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その金接ぎの壺は……?
11こなんで塗装式プレートの大型ですね
練馬は11けですが、まあプレート被り防止でしょう
以前ファレイドリアのヨースター切り捨て?について語られていましたが、今度はブルアカの方でもその方向性が示されたようですね
ライバルになるはずのブルアカがドンドン弱体化していって不安を感じますね。
アスオラのバックに付いているNCが何考えてるか分かりませんので、アスオラvsブルアカで緩やかファニー・ウォーしてて欲しいのですけど…
年初の私は業界アナリスト名乗れたかもしれない。
そういえばアスオラの国内展開の実働部隊ってNCジャパンが担うんでしょうかね?イベントやグッズであるとか、ある種の法的な対応であるとか
コミケやTGS的にはエヌシージャパン名義でプレスリリース出しているので、基本的に看板は各国のNC現地法人だと思います。
そうですよね、NCが最近何をやってたとか全く捕捉できなかったし、動き出したかと思えば割と恙なくこなしてるし謎。……コンサルとか?
検索したら会社の所在地が六本木なんですね、港区か……
NCジャパンはYostarのような内製化ノウハウを持ってないと思われますので「日本の大手代理店・プロダクションに窓口として任せ、二人三脚でブースを形にする」、要は海外メーカー御用達の王道で確実性の高い体制を取ってると思われます。
となると広告代理店・イベントプロダクションとして博報堂、テー・オー・ダブリューなどが裏にいるのではないですかね。
>> 1761>> 1762
いずれ詳しい話が出てくるかもしれませんね。(手の内を何もかも明かすとは限らないけれど)
これでYostarが協力してたら苦笑いしちゃうなと勝手に想像してました
(ほぼ無いとは思うんですが)絶対あり得ないとまでは今や言い切れない可能性。
万々一そうなった未来ではみんなでお腹抱えて笑いながら頭抱えましょう。
🦾🦾🤖🦾🦾
「年間30キャラ追加」というのは個人的な不安要素…
アズレンやブルアカで嫌だったのがキャラが追加される事で既存キャラがおざなりになるという点
当然、ソシャゲなのでキャラ追加自体はあるものだけど
個人的にはドルウェブみたいに既存キャラの衣装違いが中心で、追加キャラは慎重であるほど嬉しい
往年のブルーアーカイブが採用していた手法
頭の中で続きを考えるに足る素材は用意したから、待ちきれない人は調理してね。
(あるキャラクターの行動原理までは公式に示し、エピソードそのものはユーザーの想像力による組み立てへ大部分委ねる)
ミカの裁判を完全に省略した判断なんかは分かりやすく挑戦状的だったと思う。
反対に、いわゆる日常モノを好む人の方はあんまり見ていないチームだったと思います。
新キャラを次々出す往年のブルアカの姿勢については、先行するプリコネがほとんどキャラ増やさず衣装違いぐるぐる回す方向性だった(そしてユーザーコミュニティのうち忠誠心低めの層が閉塞感覚え始めていた)前史から説明せねばならず……
キャラ数をどこまで増やして大丈夫か?という話になると、もちろんどこかには限界点が存在すると思います。
個人的には:せっかく人口(現実)1400万人の都市を舞台に選んだのだから色んな人出してほしい。
アスオラにおける衣装違い(予測)
着せ替え機能を積んでいるので、主体はスキン販売だと思います。
(水着くらいは別キャラ実装かもしれませんが)
アズールレーン
(実は10分くらい触った事ありますが、時間短すぎてコメントに足る理解を得ていない)
