challengerはチャレンジ済みです。今はConwayまで開発してます。challengerですか…、Conwayの練習に良いかもですね。買い直そうかな?個人的には、Charioteerの方が車高が低くて乗りやすいイメージがあります。あと、challengerは長崎人である自分には馴染みのある形をしていて、雲仙の湯煎餅の箱に九十九島煎餅を乗せた形で好きなんですよね(乗る人がチャレンジャーの人ではないです。)。
>> 82310blitzkitだと角度の判断は厳しいですし、2両の距離と弾の跳弾地点も分かりません。科学読本の作者でもないので、可能かの判断するのは厳しいです。力足らずですみません。尚85榴弾視点でも、上の写真とほぼ同じでした。
>> 82308目測にはなるんですけどたぶん10度~15度くらいの角度で当たっていると思います。ちなみにT-34-85です。
すいません、写真が横に並べることが出来ませんでした。
>> 82304角度は分からないですが、blitz kitで見た感じ無理では無さそうです。やっぱり車体下部は薄いですね。角度はシビヤだと思いますが不可能ではないと思います。
>> 82305確か一号戦車を貫通した後三号戦車に刺さったんでしたっけ。手前の車両を過貫通すれば二両同時貫通はいけそうだけど、その場合手前の車両に加害しないから撃破できないですね…
>> 82304>> 82305blitz kitだと厳しいですね。wotb自体に地面に地面で跳弾させる機能や2枚抜きの機能がありませんし(跳弾した弾が味方にあたりダメージを受けるならあるけど…。)…。強いて言うなら、t-34の榴弾目線で角度は不明ですが抜けるか抜けないかなら出来ますよ。
T34レジェンド・オブ・ウォー知ってる人初めて見たかも。じゃあその映画の最初の方にあったT34の砲弾で二両同時抜きとかはできる?(これこそ惑星…っていいたいけど、惑星は炸薬が作動すると貫通しないからなぁ…MBT車両のAPFSDSとかは別として)
なるほどねー このゲームは史実から装甲にしろ貫通力にしろ鬼のように強化されてるところはあるけど面白そうな検証じゃん。それならガルパンじゃないけど映画「T-34 レジェンド・オブ・ウォー」で、地面で榴弾を跳弾させてパンターの車体底面に貫通させるのは可能なのか検証してみてくれない? (追記)その手の検証するんだったらこのゲームよりお隣の惑星(War Thunder)の方がいい気がしてきた…
検証1:t28(t95)の下部はChurchillで抜けるか 劇場版の橋下からt28の下部を撃破するシーンを見て、一言目「これ可能なの?」。 実際に調べてみたら、ChurchillⅦどころかChurchillⅠでも可能でした。なんなら側面でも徹甲弾で撃ててしまうため、Churchillがわざわざ橋下からt28の下部撃たなくて良かったのです。個人的には、「横からペチペチ攻撃すれば、Churchill(推しのダー様)は生き残れたのでは?」と思ってしまいます。
検証2:chi-ha(改)でPershingのターレットリング部あたりは抜けるのか 劇場版のchi-ha(改)がPershingのターレットリング部に撃ち込み撃破するシーンを見て、「流石にこれは無理でしょ。」と思いました。実際見たら、一応可能でした。通常弾だと無理でしたが課金弾なら貫通可能です。しかし個人的には、「通常弾でPershingの車体側面後方貫通可能ならわざわざターレットリング打たなくて良くね。」となりました。ただ、アニメに弾種の設定があるのかは不明なため、アニメのアレが正しいのかが分かりませんでした。
如何でしょうか。え、検証2個だけ?シャラープ!しょうがないじゃん!2、3年前の記憶を元に調べてるから仕方がないの!ゴホン。私が調べれたのはこれだけなので、有識者・代わりに検証してくれる人が居たら嬉しいです(他人本願寺)。---]
