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・表を分けたのは変な混在を避けるための記述であり、雷怒4で両方に適性があると書きながら両方ともにメイン適性に攻撃力と元素熟知を書いてたら結局記述を分けた意味がない。あえて熟知を混在する事を書くなら表ではなくコメント欄にて補足かと。また攻撃力ベースを主とするなら何にどう気をつけないといけないのか?その辺りの詳細が足りていない。
昨日激化に対してはコメント入ったが、雷怒4はユニークビルドがそこそこ出来て散らかりやすいため、もしかしたら独立させるのが良いのかもしれない。要検討。
・(雷拡散以外の)雷元素反応を起こせれば雷怒4効果は発動するので、味方が雷元素下地を準備して万葉の雷元素以外の元素変化で反応を起こしても良い(例としてOvervape)。よって雷元素変化の下りは不適切。
・攻撃力ベースの詳細検討
攻撃力ベースの場合、まず高倍率のスキル→落下攻撃を如何に連打が出来るのかが重要であり、そのため少なくとも通常攻撃天賦Lv.と元素スキル天賦Lv.はあげておく必要がある。また反応ダメージを気にして中途半端に元素熟知に寄せるとせっかくの高倍率による基礎ダメージが下がってしまうため、未完凸時では元素熟知はまずは気にしなくて良い。
そして攻撃力ベースでは一般的なアタッカー同様にダメージバフが不足する。完凸なら元素熟知を外部から持ち込むことで容易に解決できるが、未完凸では難しいためなるだけ杯からも稼ぎたい。スキル→落下攻撃の一連の流れを確認すると、ダメージ配分は大半が風元素(通常攻撃・元素スキルそれぞれLv.9として、単押し合計701%、長押し合計818%、それに対して相聞剣法は200%)。そのため基本的には風元素杯で良いだろう。
攻撃力ベースで元素反応に求めるものとしては、まず反応を起こさなければ武器効果が発動しないため、反応の安定性となる。
そうすると反応による元素消費が緩やかであり、かつ有力なダメージバッファーの多い水元素と組み合わせられる感電反応が扱いやすいだろう。
(以下続きや注意点など色々検討中)
と、これまで色々書いたり検討したりコメントしたりとしてきたけど、やっぱり想定通りアタッカー運用だとステータス表で揉める。
これまでもずっと検討してきていて、完凸と未完凸の記述分離が難しいというのもそうだったけども、そもそも万葉のアタッカー運用では攻撃力と元素熟知という火力に対する2変数について取る事ができて、聖遺物とそれでやりたいことを先に決めてから手持ちの武器・キャラテーブルと合わせて適切に割り当てる事になるから(ステータス表が他キャラと異なり従属的)、どこに例外記述を盛り込むかが難しい。
表をかっちり固めると例外記述が多くなって読みにくい。
かといって未完凸で無策のまま攻撃力・元素熟知混在許すわけにもいかない。やはり難しい…