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桜井さんが投稿していた「桜井政博のゲーム作るには」というチャンネルにはゲーム性というジャンルの動画が数多く投稿されている
その中ではリスクとリターンという言葉が多用されている
ハイリスクな選択肢はハイリターンに、ローリスクな選択肢はローリターンに、という内容だ
次に心理学的側面から考える
一般に何か脅威が発生した際にその状況がストレスになるかは二段階で判断される
一次評価はその問題がどの程度重大か、二次評価はその問題が自分で解決可能かによって判断される
今回注目して考えるのは二次評価「その問題に対してどのような対抗策があるか」である
2つの事を総括すると、プレイヤーの行った努力に対して適切な報酬を設定されている程「楽しい」ゲームになると結論付けられる
またゲームにおいて1確というのは攻撃されてから対応することが難しく、努力が出来ない為ストレスを溜めやすい性質を持つと考えられる
事実他のFPSでも弾よけが難しく気づかない内に大ダメージを受けやすいショットガン、気付かない場所から大ダメージを与えるスナイパーライフルというのは往々にして怒りの矛先になっている
なおクァッドホッパー使いがストレスを溜め込みがちなのはこれとは別の理由で、短期間に連続してストレスを受けやすい事が関係していると考えている
なおこの現象を深掘りするとなぜ人間のみに精神疾患があるのかという疑問と密接な関係がある(と、自分は考えているが、この理論を唱えている人を自分以外見たことがない)
これ以上はガチ心理学になるので割愛
ブラスターという武器種は範囲攻撃が得意な武器と銘打っているものの、実際は直撃において1確を持つことを許される、局所的に高火力な武器という矛盾した性質を持つ
シューターは局所的な攻撃を得意とするため、シューターにこそ1確を持たせるべきではないかと思うのが一般的発想だと考えられる
しかしシューターという射程があり前隙が少ない武器に1確を持たせた場合、攻撃されてからの対処が難しくなる
そのため他の一般的なシューターと比べて使われた際のストレスが大きくなることが予想される
調整するとなるとそれを回避する為にキル性能を落とし、塗り性能を上げることになり、武器のコンセプトと矛盾した性能になることが予想される
そのため爆風という要素を追加することで相手に当たらない状態でも攻撃をさせやすくすることで1確というストレス要因を排除し、また1確によるキル性能を落としながらキル武器としてコンセプトを明確にすることに成功したのではないかと結論付ける
この理論を他の武器に応用すると、
ローラーは前隙が大きく後隙が少ない
ブラスターは前隙が少なく後隙が大きい
という特徴や、
チャージャーは全武器で唯一レーザーが出ていて、実質的なキルタイムを落とされている
などといった特徴を説明出来る
また、高火力武器があまりにストレスを生むようであれば攻撃の前兆を作るという方向で調整したほうが良いとも考えられる
もう二度とやらん、疲れた
なぜ1確シューターが出ないのか、なぜブラスターには1確を付けたのかを考えました
ブラスターは範囲攻撃を得意とする武器種なのに直撃により狭い範囲に1確があるという相反したコンセプトを持っている
しかしブラスターを範囲攻撃が得意でおまけとして1確を持つ武器種ではなく、1確を持つシューターであり、おまけで範囲攻撃を追加したと考えるとコンセプトが分かりやすく説明できるということに気づいた
恐らくこの理論は他の1確武器がなぜ不快なのか、どのようにしたら1確武器が不快ではなくなるのかを考える手がかりにもなる
幾つか考察の上で前提条件を定義する
前提1
ゲームは楽しくなることを目標に制作される
当然ゲームの制作における目標とは買ってもらうことであり、そのためにネット上の評価を上げること、ブランドを守ることを考えると面白く作ることは優先される
コストのことも考えなければならないが、今回の考察では武器のコンセプトを考えるだけに留まるためコストの変化は無視して良い程度の変化に収まると考えている
前提2
武器の強さは基本的に変更可能であり、また調整によって他の武器と同程度の強さに調整される可能性が存在する
連射感覚やインク効率や射撃中の移動速度、射程や塗りなどで武器の強さは基本的に現在の性能の傾向を保ったまま調整可能であることから
同じ程度の強さに揃えられるというのは正直ソイチュを見ていると疑問だが、ソイチュはコンセプトが定まっていないのが強化されない原因であると思う
コンセプトが定まらないと有効な強化を行えないのはスプラ2でのマルミサやキャンプの歴史が分かりやすく見せてくれている
調整は武器の強さを揃えることであるという個人的な持論があるため、それに基づいた考察を行う
知らん番号でも無視できない立場の人は辛いよね……
ブキチ杯でフィン無印が出て何も出来なかったフィンヒュー使いです
同じクソステなら個性的な方がまだいいと自分も思う
でもタラ(無個性糞)とネギトロ(個性糞)で比べるとタラのがマシな気がする不思議
ざけんなや
エリアが塗れん
(フルイ)ド(ファイ)ブカス(タム)が
試合の前後にスクワットするの⋯?
復短詰んだカサ持ちイカタコちゃんかな?
今アライグマ街とかウロウロしてるんだけど、スプラ以外のゲームやってると太ってくんだよねぇ…
試合と試合の合間にスクワットとかできるから、何だかんだ健康なゲームよね
初動いつも遅れてごめんね
上空からヘリで投下されてチップやパウチを拾いながら戦闘準備を進めてマップ中央に向かって行く奴か?