>> 9231 微力ながらお役に立てればなによりです!(私であってますw クロBは勿論最高に楽しいですけど、ファイアフライを乗りこなせたら(装甲や隠蔽や俯角に頼らない)火力支援型の中戦車や駆逐の立ち回りの良い練習になるのでおすすめです。 もしお暇ならその先のチャレンジャーもどうぞ(←本気にしなくていいです私の性癖です
枝の人とは別人だけど好みでいいと思うよ。自分は弾速上げ派。そもそも弾速を上げる理由は主に ①長距離の偏差撃ちが楽になる②AP系の砲弾の距離減衰(距離が離れると貫通力が低くなる仕様のこと)の軽減③すっぽ抜け防止 の3つだと思うんだけど、①はミサイルに偏差射撃という概念がないので必要なく、②はミサイルって分類的にはHEATなのでそもそも距離減衰という概念がなく、③は基本ミサイルをすっぽ抜ける可能性があるような状況で撃たないので個人的に必要ないから、本当に必要があるとすればミサイルの弾速が本当に我慢ならなくて少しでも改善したいような人ぐらいじゃないかな~と思う。 とはいえもう一方の絞り上げもミサイルに精度という概念がないから必要ないので、それなら全く効果がない絞り上げよりは少しだけ弾速が早くなる方がいいかな~と思って弾速上げを載せている次第です。 だけどミサイルだけじゃなくてAPCRなんかも使うのであればどちらにも意味が生まれるからそこも含めて好みでいいと思います。長文失礼しました。
理由まで教えて頂きたいです
ありがとうございます。
焦って外すのはしゃーない。 自分も接戦でアドレナリン出過ぎて手が震えて外すことあるしwww 正直この辺は数をこなして慣れるしかないんじゃね?
ヘイトと射線管理も数こなすしかなぁ🤔 一旦撃つ前に相手がこっちみてるかぐらい確認するところからスタートじゃね? 射線管理はマップと地形覚えないと難しいし それこそ葉に書かれてたティア6辺りで練習するのがいいんだろうね
勝ちに固執してる訳じゃないんだよなぁ。勝負事なんだから勝ち負けがあって当然。ただ、勝ちに対してどこまで近づこうとするか。そこをやりもしないで妨害して楽しんでるやつらの気が知れねぇって話。敵が7vs1をまくって1vs1にまで持ち込んだが、瀕死になってしまったのなら勝ちは譲ってもいい。別に死んだとて、負けたとて誰かが死ぬわけじゃねぇし。楽しいゲーム体験がしたいだけぞ。
どのへんを以て懲罰まっちなのかよくわからん どゆこと
下指押されたら👊押してるわ。黙れ⭐︎(グーパン)の意味で
やってみなはれ。 レーティング戦は、双方のチームのレーティング値(≒強さ)が同じくらいになるよう調整されて編成されます。たとえあなたが下手でも、多分相手にも同じくらいのプレイヤーがいるでしょう。ですからどちらが勝つかは五分々々。力を尽くして戦ったなら、勝敗はあまり気にしなくても良いと思います。82296様の仰るように練習にもなりますし、新車輛の使い勝手を試したりするのも良いでしょう。 但し、レーティングを上げるにはかなりの技量が要るかもしれません(私には無理なようだ)。
別に気にせずに出たらいいと思うよ。結局同じレベルの人とマッチングするし逆に勝率に関係ないから練習になる
4割の民なのでレーティング戦やってないのですが(自分のPSの無さで周りに迷惑をかけるかもから)、いつくらいから挑戦してみた方が良いですか?勝率的に見て。
アドバイス、ありがとうございます。 >>ダージリンティーの人さん(間違ってたらすいません)t28とprotのモジュール開発したらやってみます。クロbかShermanfirefly(comet開発のため)に乗ってみようと思います。 >>溶けたアイスさん ワッツ酒印単語さんのトレモルームですね。ありがとうございます。他におすすめがあったら教えてくれると嬉しいです。
負け試合で勝率60%小隊居て勝てないかーとか思ったけど 相手チームが勝率52%~60%しか居ないんだけど めったに無いだろこんなマッチング笑うしかねえよ
なんかロビーで戦車の詳細情報が見れなくなったり、戦闘中に課金弾にしたら通常弾が選べなくなるバグ起きてるんだが同じ人いる?
