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// generating...
オフライン部分でもないのに本人にしか干渉しない塗りを作れる仕様って不思議
素人ながらどういう処理してるのか気になるなぁ
なんか味方のカモンマンがヤグラ乗る乗らないでケンカしてて辛い試合だったけど2分13秒間もイカフローが頑張れ、お前がナンバーワンだって言い続けてくれたからモチベ保てて試合に勝てたよ
持ちブキ的にはイカ速以外恩恵ほぼ無いんだけどモチベ上がってパフォーマンス良くなるの大きい
これもしかしてフロー状態で敵を倒した時に足元に発生する塗りは「塗りポイント」として還元していない判定なんじゃないか?
足元塗りを塗りポイントに還元した場合スペシャル凄い早く貯まるだろ。エリアの確保判定も塗りポイントによるものだとしたらその辺のフラグをいじる必要ある気がする。
まだ検証はできてないけどイカフローに入るトリガーは「短期間に複数キルを取る」で、塗れば塗るほどこのキルをカウントする期間が延びていく感じっぽい
いろいろ変わってて楽しいけど、その変化の恩恵受けてる武器とあまり受けてない武器とで格差が広がってしまった感
次のアプデは早く来るらしいからそこでうまいこと調整してくれるのに期待だな
まぁイカ研のことだから「元々強かったけど今回のアプデでちょっと弱くなった武器」を強化して「元々微妙だったのに今回のアプデでさらに弱くなった武器」は放置されそうだがw
ステジャンの悪いところは、パッチノートにも書いてあるとおり
攻め側が一生攻め続けて打開不能になるところだよ
硬直追加したら武器が何だろうと同じ狩り方ができるようになって
ジャンプ周りの駆け引きが減って作業化するだけだから、ゲームとしては絶対つまらなくなる
ジャンプが強い武器を何とかしたいにしても、ジャンプ以外をナーフしたほうがいい
というか今回HPバー追加で非1確の武器は追い風なんだから、1確武器への不公平感はむしろ是正されたと思うけど
のろのろ3連キル(各間10秒ぐらい)でイカフローになったし思ったより条件ゆるい?
アシストでちょっと、塗りでそこそこ、キルでいっぱい内部ゲージ(?)が進むんだろうか
バトルメモリーでゲージ確認できるのは地味に助かる
キラキライカタコちゃんかわいいよ
前衛持ちなら好戦的な人が多い状態だからバチバチ戦えて楽しいしフローも経験できて楽しいと思うよ
ポイセンのダメージを与えてないアシストはイカフローの条件外なんだな。
そこをちゃんと分けてくるとは思わなかったわ
>> 83935
ゴリゴリの前線ブキ
並以上の塗り力
(名前が)和風
ということでデンスミはいかがだろうか
昨日エリア内で不自然なインクの広がり確保を見た気がするのはこれかなぁ
ルールに大きく影響するから早めの修正入るかな
そのままエアライダーをやってた方が幸せだと思うゾ
同じくアプデ入ったエアライダーに絶賛浮気中なんだが一晩経ったイカフローの評価どんなもんなんです?
字面見ただけの感想では実力差を広げるキル偏重の流れを加速させる改悪だと思ったんだが実は良いコンテンツというなら復帰したい
いろいろな方がイカフローの検証してますが、多分キルが入ったら+10秒(上限は30秒)な気がしてます。
例えば残り25秒でキルを取ったら+5秒(残り30秒)、残り15秒でキルを取ったら+10秒(残り25秒)みたいな感じです。
脳筋前衛としてよく見るのは52ガロン、スシ、銀モデ、ボル
前2つはメインでゴリ押し、後ろ2つはSPでゴリ押し
ただ慣れてない人たちは中・長射程勢の餌になってるが
人増えると相対的にラグい人が多くなるのかも
ナワ専の竹兼和傘使いなんだけどいかんせん地力の不足と消極性が目立つので克服のためにどっちも狙いやすい武器が知りたい。敵インクと全落ちが怖いのでスペ溜まるまで「俺が人間ビーコンになるんだ…」みたいなのを言い訳にして中央から先に行く気になれないしいざ有利に傾いて敵の自陣まで多少塗りが伸びててもこの性格が悪さしちゃうのでどうにかしたい
イカフローは確かにゲームスピード上げる要因になってるけど、敵のイカフローを奪っての打開と長距離ステジャンの鈍化が大きくて総合的なゲームスピードはむしろ落ちてる気がする
抑えがよりハイリスクハイリターンになったというか
普通にあかんバグで草
流石にすぐ修正くるかな
え、えぇ……
https://x.com/laiturngame/status/2016896941008048601?s=61
味方のイカフローのおかげで攻め時が掴みやすくなってて助かる。画面上部見るの苦手だったけど、味方フローしたら攻めるだけで自然と連携が取れるの良いな
ナーフなんてどれもそんなもんでしょ
インク効率下げる調整だって操作しない時間増えるし
遅いのが嫌なら受け身とかジャン短積むとかの回避手段もあるわけで
ブキ毎ならひとつであっても欲しい
アプデの不満点:
マイコーデ枠を増やすの忘れてますよ!!!
