トライストリンガーのコメント欄です。
いつボールド教徒との宗教戦争が 起こるかビクビクしてる どうも互いの立ち回りの相性は最悪らしい
射程外からフルチャ垂れ流すだけならリッター使ってくれ リッターはいるだけで底辺なら相手が前出てこなくなるけどトラストは威圧感0だし邪魔なんだよ
射程も把握してないって、試し撃ちもまともにやってない初心者やろ。同じチームって事は、初心者と同レベルって事で流石にヤバくないか。 お辛い告白を書き込まれるとなんとも言えない気分になる。
流石に弓を守りたいにしても無理がある理論だろそれ…
一つだけ強化を望むとしたらチャージ量に関わらず塗りは着弾点まで一直線に塗って欲しい。それだけで近接に持ち込まれづらくなるから。
この強化来たら泣いて喜ぶ まじで
使ってて思ったあわよくば強化して欲しい箇所 ・当たり判定1.1~1.2倍くらいの微調整を(弾速がチャーより遅いから結構ズレる) ・ノンチャ撃ちの時のヒト速ギア積んだ時の上昇幅がもう少し欲しい、スプスピに届かないくらい ・半チャフルチャイカタコ相手に当てた時に着弾が消えるのを消えないようにしてほしい ・ノンチャ半チャフルチャ毎回足元塗り発生して欲しい、4回に1回くらい塗れない時あって足元取られるのもどかしすぎる
特にチャージ当てた時に相手がイカタコなら着弾が消えなくなくなる強化来たらめっちゃ強くなると思う
半チャフルチャイカタコ相手に当てた時に着弾が消えるのを消えないようにしてほしい ぶっ壊れでワロタ
>> 6033 の木のみんな、真実はこうだ。 弓使いは今日も塗りとルール関与を 徹底して頑張っている。 しかし、"気分転換"でこれをもつドb… 失敬。もの好きがたくさんいて、 チャーの真似事をして戦犯をかます。 相手はそんなことは知らないから、 弓として叩くしかない。 ただ、もの好きどもは 弓使いではないから、 ここに来ることはない…。
そりゃまあずっとここで言われてるレベルの戦犯したまま上位にこれるわけないもんな
弓はマジで弓特有の動きしないとパフォーマンス出ないからなぁ 勿論どのブキも特有の動きがあると思うけど他ブキから流用出来たり汎用知識だけでも並のパフォーマンスを出してくれる でもこのブキをポンと渡されたらスナブキだと思うし、違うと思っても並のパフォーマンス出すまでが遠い そんな状態でチャレンジ、Xマッチに持って来んなは同感だけどそういう人は絶対いるからなぁ
先日逆に弓の真似事でチャーコラ担いで大戦犯かましてしまった俺が来ましたよ。 チャーって機動力とんでもなく低いのな。弓でやってるように前線上げようと高台から降りたら、何の成果も得られませんでした!!ただ蹂躙されました。 中衛から流れてきて弓持ち出したタイプなので…。チャーは昔から性に合わなかったんだよ。 つか、弓はこの機動力活かさないともったいないとはずっと思ってる。
スクイクおすすめやで~ エイムも鍛えられるし一石二鳥や
チャーは機動力あると思うけどな 塗りが直線だから道すぐ作れるし、スコなしならチャーキもあるし、インクロックや射撃硬直もないし…
ただ弓と違って、塗りや牽制じゃなくてキチンと敵をキルしなきゃ仕事にならないから、前に出たけど敵に当てられないです〜だと本当に何の成果も生み出さない
当方XP1800台です。2000超えを目指しています。最近トラストが行き詰まってきているので弓使いの皆さまに質問です。
味方前衛が強い(自分は安全圏から狙いたいところを狙える)試合では、フルチャ1確・ノンチャ半チャのサポートショットも安定して当たるようになってきました。 でも敵が強くなってくるにつれ、今までのように動けなくなってきて、負けが込んでいます。
今後上を目指していくのに何を頑張ればいいのかわからなくて…。自分としては、 ①半チャ縦撃ちの1確を狙えるようにする ②状況ごとの強ポジを判断する ③詰められたときの戦い方 この辺りが課題かなと思っているのですが…
どんな練習をすればいいとか、こういうことを考えながら試合するといいよとか、アドバイス頂きたいです。よろしくお願いします。
正直練習すべきは1確より前衛に足並みそろえて動くことかと。1確は基本的に油断して棒立ちフルチャ垂れ流してるスピナー系とかチャー、ヤグラ上、ホコ持ちに当てられれば十分ではないでしょうか。
特に前衛でプレイしてるときに、対面の敵への横やりでアイス飛んできたときにこそナイス!と思うし動きやすくもなるので、自分も弓使うときはそれ意識してますし勝率も上がってますね。全ルールX2200前後くらいの意見です。
半チャタテ射ちを使えると明らかにプレッシャーが違うけど本質は1確じゃなくて、キルに繋がりやすい攻撃の回転率が上がる事だと思ってるから精度はそこそこにでいいと思う。 強ポジ判断は居座れるなら大体チャーポジになるから、逆にどこにいても強ポジに矢を差せるような意識が大切だと思ってる。 後は詰められた時というより詰められない様にするのが大切かなぁ(完全に詰められた時は引き射ち置き矢か超接近戦ノンチャくらいしか無いし) 弓特有の二度塗りは他にはない防衛能力の強みだから、かなり強めに偏差射撃してダメージ受けながら進むor待って時間を使うの二択を迫ってそもそも詰めるリスクを高く出来ると良い。
前衛の力量で戦績が左右されている、という事象から推察すると ・不利状況からの打開が苦手 ・1対1の対面が苦手 辺りが悩みかな。