くそ小隊くんな。あほ
上げよう
うーん、ミサイルって強装薬で弾速上げた方が良いんでしょうか…?
しっかり見てほしい。懲罰マッチしかないぞ。 (そこを考察しているのだけど・・・。)
何だこのラグ!?
どうでもいいけど、木主よくこんな長文書けたな。
Tier6あたりで振り返りと練習も兼ねてしばらくやってみると吉かもしれません。 高Tier車輌はカテゴリや特性毎の分化が激しい一方、Tier6以下だとその辺ゆるくなるので、試行錯誤する余地がその上のTier帯よりはあるかと思います。かといってTier4以下はマッチングし辛い(してもボトム率が高い)ので。 あと、肩肘張らず遊べて楽しいですよ!
トレモの戦闘部屋(金土に開いてるワッツ酒印単語さんのやつオススメ)だったり特殊モードで練習するのもあり
勝ち負けがマッチングに左右されているというのは間違いではないというかあってると思うんだけど、自分にとっての懲罰マッチ=相手にとっての優遇マッチであって、その立場は何度も入れ替わることになるんだから数千戦、数万戦という長い期間で見れば不公平なマッチングが平均勝率に与える影響は無視できるほど小さくなるはずなんだよ。一方自分の腕前を上げた場合、懲罰マッチの際に負ける確率が多少下がり、優遇マッチの際に勝つ確率が多少上がることになるから、結果として平均勝率は長い期間で見ても上昇するはずなわけ。
マップは机かなんかにマップ見ろってやつ貼ればヨシ!!!
スイッチで特定の行動をするとガレージのカーソルが消えるのはバグですか?
4割です。最近悩んでることは、実践が上手くいかないことです。このサイトやYoutubeで知識を身につけて自分の問題点を理解できて言うことが出来るんですが、実践が上手くいきません。動画では冷静に判断できるのに、実践になるとそれが出来ないのです。戦闘とこうすれば良かったなどと後悔ばかりです。アドバイスがあれば教えてくれると嬉しいです。 問題点 ・マップ見れてない。 ・焦って弾を外す(特に大口径) ・甘いヘイト、射線管理。 ・戦闘開始後、味方の動きに合わせようとしてモジモジ。
懲罰マッチと優遇マッチが繰り返されてるのが分かるな
だいぶ昔に考えた事ですが・・・。 味方が優秀なら勝てて、味方がダメダメなら負けてしまうならば、自分の働きは毒にも薬にもなっておらず、勝ち負けを握っているのは仲間のプレイヤー、となってしまいます。 勝率5割を超えたいならば、多少味方がダメな不利マッチングでも、それをひっくり返して勝ちをもぎ取れる力が要るのでしょう。 私たちの戦っている相手は敵チームではありません。 本当の敵はマッチングなのだ、と思うのですがいかがでしょうか。
俺も上で同じこと愚痴った。何で離れたLTで駆けつけて何とか切ってやられた挙句負けたら👎されないといけないん。確かにダメはショボかったけどそのままだと占領負けしてるのに
おまたせしました。前回(>> 82057)の続きです。とはいえ、分析途中で挫けてしまったので体裁の悪いところが残っています。ごめんね。 まず、もう一度レーティング持ちプレイヤーの推定分布をかかげておきます。 そして私がレーティング戦で戦った時の、チームと私のレーティング値の変化も掲げます。 はじめは2025年8月。使用車両はDesteny(ティア9)。2800付近でスタートして、2400付近で終わっています。 次は11月。使用車両はLycan他。ティア7車輛使用の縛りをしていました。記憶曖昧ですが、9~11月がシーズン区切りだったでしょうか? 1700~1600前後で推移しています。 12月はVK100.01(P)で戦いました。2800付近で始まり2600辺りになったところで止めてしまっています。 これらのレーティング値、1700、2400、2600、2800について考えてみます。 始めに掲げたレーティング持ちプレイヤーの推定分布の基になっている数表を使い、上記レーティング値までのプレイヤーの累計割合を求めてみました。