アルケイン
デビリテートで色々遊べそうなのに適した武器が思いつかない…
ほかにも使い道はあるけど、勢力MODがDOTに3重に乗るから異常率が高くて攻撃範囲が広いセカンダリファイアとかに悪くないキル性能を持たせられる 特にBubonicoは元々セカンダリの威力がそこそこある上に硬い敵をプライマリで対処できるから、マーシレスとかの直接的な火力バフアルケインを使えないことを加味しても相性がいいね
それとデビリテートは1ダメージインスタンスにつき複合状態異常1つごとに1付与なので注意 例えば感染160%放射50%だと感染の100%を超えた部分はデビリテートだけ考えれば無駄で全部を100%に近づける方が良くて、異常率は高いけどマルチショットでインスタンスが増えない照射武器を使ってていまいちぱっとしない時はこれが原因ということもありうる その辺の雑魚は10スタック貯める前に死ぬというのはあるけど、今のところこのアルケインは既にパワーのある武器よりかは今まで火力不足だった高異常率武器と相性が良いと思う そもそもプライマリのアルケイン自体そんなに強いのがなくて基礎ダメ+X%!wみたいなのが多いので武器によってはある程度選択肢になり得るのは間違いないね
少なくともこれのお陰であまりにも酷かったParacystくんやAmbassadorくんは感染や腐食単色にしておけばダメバフ複合+DoT単属性を容易に達成できるから、ようやく救われたのかなと思ったり 特に低速化して弱点を狙いやすくする上にクリダメ増する冷気との複合である感染と爆発は、これ作れる単属性の照射やフルオートプライマリにデビリテートとセットするとなかなか楽しそう
異常数お化けのPHAGEであんまり強く感じないのそういうことだったのか。連鎖と範囲武器も十全には効果得られないわけね。こっちは関係ないか
phageとvermisplicerは照射でも収束具合によって複数ダメージ表示が出る phageで完全に収束させてたら1つにまとめられる
亜鉛乗算かどうか マルチショット攻撃速度リロードマガジン状態異常率を加味した付与手数が稼げるか 基礎属性は何かで適性判断してる デビリテートに適性があっても他のアルケインの方がより適していることもあるだろうけど
他のアルケインの方が火力を出しやすいことが多い理由として前提の10スタックが条件としては意外と渋い 最も達成しやすい異常率100%近い照射やフルオートで撃つにしても、属性を1、2個に絞っていてかつ基礎クリマルチが不十分なら撃ってる相手の体力が半分を切る前に発動し始めるかぐらい 感染や腐食が効く相手だとスタックするだけで加速度的に柔らかくなるし、他に火力MODを盛らないわけ無いので、大体は体力半分切って標的が死の間際にようやく積んでない属性異常が出てるはず タフな強敵かつ異常スタック上限の無い相手でも無い限り、実際に効果出てる時間は撃ってる間の最後2割とかそんぐらいになると思う
普段遣いしてるのがインカSomaPとかBoltorPとかだから状態異常ばら撒くみたいな武器とかはあんまりわからないンボけど、 10スタックは思ってたよりすぐ溜まったンボよ!感染のみなら10発打てばだいたい凍り始めるかなぐらいの感覚だったンボ ペレット数多い武器は数値で見える印象より相性いいかもしれないンボね SomaPの方は亜鉛CO入れてないからンボのビルドだとダメダメだったけどBoltorPの方は最終ダメージはデッドヘッドより低いけどバフ0からの立ち上がりの速さは上だったンボね 元々柔らかい敵は何してもすぐ死ぬから多分アルケイン意味なしてないけどそこまで気にならなかったンボよ あとはQoL的な話になると思うけどいい感じに凍って頭が狙いやすくなるってのはあったンボ!
ンボンボうるさいンボねぇ
ンボぉ!?ンボは悲しいンボ!!
LARKSPURにエンカバーと刺すとなんかいっぱい状態異常ついてタノシイ
正直10スタック条件いらないッシュ
mausolonじゃない方のネクロAWガンとは相性が良い……というか低調気味の絶妙な威力+若干のAOEをセカンダリアルケインで補強しつつ溜まったスタックを無駄にせずに済むという怪我の功名みたいな感じ。
こちらをクリック←アルケインエキスパーティーズと4番威力で怪しい挙動をしていたので動画にて紹介します。
ヴァルキリーにパーシステンスいいかなぁと思ってつけてみたけど、パッシブあるから要らんかった
射撃主体で遊ぶとき、近接に雑にメレーカリーン挿しとくとアホほど便利だな。CCにもなるしクリダメも上がる
エキスパーティーズって例えばアビ威力+200%分mod装備してたらシールドが200上がるって事でいいの?
アビリティ威力mod%分がそのままシールド%modとして扱われる
なるほどじゃあ威力+181%以上にするとPシールド超えるってことか。Pシールドの変わりに入れてもいいし一緒に装備して更なるシールドを求めてもいいし思ってた以上に使えそうだなこれ
ちなみに威力が100未満になると逆にシールド最大値が下がります
うおおおおおおお!!アビ威力10%にDキーMODにAugurでシルゲビルドだあああああ
Dキーはシルゲ時間も減少するようになったような。代わりにCatalyzingShields入れてあげてね
MOD1つで済む所を巧妙にアルケイン枠まで使って自殺しにいく…倒錯しているのか!?危険な男だ…生かしておくわけにはいかない…!