であれば、木主が述べている必要事項①~③は的を得ていると思う。 特に大事なのは②状況ごとの強ポジを判断するかな。
先ずは強ポジの定義をハッキリさせておくべき。 私自身は、 1.イカ移動でスムーズに自陣に戻れる(※1) 2.前線に半チャが届く場所 を強ポジと定義している。
特に大事なのが1の定義で、 イカ移動でスムーズに戻るには塗りが必要となる。 なので、事前の塗り固めの習慣が出来る。(弓は自分で強ポジをセッティングする) 事前塗りがあれば、詰められた際に距離を取りつつ応戦(※2)出来る。
練度を上げていくと、逃亡時の応戦で半チャ縦を取り入れられる。 ここでキルが入ると打開が楽になる。
正直、弓は出来る事が多すぎて、完全な正解を出すのが難解だね。 上記はあくまで参考として捉えて頂ければ。
最後に、どうしても辛いステージは存在するので、ステージ厳選するとXP盛れるかも。
※1 ステージによっては適用されない。 ナメロウエリアとかは金網上が強く、ヒト移動で自陣戻りやすい。 ユノハナエリアとかは自陣戻りが安定しないため、スパジャン短縮を検討する等の工夫は生じる。
※2 応戦時は自身と敵の間に半チャを置くイメージ。 突っ込んでくれば爆発のダメージが入るし、そのまま退散してくれれば逃げ切れる。 応戦時のNGは敵を狙って敵の背後に半チャを打ってしまうこと。 自身が逃げている時に敵の退路を絶っても意味がない。
皆さま沢山のアドバイスありがとうございます…!全て読みました。優先すべきは立ち回りですね。
味方の交戦中に横やりを入れたくて前に出ると、視覚の外から襲われることが多くて…皆さまはどうやって視野外の敵の位置を把握してますか? 自分は味方がデスしたときに出る×印を意識するようにしてるのですが、それ以外(戦闘中マップを見る等)があまり得意でなく…
また試合前半に嫌がらせが成功すると、後半めちゃくちゃ敵に狙われて動きを封じられ、そのまま逆転負け、ってパターンも多くて… 複数敵からのヘイトを集めたあと、何を意識すれば良いのでしょうか。
質問ばかりで申し訳ありません…
基本的には「相手がイカ状態で向かってこれる通路をふさぐ」ことを意識するとよいかと。敵の塗りはあらかじめちゃんと塗り返しておけば奇襲はかなり減ります。また、敵のブキ種にもよりますが、塗らずに徒歩、イカ状態で裏取りしてくるのもいるので要警戒ですね。奇襲でやられたというときはそのメモリーの相手視点を見てみると面白いし知見が広がりますので、メモリー見るのはおススメです。 あとは、敵全員から狙われるのは味方がちゃんとチャンスにしてくれれば勝てますのでそこばかりはお祈りですかね。一か所のポジション固持してもあまり影響はないので、頻繁に立ち位置を変えて敵が向ける視線を動かすとかも有効かと。
最近持ち始めたトラスト使い、普段は別ブキ使っててXP23くらい
視覚外の情報収集は中後衛として抑えておきたい技術だと思うので、自分なりに普段からやってる方法をば、全ブキ共通の方法
基本的に3つ(ブキによっては2つ)
0.3~0.5秒でマップ全体をしっかり認識・観察した上で情報を把握するのは難しいので、マップを開いた時に見ておきたい箇所<中心視野>と、その周辺<周辺視野>で、塗った箇所から敵が塗り返していないか確認
周辺視野については難しいこと言ったかもしれないけど、とりあえず誰でもできるのは「ちゃんと塗り返そう・クリアリングしよう」だね 敵が侵入してくる=敵インクで道を作る、だから、潜伏も敵インクが残ってるからされるわけだし 最近トラスト持ち続けたうえでの感想だけど、ポイズンメガホンでもこのブキ塗り十分できる とはいえ塗ってるけど追いつかない!って時は絶対あるし、そもそも編成的に塗り負ける試合もあるからその時は立ち回りでカバーするしかないんだけども マップ見るのが得意ではないそうだけど、慣れだと思うたぶん、メトロノームアプリで15秒に1回鳴るようにして(BPM4)、鳴ったら開いてみる、とかやってみてはどうだろう
ヘイトは集めたら生存を意識したいね、そのヘイトで挟撃に移行したい カモン押して味方にカバーに入ってもらい、1確取れるなら理想だけど、1確取ることに躍起にならずに半チャまきびしで削りつつ味方が来たらポイズンやらも駆使して確実に落としきる、で良いと思う
アドバイスありがとうございます…!解説わかりやすくて感謝です。 初動は「まず塗ろう!」と思って飛び出すんですが、試合が進むと塗ること忘れてるかも…それに索敵のための塗り、って感覚もなかった気がします。基本中の基本なのに…。マップ一瞬見るのも練習あるのみですね。
嫌がらせしまくってると敵前衛が「お前ほんとに許さん!」と言わんばかりに自陣奥まで自分を追っかけてきて、敵SPもこっちに飛んできて、長射程も自分を狙ってて、もう逃げまどうことしかできない…みたいなことが多くて。 頭では「ほらほらこっちだよ〜」ってヘイト集めてるイメージなんですけど、意外とカウント進まず自分も最終的にやられるという…
カモンで味方を呼ぶという発想が全くなくてなるほどと思いました。今までは無理と思ったらリスポンに戻ってましたが、助けが来るまでは自力で粘らないといけないってことですね…がんばります。
1つ追記 「この辺いそうだな~」とか「この辺潜伏ポジだよな~」って箇所は半チャまきびしの爆風でクリアリングした方がいい、特に見えない段下や見えなくて塗れない場所なんかは絶好の潜伏ポジだから