累計割合をグラフ化すると下のようになります。 上記レーティングまでのプレイヤー累計割合いは3%(1700)、17%(2400)、25%(2600)、35%(2800)でした。ちなみに50%になるのは3100の位置で、ここが中央値とわかります。 私のレーティング値を中心として両チームを編成するなら、単純に考えれば私の上下から同じようにプレイヤーを集めるでしょう。するとチーム編成に使えるプレイヤーの量は上記各比率の2倍程度と見込みます。6%、34%、50%、70%です。 レーティング戦の待機人数は20人からせいぜい40人位と表示されます。そこから14人をバランスよく選ぼうとするなら、チーム全体のレーティング値を平均値から大きく外すことは出来ないでしょう。そう考えれは中央値3100±400位がチームのレーティング値がとれる主な範囲なのでしょうか。白猿の1700なんていう値に合わせるのは論外、2600でも厳しいことが多いのでしょう。 さて、ここで話はがらりと変わりまして、チームのレーティング値が4000近いことがあるのに、2000近いことがない理由について。 レーティング戦が進むに従って、プレイヤーのレーティング分布は高いほうに裾が伸びてゆくようです。当然全プレーヤーのレーティング平均値も上がりますし、中央値も高いほうに動くでしょう。そうすると敵味方輌チームを編成した時、チームのレーティング値も上がる傾向にあると思われます。シーズンの後半になると平均4000に近い値で組まれることがあるのは、そのような理由によるかもしれません。>> 80049様の言われるように「私は取り残されている」のでしょう。 さあて、ここまでいろいろ考えてきたのですが、あれこれ考えているうちに推論の拠り所としてきた『レーティング持ちプレイヤーの推定分布図』は、知らず識らずのうちに或る条件を仮定していたことに気づきました。 この条件が満たされている保証はなく、どちらかと言えばそうなってはいないだろうと思われます。 そのため『レーティング持ちプレイヤーの推定分布図』に疑問符が付いてしまったのです。 その辺りはまた次に(あああ、まずいことになったぞ)。
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challengerはチャレンジ済みです。今はConwayまで開発してます。challengerですか…、Conwayの練習に良いかもですね。買い直そうかな?個人的には、Charioteerの方が車高が低くて乗りやすいイメージがあります。あと、challengerは長崎人である自分には馴染みのある形をしていて、雲仙の湯煎餅の箱に九十九島煎餅を乗せた形で好きなんですよね(乗る人がチャレンジャーの人ではないです。)。
>> 82310blitzkitだと角度の判断は厳しいですし、2両の距離と弾の跳弾地点も分かりません。科学読本の作者でもないので、可能かの判断するのは厳しいです。力足らずですみません。尚85榴弾視点でも、上の写真とほぼ同じでした。
>> 82308目測にはなるんですけどたぶん10度~15度くらいの角度で当たっていると思います。ちなみにT-34-85です。
すいません、写真が横に並べることが出来ませんでした。
>> 82304角度は分からないですが、blitz kitで見た感じ無理では無さそうです。やっぱり車体下部は薄いですね。角度はシビヤだと思いますが不可能ではないと思います。




>> 82305確か一号戦車を貫通した後三号戦車に刺さったんでしたっけ。手前の車両を過貫通すれば二両同時貫通はいけそうだけど、その場合手前の車両に加害しないから撃破できないですね…
>> 82304>> 82305blitz kitだと厳しいですね。wotb自体に地面に地面で跳弾させる機能や2枚抜きの機能がありませんし(跳弾した弾が味方にあたりダメージを受けるならあるけど…。)…。強いて言うなら、t-34の榴弾目線で角度は不明ですが抜けるか抜けないかなら出来ますよ。
