名無しの旅人
2022/06/16 (木) 21:48:58
0e4d4@4527d
久々にゼルダやったら原神よりテクスチャ荒いのに気付いて驚いた ライティングってグラ以上に大事なんだな
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原神のシェーダ?ライティング?うまいこと軽い処理でできるようにつくられてるよね。BoWに関してはSwitchであんだけ軽快にオープンワールドゲーを遊べるようにできてるのはマジで任天堂の技術力といわざるをえない。
たぶんテクスチャとかモデリングとかはゼルダの方がかなり軽量化されてると思うけど、濡れた草木が反射する光の表現とか凄い綺麗だよね。
その空間がそれらしく見えてかつ綺麗に見えるかってのは影がちゃんと落ちてるか(物理的に正確についてなくてもOK)と、色味の幅が広いかっての方が大きいからね。
ゼルダと原神のフィールドの雰囲気で大きく違いを感じるのは風 原神の世界には風が吹かない
り、璃月山間部には上昇気流吹いてるから…
え、めっちゃ吹いてない?
ほぼ常時吹いてるね(七七の待機モーションでも吹く)
キャラの動きにあんま反映されないけど地面の草とかは揺れてる。セイライとか音もするし
風の音の有無かな。ゼルダの方はやったことないからどう違うのかわからんけど
ゼルダだと風向きとか風速があって、風の翼的なもので飛ぶ時に風にあおられたり遠くまで飛べたりして干渉するから原神より存在感あるね。原神も風景としては吹いてるよね
BGM消すとわかるけどちゃんと環境音は鳴ってるよな、草木も揺れてるし。まぁさすがにゼルダと比べたら無に等しいけど
システムの一部と背景を比較してたのか・・・存在感違うの当たり前では
今となってはゼルダとは似ても似つかんゲームだと思ってるけど、始めた時に思ったのは原神はフィールドの密度が凄いな、って。当時はまだswitch移植が現実感のある話題だったから、これはオブジェクトごっそり削除しないとswitchでは無理だろうな、って思ってた
原神はモデルで手を抜いてテクスチャに焼き込んでるからな
そこはスマホ対応のせいというか工夫の分野かな…、一体2万ポリぐらいしかない。これは2Bのケツ部分のみ以下
コラボして2Bのケツだけでいいから実装してくれい
「手を抜く」ってのは技術的に言えば「作り込みのコストを抑えつつ完成度は上げる」というコストの良さを目指すことなので悪い意味ではない。手抜きはしても完成度に妥協はしてない