とかとか とはいえトラストでクリアリングするのが難しい例でもあるんだけどさヤガラのテント下とか
塗れない場所は爆風当てないとマップに映らないから気づきにくい、よくイカ状態で身体晒してる状態ね リスに帰るべきか粘るべきかも状況によって違うから、こればっかりは経験則によると思う、粘り過ぎてデスしたら結果的にダメだと思うし、即リスに帰るのも味方負担になっちゃうし お互い頑張ろう
爆風判定も1本1本あるのが納得いかねえだ(爆風3発で即死民)
着弾足元塗り→爆風3は相手インク影響軽減をちょっとだけでも積めば防げる
相手が出てこれないよう通行止めしてても試合後のスコアだと塗ってないしキルもしてないことになるのさぁ
裏どり来てるから爆風適度にまいて一人実質デス状態にしててもフォローも来ないから直撃当てない限り誰にも気づいてもらえない影の薄さ
パブロ視点で言うとそれデスしてるのは裏取りに気を取られてる側やで そんなに裏取りが気になるならカモンで援軍呼ぶか、気づいてないふりして近寄らせて確1勝負するんや
実質デス状態ではなくないか? その裏取り抑えるのに弓のタスクが割かれて、正面に対しての仕事量減ってるし、倒してないならスペシャル溜められて裏から全員轢き殺されるリスク消せてないし
後ろで撒いてる弓は実質0.5人分ぐらいの価値しかないから、それにちょっかいかけてるパブロの実質負けやぞ
実質1デスはまあ過大評価だけど半チャの爆風撒くだけなら正面の仕事量そこまで減るわけじゃないからな パブロみたいに素早く移動できる武器にはあんま効果ないけど普通のシューターとかは下手に顔出せんで
ああ、前提として抑えの時です 打開の時は裏どりとかほっといてさっさと味方と連携してキル取った方がいい
自分からキルできるように練習するかトラストを捨てるしかないのでは。
通行止めで終わりにしないで、出てこようとするやつキルしたらいいんじゃないのん? キルすれば相手の時間奪えるし、スペシャルも抱え落ちさせられるし、リザルトの見栄えもよくなって一石三鳥よ
そりゃキルできるなら当然するぞ 出てこない相手は爆風で足止めしといてフルチャ溜めつつ 出てくるようなら抜いて出てこないならそのフルチャを味方のいるところに飛ばすんだぞ 相手が近づいてくるほどハンチャの時間が短くなるから片手間で相手の足止めが出来る
ふははは すまんなお前ら、"上"で待ってるで🏹🦑
キルを取るブキではない だがキルが取れると勝率がいい
トラストってハイドラ倒せないもん?やっぱレート帯による? 短射程持ってX乗り込んでるときって味方トラストが敵ハイドラ倒すまですることないんだけど (大前提として基本トラストより前に短射程組はいる状態)
射程が近いので下手に打ち合うのは割と危険 気がそれている状態なら問題なく倒せるはず
トラスト使いなら役割的にドラを見る意識は持つと思うけど 向こうは射程4.8、こっちは爆発込みで3.5だから結構キツい(間違い、これノンチャ情報だったごめん) 爆風込みで5.2、チャージのレティクルは4.8だから同等、トラストのエイム力次第 不意打ちやドラの意識がトラストから外れたタイミングで仕掛けるしかない
射程勝ってなかったっけ? スプチャと弓が同等だし。
小数点を挟んで反対になってるかな? あるいはLACTと混ざったか
wikiの見る場所間違えてた、指摘ありがとう、そして誤情報すまぬ
ジャンプ+レティクルを的よりちょっと上に上げて打つとスプチャよりわずかにながいよ。
ひたすら面倒臭い作りだけど、レティクルは4.8まで反応、そこから慣性つきながら落下するが5.0まで水平射撃可、5.2-.3が同じ高さにいる相手への最大射程となる ハイドラの有効射程も4.8なのでレティクル距離で考えるなら今言われてるグループ内の関係性は保てなくてもっとボロクソ言われるだろうね
お二人共ありがとうございます とすると、どっちかというとむしろ短射程の自分がハイドラの気をそらす動きを増やす、ってことを意識してみたほうがいいのかもしれないな… 試してみる
確かにそれはありがたいんだけど、その間にトラストがドラに対して仕事できるかは状況とトラスト使いの腕次第なとこあるからなぁ… 択の1つではあるけど、ドラの前に他の敵を落とす方にシフトした方が楽って択があるのを念頭に置いて試してもらえると◎
前にちょっと出てたけど ハイドラと射程同程度だから チャージ溜まってて見られてる状態で撃ち合うと普通にヒト速安全靴で処される
そんで他に言われてるのが 弓とスピナーが前線アシスト勝負すると弾数の多いスピナーに負けるから 主に射程(フルチャ)使ってスピナーを機能停止させないといけない …んだけど、ヒト速安全靴スピナーは逃がしやすくて 当てられないチャーみたいになりがち この辺で弓が嫌われてる バンカラやってる間はエリデコとかエクス辺りの有利対面多いんだけど
弓vsスピナーだと
弓「スピナー倒せてはいないけど、それなりに抑えてる!前線頑張って!アシストはしてるから!!」 前線たち「スピナーにちょっかいかけてるだけじゃダメなんだよ…さっさと倒してもらえないと俺らは相手のスピナーに制圧されてて前出れないんよ…」 敵スピナー「スペシャル溜まったわwジェッパどーん!ナイス玉どーん!」
みたいな流れが多いのも弓嫌われがちな所よね
相手に弓きてこっちが弓じゃない時の勝率良すぎるわww
ってYoutuberが言ってた!