T34レジェンド・オブ・ウォー知ってる人初めて見たかも。じゃあその映画の最初の方にあったT34の砲弾で二両同時抜きとかはできる?(これこそ惑星…っていいたいけど、惑星は炸薬が作動すると貫通しないからなぁ…MBT車両のAPFSDSとかは別として)
なるほどねー このゲームは史実から装甲にしろ貫通力にしろ鬼のように強化されてるところはあるけど面白そうな検証じゃん。それならガルパンじゃないけど映画「T-34 レジェンド・オブ・ウォー」で、地面で榴弾を跳弾させてパンターの車体底面に貫通させるのは可能なのか検証してみてくれない?お隣の惑星 の方がいい気がしてきた…
(追記)その手の検証するんだったらこのゲームより
検証1:t28(t95)の下部はChurchillで抜けるか
劇場版の橋下からt28の下部を撃破するシーンを見て、一言目「これ可能なの?」。
実際に調べてみたら、ChurchillⅦどころかChurchillⅠでも可能でした。なんなら側面でも徹甲弾で撃ててしまうため、Churchillがわざわざ橋下からt28の下部撃たなくて良かったのです。個人的には、「横からペチペチ攻撃すれば、Churchill(推しのダー様)は生き残れたのでは?」と思ってしまいます。
検証2:chi-ha(改)でPershingのターレットリング部あたりは抜けるのか
劇場版のchi-ha(改)がPershingのターレットリング部に撃ち込み撃破するシーンを見て、「流石にこれは無理でしょ。」と思いました。実際見たら、一応可能でした。通常弾だと無理でしたが課金弾なら貫通可能です。しかし個人的には、「通常弾でPershingの車体側面後方貫通可能ならわざわざターレットリング打たなくて良くね。」となりました。ただ、アニメに弾種の設定があるのかは不明なため、アニメのアレが正しいのかが分かりませんでした。
如何でしょうか。え、検証2個だけ?シャラープ!しょうがないじゃん!2、3年前の記憶を元に調べてるから仕方がないの!ゴホン。私が調べれたのはこれだけなので、有識者・代わりに検証してくれる人が居たら嬉しいです(他人本願寺)。---]
>> 9231 微力ながらお役に立てればなによりです!(私であってますw
クロBは勿論最高に楽しいですけど、ファイアフライを乗りこなせたら(装甲や隠蔽や俯角に頼らない)火力支援型の中戦車や駆逐の立ち回りの良い練習になるのでおすすめです。
もしお暇ならその先のチャレンジャーもどうぞ(←本気にしなくていいです私の性癖です
枝の人とは別人だけど好みでいいと思うよ。自分は弾速上げ派。そもそも弾速を上げる理由は主に
①長距離の偏差撃ちが楽になる②AP系の砲弾の距離減衰(距離が離れると貫通力が低くなる仕様のこと)の軽減③すっぽ抜け防止
の3つだと思うんだけど、①はミサイルに偏差射撃という概念がないので必要なく、②はミサイルって分類的にはHEATなのでそもそも距離減衰という概念がなく、③は基本ミサイルをすっぽ抜ける可能性があるような状況で撃たないので個人的に必要ないから、本当に必要があるとすればミサイルの弾速が本当に我慢ならなくて少しでも改善したいような人ぐらいじゃないかな~と思う。
とはいえもう一方の絞り上げもミサイルに精度という概念がないから必要ないので、それなら全く効果がない絞り上げよりは少しだけ弾速が早くなる方がいいかな~と思って弾速上げを載せている次第です。
だけどミサイルだけじゃなくてAPCRなんかも使うのであればどちらにも意味が生まれるからそこも含めて好みでいいと思います。長文失礼しました。
理由まで教えて頂きたいです
ありがとうございます。
焦って外すのはしゃーない。
自分も接戦でアドレナリン出過ぎて手が震えて外すことあるしwww
正直この辺は数をこなして慣れるしかないんじゃね?
ヘイトと射線管理も数こなすしかなぁ🤔
一旦撃つ前に相手がこっちみてるかぐらい確認するところからスタートじゃね?
