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イカフロー状態が導入された以上「味方が弱くて負けた」は「相手も条件は同じなんだからお前がイカフローに入ってキャリーして勝て」になってしまう
精進あるのみだ
当方アプデ復帰勢、バンカラ潜ったら誰もルール関与してくれなくて馬鹿連敗中
無理やりザコあてがうやつ、さっさとなくしましょうや
流石に射程が短いから真正面からの凸は無謀の極みだけど、射程距離に捉えればかなり理論値近いキル速を出せるようになったから機動力を活かした暗殺でキル取りに来るタイプのモデラーはそこそこ増えた気がする
少なくともブレのせいで勝てたはずの対面で負けることも射程ギリギリで手負いを逃がすこともほぼ無くなった
サメと合わせて今は銀モデが結構人気
メチャクチャ突っ込んで来るモデラーがかなりいたんだが、塗り+当たり判定拡大でのキルでのフロー発動を狙ったものだったんかな
サメにも調整入ったからか銀モデの方が多かった
1の射程トゥーン、2の対面拒否トゥーンと来て3が脳筋殴り合いトゥーンで終わるのならまだ前2つよりは全然マシかなって思いはある
脳筋近接が増えて、ガチじゃない近接たちが蹂躙されていく
みんなすごく貪欲にキル狙っていくね、これがイカ研の意図したものか
初期のスプスコ板のアレに通ずるものを感じる
正直ちょっと好き
アメフラシの削りがしょっぱいのが分かってやってられない
🦑 こういうのはちょっとザンネンミねぇ

立て逃げはどのwikiでも原則荒らし扱いなんだよなあ
編集中なんだろうけど最新の10件>イカフローのページ飛んだら
光る
とだけ書いてあって笑ってしまった
ASUS
ぜんぜん遊べん
アプデ理解できてないやつ
死にすぎる
もっと色々試したいからあと5,6時間遊びたいけど明日も平日だという現実……
更新前からブラスター爆風にありとあらゆる罵倒を飛ばしてたけどついにキッスの距離でも爆風で吹き飛んだので言葉がない
バレンタインデーは当面先やぞ
ねっとり飛んでいってね
10%が少ないわけないもんな
「若いプレイヤー人口を増やしたい!」→「若いほど有利になるようにしよう!」→「動体視力と反射神経がより重要になるようにしたよ!」
という思惑があったかも…って思ってしまうのは穿ちすぎかな…穿ちすぎだよね…あかんな…寝るわ…
🦑 湯あたり注意ンミねぇ
🐙 水分補給も忘れないで!
スタダの30秒って初動の準備や中央までの移動時間込みの30秒だから短く感じるんだなって思った
フロー発動した後流石にもう切れてるやろな〜って体感で思ってたタイミングで追加キル入ったら普通に延長されてビビった 30秒って思ってたより長い
フロー延長 気持ちよすぎる!