相手に弓がいるなら味方にはスピナーがいるからな そりゃまあ勝率上がるわ
結局現状のマッチンググループで弓で上行きたいならまずスピナーをシバいて仕事させるな抑え込めっていうマジで何回やってんだってくらいいつもの話だぜ
それができないと勝てないけど、それができるならもうお前がスピナー持てば無双してそのまま終わりだよってなるやつ
それはもうまったくもっておっしゃる通りなんだけど「こっちの方がブキパワー高いから乗り換えるわ」なんて器用なことができるならいまだに弓握ってるわけがないっていうかあ…
ハイドラってスピナー種だったらやりやすい方だと思ってた よっぽど味方が猪じゃ無い限りお相手ハイドラじゃんやったぜって感じ
こんだけ強化貰ってこの程度ってのがなんか悲しい
逆に考えるんだ 今後もっと強化がもらえるんだ そうに違いない
うおおおおおおチャージキープ弾速アップチャージ時間短縮ゥ!
基本調整ってぶっ壊す方が簡単なんで…ただ一度ぶち壊してみて周囲の弓への反応が変化するかどうかは見てみたい気もする
まだ最長でも1年と3か月しか触ったやつがいない武器だから他の武器より練度が低い人多めなのは仕方ない ジムワイパー?知らね
メインはいいと思うよ サブスペがね…
>> 6043 煩いからこの木を貼っとこう
まず仕事できてるほんのひと握りの弓使いは ここに入り浸ったりしない。 全員味方負担の自称上手い人達だよ
それ、負けた試合に執着して 味方負担だのいちいち書き込みに来る人にもブーメランじゃね 同じ穴の狢ってやつ
チャージキープあったらかなり化けるだろうなあ キープ付いたらチャーもスピナーも当たらない距離にいる弓から目を離した瞬間チャージキープで抜いてくるからストレス半端ないと思う
この世界で最も精度のいい馬鹿発見器。 使って戦犯してる奴は馬鹿だし、 そいつが馬鹿なのに気づかず 弓自体を批判する奴もまた馬鹿。
文体、言葉遣いなんかも精度良いよな
議論しに来てるやつの言葉遣いと 攻撃しに来てるやつの言葉遣いとじゃ 全く違うからね
なんか弓のコメント欄って他の武器と比べてちょっと雰囲気違うよね 大体他の非環境ブキはここ強化してほしい〜っていう使い手の要望とか多いのに、弓は「弓は強いんだ。使い手がちゃんと使えてないのが悪いんだ」っていうストイックというか、弓を過大評価してるというか…なコメント多く感じる
案自体はいくらかあるけど下手に手を加えるとぶっ壊れかねない様なタイプかエイム弱くてもある程度は何とかなるよね?みたいな調整しか思い浮かばんっていうのはある。ブラスターみたく強みと弱みはっきりした武器種はまだしも基本設計が器用貧乏なトラストは調整案がガチで難しい… とりあえず塗り・速度・判定辺りを細かく弄って良い塩梅を模索するしかないんじゃね?っていう感覚。確定数は下手に弄れんだろうしね
メインだけで言うならパッケージ飾ってる癖にこれだ!っていうコンセプトの軸が無いんだよね いっそフルチャは初期から性能をほぼ弄らずにノンチャ〜半チャを強くしてイカロール専用アクションもつけて近接〜中距離ブキにしてくれたほうが面白みはあったと思う
理論値は高いはずなんだけどなあ 長射程で1確持ってる武器が弱いはずないし爆風のおかげで準理論値もそれなりに高いはず となればやっぱり使い手が・・・
理論値で行けばチャージャー使えって話になるからや
風呂と同じで、 武器自体に一切の非はないと思ってる
そりゃエイム完璧な奴が使えばどの武器だって大体強いだろ そうじゃないゴミが使った時にどの程度活躍できるかの部分が武器の強さなわけで
いやさすがにメインとスペはともかくサブには非がある
あっサブスペ… それでもメインが地味に強いから 中位には落ち着いてるじゃん。
鉛筆みたいに野良では活躍しないけど、上位勢とか大会で採用されることあれば、武器のパワーはあるけど扱いが難しい武器なんだと思うけど、 風呂や弓は上位帯とか大会でも活躍してないのは、上手い人が扱っても活躍が難しい…つまり武器のパワーが足りてないんじゃないかと思う
鉛筆はどちらかというとエナスタからの演繹であって本体のブキパワーはあまり重視されていないと思うのだが、どうか
スプラはサブスペ単独で変更できない以上、武器の強さ・パワー=武器セットの強さ・パワーだと考えてる
サブスペが違えばまた今とは違った立ち位置に居たかもしれないけど、それを考え出すと「じゃあ弓もタンサンジェッパならクーゲルより強かったか?」「スプチャと弓が同じサブスペならどちらが使われるか?」みたいな空想の話になるから意味ないと思うし…
トライストリンガーくんかっこいー! ホコ持ってー❤!