ブキ1つあたり5枠はほしい…
ルール関与する相手がいなくなればこっちはルール関与仕放題だしな
板に来ておいて返信に発狂して遠回しに他人を不快にする書き込みするのやめなよ、ここはあっち程アングラな場所じゃないんだから
カバーが入りやすいのはわかったけどこれなら一部の短射程のライフ変えた方がええやろ
ん?と思ってメモリープレイヤー見返したら、キルがなんかワンテンポずれてたんだが。スプラってこんなラグかったか?実際ちょくちょく4確武器なのに5発当たってたくねってなってたんだよ。これっておま環?
極論相手をキルし続けて5分間一切オブジェクトに触らせなかったら絶対に負けないので、皮肉でもなんでもなくそれが正解。最後の一瞬だけエリア取ったりヤグラに乗れば良い。キルは最大のルール関与
現実問題としてそんなことは誰であっても不可能だから、不利状況でのキルを諦めてオブジェクト管理という妥協をしている
全員キルできる実力があるなら妥協なんかする必要はない
自分も硬直の方が良い派だけど、爽快感のなさと操作できない時間があることへのつまらなさという観点なら硬直追加も同じことだと思う
サブ、アサリ投げは着地後11Fは使用不可だから、メインも同じ仕様にすればよかったと思う。
わかった!!これからは俺も味方と一緒にルールガン無視してキル狙うようにするわ!!有利状況でヤグラに乗るのも、カウント止めるためにエリア塗るのもやめてキル狙うよ!!アドバイスサンキューな!!!!!
XP18帯でも敵味方の動き全然違って試合が動くようになったからゲームとしてはこっちの方がいい、アプデは成功だと思う。私は合わないから禁スプラ生活を続けます。ただのゲームにこんなに時間溶かしたの悔しい
ステジャンさ、調整内容云々より爽快感ないし何も操作しない時間増えた感じがあって単純につまらない。スプラのアプデでガッカリしたの初かも
ステジャンというかスーパージャンプの悪いところって着地に硬直がないから1確持ちとかワイパーマニュが飛び得なところだから硬直追加するだけで良かったと思う
アプデ直後の深夜帯、冗談抜きに毎試合煽りいてアツすぎる
キル環境にしたアプデ内容も悪いだろこれ
イカフロー状態が導入された以上「味方が弱くて負けた」は「相手も条件は同じなんだからお前がイカフローに入ってキャリーして勝て」になってしまう
精進あるのみだ
当方アプデ復帰勢、バンカラ潜ったら誰もルール関与してくれなくて馬鹿連敗中
無理やりザコあてがうやつ、さっさとなくしましょうや
流石に射程が短いから真正面からの凸は無謀の極みだけど、射程距離に捉えればかなり理論値近いキル速を出せるようになったから機動力を活かした暗殺でキル取りに来るタイプのモデラーはそこそこ増えた気がする
少なくともブレのせいで勝てたはずの対面で負けることも射程ギリギリで手負いを逃がすこともほぼ無くなった
サメと合わせて今は銀モデが結構人気
メチャクチャ突っ込んで来るモデラーがかなりいたんだが、塗り+当たり判定拡大でのキルでのフロー発動を狙ったものだったんかな
サメにも調整入ったからか銀モデの方が多かった
1の射程トゥーン、2の対面拒否トゥーンと来て3が脳筋殴り合いトゥーンで終わるのならまだ前2つよりは全然マシかなって思いはある