アズレンは大雑把に言うと
・キャラクターガチャそのものは真面目に続けてると一切お金を掛けずにコンプリート狙える(ゲーム内資金とキューブというリソースで回せるが、デイリー等で容易に貯まる)
・キャラスキンは配布などありつつ動きやタッチギミックのある豪華なものは有償石でのみ入手可能、スキンガチャもなく買い切り
という感じですね
そういえばスキン課金モデルに成功したタイトルの例でしたね…
特異な利益モデル形成をしているので模倣がほぼ不可能といった話を聞きました。
自前で再現するのも難しいと。
なので例外的なものと見做した方が良いのかもしれません。
データが公表されているものではないですが、アークナイツもスキン(コーデ)が強いと言われてますね
・外見だけ、エフェクト付き、アニメーション付き、ボイス付きで値段差あり
・キャラ周りは月パスと月チケ(三千円強)買ってれば限定で相当沼っても石余る程度の課金圧
・スキンとは別に異格というIFや成長後の別キャラがいる(異格で水着やったらクソ炎上した事あり)
とはいえ、エンドフィールドはスキン未投入なので3Dは色々厳しいのかも
本家も安定するまでスキン投入は断続的だったので、様子見してるだけかもしれませんが
アークナイツ以降はパスだけ買えばいいような低課金圧路線が増えていた気がしますね、リンバスカンパニーなんかはシーズンパス買えば頑張りで理論上ガチャの人格やEGO(キャラと武器相当なもの)を全て入手できましたし。
しかしリンバスは一時「声優雇う資金が無いのでイベントとかはノーボイスでやらせて下さい……」と告知があり、一定以上の人気あっても苦戦してた時期がありました。日本だと東方ダンマクカグラが人気あっても子供しか集まらなかったため……とかあり。
大きいスタジオだとランディングコストが高くなりがちでこういった路線を行くのは難しい印象あります。
アズールレーンはガチャ自体は低コストで回せますが
キャラコンプにはドック課金(キャラ所持枠拡張+20人分)が必要なのでそこが面倒だった記憶
>> 1786
所持枠の拡張に課金
現代的には何それ!?って印象受けますが、古い時代のゲームでは珍しくなかったようですね。
(たぶん ①もっと古い時代のMMOとかの名残り ②現代よりサーバーが貧弱だった影響 )
時代異なりすぎて現代に再現性無いモデルって点では象徴的かも。
MMOというより携帯電話ゲー源流のブラゲ系譜では(艦これやDMM/FANZA系)
初期のガチャゲーは同キャラ複数所持で手動で処理するのが主流でしたし
なんかクランの担当地区が徐々に北上していってる……?次は足立区あたりが来るかも
https://www.city.arakawa.tokyo.jp/a015/bunkageijutsu/kokusai/joetsu.html
荒川区の公共施設で新潟県吉川町県人会が開催されたことを契機として、昭和62年から相互のまつりに参加するなど、交流をすすめています。
1987年だし時期的にはぴったりではあるけど、荒川区民ですら知らなさそう
コンビニクランの次は駄菓子屋クラン…
・鬼寅
実在名字(木虎の異形)
「鬼虎」だと与那国島の首長がヒットする
https://ja.wikipedia.org/wiki/鬼虎
明確なブレイカータイプだ…
東京の駄菓子屋といえばもんじゃ焼き、当然
・うまい棒めんたい味の発売は1982年
ニューおにごや、多分DoReMi絵(まほ活と清蘭&人形の2種で描き分けてるならまほ活のほう)。紫苑はまずCHILDだったので担当区分が一巡したのかな?
