恐らくその辺が物凄く不評で、フォンテーヌから改善していったんだと思う。
地下マップ表示機能はない、便利アイテムのクイック切り替えもない、ナタキャラもいないから移動も今より不便…という状況でよくスメールの探索を全部やり切ったなと今にして思う。
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恐らくその辺が物凄く不評で、フォンテーヌから改善していったんだと思う。
地下マップ表示機能はない、便利アイテムのクイック切り替えもない、ナタキャラもいないから移動も今より不便…という状況でよくスメールの探索を全部やり切ったなと今にして思う。
ゲーマー好みだけど時代には合わんかったね。今はもうなるべくゲーム内完結、ヒントもりもりのライト・カジュアル路線にどんどん寄せて行ってる。
たとえマップが出た後だろうと、動画見ないと無理だったな。アランナラ集めなんてのも
アランナラ集め未だに完全ノーヒントだからねぇ…
ちょうど下の話題にも繋がるけど、あれって結局ゼルダに影響を受けたアクションADVのギミックなんだよね。ライアーは時オカを思い出すし、アランナラはもろコログだし。ああいうのが批判されて、カジュアル/ストレスフリー路線を進むのは時代なのかなぁ・・・
原神が買い切りゲーだったらそこまで気になってないと思うんだけど、ガチャ回すための石集めって側面がある以上はノーヒントで時間と手間がかかって報酬がしょっぱいギミックとかやってられないのよね
カジュアル化してないと達成感よりも「時間かけてこれっぽっちか…」って落胆の方が強くなっちゃう
市場として期待できるユーザー数が段違いのスマホでのプレイを基準にしてデザインするとハードの処理能力の限界、ユーザー層の志向性がゲーマーにはならんからね。据え置きやゲーミングPCでプレイするユーザーに絞って設計するんならまた話は違うんじゃなかろうか。
自分買い切りゲーだとストーリー終わっちゃうと隠し要素とかやり込み要素が一気に面倒になるタイプ。コレやってもこの後何にもないんだよなって虚しくなるというか。運営型だとそういうのがないから良い
報酬=ゲーム内通貨って前提で進むのが即物的に感じるというか、快さはゲーム体験の延長であってほしいのは原理主義的すぎるか?今回の任務でもらえる剣とかさ
世界観考察楽しくてやってるタイプだから気持ちはわかる。探索の成果に文献がないほうが新情報無しかってガッカリする。こういうのがプレイヤー全体でどのくらいの割合かは分からんけど。
>> 30394気持ちは分からなくもないけど、この短期間で膨大なコンテンツを出力できたのは明らかにガチャゲーとして世界的に成功した恩恵が大きくて、その即物性を否定するとこのゲームはもっと小規模なものになっていただろうから難しいところだな…。個人的にはホヨバはいわゆる絵描きのジレンマ(描きたい絵と売れる絵)のバランスを上手く取れてる方だと思う
商品でもあるから即物性を盛り込むのを否定はしないけど、ゲーム作品であることを見失ったらダメだろと思ってる。絵かきのジレンマ然り、二兎を追い続けないと全部失うハメになる
なんだか哲学的な話をしてる?