めちゃ撃ち合い楽しくなったで
おいでおいで
体力バーといい、イカフローといい、分かりやすくなっただけでゲーム性は全く変わってないと思うわ
逆にいうとここまで分かりやすくなったんだから、立ち回りでミスることないよな???ってイカ研に言われてる気がする
鯖代もタダじゃないからそこはしゃーない部分がある
そして新規・復帰向けに7日間無料キャンペーンをちょこちょこやってるのでそれを利用した方がいい
まぁ手続きだるいのはハードル上げちゃうのはそう 娯楽のためにめんどいことしたくないもんな
めちゃくちゃフォーカス発生して面白いな
HPバー表示は大成功じゃん
今回のアプデを機に復帰しようと思ったが
まぁ、スイッチオンラインの再設定めんどくさいね…
なんで無駄に復帰のハードル上げたんだか…
まぁ、復帰や新規参入のハードル上げてでも小銭を徴収した方が
得って判断したからなんだろうけど
スプラ3のスペシャルを初代風にぶっ壊してみた
ウルショ:回数制限なし
トルネード:回数制限なし、トルネード自身の塗りでスペシャルが溜まる
グレバリ:破壊不能、ボムバリア不能、ビーコンがサブ性GP57性能
メガホン:タワー並みのホーミング精度かつ足元塗ってくる
ソナー:マーキング範囲、攻撃範囲がマップ全範囲(※ビーコンは壊せない)
テイオウ:発動時即無敵、後隙無し、イカ速GP57のボールド並にすばしっこい
マルミサ:問答無用で全員に10発、発動後即貯めれる、マルミサ自体の塗りでもリチャ可能
ジェッパ:2最初期の性能に加えて機動力がオクトverと同じ
アメフラシ:発動後即貯めれる、アメの塗りでもリチャ可能
ナイスダマ:完全無敵、時間制限中なら何個でも溜まり次第投げられる
ハンコ:正面完全無敵、移動速度がサメ並みに速い、何回でもハンコを投げられる(隙も短い)、遠爆風でも即死
チャクチ:完全無敵(拳も破壊不能)、爆速で発動
サメ:全盛期の爆発塗りに加えてレール塗りが極太、発動時即無敵、壁貫通、遠爆風でも即死、後隙無し、爆発後3秒は無敵
掃除機:射程無限・壁貫通・容量無制限、体力回復阻害効果
エナスタ:現在の効果に加えてメイン性能アップGP57付与+発動した瞬間に全員に付与
カニ:最初期の性能に加えて正面完全無敵
ショクワンダー:発動中完全無敵
デコイ:発動後即貯めれる、デコイの塗りでもリチャ可能、デコイがシールド並に硬い、近爆風が即死
スミナガ:相手からの攻撃を全て遮断する、自チームのスミナガは完全透明
そにー!
変更後の弾道および射程をとある方のグラフを使用して調べていたのですが、L3は短くなっていて、クアッドは射撃時の角度が一定以上になると以前より長くなり、地面と平行に近い角度だと短くなっているという結果になりました。
流石に嘘だよね…?自分の計算が間違っていると信じたい。
イカフロー単体で見たらそうかもしれないけど、全体としては自分は逆の感想なんだよね
当たり判定が大きくなったおかげで、ビタビタのエイムが出来なくても対面できるようになって
思考に割ける脳のキャパが増えた
HPゲージ表示で敵の視認性が上がって余裕ができたし、味方のカバーをより意識するようになって頭を使うようになった
ステジャン遅くなったのシンプルに不快
面白そうな案だと思う
ただステージ厳選が今以上に蔓延るのと、社会人イカから「出来る時間が限られてるのにやりたいステージが全然来ない」って意見が出そうではある
ステージによって打開しやすさを大きく変えるとか?
昔のホッケみたいなまるで打開できないステージから昔のBバスホコみたいなカウントリードが意味を成さないステージまで全部取り揃えてしまうとか。
打開しやすい環境って反対に打開されやすい環境でもあるわけで、ワイプアウトして押し込んだ有利が10カウント持たずに打開されたらそれはそれで「なんなのこのクソゲー」って意見が出るだけだと思う
人の好みはあるだろうけどね
今回に限らずだけどスプラ3って戦略より瞬間の対面力によるキルでゴリ押しして一方的に勝つゲームとして作られてるよね
20年くらい前のFPSみたいだ
イカフローのせいでリスキルガ〜って聞くけどそれって結局、イカフローなくてもリスキルされる程力量差あるから勝敗変わらんのでは?と思うんだけどどうなんだろうね?
懲罰マッチおおすぎ
おフィンフィン持ってようやくフローを体験できたけど、
って流れはタチの悪いコンボデッキ組めた気分だったね
みんな景気良く倒したり倒されたりするから楽しい
フロー入ったものの自分がヤグラ乗ってないといけない状況とかのなんとも言えない気持ち
無駄にイカノボリとかしてしまう