そもそも風と岩元素が独特なだけで他の元素だとこんなもんじゃないかなぁ…火水氷に風岩みたいな独自性ってある?
いまだに正体不明の草は無視するとして吸引、打ち上げの風 (結晶含めた)シールド、設置物の岩に対して4元素はキャラに共通項らしいものはあまり見られないし反応、共鳴的にも既存の役割論の中に納まるものばかりで今回よく言及されてる「ゲーム体験の変化」でいえば風岩クラス要求はもとから無茶ぶりだった。そのうえ雷のテーマのチャージは過剰分は無駄、元チャ盛り 西風祭礼 同元素編成 そもそも補助なしで十分なキャラ等向かい風要素の多い中でよくここまでテーマに沿いつつ独自性を持たせられたなとむしろ感心している
キャラ性能で言えば間違いなく強いよ。ただパーティの火力貢献よりユーザーのストレス低減の面は評価されづらいだけだし。将軍がいればチャージ面は一切考えなくて良くなるから、言うように独自性の作り方としては上手い部類だと思う。岩神だってキャラ上方修正、岩共鳴修正含めての現評価だし。むしろ水共鳴の回復こそ水神でどうする気なんだろうか。超難易度コンテンツ向けじゃないと機能しないよね。
回復は余剰分で最大HPアップとか、ダメージに対応して回復とか、回復量や余剰分でダメージなり何なりバフとかデバフ解除とか、他のゲームでやられててこのゲームでやられてない要素たくさんあるから全然いける
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いまだに正体不明の草は無視するとして吸引、打ち上げの風 (結晶含めた)シールド、設置物の岩に対して4元素はキャラに共通項らしいものはあまり見られないし反応、共鳴的にも既存の役割論の中に納まるものばかりで今回よく言及されてる「ゲーム体験の変化」でいえば風岩クラス要求はもとから無茶ぶりだった。そのうえ雷のテーマのチャージは過剰分は無駄、元チャ盛り 西風祭礼 同元素編成 そもそも補助なしで十分なキャラ等向かい風要素の多い中でよくここまでテーマに沿いつつ独自性を持たせられたなとむしろ感心している
キャラ性能で言えば間違いなく強いよ。ただパーティの火力貢献よりユーザーのストレス低減の面は評価されづらいだけだし。将軍がいればチャージ面は一切考えなくて良くなるから、言うように独自性の作り方としては上手い部類だと思う。
岩神だってキャラ上方修正、岩共鳴修正含めての現評価だし。
むしろ水共鳴の回復こそ水神でどうする気なんだろうか。超難易度コンテンツ向けじゃないと機能しないよね。
回復は余剰分で最大HPアップとか、ダメージに対応して回復とか、回復量や余剰分でダメージなり何なりバフとかデバフ解除とか、他のゲームでやられててこのゲームでやられてない要素たくさんあるから全然いける