「使える」の意識に大分差がありそうだな
サブスペ違えば拒否る人はそれなりにいると思うぞ
新シーズンということでふと思い立ち、今までシューターばっか使ってたけど、全ブキを熟練度1にしてみた。意外とシェルターおもしれー!とかクゲの短射程モード強ぇー!ってなったけど、スパイガジェット繚だけは悪い意味でナニコレってなった。
ガチマ試合開始直後に電話が鳴って泣く泣く切断したけど機械音声ガイダンスとかだったときのやるせなさ😢
使用武器が3種類ないから出来ない問題
ハイラルの大地級のマップに位置ランダムで8人が配置されて、敵味方を探しながら闘う
もちろん敵キャラとしてライネル、ガーディアン…じゃなくてオクタリアン、シャケ達が襲いかかってくる
表彰の数と内容も気になるねえ。
キルレ割ってても金表彰3つなら、どこか自分の見えないところで健闘してたかもだし。
やっぱめちゃくちゃ時間かかるな、そもそものプレイ時間が200時間程度だから今までの累計勝利数のうち半分以上52ガロン使ってるけど熟練度5に上がったばっかり
ナワバリとガチマではかなり差が出るからなあ

全勝で最短で20000分、333時間。平均50000分、833時間。
勝率とかも関わってくると思うのでマジで大体でいいんですけど、1つの武器を熟練度10にするのに何時間くらいかかりますかね?
熟練度10なったばっかだけど今2062勝
多分2000勝を目安に設定されてるんじゃないかな
熟練度5になったばっかのマニュが今550勝なので、単純計算で2000~2500勝くらいかな
敵にハイドラ3種全部熟練度10バッジ付けてる野良と遭遇して「かっけえ!」って思っちまった。
そんな癖のあるブキを使い続ける愛がすげえわ。試合は勝たせてもらったけどブキ愛は負けた。
てかそもそも熟練度10ってざっくりそれぞれ何勝したら入手できるんだ?1400~1500勝くらいか?
だとしたらそのプレイヤーはハイドラ種で4200~4500勝くらいしてんの?ヤバ。
実はスシさえ使えればそれだけで9種のうち6種も埋まるんですよ。あとはシャプマかモデラーが使えれば9種すべて埋まる
そもそも9種も使えるブキが無い人はそれなりにいるはず
となると……やはりチリか!
次回作あるなら大ナワバリバトル(仮)追加して、塗りきれないくらいのクソデカステージでナワバリやらせてほしい
リスポーンも2個にしてキルしてる暇あったら塗れって感じの
だからブレの無いシューターの調整をちょっと間違うと暴れちゃうのかねぇ
シューターは塗りながら戦えるデザインしてないんだよね
ブレがでかくなるからさ
理論上キル力大差なくて塗りで勝ってるんだから、不利な状況で戦わずに塗って撃ち合えば対処できるとしか言いようがないんだが
塗り武器は真正面から撃ち合ったら負けるけどタイマンしないし、明確に対処できないのボールドとホクサイくらいでしょ
社畜イカあるある?
ブキチャレのベストナイン揃う前にシーズン終わる
本当はもっと遊びたいンミ…
上位勢の配信を参考にしてるんだけど、例えを出すなら52はノヴァ相手には爆風が届かない位置で戦いつつ、ホットが相手ならフェイントとかで打たせた瞬間に一気にど近距離まで詰めるって言ってたよ
まぁ上位勢だからこそできる動きもあるだろうからあくまで参考程度にだけど
「急に君のキルレが悪い言われてもこっち知らんがな」←これさ、その前のコメントでご自慢のキルレの良さでって言われたからそれに対してデスが多かったからと言う話をしてるんだけど、ちょっと難しかったかな?
てか思うようにキルができなかったなんて一言も言ってないんだけど、、
7デスしててって文からデス数が問題なんだなって分からないのかなぁ?
「キルレに勝ち負けの気持ちを振られるのはストレスにしかならんよそこまで熱くなれるのは羨ましいかな」これも日本語的に意味わからんし、キルレに勝ち負けの気持ちを振られるってなんやねん まぁ全体を通して思ったけど君は言語能力ぐらいどうにかしようぜ!
別に短射程シューターがキツい理由ブラスターに限った話じゃないから…
ダイナモを始めとする射程格差は簡単には覆せんよ、だから対処できる上位勢はほとんど人強だって話。
そもそもZAPに関しちゃホットに爆風射程負けてるしねぇ…
個性のあるクソと無個性のクソならどっちもヤではあるがどっちがましかで言うなら個性のあるクソの方がまし。
その理論でいくならスシZAPとかもっと増えてそうだけど全然いなくない?
🦑 キューインキなら……キューインキならきっと花粉も吸い取れるはず……!
🐙 バトル中の花粉症は死活問題だよね
雑に言えば互いの射程内でもキル速で勝てるだけのエイムとか射程管理が出来るからだと思うよ(1確取られなきゃの話だけど)
わざわざ同射程帯にカニウルショ吐くほど対面に困ってたら王冠まで上がれるわけないじゃん
なら短射程シューターでどうやって対処してんのか是非とも教えて欲しい
カニウルショでそんなにメタれるのか?
プレイヤーが王冠帯だけな訳じゃないんだから(むしろ大多数は違うし)対処できない奴のほうが多いでしょ
その射程でも対処できる奴が持ってるだけであって人強なだけよ