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2の全盛期スプスコはホコヤグラ王冠人数当時最盛期だったマニュコラ差し置いてトップだったのでパワーが違うよ。
エリアですら当時大会優勝常連がこう断言していて、ナワバリでも最後の逆転、ダメ押しに最強格のキューバンボムピッチャー持ってるにもかかわらず、それさしおいてまでハイプレ持ちスプスコを採用したハイパービームがnpbリーグ制したあたりから当時のブキパワーがうかがえる。
参考までに、どんな感じでおちょくってるのか教えを乞いたいです。
お願いします。
「リッターに手を出せないブキがリッターを自分で処理しようとするのがまず裏択」
大半のブキが人権失ってしまうンミねぇ
感覚の話だから反論とかはまったくないんだけど、使用率の話は俺はしてないよ。どっちがキツいかで言われたらプレッサー(や1のリッター)の方がキツかったってだけ。3のリッターが多かろうがトラップソナーの方が全然対処は楽だと俺は感じる。なんで突然使用率の話が出てきたのかよくわかってないけども。いうて俺もバレルジェッカスプレッサーで焼いてた側だけど。マップレ上手い自負あったし。
3のリッター王冠率が多くとも単に敵のリッターが上手いだけで俺個人の感想は怨嗟どうこうまで膨れ上がらないかな。用意された環境でどう勝つかしか考えてないし。
リッターに手を出せる武器で処理するという表の択でも、リッターの処理をするのは死ぬほどキツいというのは知っておいてほしい
ヤツらの攻撃性能は言わずもがな、硬直もないから本当に倒せないんよ
実際、リッターの平均デス数も物凄く少ないハズ
ナワバリ強くないって言われてるのに
ナワバリにめっちゃいるからな
練習を差し引いても多い
一応、データ的には2のスプチャ系(スプチャメイン性能が一番強化されていたVer3.0時点)の使用率(プレッサーだけでなくボムラ版も含む、というかプレッサーとボムラで使用率があまり変わらんかった)と、3の現時点でのリッター系使用率はあんまり変わらんから、
2のスプチャは、全盛期で比べてようやく3のリッターとどっこい程度だと思うよ2最終環境ではスプチャプレッサーの使用率もめっきり減って(多いルールで2%、少ないルールで1%未満)、リッターが主流(普通に使用率4~5%ある)だったし、
3の最終環境に近い今でも王冠帯のリッター系はスシ系並に多いし
今のリッターが全盛期スプチャに劣るとは思えない2の王冠帯のデータを貰ったら、全盛期のスプチャは今のリッターよりもヤバかった
ハイドラントが三分割されてそう
普段リッターへの怨嗟を目にしてもスルーしてたけどリッターへの対処法を知ってそうなプレイヤーが想像以上にいてちょっと安心というか安堵した。
上手すぎてどうしようもない時も稀にあるけど大概なんとかなるし。>> 64470や>> 64473に同意。1のクイボスパセンリッターや2のスプチャプレッサーに比べたら全然楽だと思ってしまう。
♪🦑♪\/\🖍💥∑🦑
【ラインマーカー讃歌】
(序)
塗れぬ地を往く者よ
静かなる矢を携え
いま 地を裂きて
一条の律(のり)を引け
(一)
誰にも気づかれぬままに
君はただ 一路を指す
その道が勝ちへと通ずると
誰が初めに悟ったか
見よ その光細くとも
戦場を貫く秩序なり
迷いは捨てよ
その軌跡こそ 導きの印
(二)
爆ぜず 塗らず
されど確かに 未来を刻む
目には映れど 心に残るは
淡く凛とした意思の名残
君は叫ばず 吼えず
ただ 真理のように飛び
味方の背より支え 敵の影を暴く
影なる矢よ 静かなる使者よ
(三)
ラインマーカーよ──
無言の戦術 沈黙の美徳
すべての雑音を超えて
その一閃は 誇りと成る
君が指し示すその時
我らの魂もまた 勝利を見出したり
不可視の星を
我らの元にもたらし給え
(終)
かくて、ただ一線を引くことの尊さを
我ら 知ることとなれり
敬え、畏れよ、称えよ
ラインマーカーよ、永遠に
(マーカーペンの絵文字、無いんだ……)
モチモチしたアプデ(乱視)
わざわざこのタイミングでビッグラン出してきたってことは10周年記念イベントないの…?