そんなの知ってるよ♥
ホコを持ってくれるトラストだけがいいトラスト 握手握手🤝
いくら弓使いでもホコぐらいは持てるよな?( '-' )
弓使いしかホコを持たないんだよな 弓で遊んでるニワカどもは持たない
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いつボールド教徒との宗教戦争が
起こるかビクビクしてる
どうも互いの立ち回りの相性は最悪らしい
射程外からフルチャ垂れ流すだけならリッター使ってくれ
リッターはいるだけで底辺なら相手が前出てこなくなるけどトラストは威圧感0だし邪魔なんだよ
射程も把握してないって、試し撃ちもまともにやってない初心者やろ。同じチームって事は、初心者と同レベルって事で流石にヤバくないか。
お辛い告白を書き込まれるとなんとも言えない気分になる。
流石に弓を守りたいにしても無理がある理論だろそれ…
一つだけ強化を望むとしたらチャージ量に関わらず塗りは着弾点まで一直線に塗って欲しい。それだけで近接に持ち込まれづらくなるから。
この強化来たら泣いて喜ぶ
まじで
使ってて思ったあわよくば強化して欲しい箇所
・当たり判定1.1~1.2倍くらいの微調整を(弾速がチャーより遅いから結構ズレる)
・ノンチャ撃ちの時のヒト速ギア積んだ時の上昇幅がもう少し欲しい、スプスピに届かないくらい
・半チャフルチャイカタコ相手に当てた時に着弾が消えるのを消えないようにしてほしい
・ノンチャ半チャフルチャ毎回足元塗り発生して欲しい、4回に1回くらい塗れない時あって足元取られるのもどかしすぎる
特にチャージ当てた時に相手がイカタコなら着弾が消えなくなくなる強化来たらめっちゃ強くなると思う
>> 6033
の木のみんな、真実はこうだ。
弓使いは今日も塗りとルール関与を
徹底して頑張っている。
しかし、"気分転換"でこれをもつドb…
失敬。もの好きがたくさんいて、
チャーの真似事をして戦犯をかます。
相手はそんなことは知らないから、
弓として叩くしかない。
ただ、もの好きどもは
弓使いではないから、
ここに来ることはない…。
そりゃまあずっとここで言われてるレベルの戦犯したまま上位にこれるわけないもんな
弓はマジで弓特有の動きしないとパフォーマンス出ないからなぁ
勿論どのブキも特有の動きがあると思うけど他ブキから流用出来たり汎用知識だけでも並のパフォーマンスを出してくれる
でもこのブキをポンと渡されたらスナブキだと思うし、違うと思っても並のパフォーマンス出すまでが遠い
そんな状態でチャレンジ、Xマッチに持って来んなは同感だけどそういう人は絶対いるからなぁ
先日逆に弓の真似事でチャーコラ担いで大戦犯かましてしまった俺が来ましたよ。
チャーって機動力とんでもなく低いのな。弓でやってるように前線上げようと高台から降りたら、何の成果も得られませんでした!!ただ蹂躙されました。
中衛から流れてきて弓持ち出したタイプなので…。チャーは昔から性に合わなかったんだよ。
つか、弓はこの機動力活かさないともったいないとはずっと思ってる。
スクイクおすすめやで~
エイムも鍛えられるし一石二鳥や
チャーは機動力あると思うけどな
塗りが直線だから道すぐ作れるし、スコなしならチャーキもあるし、インクロックや射撃硬直もないし…
ただ弓と違って、塗りや牽制じゃなくてキチンと敵をキルしなきゃ仕事にならないから、前に出たけど敵に当てられないです〜だと本当に何の成果も生み出さない
当方XP1800台です。2000超えを目指しています。最近トラストが行き詰まってきているので弓使いの皆さまに質問です。
味方前衛が強い(自分は安全圏から狙いたいところを狙える)試合では、フルチャ1確・ノンチャ半チャのサポートショットも安定して当たるようになってきました。
でも敵が強くなってくるにつれ、今までのように動けなくなってきて、負けが込んでいます。
今後上を目指していくのに何を頑張ればいいのかわからなくて…。自分としては、
①半チャ縦撃ちの1確を狙えるようにする
②状況ごとの強ポジを判断する
③詰められたときの戦い方
この辺りが課題かなと思っているのですが…
どんな練習をすればいいとか、こういうことを考えながら試合するといいよとか、アドバイス頂きたいです。よろしくお願いします。
正直練習すべきは1確より前衛に足並みそろえて動くことかと。1確は基本的に油断して棒立ちフルチャ垂れ流してるスピナー系とかチャー、ヤグラ上、ホコ持ちに当てられれば十分ではないでしょうか。
特に前衛でプレイしてるときに、対面の敵への横やりでアイス飛んできたときにこそナイス!と思うし動きやすくもなるので、自分も弓使うときはそれ意識してますし勝率も上がってますね。全ルールX2200前後くらいの意見です。
半チャタテ射ちを使えると明らかにプレッシャーが違うけど本質は1確じゃなくて、キルに繋がりやすい攻撃の回転率が上がる事だと思ってるから精度はそこそこにでいいと思う。
強ポジ判断は居座れるなら大体チャーポジになるから、逆にどこにいても強ポジに矢を差せるような意識が大切だと思ってる。
後は詰められた時というより詰められない様にするのが大切かなぁ(完全に詰められた時は引き射ち置き矢か超接近戦ノンチャくらいしか無いし)
弓特有の二度塗りは他にはない防衛能力の強みだから、かなり強めに偏差射撃してダメージ受けながら進むor待って時間を使うの二択を迫ってそもそも詰めるリスクを高く出来ると良い。
前衛の力量で戦績が左右されている、という事象から推察すると
・不利状況からの打開が苦手
・1対1の対面が苦手
辺りが悩みかな。
であれば、木主が述べている必要事項①~③は的を得ていると思う。
特に大事なのは②状況ごとの強ポジを判断するかな。
先ずは強ポジの定義をハッキリさせておくべき。
私自身は、
1.イカ移動でスムーズに自陣に戻れる(※1)
2.前線に半チャが届く場所
を強ポジと定義している。
特に大事なのが1の定義で、
イカ移動でスムーズに戻るには塗りが必要となる。
なので、事前の塗り固めの習慣が出来る。(弓は自分で強ポジをセッティングする)
事前塗りがあれば、詰められた際に距離を取りつつ応戦(※2)出来る。
練度を上げていくと、逃亡時の応戦で半チャ縦を取り入れられる。
ここでキルが入ると打開が楽になる。
正直、弓は出来る事が多すぎて、完全な正解を出すのが難解だね。
上記はあくまで参考として捉えて頂ければ。
最後に、どうしても辛いステージは存在するので、ステージ厳選するとXP盛れるかも。
※1
ステージによっては適用されない。
ナメロウエリアとかは金網上が強く、ヒト移動で自陣戻りやすい。
ユノハナエリアとかは自陣戻りが安定しないため、スパジャン短縮を検討する等の工夫は生じる。
※2
応戦時は自身と敵の間に半チャを置くイメージ。
突っ込んでくれば爆発のダメージが入るし、そのまま退散してくれれば逃げ切れる。
応戦時のNGは敵を狙って敵の背後に半チャを打ってしまうこと。
自身が逃げている時に敵の退路を絶っても意味がない。
皆さま沢山のアドバイスありがとうございます…!全て読みました。優先すべきは立ち回りですね。
味方の交戦中に横やりを入れたくて前に出ると、視覚の外から襲われることが多くて…皆さまはどうやって視野外の敵の位置を把握してますか?
