名無しの旅人
2025/05/16 (金) 09:47:35
49554@552c3
ナタは一撃ドッカンが多い印象だったし、倍率ほどほどでもいいから追撃の嵐とかでダメージヒット数のインフレだと嬉しい 連撃は溶解と相性悪そうだし凍結維持しやすそう
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綾華持ってない俺からすると嬉しいけど星5の強みを奪っちゃう可能性あるからなぁ。申鶴完凸は綾華向けだったのに対してエスコフィエ2凸見るとやっぱりドッカンタイプのキャラを想定してる気もする。それがスカークかは別として
よく勘違いしてる人居るけど基礎ダメ加算バフに大事なのはダメバフや会心等の他のバフであって回数はあまり関係無いんだよね(むしろ手数が多いほど加算バフをきっちり使い切りやすい)。もちろん乗算反応を考慮するとその限りではないけど、ことエスコに関しては普通に水氷で使う分には関係ない
>> 107なるほど。加算バフは5回までって条件はあるけど同じステータスのキャラなら天賦倍率1000%の攻撃に5回使おうが100%に5回使おうがダメージ総量は変わらないと、それどころか加算バフを使い切れたから使い勝手としてはトータルはプラス…と。ありがとう参考になったわ
あ、これ勘違いしてたわ・・・エスコ2凸目指します。すり抜けたらスカークに温存するけど
本当に分からない人のために一応言っておくけど勘違いしてるのは>> 107だよ。本当に加算バフに天賦倍率関係ないなら加算バフ乗せられるキャラ+アタッカーは誰でも良いってなるわ。変に難しく考えずに、加算バフは単純に今出せるダメージを〇〇%増やすって考えればいいよ。例えば1万ダメージ出せる攻撃に加算バフ乗せたら2万ダメージになりました。その時は加算バフによってダメージが100%増加しましたってこと。じゃあ同じキャラで1000ダメ出る攻撃の時に加算バフを乗せた時は当たり前だけど2万ダメにはならなくて2000ダメになるって考えていい。どっちも同じく100%増加だけど1万増えるのと1000増えるってでかい違いがあるから回数制限のある加算バフを乗せる時は天賦倍率が重要ってこと。まぁかなりざっくり説明だからもっとちゃんと知りたい人はコメントに騙される前にwikiのページ見た方がええで
いやいや、加算バフは%伸びじゃないし107が合ってるよ…。127の例で大雑把にいうとと1万→2万のバフは1,000→11,000だよ
一度納得したのに急に反論してどうしたんだろ。128の例であってるよ。実際、2凸閑雲はこの加算バフの数値が高過ぎてアタッカーほぼ誰でも良い(落下専門アタッカーより蒸発溶解キャラの方が単体ダメ出る場合も)状況になってる。
自分がwikiのページしっかり見てね
この枝、まさに「わかった!(わかんない)」を地でやっておられた。原神のダメージ計算難しいよね…
>> 127
ダメージ計算式を見ればわかるように、加算バフ(実数ダメージ加算)は天賦倍率と掛け合わせる数字ではないので、加算バフによるダメージ増加量(増加割合ではない)にバフを受けるキャラの天賦倍率は関係ないです。
計算自体はシンプルよね。大雑把だけど(A+B)×Cにおいて、Bを大きくするのにAは関与せず、Cを大きくすればいいぐらいの話だと思うのよ。ただ、天賦説明読んで分類することに時間かかると思うわよ!日本語難しいわね!
アタッカーなら炎神以上じゃねえと回らねえやな、それ以下なら6.0以降のキャラや周年でええやになっちまいそうホヨちゃん推しのキャラみたいだけどどこまでやるか
戦闘がかっこよくて火力十分なら回りそうだけど
他人に渡せない追撃手数型で、爆発で影ちゃんみたいな本気モードになって
一撃当てるごとに追撃ゲージが上がって段階アップで追撃回数が増えるとかとかだったら
見た目も派手になるし面白うそうだけど、スターバーストストリームの13連撃みたいな
趣旨とは関係ないがスターバーストストリームは16連撃やで
召使だってヌヴィより強いわけじゃないけど回ったし弱すぎなければ回るでしょ。まぁ原神は設定上の上位存在は強くしてくるからスカークが弱いってことは絶対ないだろうけど