シルゲ無敵時間を0.33秒に固定化するDキーもだけど、今のシルゲ仕様はCSを付けない場合割れる直前までにシールドの達していた最大値によってスケーリングします…割れた時の最大値に対するシールド回復割合ではなくなったので、シールド量を減らすとその分シルゲ無敵は短くなりますよテンノ…
パーシステンスをRageやHA、不意打ち即死防止の為だけに使うのはもったいないか、、?Oberonでそういうビルド組むとすごいいい感じになるんだけど、、、
組み方の都合上で毒に対しては間違いなくシルゲ軸より強くなるし、リチャ短2枚をアルケイン1枠で代替できると考えればなんとか 特に元からUmbra2枚以上使いたいフレームであれば、確実にMOD枠節約にはなってると思う ただ、パーシステンス以外で使いたいアルケインが2個枠分ある場合は今度はそっちで悩むかもしれない
パッシブを一定間隔でダメージを無効化するものとみなすならパーシスタンスを重ねがけするのは良い補強のように思える。増強reckoningのCT担保にもなるし。
テクトリストくん取り敢えずセカンダリ火炎付けてるけど、要素考えたらレンズ刺してタウロンどんどん撃って回すとかが正解なのかなぁ… しかしタウロンのゲージが貯まらんのだよ困る
内容自体はどれも面白いんですがもっと効率よくタウロンゲージを溜められないと戦術に組み込むことは難しいですね。いずれ緩和した時のためにビルド案を考えておく程度にとどめるのがいいのでしょうか
サーカムベントで装甲が50%剥げない時があって何故かと思ったら火炎と腐食状態異常の影響で装甲に一時的な減少が発生してると計算が狂うからだそうだ
メレーカリーンのダメージの方の挙動について ダメージの掛かり方は脆弱性のように振舞っている 凍結していない敵に近接武器でdotを発生させてから凍らせてもdotが2.5倍になる 各種射出物にも数字通り倍率が乗る 凍結手段は問わない
アルケインパーシステンスとrage及びhunter adrenalineについて どうやらrageの参照は500に丸め込まれる前のダメージで計算しているらしく本来rageで500ダメージを受けると40%の200程度しかEN回復しないが明らかにそれ以上回復している シミュラクラム特有のバグの可能性も無きにしも非ずだけど
カリカーンのおかげでアイスストームもかなり採用しやすくなったね
つまるところデビリテートはフルオートとかの手数が多い武器と相性が良いのかな…?
>> 1794
PHANTASMAp、IncarnonBOARp、BUBONICOオルトファイア、IncarnonMITERが楽しい…けどビルドを異常寄りにする+10スタックから本番なので対ボス性能を別に頼りたくなるのとクラックスと迷うのが悩みどころ
AWガンで使うならプライマリ側のアルケイン候補にはなり得る。larkspurとかcortageとか。
ブルワークって装甲値1500以降はいくら上げても変わらないってことよね?
そうだよー
うーん、なんかセカンダリイラディエートちゃんと機能してない…? 放射線10スタックした敵に撃ってて、周りに拡散してる場合と放射線マークちゃんと出てるのに全く拡散しない場合がある…
AoE(COが乗らない攻撃)に対して効果を発揮しない他、原因不明で不発する。同じ平面で遮蔽がない状態でも起こるから、バグだと思う。
亀レスですまないが これ私は「放射線異常が10スタック貯まっている敵にヒットしてさらにxm以内の放射線異常が10スタック貯まっている敵に伝播する」ようにみえる
NYX3番を使用した状態でも不発することがある。貫通距離の持たない武器で単体を攻撃した時でも発動することがある。このことから伝搬先に放射線が付与されているかどうかは関係ないと思う。
詳しく検証していないので多分そうなんだろう 誤情報の指摘ありがとうございます
パーシテンスがオバガにも効く問題は説明文を読むだけならダメージを抑え込むとしか書いてないからもしやこれが予定通りの挙動とみていいのか…?
え、オバガにも500上限が適用されてるの?
されている ヘルスと違って500/sではなく500/hitっぽいけど
ありがとう。ダメージ制限の挙動違うしバグくさいな😑
オバガで受けた時にも効果は発揮してるけど厳密には1秒間500制限ではない挙動をしてるよ といってもダメージインスタンス毎500というわけでもないから正確に説明出来ないけど いずれにしてもヘルス受けの時の挙動と違うし実装前のpabloの説明とも違うからバグだとは思ってるよ その割にフォーラムには結構前に報告あって無反応だけど
放ったらかしにされてるのはシステム的にホットフィクスじゃ直せなくて結構いじんないといかんのかな?
優先度低いんじゃない 年末アプデは大型且つ長期休暇挟むから優先度の高いバグ残ったままになったりもして休暇明けたら先ずそっちの調査修正が先で正しいと思う 先週のhfは休み明けた人で対応出来るところからってことかもしれないし
フォーラムはユーザー有利な不具合は意図して言及しないし既知の不具合にも記載しないことがあるよ。報告は認識はしてるけどわざわざ広めたくないって感じの対応。
別に有利なバグを載せることも不利なバグを載せないこともあるけどpabloの事前説明があったうえでのことだから反応くらいせんのって
KHORAの猫の回復の件とかゲームの説明文に書いてある仕様じゃろがと指摘された時に「スマン見落としてた。それはそれとして『修正』するね???」と抜かす運営なんで
オーバーガードには無効ってPabloが明言してたから、修正されるのは間違いないよね。
ゲーム内書式では未記載の仕様が山ほどあるゲームだけど流石にpablo自身の発言だからそう思いたい
言った以上はちゃんと確認してから実装して欲しかったと言うのは我儘なんだろうか…
パーシステンス付けてジェイドエクシマスで滝行すると少ししたら即死する ジェイドビームのダメージってダメージが増加していくけど一定時間浴びたら即死設定なのかな
火炎異常で装甲値下がって700未満になってるとか?
