動条件もジャンプかダッシュを出すだけでありかなり気軽に利用でき、MOD構成によってはダッシュを頻繁に使用するため戦術にも組み込みやすい。発動後にスーパースプリントに入れば3秒が経過してもスーパースプリントはそのまま維持できる。
ゲーム内の解説には「無敵になる」とあるが翻訳ミスであり無敵効果はないので注意。
総評
高機動と高火力を併せ持った前衛型ハンター。
いずれの攻撃も高威力かつ範囲効果があり安定してダメージを出しやすく、火力の底上げが可能なMOD効果を複数持つ。ダッシュの強化やブリンクによる高速移動ができるため機動力は頭一つ抜けており、移動の自由度は最大の武器だろう。フレームも優秀で回復手段を持つため、機動力と合わせて生存性も高い。
アビリティのクールダウンの短さから対応力が高く、クールダウンの短縮効果も複数持つため不利な局面を覆しやすい。
一方で扱いの難しさもあり、弾速の遅い武器を正確に当てる腕と押し引きの判断が正確にできなくては性能を発揮できない。
また耐久力は急所が多い為数値以上に低く、アビリティは奇襲向けな性能なため正面戦闘では遠距離ハンター以外に対しては一歩劣る点でも難しさを引き上げている。
武器やアビリティの癖が強いため考えなしに使用しても優位は得られず、MOD効果の連携が多いため単純なパターン化では管理しきれず状況毎の瞬発力を求められるのも難しさの一因だろう。
使いこなせば強力な広範囲攻撃で敵チームを殲滅する事もできるほどにポテンシャルは高い。しかし試合序盤では攻撃手段が乏しいなど弱点も存在する。性能に慢心せずしっかりと味方と連携したい。
上手い人の動画だとプラズマアークの継続ダメージでゴリゴリ削って倒してる。強化したら強いのだろうか。
遠距離がまじで当たらん、、、。ドローンにすら偏差が必要。
v0.39で空中に向かってブリンクできなくなった?
障害物の飛び越えのときだけ空中ブリンク可能ですね。なるほど。
v0.40 バランス調整
プラズマアーク 基本ステータス
MOD: ライトニング
MOD: ストーカー
修正前: ブリンク後に武器がリロードされる。
修正後: ブリンク発動後10秒間、次の4ショットで与ダメージの20/30%に相当するアーマー耐久値が回復する。
サンダーボルトのビームダメージの威力と範囲がぶっ壊れてて適当にぶん投げてるだけでアホみたいなダメージを範囲にまき散らすし、ブリンクで位置取りや逃走性能も高い
メインに癖があるのは間違いないけどそれ以外は強い要素しか入ってない屈指の強キャラだと思う
ロケットもエイムできる人が使うととんでもない火力出せるんですよね。遮蔽物挟んで一方的にダメージ取れますし。
ナーフ入りそうなものですけどβで使いこなせる人が居なかったのか前回の調整で何故かバフ受けるという。
ブリンクは調整入ると思う。ローリスクで攻める、またはハイリスクハイリターンを狙えるスキルがストーカーで25秒とリアクターチャージで連打出来る軽さは結構狂ってると思う。
個人的には今の調整は割と適正な感じがしますね。
トリックスターは強力ですけど逃走に特化してるので、対峙してても面倒くさいだけで理不尽さはありませんし。
ストーカーは連発出来ますけど基本性能が微妙なので活かせるシチュエーションが限定されてて万能感はありませんし。敵のアビリティ回避にはかなり有効ですが、アビリティ打ち消し合うのが精一杯で物によっては通じませんし。
何より他ハンターのアビリティ1は有用なのが多いのでブリンクをナーフしたら対抗できないかと。
プラズマアークのサンダーボルトは上でもいわれてるように威力がちょっとおかしいので調整入りそうですね。
固有ノード3のスーパースプリントってなんだ?
おそらくスプリント自体かな。スプリントを数秒続けたらブースト発動して加速するやつの可能性もあるけどそれだとダッシュ後3秒以内に発動できないから微妙なとこ。
公式の操作説明記事が見れなくなってるし、キー設定やスキル説明で用語を統一してないから非常に分かりにくいね。
あと英語だと「unstoppable Supersprint」となってて本当に無敵状態のことなのか不明。他のスキル説明で翻訳でやらかしてるとこあるから50万クレジット突っ込むには勇気がいるね。
戦闘中にFENRIS(敵)のHPバーが表示されないことがあったのですがバグですかね?