自分は味方がデスしたときに出る×印を意識するようにしてるのですが、それ以外(戦闘中マップを見る等)があまり得意でなく…
また試合前半に嫌がらせが成功すると、後半めちゃくちゃ敵に狙われて動きを封じられ、そのまま逆転負け、ってパターンも多くて…
複数敵からのヘイトを集めたあと、何を意識すれば良いのでしょうか。
質問ばかりで申し訳ありません…
基本的には「相手がイカ状態で向かってこれる通路をふさぐ」ことを意識するとよいかと。敵の塗りはあらかじめちゃんと塗り返しておけば奇襲はかなり減ります。また、敵のブキ種にもよりますが、塗らずに徒歩、イカ状態で裏取りしてくるのもいるので要警戒ですね。奇襲でやられたというときはそのメモリーの相手視点を見てみると面白いし知見が広がりますので、メモリー見るのはおススメです。
あとは、敵全員から狙われるのは味方がちゃんとチャンスにしてくれれば勝てますのでそこばかりはお祈りですかね。一か所のポジション固持してもあまり影響はないので、頻繁に立ち位置を変えて敵が向ける視線を動かすとかも有効かと。
最近持ち始めたトラスト使い、普段は別ブキ使っててXP23くらい
視覚外の情報収集は中後衛として抑えておきたい技術だと思うので、自分なりに普段からやってる方法をば、全ブキ共通の方法
基本的に3つ(ブキによっては2つ)
15秒に1回くらいのペースで0.3~0.5秒だけ開いて瞬間的に目に入った情報を覚える(特に敵の打開時など)
0.3~0.5秒でマップ全体をしっかり認識・観察した上で情報を把握するのは難しいので、マップを開いた時に見ておきたい箇所<中心視野>と、その周辺<周辺視野>で、塗った箇所から敵が塗り返していないか確認
トラップ、ポイズン、スプリンクラー、ポイセン。シールド、このあたりで臭いところをケア
並び順は個人的な有効度順、トラップが1番無難で、シールドは基本正面対面で使いたいからケアとして使うのは難しい(使えなくもないってだけ)
トラストはポイズンで5秒展開できるサブ持ってるから、その間はポイズン以外のところに集中できるはず
周辺視野については難しいこと言ったかもしれないけど、とりあえず誰でもできるのは「ちゃんと塗り返そう・クリアリングしよう」だね
敵が侵入してくる=敵インクで道を作る、だから、潜伏も敵インクが残ってるからされるわけだし
最近トラスト持ち続けたうえでの感想だけど、ポイズンメガホンでもこのブキ塗り十分できる
とはいえ塗ってるけど追いつかない!って時は絶対あるし、そもそも編成的に塗り負ける試合もあるからその時は立ち回りでカバーするしかないんだけども
マップ見るのが得意ではないそうだけど、慣れだと思うたぶん、メトロノームアプリで15秒に1回鳴るようにして(BPM4)、鳴ったら開いてみる、とかやってみてはどうだろう
ヘイトは集めたら生存を意識したいね、そのヘイトで挟撃に移行したい
カモン押して味方にカバーに入ってもらい、1確取れるなら理想だけど、1確取ることに躍起にならずに半チャまきびしで削りつつ味方が来たらポイズンやらも駆使して確実に落としきる、で良いと思う
アドバイスありがとうございます…!解説わかりやすくて感謝です。
初動は「まず塗ろう!」と思って飛び出すんですが、試合が進むと塗ること忘れてるかも…それに索敵のための塗り、って感覚もなかった気がします。基本中の基本なのに…。マップ一瞬見るのも練習あるのみですね。
嫌がらせしまくってると敵前衛が「お前ほんとに許さん!」と言わんばかりに自陣奥まで自分を追っかけてきて、敵SPもこっちに飛んできて、長射程も自分を狙ってて、もう逃げまどうことしかできない…みたいなことが多くて。
頭では「ほらほらこっちだよ〜」ってヘイト集めてるイメージなんですけど、意外とカウント進まず自分も最終的にやられるという…
カモンで味方を呼ぶという発想が全くなくてなるほどと思いました。今までは無理と思ったらリスポンに戻ってましたが、助けが来るまでは自力で粘らないといけないってことですね…がんばります。
1つ追記
「この辺いそうだな~」とか「この辺潜伏ポジだよな~」って箇所は半チャまきびしの爆風でクリアリングした方がいい、特に見えない段下や見えなくて塗れない場所なんかは絶好の潜伏ポジだから
とはいえトラストでクリアリングするのが難しい例でもあるんだけどさヤガラのテント下とか
塗れない場所は爆風当てないとマップに映らないから気づきにくい、よくイカ状態で身体晒してる状態ね
リスに帰るべきか粘るべきかも状況によって違うから、こればっかりは経験則によると思う、粘り過ぎてデスしたら結果的にダメだと思うし、即リスに帰るのも味方負担になっちゃうし
お互い頑張ろう
爆風判定も1本1本あるのが納得いかねえだ(爆風3発で即死民)
着弾足元塗り→爆風3は相手インク影響軽減をちょっとだけでも積めば防げる
相手が出てこれないよう通行止めしてても試合後のスコアだと塗ってないしキルもしてないことになるのさぁ
裏どり来てるから爆風適度にまいて一人実質デス状態にしててもフォローも来ないから直撃当てない限り誰にも気づいてもらえない影の薄さ
パブロ視点で言うとそれデスしてるのは裏取りに気を取られてる側やで
そんなに裏取りが気になるならカモンで援軍呼ぶか、気づいてないふりして近寄らせて確1勝負するんや
実質デス状態ではなくないか?