パーシステンスが切れてると思わないけどシミュでジェイドエクシマス一体だけ出して試してみてほしい
火炎異常は放置すると半分まで装甲下がる 腐食とセットでかかる場面はそうそうないけど、火炎は感染体タールモアやカビアタイルの薬液ぐらいしかない腐食より食らう頻度自体は意外と多い 安定求めるなら異常対策するか、装甲値1400以上は欲しい
木の話とは別件だけどヘルスリーチエクシマスの赤いオーラがパーシステンスの制限を抜けてダメージを与えてくるっぽいので、これで死んでると思われる動画をたまに見かけるね。このゲーム全体のポリシーとして棒立ちさせない方向性なので、これは想定された仕様なんじゃないかと思ってる。
テクトリストアーティファクトのおかげでオペレーターアンプが滅茶苦茶強くなったから、メルトとトロージャンで感染火炎を擬似的に作ってやると、雑魚は勿論Lv230鋼オロキンヘビーユニットやホロウヴェインのエクシマスも割と倒せちゃうので採用しようかと思ったんだけども、変換でVoid属性削って困る事ってVoidダメージしか通らない状態のスラックスと、Void属性が重要な天使とエイドロン3兄弟と…後他に何かあったっけか
対オバガダメージとvoid状態異常割合が減るくらいで解った上でなら困る事は無いんじゃない それもトロージャンのランク下げたりで調整出来るし
スラックスの霊体
やっぱその位だよねえ。通常の敵のキル速度は今まで鉄板だったイラディケートとの入れ替えで段違いに早まったし、暫くこれでやってみよう
雑に使える汎用性がほしいからその点を重視すると、ランクMAXは駄目。スラックス霊体が殆ど削れなくなって物凄いダルい。後はランク0だと感染入るのに時間かかってる感じがあるから、ランク2か1をアンプの異常確率に応じて選ぶと良いかもしれない
例のブーメランアンプだとVoid異常出た時にグルグル回ってヒットしまくるからVoid属性残す強みは結構あるよ
オペアンプの汎用性言うても通常敵はそもそもフレームで倒せばよくない?という最大の争点が突破しにくい。Last Gaspでの復活用。という名目があったんだけど、これもアンプの基礎火力上がって十分になっちゃったんだよなー。
4スカの自動追尾、デュヴィリやアルキメデアでも安定しか使えるのがアンプのメリットじゃない?
アルキメデアはそもそもオペ使える時点でほとんど困らないというか使えなくて困る方が多いから結局フレーム側で調整するのが基本になってるかと。鋼サーキットはまあそうなんだけどこれもどうしても急いでやりたい時ぐらいかね。元々出来てたからさらに楽になりましたぐらいの話になるし。必要十分の火力って発想でベストじゃなくてベターを目指してる人はなくてもいいかなあみたいな話ね。アンプのベストを目指すのが悪いって話じゃないよ。それはそれで面白いと思う人がいるのはわかる。
エキスパティーズがミッション中のアビ威力変動にも作用するのでカリーンとアイスストームつけて全損からの復帰に使えないかと試してみましたがダメでした。無念
実は厳密にはエキスパティーズは直前に使用したアビリティの威力を参照するっぽいので4番威力のmodでも効果量が変わる
タメになったぜTENNO、4番特化シールド頼み……?ウーン…
これ、多分逆で4番威力の方のMODが4番発動時だけ威力アップという挙動をしている気がする 自分がホストのセッションだと、右下のUIのカーソルで4番を選択しているだけでもエキスパーティーズの効果(というよりはミッション中のアビ威力自体)がアップした状態になるんだよね
そういやアビリティ選択とかいうキーあったなってことで試してみたら葉2の人の言う通り4番発動しなくてもアビリティ選択が4番に合ってればエキスパーティーズに+90%ついた
atlasのパッシブ増強の効果が正確にはlandslideにアビリティ威力+100%の効果だったからエキスパーティーズ付けてlandslideを選択アビリティにしたらこっちも+100%のシールドが付いた xaku3番増強のアビリティ威力増加状態で3番を選択アビリティにしてもエキスパーティーズは機能しなかった 統一性が無い(いつもの)
エキスパーティーズって容量が増えるだけで回復はしないんじゃない? あと4番威力がややこしいだけでエキスパーティーズは現在値のアビ威力参照よ。 4番威力ってバフのようなもので、4番使用時にアビ威力+90%のバフが起動して他のアビを使うまで継続。そしてその間の+90%された状態をエキスパーティーズが参照して最大容量が上昇し、他のアビリティを使うとバフが切れて元に戻る。っていう挙動をする。 わかりづらかったらごめんね
これ元に戻るからダメかぁ…?って思ってたけど、ヒルドネキの場合は敵いなくても意図的にオバシを作れるのは地味にデカいかもしれない 元々のシールド量が多いから毒が貫通しない下地を多めに取れるし、よく使われる4番増強以外でも有効活用できる 特に今週来てる次元アルキメデアのステ2・3の毒+後遺症とかで毒をヘルスに食らうの自体がデメリットになる場合とか
VALKYRの爪と通常近接武器両方にアニモシティー付けると発動しなくなる
カリバーは問題なく発動する...何故ぇ?
