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確定数とキルタイムとキル性能について調べたいのだけれども、キルタイムが同じで確定数が違う武器ってキル性能に差はあるかな
体感で良いから教えて欲しいです
気に入らないチャーにハンコを投げたことはあるか?
思っていたより気持ちがいいぞ
メ性発表のときの空気感を思い出してしまった
あのときの空気ヒエヒエ感がたまらなく笑えた
え?これだめじゃね?みたいな
めちゃくちゃH3使い込んでるのにノリで持ったスペシュの方がまだ勝てる、とかならわかるけど「俺が持った場合〇〇よりスペシュの方が勝てる」とか言い出したらもうめちゃくちゃやん
🦑「アタシのチャージャーで薙ぎ払ってやるンミ」
🐙「ダメです。発砲許可が下りていません」
イカちゃんなら「構えた方がカッコいいよ」って言えば構えてくれるよきっと
スペシュのほうが強いね
2のときに疑似確があまりにも暴れ過ぎた結果こうなってる
他の疑似確ブキが強すぎたせいで忘れられてたが、他のブキと比べてギアに余裕があった
デススト2か?
しかしねぇ、イカちゃんはクマチャーやウルショですらマズルジャンプを即補正して連射できるフィジカル強者なのだから……
AC6みたく、フルチャ射撃時に「構え」が発生する(相手からは警告音が聞こえる)ようにするとか?
(竹とか鉛筆の非1確チャーは対象外として)
確かにスペシュがバリアやエナスタ持ったらだいぶ強い気がするな
パブロ種6000勝以上してるから熟練度10バッジ×3相当だけど、パブロが好きというよりパブロじゃないと勝てないから持ってる
べ、別にパブロのことが嫌いなわけじゃないけどね、勘違いしないでよね、パブロがあるからこのゲーム続けてるだけなんだからね
サブspがスペシュよりも遥かに優れているのに使用率が同程度なので、最悪劣っている可能性もある
ちゃんと強みを挙げるなら硬直持ちに軒並み強いのと塗りも悪くない。先手で仕留めれば勝てるスピード感はある
硬直をカバーできるかが全て
それは懲罰マッチ
2だと擬似確あったし環境ではあったけどTOPに入るほどの強さではなかった気がする。1はやったことないけどバケツとH3チェリーの2強だったらしい。
それに何故か2→3で硬直が4F伸びてるらしい。今のH3が微妙なのは硬直のせいかと。
3のH3しか知らない身としては、強みが全然分からない。弾速も速くないのに全弾命中は難しすぎると思う。塗りが強いと言われても小回りが利かないので自分の周りに関しては違うと思うし。
そうだよ
少し前から思ってたけど今のH3って強さ的にはスペシュと大差ない説ない?
3点バーストなんて今のゲームスピードだと殆ど当たんないし硬直長すぎて外したら即狩られるし。
キル性能は殆ど変わんないと思うからなんなら機動力的にスペシュのほうが強いしスペシュのほうが勝ててる気がするんだけど気のせい?
🦑なんか新しいポストアポカリプス、いろんな生物になれるみたいだけど…同じポストアポカリプスを生きる不定形としては対抗心が湧いてくるンミ。ヒト以外にもなれないかな?
🐙君はまずメガシンカから見直そうな?86 102 88 98 120 88ってコンセプトわかんねぇ…イヌになったら早そうだが、緑の剣士がもうやってるからなぁ
チャージ時間を増やすのは強さに影響しすぎるから個人的には割と最終手段だと思ってる
自分の案としては射撃後に移動速度低下を付けるというのはリスクを増やしつつ強さには影響しにくいから良いと考えてる、が!予兆を増やすことには一切関係ない!
光量で差を付けるのは名案だけど、光量増やすことで不意打ちはどれぐらい減るだろうか…
気持ちよく暴れたからさぁ寝よう

おやすンミィ……🦑
熟練度10のバッジを持つプレイヤーって基本的に多くても2個くらいのイメージで、それで大体が別のブキ種の印象あるけど、まさかハイドラ種のみでバッジ3個揃えるのはもうよほどハイドラ使うのが楽しくてしょうがないっていう愛がないと無理だよね。そこまで好きなブキに巡り会えて良かったねって敵ながら思ってしまったよ。
計算ありがとう、わかりやすかったよ!