その裏取り抑えるのに弓のタスクが割かれて、正面に対しての仕事量減ってるし、倒してないならスペシャル溜められて裏から全員轢き殺されるリスク消せてないし
後ろで撒いてる弓は実質0.5人分ぐらいの価値しかないから、それにちょっかいかけてるパブロの実質負けやぞ
実質1デスはまあ過大評価だけど半チャの爆風撒くだけなら正面の仕事量そこまで減るわけじゃないからな
パブロみたいに素早く移動できる武器にはあんま効果ないけど普通のシューターとかは下手に顔出せんで
ああ、前提として抑えの時です
打開の時は裏どりとかほっといてさっさと味方と連携してキル取った方がいい
自分からキルできるように練習するかトラストを捨てるしかないのでは。
通行止めで終わりにしないで、出てこようとするやつキルしたらいいんじゃないのん?
キルすれば相手の時間奪えるし、スペシャルも抱え落ちさせられるし、リザルトの見栄えもよくなって一石三鳥よ
そりゃキルできるなら当然するぞ
出てこない相手は爆風で足止めしといてフルチャ溜めつつ
出てくるようなら抜いて出てこないならそのフルチャを味方のいるところに飛ばすんだぞ
相手が近づいてくるほどハンチャの時間が短くなるから片手間で相手の足止めが出来る
ふははは

すまんなお前ら、"上"で待ってるで🏹🦑
キルを取るブキではない
だがキルが取れると勝率がいい
トラストってハイドラ倒せないもん?やっぱレート帯による?
短射程持ってX乗り込んでるときって味方トラストが敵ハイドラ倒すまですることないんだけど
(大前提として基本トラストより前に短射程組はいる状態)
射程が近いので下手に打ち合うのは割と危険
気がそれている状態なら問題なく倒せるはず
トラスト使いなら役割的にドラを見る意識は持つと思うけど
向こうは射程4.8、
こっちは爆発込みで3.5だから結構キツい(間違い、これノンチャ情報だったごめん)爆風込みで5.2、チャージのレティクルは4.8だから同等、トラストのエイム力次第
不意打ちやドラの意識がトラストから外れたタイミングで仕掛けるしかない
射程勝ってなかったっけ?
スプチャと弓が同等だし。
小数点を挟んで反対になってるかな?
あるいはLACTと混ざったか
wikiの見る場所間違えてた、指摘ありがとう、そして誤情報すまぬ
ジャンプ+レティクルを的よりちょっと上に上げて打つとスプチャよりわずかにながいよ。
ひたすら面倒臭い作りだけど、レティクルは4.8まで反応、そこから慣性つきながら落下するが5.0まで水平射撃可、5.2-.3が同じ高さにいる相手への最大射程となる
ハイドラの有効射程も4.8なのでレティクル距離で考えるなら今言われてるグループ内の関係性は保てなくてもっとボロクソ言われるだろうね
お二人共ありがとうございます
とすると、どっちかというとむしろ短射程の自分がハイドラの気をそらす動きを増やす、ってことを意識してみたほうがいいのかもしれないな…
試してみる
確かにそれはありがたいんだけど、その間にトラストがドラに対して仕事できるかは状況とトラスト使いの腕次第なとこあるからなぁ…
択の1つではあるけど、ドラの前に他の敵を落とす方にシフトした方が楽って択があるのを念頭に置いて試してもらえると◎
前にちょっと出てたけど
ハイドラと射程同程度だから
チャージ溜まってて見られてる状態で撃ち合うと普通にヒト速安全靴で処される
そんで他に言われてるのが
弓とスピナーが前線アシスト勝負すると弾数の多いスピナーに負けるから
主に射程(フルチャ)使ってスピナーを機能停止させないといけない
…んだけど、ヒト速安全靴スピナーは逃がしやすくて
当てられないチャーみたいになりがち
この辺で弓が嫌われてる
バンカラやってる間はエリデコとかエクス辺りの有利対面多いんだけど
弓vsスピナーだと
弓「スピナー倒せてはいないけど、それなりに抑えてる!前線頑張って!アシストはしてるから!!」
前線たち「スピナーにちょっかいかけてるだけじゃダメなんだよ…さっさと倒してもらえないと俺らは相手のスピナーに制圧されてて前出れないんよ…」
敵スピナー「スペシャル溜まったわwジェッパどーん!ナイス玉どーん!」
みたいな流れが多いのも弓嫌われがちな所よね
相手に弓きてこっちが弓じゃない時の勝率良すぎるわww
ってYoutuberが言ってた!