移動用近接にはほぼほぼカリーン安定になったけど いずれはパルクール関連のボーナスが付く近接アルケインとかが出ると予測 移動用だからそこまで火力底上げにはならないけど、 咄嗟の一撃で最大火力が出るような内容だと思う ローリング後30秒間基礎ダメージ+200% 装備中パルクール速度+20%、とか
Okinaだけはスペクトラルダガーの自動攻撃とインフルが凍結撒くので相性良すぎるけど、他はもうカリーンでええな…セカンダリ尼マルチ入れてローリングを頻繁にやってるだけで周り凍りまくる
実際選択肢が少なすぎる インフルかカリーン、極一部のアビ武器はエクスポージャー、 ナーフじゃなくて他の使い勝手を上げてほしい。 ボルテックス→敵を攻撃範囲内に集められる インフル→攻撃範囲外の敵も倒せる 電気単が必要とは言えさすがにこの差はかわいそうすぎないか?
個人的にアフリクションのナーフは無くて良かったのに・・・とは思ってる。単体特化にはなるけどサイスでエクシマス等のスーパーアーマーの上から強力な切断Dotをお見舞いして消し飛ばすのほんと楽しかった。
デビリテートについて クライアント時に確定の複合状態異常を使った際にデビリテートの効果が本来の0~1割程度しか発動しないバグを確認した 検証に使ったのはefv-5 jupiterのバックショットとlavosパッシブ増強を併用したstrun prime,supra vandal,kuva drakgoon ホストだとどれもマルチショットないしペレット分確実にデビリテートを発動していた 確認出来たのが確定の複合状態異常を使った際なだけで普通の抽選される状態異常でも同じことが起きてるかどうかはイマイチ確証を得てない
軽く試した感じクライアントでも普通の抽選される状態異常ではデビリテートが問題なく発動していると思われる
ローリング中に進行方向とは逆にスライディングするとその場ローリングみたいなことできるんだけど、サーカムベントでやるとローリング1回で装甲剥ぎ切れるね。行きと戻りで判定2回出てるのかな
前に試したときはメレーカリーンでもローリングの出始めと終わり際に2回判定があるような挙動は確認したな 単にヒット間隔の制限があるのかもしれないけど
色々試してたけどクライアント時が成功しやすいね、ホストだと出来ないことはないけどかなり判定が厳しい。クライアント時の少なからず存在するラグが判定を緩くしてるのかも
ホルバニア地下モールの初期沸き位置とかscyotidでまとめたところに対して通常通りローリングすると1~2体は1回で装甲0になるな 毎回似たような位置関係にある個体が装甲0になるけど狙って出来たとしてもその都度シビアな角度調整求められるなら2回転がる方が楽だし実戦的だろうなぁ
ブーメランのチャージ投擲がアニモシティー参照するという話をどこかで聞いた気がするんだがマジ?
あの時波に乗ってペリタ回すんだったと今更ながら後悔しているテンノ(アーティファクト2つ所持)
書くとこここで合ってるのかわからないけどレジジュアルボイルズがホットショットのトリガーになることを確認しました。 ゾーンが生成されてから火炎ダメージを与えるまでにかなりのタイムラグがあるので実用性は正直怪しいとこですが…
パーシステンスはざっくりと①最大ヘルス1001以上、②必要装甲値、③回復アビリティ、④回復アビリティ連打用EN容量を確保する必要がある。持論だけど、そのうち2項目はフレーム自前で満たしていないとシルゲや割合カットよりも優位性が無いように思う。
エネルギーは供給手段が今はいくらでもあるし、パーシステンス積むならRage採用できるし抜いていいと思う、代わりに異常耐性入れたい。「回復アビリティ」は「回復手段」に定義を広げてもいいんじゃないかな
極力フレーム単体のパワーだけでパーシステンスが入ってくるか考慮したいところです。特に回復手段何でもアリにすると、「初めからProtective Slingだけでよくね?」が通ってしまうので。
異常耐性は重要だよね。装甲低下で700下回ったり磁気異常が発生したらアルケイン自体が機能しなくなってしまうし
切断異常が500ダメージ制限に含まれない状態になってるらしいんで、それへの対策も出来ないと論外な気がする..
まあ言われてるほど万能な感じではないって話かね。既存のフレームとかコンテンツで刺さりそうな状況はかなり少なめみたいな
だいたいそんな話ですね。パーシステンスを耐久手段としてでなく、ビルドの目的にしてしまい面白みのない構成をいくつか生んでしまった後悔の掃き溜めと思ってください。
余裕のあるヘルスがないと一瞬の油断でダウンするし余裕のある装甲がないと装甲削られたら即終わる。回復手段も自前かブレッシング挿す余裕があるとか、ヘビー連打型Life Strikeで回復みたいな戦闘スタイルに付随する回復手段がないと窮屈になっちゃうね。
諸々込みでできれば体力4000欲しい、3000は超えてこないとシルゲイージス+エネ枠の方が丸いなぁとは思ってしまう あとAWのシールドがもげるのが個人的に気になる
逆に万能じゃないのが素晴らしいよね。「とりあえずつけとけば死なない」なんてビルドの余地なくて面白くないし。これは良いバランスだと思うよ
ククク…Rage効率45%リコンストラクトEmber移植増強は無限ENヘルス回復状態異常予防装甲剥がしを兼ね備えた完全アビリティだァ
mod枠とアルケイン枠について考えたくないですね(汗
丁度最新の木がパーシステンスのものだったので繋げちゃうけど
既知の不具合 コード修正が必要なもの
New: Arcane Persistence works inconsistently for Clients, and against status procs from weapon fire.
