序盤がどうとかはわからんけど、ナタ以降何かに変身して好きなキャラも見えない探索ばかりだからやってて楽しくはないな。
わかる。ナタのリゾートもプリケツ精霊で全部何とかなるなら操作キャラの意味とは?って感じてしまった
みんな違った受け取り方してるけどこの意味で言った⋯探索も戦闘も憑依系のギミックや最新キャラを使わないとクリアできないのが作業感あって面白くない。好きなキャラで工夫して攻略するのが楽しかった⋯
あぁ…特殊モーション全キャラに新規追加するわけにはいかんから憑依系になるのは勘弁してやって。推しの姿見ながらプレイできない悲しみは分かる。
これだよね……アンケートの度にみっちり叱ることにしてるわ。憑依系は原神の魅力を潰してると思う
まぁその辺は正直個人差大きいだろう。自分はリリース時点でクリアまで設計されてる買い切りゲーですらキャラ格差はありがちなのに、臨機に後付け販促していかないといけないソシャゲで攻略起用の自由度は最初から期待する点では無いだろ派。長く使い倒せたら嬉しいという加点要素でしかないというか。
特定元素とかアンバーや岩主人公要求してくるギミックより適当に好きなキャラで固定できる今のが何倍も楽しい
ナタキャラが移動便利ずきたから居なくても代替する能力を持つ変身系があるからしゃーない
憑依系ギミックよりは弓の狙い撃ち要求されるギミックの方がよっぽど楽しくない
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わかる。ナタのリゾートもプリケツ精霊で全部何とかなるなら操作キャラの意味とは?って感じてしまった
みんな違った受け取り方してるけどこの意味で言った⋯探索も戦闘も憑依系のギミックや最新キャラを使わないとクリアできないのが作業感あって面白くない。好きなキャラで工夫して攻略するのが楽しかった⋯
あぁ…特殊モーション全キャラに新規追加するわけにはいかんから憑依系になるのは勘弁してやって。推しの姿見ながらプレイできない悲しみは分かる。
これだよね……アンケートの度にみっちり叱ることにしてるわ。憑依系は原神の魅力を潰してると思う
まぁその辺は正直個人差大きいだろう。自分はリリース時点でクリアまで設計されてる買い切りゲーですらキャラ格差はありがちなのに、臨機に後付け販促していかないといけないソシャゲで攻略起用の自由度は最初から期待する点では無いだろ派。長く使い倒せたら嬉しいという加点要素でしかないというか。
特定元素とかアンバーや岩主人公要求してくるギミックより適当に好きなキャラで固定できる今のが何倍も楽しい
ナタキャラが移動便利ずきたから居なくても代替する能力を持つ変身系があるからしゃーない
憑依系ギミックよりは弓の狙い撃ち要求されるギミックの方がよっぽど楽しくない