射線管理はマップと地形覚えないと難しいし
それこそ葉に書かれてたティア6辺りで練習するのがいいんだろうね
勝ちに固執してる訳じゃないんだよなぁ。勝負事なんだから勝ち負けがあって当然。ただ、勝ちに対してどこまで近づこうとするか。そこをやりもしないで妨害して楽しんでるやつらの気が知れねぇって話。敵が7vs1をまくって1vs1にまで持ち込んだが、瀕死になってしまったのなら勝ちは譲ってもいい。別に死んだとて、負けたとて誰かが死ぬわけじゃねぇし。楽しいゲーム体験がしたいだけぞ。
どのへんを以て懲罰まっちなのかよくわからん どゆこと
下指押されたら👊押してるわ。黙れ⭐︎(グーパン)の意味で
やってみなはれ。
レーティング戦は、双方のチームのレーティング値(≒強さ)が同じくらいになるよう調整されて編成されます。たとえあなたが下手でも、多分相手にも同じくらいのプレイヤーがいるでしょう。ですからどちらが勝つかは五分々々。力を尽くして戦ったなら、勝敗はあまり気にしなくても良いと思います。82296様の仰るように練習にもなりますし、新車輛の使い勝手を試したりするのも良いでしょう。
但し、レーティングを上げるにはかなりの技量が要るかもしれません(私には無理なようだ)。
別に気にせずに出たらいいと思うよ。結局同じレベルの人とマッチングするし逆に勝率に関係ないから練習になる
4割の民なのでレーティング戦やってないのですが(自分のPSの無さで周りに迷惑をかけるかもから)、いつくらいから挑戦してみた方が良いですか?勝率的に見て。
アドバイス、ありがとうございます。
>>ダージリンティーの人さん(間違ってたらすいません)t28とprotのモジュール開発したらやってみます。クロbかShermanfirefly(comet開発のため)に乗ってみようと思います。
>>溶けたアイスさん
ワッツ酒印単語さんのトレモルームですね。ありがとうございます。他におすすめがあったら教えてくれると嬉しいです。
負け試合で勝率60%小隊居て勝てないかーとか思ったけど
相手チームが勝率52%~60%しか居ないんだけど
めったに無いだろこんなマッチング笑うしかねえよ
なんかロビーで戦車の詳細情報が見れなくなったり、戦闘中に課金弾にしたら通常弾が選べなくなるバグ起きてるんだが同じ人いる?
くそ小隊くんな。あほ
上げよう
うーん、ミサイルって強装薬で弾速上げた方が良いんでしょうか…?
しっかり見てほしい。懲罰マッチしかないぞ。
(そこを考察しているのだけど・・・。)
何だこのラグ!?
どうでもいいけど、木主よくこんな長文書けたな。
Tier6あたりで振り返りと練習も兼ねてしばらくやってみると吉かもしれません。
高Tier車輌はカテゴリや特性毎の分化が激しい一方、Tier6以下だとその辺ゆるくなるので、試行錯誤する余地がその上のTier帯よりはあるかと思います。かといってTier4以下はマッチングし辛い(してもボトム率が高い)ので。
あと、肩肘張らず遊べて楽しいですよ!
トレモの戦闘部屋(金土に開いてるワッツ酒印単語さんのやつオススメ)だったり特殊モードで練習するのもあり
勝ち負けがマッチングに左右されているというのは間違いではないというかあってると思うんだけど、自分にとっての懲罰マッチ=相手にとっての優遇マッチであって、その立場は何度も入れ替わることになるんだから数千戦、数万戦という長い期間で見れば不公平なマッチングが平均勝率に与える影響は無視できるほど小さくなるはずなんだよ。一方自分の腕前を上げた場合、懲罰マッチの際に負ける確率が多少下がり、優遇マッチの際に勝つ確率が多少上がることになるから、結果として平均勝率は長い期間で見ても上昇するはずなわけ。
マップは机かなんかにマップ見ろってやつ貼ればヨシ!!!
スイッチで特定の行動をするとガレージのカーソルが消えるのはバグですか?