クライアント時の機能に一貫性が無いってことらしいが具体的な例がないので詳細不明 既にパーシステンスをバイパスするダメージは幾つか見つかっているがそれはホストでも同じ筈なんでクライアント特有ってなるとどういう挙動のことを言っているのやら
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デビリテートで色々遊べそうなのに適した武器が思いつかない…
ほかにも使い道はあるけど、勢力MODがDOTに3重に乗るから異常率が高くて攻撃範囲が広いセカンダリファイアとかに悪くないキル性能を持たせられる 特にBubonicoは元々セカンダリの威力がそこそこある上に硬い敵をプライマリで対処できるから、マーシレスとかの直接的な火力バフアルケインを使えないことを加味しても相性がいいね
それとデビリテートは1ダメージインスタンスにつき複合状態異常1つごとに1付与なので注意 例えば感染160%放射50%だと感染の100%を超えた部分はデビリテートだけ考えれば無駄で全部を100%に近づける方が良くて、異常率は高いけどマルチショットでインスタンスが増えない照射武器を使ってていまいちぱっとしない時はこれが原因ということもありうる その辺の雑魚は10スタック貯める前に死ぬというのはあるけど、今のところこのアルケインは既にパワーのある武器よりかは今まで火力不足だった高異常率武器と相性が良いと思う そもそもプライマリのアルケイン自体そんなに強いのがなくて基礎ダメ+X%!wみたいなのが多いので武器によってはある程度選択肢になり得るのは間違いないね
少なくともこれのお陰であまりにも酷かったParacystくんやAmbassadorくんは感染や腐食単色にしておけばダメバフ複合+DoT単属性を容易に達成できるから、ようやく救われたのかなと思ったり 特に低速化して弱点を狙いやすくする上にクリダメ増する冷気との複合である感染と爆発は、これ作れる単属性の照射やフルオートプライマリにデビリテートとセットするとなかなか楽しそう
異常数お化けのPHAGEであんまり強く感じないのそういうことだったのか。
連鎖と範囲武器も十全には効果得られないわけね。こっちは関係ないかphageとvermisplicerは照射でも収束具合によって複数ダメージ表示が出る phageで完全に収束させてたら1つにまとめられる
亜鉛乗算かどうか マルチショット攻撃速度リロードマガジン状態異常率を加味した付与手数が稼げるか 基礎属性は何かで適性判断してる デビリテートに適性があっても他のアルケインの方がより適していることもあるだろうけど
他のアルケインの方が火力を出しやすいことが多い理由として前提の10スタックが条件としては意外と渋い 最も達成しやすい異常率100%近い照射やフルオートで撃つにしても、属性を1、2個に絞っていてかつ基礎クリマルチが不十分なら撃ってる相手の体力が半分を切る前に発動し始めるかぐらい
感染や腐食が効く相手だとスタックするだけで加速度的に柔らかくなるし、他に火力MODを盛らないわけ無いので、大体は体力半分切って標的が死の間際にようやく積んでない属性異常が出てるはず タフな強敵かつ異常スタック上限の無い相手でも無い限り、実際に効果出てる時間は撃ってる間の最後2割とかそんぐらいになると思う
普段遣いしてるのがインカSomaPとかBoltorPとかだから状態異常ばら撒くみたいな武器とかはあんまりわからないンボけど、
10スタックは思ってたよりすぐ溜まったンボよ!感染のみなら10発打てばだいたい凍り始めるかなぐらいの感覚だったンボ
ペレット数多い武器は数値で見える印象より相性いいかもしれないンボね
SomaPの方は亜鉛CO入れてないからンボのビルドだとダメダメだったけどBoltorPの方は最終ダメージはデッドヘッドより低いけどバフ0からの立ち上がりの速さは上だったンボね
元々柔らかい敵は何してもすぐ死ぬから多分アルケイン意味なしてないけどそこまで気にならなかったンボよ
あとはQoL的な話になると思うけどいい感じに凍って頭が狙いやすくなるってのはあったンボ!
ンボンボうるさいンボねぇ
ンボぉ!?ンボは悲しいンボ!!
LARKSPURにエンカバーと刺すとなんかいっぱい状態異常ついてタノシイ
正直10スタック条件いらないッシュ
mausolonじゃない方のネクロAWガンとは相性が良い……というか低調気味の絶妙な威力+若干のAOEをセカンダリアルケインで補強しつつ溜まったスタックを無駄にせずに済むという怪我の功名みたいな感じ。
こちらをクリック←アルケインエキスパーティーズと4番威力で怪しい挙動をしていたので動画にて紹介します。
ヴァルキリーにパーシステンスいいかなぁと思ってつけてみたけど、パッシブあるから要らんかった
射撃主体で遊ぶとき、近接に雑にメレーカリーン挿しとくとアホほど便利だな。CCにもなるしクリダメも上がる
エキスパーティーズって例えばアビ威力+200%分mod装備してたらシールドが200上がるって事でいいの?
アビリティ威力mod%分がそのままシールド%modとして扱われる
なるほどじゃあ威力+181%以上にするとPシールド超えるってことか。Pシールドの変わりに入れてもいいし一緒に装備して更なるシールドを求めてもいいし思ってた以上に使えそうだなこれ
ちなみに威力が100未満になると逆にシールド最大値が下がります
うおおおおおおお!!アビ威力10%にDキーMODにAugurでシルゲビルドだあああああ
Dキーはシルゲ時間も減少するようになったような。代わりにCatalyzingShields入れてあげてね
MOD1つで済む所を巧妙にアルケイン枠まで使って自殺しにいく…倒錯しているのか!?危険な男だ…生かしておくわけにはいかない…!