相手に弓がいるなら味方にはスピナーがいるからな
そりゃまあ勝率上がるわ
結局現状のマッチンググループで弓で上行きたいならまずスピナーをシバいて仕事させるな抑え込めっていうマジで何回やってんだってくらいいつもの話だぜ
それができないと勝てないけど、それができるならもうお前がスピナー持てば無双してそのまま終わりだよってなるやつ
それはもうまったくもっておっしゃる通りなんだけど「こっちの方がブキパワー高いから乗り換えるわ」なんて器用なことができるならいまだに弓握ってるわけがないっていうかあ…
ハイドラってスピナー種だったらやりやすい方だと思ってた
よっぽど味方が猪じゃ無い限りお相手ハイドラじゃんやったぜって感じ
こんだけ強化貰ってこの程度ってのがなんか悲しい
逆に考えるんだ
今後もっと強化がもらえるんだ
そうに違いない
うおおおおおおチャージキープ弾速アップチャージ時間短縮ゥ!
基本調整ってぶっ壊す方が簡単なんで…ただ一度ぶち壊してみて周囲の弓への反応が変化するかどうかは見てみたい気もする
まだ最長でも1年と3か月しか触ったやつがいない武器だから他の武器より練度が低い人多めなのは仕方ない
ジムワイパー?知らね
メインはいいと思うよ
サブスペがね…
>> 6043
煩いからこの木を貼っとこう
まず仕事できてるほんのひと握りの弓使いは
ここに入り浸ったりしない。
全員味方負担の自称上手い人達だよ
それ、負けた試合に執着して
味方負担だのいちいち書き込みに来る人にもブーメランじゃね
同じ穴の狢ってやつ
チャージキープあったらかなり化けるだろうなあ
キープ付いたらチャーもスピナーも当たらない距離にいる弓から目を離した瞬間チャージキープで抜いてくるからストレス半端ないと思う
この世界で最も精度のいい馬鹿発見器。
使って戦犯してる奴は馬鹿だし、
そいつが馬鹿なのに気づかず
弓自体を批判する奴もまた馬鹿。
文体、言葉遣いなんかも精度良いよな
議論しに来てるやつの言葉遣いと
攻撃しに来てるやつの言葉遣いとじゃ
全く違うからね
なんか弓のコメント欄って他の武器と比べてちょっと雰囲気違うよね
大体他の非環境ブキはここ強化してほしい〜っていう使い手の要望とか多いのに、弓は「弓は強いんだ。使い手がちゃんと使えてないのが悪いんだ」っていうストイックというか、弓を過大評価してるというか…なコメント多く感じる
案自体はいくらかあるけど下手に手を加えるとぶっ壊れかねない様なタイプかエイム弱くてもある程度は何とかなるよね?みたいな調整しか思い浮かばんっていうのはある。ブラスターみたく強みと弱みはっきりした武器種はまだしも基本設計が器用貧乏なトラストは調整案がガチで難しい…
とりあえず塗り・速度・判定辺りを細かく弄って良い塩梅を模索するしかないんじゃね?っていう感覚。確定数は下手に弄れんだろうしね
メインだけで言うならパッケージ飾ってる癖にこれだ!っていうコンセプトの軸が無いんだよね
いっそフルチャは初期から性能をほぼ弄らずにノンチャ〜半チャを強くしてイカロール専用アクションもつけて近接〜中距離ブキにしてくれたほうが面白みはあったと思う
理論値は高いはずなんだけどなあ
長射程で1確持ってる武器が弱いはずないし爆風のおかげで準理論値もそれなりに高いはず
となればやっぱり使い手が・・・
理論値で行けばチャージャー使えって話になるからや
風呂と同じで、
武器自体に一切の非はないと思ってる
そりゃエイム完璧な奴が使えばどの武器だって大体強いだろ
そうじゃないゴミが使った時にどの程度活躍できるかの部分が武器の強さなわけで
いやさすがにメインとスペはともかくサブには非がある
あっサブスペ…
それでもメインが地味に強いから
中位には落ち着いてるじゃん。
鉛筆みたいに野良では活躍しないけど、上位勢とか大会で採用されることあれば、武器のパワーはあるけど扱いが難しい武器なんだと思うけど、
風呂や弓は上位帯とか大会でも活躍してないのは、上手い人が扱っても活躍が難しい…つまり武器のパワーが足りてないんじゃないかと思う
鉛筆はどちらかというとエナスタからの演繹であって本体のブキパワーはあまり重視されていないと思うのだが、どうか
スプラはサブスペ単独で変更できない以上、武器の強さ・パワー=武器セットの強さ・パワーだと考えてる
サブスペが違えばまた今とは違った立ち位置に居たかもしれないけど、それを考え出すと「じゃあ弓もタンサンジェッパならクーゲルより強かったか?」「スプチャと弓が同じサブスペならどちらが使われるか?」みたいな空想の話になるから意味ないと思うし…
トライストリンガーくんかっこいー!
ホコ持ってー❤!
そんなの知ってるよ♥
ホコを持ってくれるトラストだけがいいトラスト
握手握手🤝
いくら弓使いでもホコぐらいは持てるよな?( '-' )
弓使いしかホコを持たないんだよな
弓で遊んでるニワカどもは持たない