4割です。最近悩んでることは、実践が上手くいかないことです。このサイトやYoutubeで知識を身につけて自分の問題点を理解できて言うことが出来るんですが、実践が上手くいきません。動画では冷静に判断できるのに、実践になるとそれが出来ないのです。戦闘とこうすれば良かったなどと後悔ばかりです。アドバイスがあれば教えてくれると嬉しいです。
問題点
・マップ見れてない。
・焦って弾を外す(特に大口径)
・甘いヘイト、射線管理。
・戦闘開始後、味方の動きに合わせようとしてモジモジ。
懲罰マッチと優遇マッチが繰り返されてるのが分かるな
だいぶ昔に考えた事ですが・・・。
味方が優秀なら勝てて、味方がダメダメなら負けてしまうならば、自分の働きは毒にも薬にもなっておらず、勝ち負けを握っているのは仲間のプレイヤー、となってしまいます。
勝率5割を超えたいならば、多少味方がダメな不利マッチングでも、それをひっくり返して勝ちをもぎ取れる力が要るのでしょう。
私たちの戦っている相手は敵チームではありません。
本当の敵はマッチングなのだ、と思うのですがいかがでしょうか。
俺も上で同じこと愚痴った。何で離れたLTで駆けつけて何とか切ってやられた挙句負けたら👎されないといけないん。確かにダメはショボかったけどそのままだと占領負けしてるのに
おまたせしました。前回(>> 82057)の続きです。とはいえ、分析途中で挫けてしまったので体裁の悪いところが残っています。ごめんね。





まず、もう一度レーティング持ちプレイヤーの推定分布をかかげておきます。
そして私がレーティング戦で戦った時の、チームと私のレーティング値の変化も掲げます。
はじめは2025年8月。使用車両はDesteny(ティア9)。2800付近でスタートして、2400付近で終わっています。
次は11月。使用車両はLycan他。ティア7車輛使用の縛りをしていました。記憶曖昧ですが、9~11月がシーズン区切りだったでしょうか? 1700~1600前後で推移しています。
12月はVK100.01(P)で戦いました。2800付近で始まり2600辺りになったところで止めてしまっています。
これらのレーティング値、1700、2400、2600、2800について考えてみます。
始めに掲げたレーティング持ちプレイヤーの推定分布の基になっている数表を使い、上記レーティング値までのプレイヤーの累計割合を求めてみました。累計割合をグラフ化すると下のようになります。
上記レーティングまでのプレイヤー累計割合いは3%(1700)、17%(2400)、25%(2600)、35%(2800)でした。ちなみに50%になるのは3100の位置で、ここが中央値とわかります。
私のレーティング値を中心として両チームを編成するなら、単純に考えれば私の上下から同じようにプレイヤーを集めるでしょう。するとチーム編成に使えるプレイヤーの量は上記各比率の2倍程度と見込みます。6%、34%、50%、70%です。
レーティング戦の待機人数は20人からせいぜい40人位と表示されます。そこから14人をバランスよく選ぼうとするなら、チーム全体のレーティング値を平均値から大きく外すことは出来ないでしょう。そう考えれは中央値3100±400位がチームのレーティング値がとれる主な範囲なのでしょうか。白猿の1700なんていう値に合わせるのは論外、2600でも厳しいことが多いのでしょう。
さて、ここで話はがらりと変わりまして、チームのレーティング値が4000近いことがあるのに、2000近いことがない理由について。
レーティング戦が進むに従って、プレイヤーのレーティング分布は高いほうに裾が伸びてゆくようです。当然全プレーヤーのレーティング平均値も上がりますし、中央値も高いほうに動くでしょう。そうすると敵味方輌チームを編成した時、チームのレーティング値も上がる傾向にあると思われます。シーズンの後半になると平均4000に近い値で組まれることがあるのは、そのような理由によるかもしれません。>> 80049様の言われるように「私は取り残されている」のでしょう。
さあて、ここまでいろいろ考えてきたのですが、あれこれ考えているうちに推論の拠り所としてきた『レーティング持ちプレイヤーの推定分布図』は、知らず識らずのうちに或る条件を仮定していたことに気づきました。
この条件が満たされている保証はなく、どちらかと言えばそうなってはいないだろうと思われます。
そのため『レーティング持ちプレイヤーの推定分布図』に疑問符が付いてしまったのです。
その辺りはまた次に(あああ、まずいことになったぞ)。