シルゲ無敵時間を0.33秒に固定化するDキーもだけど、今のシルゲ仕様はCSを付けない場合割れる直前までにシールドの達していた最大値によってスケーリングします…割れた時の最大値に対するシールド回復割合ではなくなったので、シールド量を減らすとその分シルゲ無敵は短くなりますよテンノ…
パーシステンスをRageやHA、不意打ち即死防止の為だけに使うのはもったいないか、、?Oberonでそういうビルド組むとすごいいい感じになるんだけど、、、
組み方の都合上で毒に対しては間違いなくシルゲ軸より強くなるし、リチャ短2枚をアルケイン1枠で代替できると考えればなんとか 特に元からUmbra2枚以上使いたいフレームであれば、確実にMOD枠節約にはなってると思う ただ、パーシステンス以外で使いたいアルケインが2個枠分ある場合は今度はそっちで悩むかもしれない
パッシブを一定間隔でダメージを無効化するものとみなすならパーシスタンスを重ねがけするのは良い補強のように思える。増強reckoningのCT担保にもなるし。
テクトリストくん取り敢えずセカンダリ火炎付けてるけど、要素考えたらレンズ刺してタウロンどんどん撃って回すとかが正解なのかなぁ… しかしタウロンのゲージが貯まらんのだよ困る
内容自体はどれも面白いんですがもっと効率よくタウロンゲージを溜められないと戦術に組み込むことは難しいですね。いずれ緩和した時のためにビルド案を考えておく程度にとどめるのがいいのでしょうか
サーカムベントで装甲が50%剥げない時があって何故かと思ったら火炎と腐食状態異常の影響で装甲に一時的な減少が発生してると計算が狂うからだそうだ
メレーカリーンのダメージの方の挙動について ダメージの掛かり方は脆弱性のように振舞っている 凍結していない敵に近接武器でdotを発生させてから凍らせてもdotが2.5倍になる 各種射出物にも数字通り倍率が乗る 凍結手段は問わない
アルケインパーシステンスとrage及びhunter adrenalineについて どうやらrageの参照は500に丸め込まれる前のダメージで計算しているらしく本来rageで500ダメージを受けると40%の200程度しかEN回復しないが明らかにそれ以上回復している シミュラクラム特有のバグの可能性も無きにしも非ずだけど
カリカーンのおかげでアイスストームもかなり採用しやすくなったね
つまるところデビリテートはフルオートとかの手数が多い武器と相性が良いのかな…?
>> 1794
PHANTASMAp、IncarnonBOARp、BUBONICOオルトファイア、IncarnonMITERが楽しい…けどビルドを異常寄りにする+10スタックから本番なので対ボス性能を別に頼りたくなるのとクラックスと迷うのが悩みどころ
AWガンで使うならプライマリ側のアルケイン候補にはなり得る。larkspurとかcortageとか。
ブルワークって装甲値1500以降はいくら上げても変わらないってことよね?
そうだよー
うーん、なんかセカンダリイラディエートちゃんと機能してない…? 放射線10スタックした敵に撃ってて、周りに拡散してる場合と放射線マークちゃんと出てるのに全く拡散しない場合がある…
AoE(COが乗らない攻撃)に対して効果を発揮しない他、原因不明で不発する。同じ平面で遮蔽がない状態でも起こるから、バグだと思う。
亀レスですまないが
これ私は「放射線異常が10スタック貯まっている敵にヒットしてさらにxm以内の放射線異常が10スタック貯まっている敵に伝播する」ようにみえる
NYX3番を使用した状態でも不発することがある。貫通距離の持たない武器で単体を攻撃した時でも発動することがある。このことから伝搬先に放射線が付与されているかどうかは関係ないと思う。
詳しく検証していないので多分そうなんだろう 誤情報の指摘ありがとうございます
パーシテンスがオバガにも効く問題は説明文を読むだけならダメージを抑え込むとしか書いてないからもしやこれが予定通りの挙動とみていいのか…?
え、オバガにも500上限が適用されてるの?
されている
ヘルスと違って500/sではなく500/hitっぽいけど
ありがとう。ダメージ制限の挙動違うしバグくさいな😑
オバガで受けた時にも効果は発揮してるけど厳密には1秒間500制限ではない挙動をしてるよ といってもダメージインスタンス毎500というわけでもないから正確に説明出来ないけど いずれにしてもヘルス受けの時の挙動と違うし実装前のpabloの説明とも違うからバグだとは思ってるよ その割にフォーラムには結構前に報告あって無反応だけど
放ったらかしにされてるのはシステム的にホットフィクスじゃ直せなくて結構いじんないといかんのかな?
優先度低いんじゃない 年末アプデは大型且つ長期休暇挟むから優先度の高いバグ残ったままになったりもして休暇明けたら先ずそっちの調査修正が先で正しいと思う 先週のhfは休み明けた人で対応出来るところからってことかもしれないし
フォーラムはユーザー有利な不具合は意図して言及しないし既知の不具合にも記載しないことがあるよ。報告は認識はしてるけどわざわざ広めたくないって感じの対応。
別に有利なバグを載せることも不利なバグを載せないこともあるけどpabloの事前説明があったうえでのことだから反応くらいせんのって
KHORAの猫の回復の件とかゲームの説明文に書いてある仕様じゃろがと指摘された時に「スマン見落としてた。それはそれとして『修正』するね???」と抜かす運営なんで
オーバーガードには無効ってPabloが明言してたから、修正されるのは間違いないよね。
ゲーム内書式では未記載の仕様が山ほどあるゲームだけど流石にpablo自身の発言だからそう思いたい
言った以上はちゃんと確認してから実装して欲しかったと言うのは我儘なんだろうか…
パーシステンス付けてジェイドエクシマスで滝行すると少ししたら即死する
ジェイドビームのダメージってダメージが増加していくけど一定時間浴びたら即死設定なのかな
火炎異常で装甲値下がって700未満になってるとか?