リッターに手を出せないブキがリッターを自分で処理しようとするのがまず裏択。
表の択をまともにこなせないのに裏択が通るわけがない。
他のゲームのSRってスモークとか盾(傘みたいなおもちゃではなく)やドローンとか戦車みたいなビークルが対処手段になるけど、このゲームのリッターってウルショ以外全部先手で撃ち抜けて他の妨害一切無いから障害物無いマップだと対処方法まあ0なのが本当にどうしようもない。
隠密で近寄るにもインクでバレるし、インク無しで進めば他の敵にやられるし、ツーマンセルも順に狙撃されるし、あわよくば潜り込めても爆速スパジャンでさようならって普通に終わってる。
リッターとかダイナモは倒すべき中ボスとしてモチベアップに貢献してくれているから好き
見敵必殺な存在
どのブキでもだいたいリッターおちょくるのに命かけてるから正直なぁという感じ。spも別に必要を感じない。
正直おちょくるというか妨害しないと普通に負ける前作スプスコよりも放置しといてなんとかなるから、快感重視のときのほうが多いや。正直鉛筆のほうがめんどい
対処できるSP持ってないと詰む場合があるのバグなんだよなぁ。
SPが壊れてた1.2ならまだしも、3で性能引き継ぎは存在そのものが罪まである。
そらまぁリッターはヘイト向けられて当然の性能しとるからな。
リッター、言うほど脅威かと思ってたが持ちブキ以外だと目に見えて対処無理になって草
そりゃ嫌われるわ…
竹乙
この掲示板、自分語りとリッターディスりが多い気がする。
出たな仮想世界だから許される脱法クマチャー……
8号「チャージ時間MAXホーミングMAXメイン射程MAX揃った」
スプラトゥーン版シティトライアルをやってみたい
広大なステージでブキとを強化するアイテムを集めて
その強化したブキでナワバリバトルやボスバトルとかできたらめちゃくちゃ楽しそう
やべ、選択ミスった
例えば弱い味方を集めて自分が圧倒的な活躍をすることでポイント荒稼ぎ……のように合流可能なルールで養殖が簡単になるから難しい所ではある
なんか怨嗟を感じるな…
・インク消費量ワースト(タンク2本以上消費してれば無効化
・無防備(10秒以上静止した状態でデス…そんなに長時間センプクしてる事もあるまいし
・不法投棄(スペシャルを一定数ステージ外に発射。ナイスダマとかハンコとかエナスタとか
単にリザルトでちょっと表彰されるだけならアリかもしれんけど
レートに響くなら負けたのに上がってより強い敵に当たっちゃうなぁ
あと今の表彰だとカウント進行、注目され時間、ジャンプ先No.1あたりは後衛が取りやすくて
前衛向けなのは作りにくいのかな?って感じある
イカ研「床の角を取ります」
タコ研「動く床を取ります」
リスポーンからn秒以内のデスでスペランカーの表彰が貰えるぞ
キルの取り合いだったり、鮭でひたすら納品だけしてリザルト良く見えさせるのガチマ版が出てきそう
評価制バトルを取り入れたスプラのマイナスボーナス
・自滅王:1番自滅した人
・ワンパターン戦法:同じ立ち回りばっかしてる
・踏み込み斬りをよく失敗:ワイパーの踏み込み斬りを4回以上失敗する
・自分が復活ペナルティアップ:ペナアップを付けた人がやられる
キル性能が高い替りに塗り性能が高いブキ達のせいで肩身の狭い塗りブキが更に追い込まれそう
もちっとしたらアプデのお知らせも出るのかねぇ
リュウグウの動く床の角が取れるアプデ期待
スプラ2のジェッパ最強時代の時に揶揄されてたガンダムオンラインみたいだな
どちらにせよ4vs4じゃ無理な話だ
せめて16vs16ぐらいは欲しいし32vs32ぐらいあればそういう評価基準も作れるとは思う
マリカワールドみたいにフレンドと同一マップで遊べるやつか、marvel spider-manみたいな小さめのマップ内で話が進行していくアクションRPGやりたいンミ
これをやるにはマップが狭く人数が少ないと思う
取るべきタスクの並列度が低くなるので
他人の表彰も見られるようにするくらいが落とし所じゃね?
仮にそういう評価点実装するとしたら今の3〜5分の試合時間じゃ全く足りないと思う。
1試合15〜20分ぐらいならやってもいいかなって感じはするけど。評価点あるシューターってそれぐらい時間かけてる感じじゃない?
「味方がライバル」とか以前に試合への影響が薄い行動でも評価されるのがマズイ。
貢献度盛り出来るブキってのが生まれたりアウェイ塗りが正当化される。
それを防ぐような正確な採点基準を作るのはそもそも難しい。それが出来るならリザルトだけじゃ参考にならんなんて言われない。
仮にだが、スプラのリザルト評価が勝敗以外に戦闘(キル数だけでなく状況などでも加算。オブジェクト関与キルとか)や貢献(塗り、陽動、足止めなど色々)とかなどのポイント制になったらどうなるだろうか?試合に負けても戦闘で結果を出していれば最終スコアで勝ち組(4位以内)になれるみたいな。
なお、性質上「味方も潜在的なライバル」になることに。