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対人でないサーモンランすらこのザマだからもうイカ研は一体何ならまともに調整出来るんだろうな……
バグはどうしても生まれるものだし難易度はまあこれから試行錯誤するだろうからさておくとして
報酬削減だけは意図的にやられたものだから気に食わない
なんで仮にも「バイト」をしてるのにガチャを一日一回で我慢する生活を送らにゃならんのか
前回の編成で野良で500まで上げた者ですがヒカリバエはものの見事に全部失敗したのでヒカリバエを引かないように祈るゲームです
始まったばかりのころはウェーブごとのナイスになかなか応えてくれなくて寂しかったよ。
たつじん超えたあたりからみんな応えてくれるようになってきて、「あぁ、帰ってきたなぁ」としみじみ。
バイトがんばろうな。
ドロシャケのバグだけなんとかして欲しい。
ラッシュで失敗したら、こうしたら良いんだろうか、とか改善の余地はあるから納得はいく。
ただドロシャケバグはマジで何もできん。wave1ドロシャケバグで失敗してポイント爆下がりされるとさすがに酷すぎだろって思ってしまう。
ヒーローモードクリアして満を持してバイトに臨む。
砲手の心得の実践演習が「砲手の心得の実践演習」だと気づくまで何度も失敗しまくった・・・
ほぼ下調べなしでやったからとりあえず手探り。
金イクラ集め(?)は金イクラの山と着弾点を往復するだけの簡単なお仕事に徹してたら仲間が上手いことやってくれた。
大口モアイみたいなのはカニタンク切って正面からR砲撃ち込みまくったけどそれで合ってるかどうか。
ラッシュは全然わからない。
インクが足りないまったく足りない(atアラマキ砦)
マニュアル読んでこよう
ハイドラが積極的に外周にイクラ拾いに行くの見ると失敗を覚悟する
そして実際だいたい失敗する
定期的に曲者枠作らんと気が済まんのか
ラクトくんの真価は塗りマルミサ連打なんだよね
つまりバイトではモーター抜いたミニ四駆みたいなもんだね
せめてフルチャ全ヒットで300ダメージはあってもよかったんじゃないかね
パブロは弱いなりに尖ってる部分は(それが楽しいかは別として)オンリーワンの仕事あるし、アッパー調整も貰ってるけど、マジでこいつはこいつである必要性が1つもなくてやばい
2の調整5年やっててこんなゴミ産み出すなよ…
そろそろでんせつにも2は上手い人にキャリーされてただけみたいな人が増えてきたな
納品足りてないのに戻ってこないのは当然みたいだ
部屋継続できるシステム無しにしくんないかな、できる人たちは同じ部屋でずっと続けて、野良マッチで当たるのが部屋続かないヘタクソまみれになると思うんだけど
モデラーとソイチュを足して2で割ったような使用感
塗り強いのはいいがそれ以外がどうも…
パスパス撃ちも弱い、チャージ撃ちも弱い、射程も短い、インク効率もそこまで良くない、ラクトくんにできる仕事他の大体のブキにもできる
ラクトくんさぁ…
ヒーローモードでスーパーチャクチ続投してるし、
ジェットパック・スーパーチャクチ・ボムラッシュ・メガホンレーザー初代とかにしようぜ
ザコも大物も得意じゃなくて、塗りとコジャケ相手は強いからモグラとカタパとダイバーを絶対に逃がさないマンとして…
カタパやるのが一番他の負担が少ないでしょ多分
そもそも自分の評価に対して極端にズレたノルマ出ない(2だと400で危険度maxとかカンストでも17スタートとかあった)から、マッチング正確になってるかもね
ラクトマジでなんもできねーな
ワイパー二種と同じチームが調整したブキとは思えない
わかる。でんせつ400~700くらいが一番クリアしやすい
700~は難易度が高すぎてなかなか安定しないけど
わかる
特殊WAVEなのに結局やられるのはどこからともなく落ちてきたシャケってのが単調すぎる
タツマキは結局一箱開けちゃえば消化試合になっちゃうのも面白くなくて、雑魚シャケ落ちてこなくていいから障害物とかでルートを阻害されつつ、二箱目のアクセスが必要になるくらいのハラハラ感がほしい
ラッシュに当たるたび「ダイナモ(かボールド)ーーーーー!!!早くきてくれーーーーっ!!!」ってなってる
ヨコヅナハイドラはヨコヅナ削りが優秀なので、それがいいと思います。(そのやり方でヨコヅナクリアしました)
タコワサ将軍のパンチ撃ち返しみたいなギミックあっても良いよね。
タツマキの異常気象感もっと欲しいよね
雷鳴らしたりもっといろんなもの振ってきたりしないかね
BGMが竜穴じゃなくてグルメレースのフレーズかつデェェェェェェン!でいかにもボーナスっぽいので意図的な可能性もあるかも
それでいいと思う
イクラキャノンが600~1000だとして3発ぶつけるよりフルチャージの方が火力高いし射撃ポイントには困らないステージだし
インク消費しないから使える分は金イクラ使うとして
ザコシャケ以外のダメージ要素があったら単調じゃなくなりそう
ハコビヤは攻撃型のシャケコプターも出現するとか、タツマキはWVE中も巻き上げられた岩が降ってきて当たったらダメージとか
ヨコヅナのハイドラって基本はヨコヅナ集中的に削っていくんでいいのかな?
ラッシュでナイスダマ持った人にバエ付いたらカゴ付近に金イクラ作って時間も稼げるビッグチャンスだから活用してほしいな
幸いそんなに強いスペシャルでもないし気軽に切れるはず
ハコビヤ・間欠泉とあと霧は難易度以前にシンプルに超絶つまらないから削除してほしかったなーーー
それは思う
初見時の新鮮さだけで、危険度300あたりでもただのサービス回になってるのが拍子抜け
せめてもう少し緊張感が欲しい
なんかでんせつ300-400あたりから急に楽になる気がするけど、マッチング分かれてるのかね
伝説で250回はやってるけどハコビヤ・タツマキ・間欠泉・バグらないドロシャケで失敗どころか危なくなったことさえない
ほかの特殊Waveとうまく難易度を足して2で割れないものか
めちゃくちゃ良さげに感じるけど、お金稼ぎたいガキンチョが脳死オオモノ放置納品マンになっちゃいそうだなあ
毎シフト伝説400台で留まってるけど野良ラッシュは1回しかクリアできたことない
【悲報!】前作に続きブロック機能はサーモンでは機能しない!!
とりま利敵行為だったし通報しとくか…
H3リールもシャケでは効果音の変化はなくなってたからサーモン仕様なんじゃないかな。
そもそも無傷のあいつ倒せるSPあるの?
カニタンクの連射をフルに当てるくらいじゃね?
そう考えると2のラッシュはバランス取れてたんだな
システムは一緒だけど明確に正解と言えるポジショニングがあって、経験と意思疎通があれば潮目問わずまあまあ安定する難易度
NWはそこがとにかく不安定かつ打開のスペも弱いとあってストレスのほうが強い