まほ活、清蘭の共通点として髪のハイライトが帯ではなくパーティクルや分割型になっています。対して鬼寅雫はかなり太く、帯状のハイライトになっているため本作のDoReMiさんの絵柄とはややズレているかなと思いました。線の太さ、調子やタッチの入れ方もやや違うような気がします。ブルアカwikiのイラストレーターごとの担当キャラ一覧を見る感じMISOM150さんが近そうかな?と思いました。
一応、ハイライトは基本的に質感表現の手段の一つであり、ツヤのある髪質+球形に近いおかっぱでハイライトの面積が広くなるのは絵の上手い人ならそうするものかなーと。大前提、絵師考察そのものが不毛な議論とはいえ、自分がADなら鬼+小さい女の子(婉曲)モチーフをドレミ氏に担当させるのはよほど特別な事情が無い限りごく自然な判断だと想像します。
ドレミさんの雰囲気を踏襲しているものの私も違う方が描かれている気がします。既に書かれている通り髪のハイライトの処理がこれまでと異なることに加えて、耳の処理も側面が滑らかな孤を描いております。これは従来のドレミさんの横方向に少し引っ張ったような癖のある耳の描き方や耳内側の影の落とし方とは異なるように感じました。不毛というのが前提にあるので個人の感想までに。
私は結構人によって注目点が異なるなって興味深く聞いてましたよ。
個人的に注目してるのは瞳ですね。あと本来の絵柄とアスオラに寄せた絵柄の2パターンを一人一人が用意してるように見えてます。
珈琲店150(イチゴ)がMISOM150から来てる説まで提唱していきましょう
ありうる🍓
MISOM150
みんなペンネームの由来はどこかに書いておいてほしい。(気になる)
MISOM150さん珈琲店イチゴじゃないです……?「全部共作みたいなもので厳密に誰が誰とか無いですね」とか後々インタビューとかで言ってきそうですが
(なんか言えることないかと眺め回し、二次元美少女イラストの描き手識別はとても難しいとよくわかったスペース)
あるいはキャラ原画家未詳3人のうちの一人かもしれませんね。
パズドラとかやってた頃は強化用合成用モンスターとかも全部ボックスに入っててボックス拡張しないと話にならない感じだった
>> 1790
エアプでした!(MMOとした説明訂正)
>> 1791
古典寄りのアプリは割とそんな感じなんですね。ある時代までは標準スタイルだったのかな…
そういえばFGOやデレステもそのタイプでした
有名どころで、重なったキャラが自動でアイテム等に変換されるようになったのは以外とプリコネくらいからかも?
ちなみに「重複した時に自動的に凸される仕組み」はセガ?あたりが特許を持っているので、アイテムに変換される方式が発明されるまでは複数体ボックスに入り、手動で凸する仕組みが主流だったのではと思います
ひと昔前の特許庁←ゲームシステム周りの特許を気軽に通しすぎ感。
秘石/メモピ変換って迂回路だったんですね……
パッと思いついてやっていないんですが、女性ファン割合のやつは二項分布を正規分布で近似して母平均の差の検定したら説得力が増しそうですね
とはいえ比率が偏っているから近似が難しいか....
https://www.biometrics.gr.jp/news/all/ASA.pdf
p値、用い方に関する声明がわざわざアメリカ統計学会からが出るくらいには難しい概念だったりします
日本でもP値に特化した書籍があり、専門家でも間違うくらいには難しい値だったりします
https://amzn.asia/d/06zPL9KV
>> 1813
いかにも便利そうな基準なので、使い倒したくなる欲は分かる気がします。(でも命に関わる分野で雑に使われたりすると忽ち深刻な問題ですね…)
https://m.inven.co.kr/webzine/wznews.php?idx=322606
10月30日付で韓国メディアのインタビューが追加公開されました。
・バトル関連のフィードバックを反映中
・BMは未定だけど一般的なソシャゲの基準に収めるつもり
・PvPは非同期式も含めて一切なし
このあたりの発言が目を引きますね。😅
ここで言うBMの「未定」というのは、キャラと武器が一緒に排出されるCBTのガチャ仕様が未定ってことみたいですね。😅
>> 1797
最高。
ガチャ分けるならPU率2倍にしてくれなきゃ怒っちゃうよ
https://x.com/Asora_JP/status/2116062549019853147
また中々凄いデザインのキャラが来ましたね
もう1キャラ見れば、おにごや担当が誰か分かると思ったんですが断定できないですね…
しいて言うなら口の描き方がコユキに似ているのでミソミソっぽいですね。
そのコメント読んで初めてMISOM150とMISOMISO が結び付きました……
(MISOM?150?って何年も疑問のままだった)
同じくです。次キャラでわかるだろうと思ってました、余計むずかしくなりました(笑)