パーシステンスが切れてると思わないけどシミュでジェイドエクシマス一体だけ出して試してみてほしい
火炎異常は放置すると半分まで装甲下がる 腐食とセットでかかる場面はそうそうないけど、火炎は感染体タールモアやカビアタイルの薬液ぐらいしかない腐食より食らう頻度自体は意外と多い
安定求めるなら異常対策するか、装甲値1400以上は欲しい
木の話とは別件だけどヘルスリーチエクシマスの赤いオーラがパーシステンスの制限を抜けてダメージを与えてくるっぽいので、これで死んでると思われる動画をたまに見かけるね。このゲーム全体のポリシーとして棒立ちさせない方向性なので、これは想定された仕様なんじゃないかと思ってる。
テクトリストアーティファクトのおかげでオペレーターアンプが滅茶苦茶強くなったから、メルトとトロージャンで感染火炎を擬似的に作ってやると、雑魚は勿論Lv230鋼オロキンヘビーユニットやホロウヴェインのエクシマスも割と倒せちゃうので採用しようかと思ったんだけども、変換でVoid属性削って困る事ってVoidダメージしか通らない状態のスラックスと、Void属性が重要な天使とエイドロン3兄弟と…後他に何かあったっけか
対オバガダメージとvoid状態異常割合が減るくらいで解った上でなら困る事は無いんじゃない それもトロージャンのランク下げたりで調整出来るし
スラックスの霊体
やっぱその位だよねえ。通常の敵のキル速度は今まで鉄板だったイラディケートとの入れ替えで段違いに早まったし、暫くこれでやってみよう
雑に使える汎用性がほしいからその点を重視すると、ランクMAXは駄目。スラックス霊体が殆ど削れなくなって物凄いダルい。後はランク0だと感染入るのに時間かかってる感じがあるから、ランク2か1をアンプの異常確率に応じて選ぶと良いかもしれない
例のブーメランアンプだとVoid異常出た時にグルグル回ってヒットしまくるからVoid属性残す強みは結構あるよ
オペアンプの汎用性言うても通常敵はそもそもフレームで倒せばよくない?という最大の争点が突破しにくい。Last Gaspでの復活用。という名目があったんだけど、これもアンプの基礎火力上がって十分になっちゃったんだよなー。
4スカの自動追尾、デュヴィリやアルキメデアでも安定しか使えるのがアンプのメリットじゃない?
アルキメデアはそもそもオペ使える時点でほとんど困らないというか使えなくて困る方が多いから結局フレーム側で調整するのが基本になってるかと。鋼サーキットはまあそうなんだけどこれもどうしても急いでやりたい時ぐらいかね。元々出来てたからさらに楽になりましたぐらいの話になるし。必要十分の火力って発想でベストじゃなくてベターを目指してる人はなくてもいいかなあみたいな話ね。アンプのベストを目指すのが悪いって話じゃないよ。それはそれで面白いと思う人がいるのはわかる。
エキスパティーズがミッション中のアビ威力変動にも作用するのでカリーンとアイスストームつけて全損からの復帰に使えないかと試してみましたがダメでした。無念
実は厳密にはエキスパティーズは直前に使用したアビリティの威力を参照するっぽいので4番威力のmodでも効果量が変わる
タメになったぜTENNO、4番特化シールド頼み……?ウーン…
これ、多分逆で4番威力の方のMODが4番発動時だけ威力アップという挙動をしている気がする
自分がホストのセッションだと、右下のUIのカーソルで4番を選択しているだけでもエキスパーティーズの効果(というよりはミッション中のアビ威力自体)がアップした状態になるんだよね
そういやアビリティ選択とかいうキーあったなってことで試してみたら葉2の人の言う通り4番発動しなくてもアビリティ選択が4番に合ってればエキスパーティーズに+90%ついた
atlasのパッシブ増強の効果が正確にはlandslideにアビリティ威力+100%の効果だったからエキスパーティーズ付けてlandslideを選択アビリティにしたらこっちも+100%のシールドが付いた xaku3番増強のアビリティ威力増加状態で3番を選択アビリティにしてもエキスパーティーズは機能しなかった 統一性が無い(いつもの)
エキスパーティーズって容量が増えるだけで回復はしないんじゃない?
あと4番威力がややこしいだけでエキスパーティーズは現在値のアビ威力参照よ。
4番威力ってバフのようなもので、4番使用時にアビ威力+90%のバフが起動して他のアビを使うまで継続。そしてその間の+90%された状態をエキスパーティーズが参照して最大容量が上昇し、他のアビリティを使うとバフが切れて元に戻る。っていう挙動をする。
わかりづらかったらごめんね
これ元に戻るからダメかぁ…?って思ってたけど、ヒルドネキの場合は敵いなくても意図的にオバシを作れるのは地味にデカいかもしれない 元々のシールド量が多いから毒が貫通しない下地を多めに取れるし、よく使われる4番増強以外でも有効活用できる
特に今週来てる次元アルキメデアのステ2・3の毒+後遺症とかで毒をヘルスに食らうの自体がデメリットになる場合とか
VALKYRの爪と通常近接武器両方にアニモシティー付けると発動しなくなる
カリバーは問題なく発動する...何故ぇ?