一つの武器をそんなに使い続けるのってやっぱ愛がいるなあって感じた
スシん者 ってか……………w
自分でリッターを持ってブチ抜く
弾速はリッターの個性でもあるから、弱体化するならもっと別の所がいいと思う。チャージ時間やチャーキ後隙を伸ばすとか
あと、チャージブキがチャージするときの発光やチャーキの発光の量を、射程によって変えてみたらおもしろそう。スプチャを基準に、スクイクやノーチとかは発光量を半分に、リッターは1.5倍でペンは1.3倍とか。ソイチュはだれかが言ってたように発光をゼロにしてもいいな
生暖かい目で微笑ましく見守ればええんやで
スシ握って ずっと後衛で抑えてる味方
劣勢時にヤグラのりはじめてカモンて
初心者やん
ホントだ。
>> 87910
熟練度10に必要な試合数ちゃんと計算してみた。
先に結論言うと、ガチマのみを勝率5割でざっくり平均4365試合(582時間)こなせば熟練度10。
ナワバリのみの場合は8600試合(716時間)かな。
まず熟練度に必要な経験値だけど(試合数はガチマのみの算出)
1★5000
2★25000(Δ20000)
3★60000(Δ35000)
4★160000(Δ10万、106試合、熟練度4ブキを50個でブキチバッジ金なので参考までに。)
5★1160000(Δ100万、774試合)
6★200万(Δ84万※、1334試合)
7★300万(Δ100万、2000試合)
8★400万(Δ100万、2667試合)
9★500万(Δ100万、3334試合)
10★600万(Δ100万、4000試合)
6★が少しだけ必要P凹んでるけどイカ研がキリが良い数字にしたんだろう。
ナワバリの1勝だと1400 (WINボーナス+600、タイムボーナス+300、塗り500Pクリア+500)
ナワバリの1敗だと800 (タイムボーナス+300、塗り500Pクリア+500)
ガチマッチのKO勝利だと2500 (ノックアウトボーナス+2500)
ガチマッチの時間切れ勝利だと2000~2495 (WINボーナス+1500、タイムボーナス+500、進めたカウント×5[最大99])
ガチマッチのKO敗北だと100~400 (タイムボーナス+100~400のみ、1分なら+100、4分なら+400)
ガチマッチの時間切れ敗北だと500~990 (タイムボーナス+500、進めたカウント×5[最大98])
勝率を5割とした場合、ナワバリなら2試合で+1100 ([1400+800]/2)、ガチマッチなら2試合で+1375 (KO勝ちの2500と50カウントで勝利した2250を足して2で割ったのが勝った時の+2375、KO負けの100と30カウント負けの650を足して2で割った時の375P、を足して2で割ったのが多分現実的な平均。たぶん。)。
ナワバリのみで最速理論値だと初戦から熟練度10まで負けなし全勝で4286勝で最速。(1400×4286=600万)
ガチマッチのみで最速理論値だと初戦から熟練度10まで負けなし全KO勝ちで2400勝で到達。(2400×2500P=600万)
勝率が5割だと熟練度10までの勝利数は若干減るものの敗北しても多少は熟練度が稼げるのもあって2180勝+α。
4300試合で+1500の計算。2000敗≒400勝ぐらいの地味な稼ぎをしてる。
ナワバリはマッチング時間やリザルトエモートやリザルト表示も含めて1試合あたり平均5分。ガチマッチはマッチング時間やリザルトエモートやリザルト表示も含めて平均8分、と仮定した場合、
ナワバリは8600試合×5分=716時間前後、ガチマッチは4365試合×8分=582時間前後かかる。
ガチマにおいてはKO率が高ければ時間も当然短縮される。
って感じ。
つまり俺が遭遇したハイドラ使いはハイドラ3種だけでガチマを13000試合相当こなしてる…。
てかバッジのページにメインウェポンの必要経験値数とか記載ないのな。気が向いたら追記するか。
追記
ガチマの勝ちの平均と負けの平均が雑計算だったから試合数と時間を現実的な数字に計算しなおした。
4000(平均1500P)試合533時間から4365(平均1375P)試合582時間に変更。
「アイツのブキの性能は高い」現象
類似現象に「敵は強いのに味方は雑魚ばかり」などがあります
wikiには
リッター0.045、スプチャ0.05
って書いてあるよ
その他データって所見てみて
強いけど、ブレがデカすぎる
えーさすがにスプチャより小さいはないよ
1発1発の性能の高さなら52ガロンが最強じゃね
なんかウルショって使われるとマップの端から端まで届いてる気がするのに、使ったら短くない?
ショッピングモールで遊牧民族対策するイカちゃんかぁ…
ところでリッターって弾むしろ小さくない?
wikiではスプチャより小さく表記されてるけど
あとリッターの良くない所って後衛を殺す力が強すぎる所も大きいと思うんだよな
実際スプチャの方がチャージ時間の関係上前衛にとってはキツい気がする
個人的にはレーダー周りだとチャージ時間に応じてレーダーの色が変わるとかやってみたい
チャーの予兆かぁ…
まあクソシンプルにチャージ音がより遠くまで聞こえるようにとか、チャージ時の光量をより多くとか、いっそレーザーサイトが地形を貫通するようにするか。