俺もあったな。それ
敵のHPバーが表示されないバグ出でるみたいですね。確かにFENRIS相手の時に多い気がする。
タグハントモードで出てる印象が強い。
野良で使ってるやつどいつもこいつも弱すぎて
味方に引いた時点で負け確定
Fキーのライトニングをサンボルに変えた、遠隔操作を敬遠していたけど、無理して当てに行くシーンが減って地形越しに有効打を狙えるから想像以上に安定する。
個人的な相性
タイマン時に寄った評価。
razoside 不利
天敵かもしれない。真っ向勝負は絶対ダメ。お得意の爆風狙いもグレでカウンターされる。もしなんとかしたいならプラズマアーク奇襲で勝ち筋を作ろう。
trench walker 微有利
リーチガンは危険だが機動力が低下するのでプラズマアークを入れやすく耐久もそこまで高くない。
爆風でダメを入れつつアビリティを吐かせてそれに対応すふことを意識すると戦いやすい。
Weaver 不利〜微有利
アセスmodのエネルギーバリアが問題であり、プラズマアークなどの爆風をブロックされるのが厄介。Modがライトニングだと不利。サンボルならバリアの上にビームを倒せるので有利と言った所。
当然正面から張り合えば蜂の巣にされるので厳禁。
Urusus 微不利〜有利
詰められてもブリンクで距離を取れるし爆風でダメ稼ぎもできる。ただし2人で行動中で出会い頭の接近戦とかになれば流石に苦しい。
常に奴の位置を意識し有利な距離を維持しよう。
Fenris 五分
自分のMODとよく相談して戦おう。
Prophet 有利
中距離以内なら正面から張り合って勝てる。
腕次第では遠距離でもやれる。
起伏があれば隠れて遠距離戦から一方的に打てる。
左飛び出し打ちされても爆風でダメを稼げる。
ヴェンジェンスストライクはブリンクすれば避けれる。
と有利な条件は多く揃っている。
相手の相方とドローンの位置を意識しよう。近いなら逃げられる位置で爆風でダメを取り、孤立していれば接近して攻め落とせば良し。
Heartbreaker 微不利〜微有利
中距離以内なら打ち勝てるハンターその2。
フェンリスの小ささとブリンクで接近が容易でステルスされても爆風で追撃が出来る。
ただソナーが問題。奇襲攻撃も位置がばれては話にならない。さらに効果3でブリンクを妨げられると状況によっては詰む。
敵の相方によって有利不利が大きく出る相手だろう。
色んな異論待ってます。
基本的にサンダーボルトなら近距離戦は火力で押し切れるし敵のアビリティはブリンクでいなせるので、相手の得意な状況に持ち込まれないよう注意さえしておけば大抵は勝てる印象だね。なんだかんだ離脱能力があると競り負けても何度でも立て直せるから味方への依存度も低いし、ソロでも勝ちやすいのはやはり強み。
あとzawazawaのコメントは装飾つけたり投稿後の修正もできるから長い列挙なんかは見出しや折りたたみ使うと見やすくなると思う。
返答ありがとう、折りたたみもできました
個人的に蜘蛛、教授、狙撃ら辺が有利で熊は天敵。火力高すぎるクマー
URSUSは近づかれさえしなければ脅威じゃないからブリンクで距離維持だね。あっちから近づいてくるからプラズマアークも当てやすい。
ロケットはドレッドの方が殴り合いに強いのは分かってるけどクローの爆風が便利すぎて戻ってしまう。爆風ではなく直撃狙うとなるとロケットの強みより弱みを感じてしまうからだろうか。
俺は基本クローにしてるな。そもそもこの子は正面からの撃ち合いが得意って程じゃないし無理して撃ち合いを伸ばすよりダメージの手数を増やす方が良いと思う。
クローの方が遠距離でもダメージ取りやすいのは大きいね。あと爆風で複数巻き込むと気持ちが良い。
ロケット自体は精度良いしドレッドは近距離戦は強いんだけど、やはり弾速と爆風範囲がネックで近距離以外が不利になるのがきついね。
v0.41 バグ修正
皆はブリンクのmodは何にしてる?俺はストーカー選んでいたけど効果3解放した後は少し迷ってる
安定性重視ならトリックスター、攻めるスタイルならストーカーかな。
トリックスターは逃げるから相手をしていて面倒だけど戦闘中にはほぼ使ってこないからアビリティ1つ潰してるようなものだし脅威度は低い印象。
ストーカーはクールダウン短縮手段が複数あるから戦闘中にバンバン使えるので戦闘向き。
低レベルのときはトリックスターが強かったけどレベル上がるとストーカーも距離が伸びて離脱にも使いやすくなるからストーカーがメインで、たまに気分でトリックスターにする時もある。迷うmodは設計が良い証拠だね。
飛び越えられる山が増えるからトリックスターにしてる。