移動用近接にはほぼほぼカリーン安定になったけど
いずれはパルクール関連のボーナスが付く近接アルケインとかが出ると予測
移動用だからそこまで火力底上げにはならないけど、
咄嗟の一撃で最大火力が出るような内容だと思う
ローリング後30秒間基礎ダメージ+200%
装備中パルクール速度+20%、とか
Okinaだけはスペクトラルダガーの自動攻撃とインフルが凍結撒くので相性良すぎるけど、他はもうカリーンでええな…セカンダリ尼マルチ入れてローリングを頻繁にやってるだけで周り凍りまくる
実際選択肢が少なすぎる
インフルかカリーン、極一部のアビ武器はエクスポージャー、
ナーフじゃなくて他の使い勝手を上げてほしい。
ボルテックス→敵を攻撃範囲内に集められる
インフル→攻撃範囲外の敵も倒せる
電気単が必要とは言えさすがにこの差はかわいそうすぎないか?
個人的にアフリクションのナーフは無くて良かったのに・・・とは思ってる。単体特化にはなるけどサイスでエクシマス等のスーパーアーマーの上から強力な切断Dotをお見舞いして消し飛ばすのほんと楽しかった。
デビリテートについて クライアント時に確定の複合状態異常を使った際にデビリテートの効果が本来の0~1割程度しか発動しないバグを確認した 検証に使ったのはefv-5 jupiterのバックショットとlavosパッシブ増強を併用したstrun prime,supra vandal,kuva drakgoon ホストだとどれもマルチショットないしペレット分確実にデビリテートを発動していた
確認出来たのが確定の複合状態異常を使った際なだけで普通の抽選される状態異常でも同じことが起きてるかどうかはイマイチ確証を得てない
軽く試した感じクライアントでも普通の抽選される状態異常ではデビリテートが問題なく発動していると思われる
ローリング中に進行方向とは逆にスライディングするとその場ローリングみたいなことできるんだけど、サーカムベントでやるとローリング1回で装甲剥ぎ切れるね。行きと戻りで判定2回出てるのかな
前に試したときはメレーカリーンでもローリングの出始めと終わり際に2回判定があるような挙動は確認したな 単にヒット間隔の制限があるのかもしれないけど
色々試してたけどクライアント時が成功しやすいね、ホストだと出来ないことはないけどかなり判定が厳しい。クライアント時の少なからず存在するラグが判定を緩くしてるのかも
ホルバニア地下モールの初期沸き位置とかscyotidでまとめたところに対して通常通りローリングすると1~2体は1回で装甲0になるな 毎回似たような位置関係にある個体が装甲0になるけど狙って出来たとしてもその都度シビアな角度調整求められるなら2回転がる方が楽だし実戦的だろうなぁ
ブーメランのチャージ投擲がアニモシティー参照するという話をどこかで聞いた気がするんだがマジ?
あの時波に乗ってペリタ回すんだったと今更ながら後悔しているテンノ(アーティファクト2つ所持)
書くとこここで合ってるのかわからないけどレジジュアルボイルズがホットショットのトリガーになることを確認しました。
ゾーンが生成されてから火炎ダメージを与えるまでにかなりのタイムラグがあるので実用性は正直怪しいとこですが…
パーシステンスはざっくりと①最大ヘルス1001以上、②必要装甲値、③回復アビリティ、④回復アビリティ連打用EN容量を確保する必要がある。持論だけど、そのうち2項目はフレーム自前で満たしていないとシルゲや割合カットよりも優位性が無いように思う。
エネルギーは供給手段が今はいくらでもあるし、パーシステンス積むならRage採用できるし抜いていいと思う、代わりに異常耐性入れたい。「回復アビリティ」は「回復手段」に定義を広げてもいいんじゃないかな
極力フレーム単体のパワーだけでパーシステンスが入ってくるか考慮したいところです。特に回復手段何でもアリにすると、「初めからProtective Slingだけでよくね?」が通ってしまうので。
異常耐性は重要だよね。装甲低下で700下回ったり磁気異常が発生したらアルケイン自体が機能しなくなってしまうし
切断異常が500ダメージ制限に含まれない状態になってるらしいんで、それへの対策も出来ないと論外な気がする..
まあ言われてるほど万能な感じではないって話かね。既存のフレームとかコンテンツで刺さりそうな状況はかなり少なめみたいな
だいたいそんな話ですね。パーシステンスを耐久手段としてでなく、ビルドの目的にしてしまい面白みのない構成をいくつか生んでしまった後悔の掃き溜めと思ってください。
余裕のあるヘルスがないと一瞬の油断でダウンするし余裕のある装甲がないと装甲削られたら即終わる。回復手段も自前かブレッシング挿す余裕があるとか、ヘビー連打型Life Strikeで回復みたいな戦闘スタイルに付随する回復手段がないと窮屈になっちゃうね。
諸々込みでできれば体力4000欲しい、3000は超えてこないとシルゲイージス+エネ枠の方が丸いなぁとは思ってしまう
あとAWのシールドがもげるのが個人的に気になる
逆に万能じゃないのが素晴らしいよね。「とりあえずつけとけば死なない」なんてビルドの余地なくて面白くないし。これは良いバランスだと思うよ
ククク…Rage効率45%リコンストラクトEmber移植増強は無限ENヘルス回復状態異常予防装甲剥がしを兼ね備えた完全アビリティだァ
mod枠とアルケイン枠について考えたくないですね(汗
丁度最新の木がパーシステンスのものだったので繋げちゃうけど
既知の不具合 コード修正が必要なもの
クライアント時の機能に一貫性が無いってことらしいが具体的な例がないので詳細不明 既にパーシステンスをバイパスするダメージは幾つか見つかっているがそれはホストでも同じ筈なんでクライアント特有ってなるとどういう挙動のことを言っているのやら