.52ガロンのコメント欄です。
🤗スプラ3やってみたい 🤓52いいよ撃つだけで簡単だよ初心者向けだよ 🤗へーそうなんだー
性能面及び実績を考えると、とりあえず持たせるのはありだな。 口に合わなきゃ他の武器勧めるだけだし。 一度習得しとけば52含めた一般的なバランスシューター(?)も扱えるし、シールド難しい問題はまあ使いこなせなくてもメインスペックで圧倒すれば十分。 そもそも初心者帯の戦闘でシールド使う激しい攻防戦は多分ないから問題ないな!
流石に初心者ならスロラやノヴァホット辺りの方が強そう ジャイロエイムに慣れてきたなら52で全部破壊できるだろうけど
こいつが急に強くなった理由って弾がでかくなったことでブレの大きさが補われてしまったからって理解であってる? 弾速とインク消費のトレードオフ調整の時点では別にそんな騒がれてなかったよね
その時点で既に最強だったけど、今手が付けられないレベルで暴れてるのは弾を大きくしすぎたのと、イカフローでそもそもブレなくなったのと、シューターだけ優遇して他のライバルになりうるブキを全て産廃にしたから
前も書いてあったけど
52ガロンについては、高い攻撃力を活かして、短い時間に相手を連続して倒していくことで、大きなチャンスタイムを作るような戦い方を実現しやすいよう、弾の速度を上げました。
で、その後にメインの判定増加もあるけど、何より連続して倒すことでメリットあるイカフロー追加したんだからそりゃ強くなるのは当然なんだよね。
それ以前に、2で怒涛の強化を重ねられてきたからなぁ 本当に異常なくらい強化されてる 2の52は当初サブスペの噛み合いが弱めだったんだけど、「サブスペが噛み合ってないからメインを強化する」みたいなことをやるとこんなに歪むんだという象徴だよね だから武器調整はセット毎に考えるんじゃなくて、メイン性能はメイン単体で考えなきゃいけない。セットを考慮してメイン調整をするとバランスが歪んでしまう
・1発の威力が50.0を超える距離を変えないまま、弾の飛距離を約6%伸ばしました。 ・1発目の射撃のブレを軽減するとともに、射撃を続けることによりブレが最大になるまでの時間を遅くしました。 ・弾の飛距離は変えないまま、最大ダメージを与えられる距離を約14%延ばしました。 ・射撃後、イカになったりサブウェポンをつかったりできるようになるまでの時間を3/60秒間短縮しました。 ・イカ状態でZRボタンを押してから、弾が発射されるまでの時間を、約1/60秒短縮しました。 ・相手のパラシェルター、パラシェルターソレーラ、ヒーローシェルターレプリカのカサに与えるダメージを約21%増やしました。 ・相手のスプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。 ・最低ダメージを26.0から30.0に増やしました。 ・発射時に足元に発生する塗りの半径を約4%大きくしました。 ・相手がナイスダマを使用中にまとうアーマーに与えるダメージを約17%増やしました。 ・これまでより足元に塗りが発生しやすくしました。 ・射撃を続けることで増すブレやすさが最大になるまでの時間を長くしました。 ・射撃を続けることで増したブレやすさが、元の状態に戻るのにかかる時間を短くしました。 ・遠くに着弾させたときの着弾点の塗りの半径を約27%大きくしました。
・遠くに着弾させたときの着弾点の塗りの半径を約5%小さくしました。
こんなことやって3でもシールド付きでそのまま実装して、さらに弾速と当たり判定まで強化したら、壊れるのも当然でしょ
ガロン種は威力高くて爆発力あるけどブレて重いが本来の想定で差別化だと思うんだよな。それをブレ関係良くして機動力高くしてったら素人だって強くなるのわかるよ チャージャーのキープの件とかもそうだけど一部のブキは、ブキを良くするのが先にあってバランスはその後考えるみたいな雰囲気を感じる
こいつがいるだけで勝率2割以下になるんだけど、何か対策ない?
使ってる武器によるとしか言いようがないけど、そんなに落ちるってことは対面不利だろうから、常にどこにいるかを意識して先手を取られないようにするしかない
それこそ52の位置が分からないときはクリアリングを徹底して、さらに先バレ防止で潜伏を欠かさないとか、あるいは潜伏するような武器じゃないなら相手インクがある場所から距離をとるとか
武器が分からないけど、ひょっとして対面で何とかしようとしてない? こういう正面戦闘に特化した武器にはヘイト買って耐える人と横や裏から刺す(あるいは52以外の相手を狙う)人に分かれて対処するんだよ。前に出れないなら敢えてラインを下げて自高から大回りして突っ込んできたとこを狙う。固形ボム持ち、特に🍣あたりでやるとどっちの役も出来て分かりやすい。 あとカムバ切ってイカ速積むようなタイプは中盤~終盤にインクやスペシャルが枯渇しがちだからその時間帯に勝負を挑む事。
味方囮にするのおすすめ お正面戦闘は諦めてサイドに開いて横から狙うか、ボムあるなら即爆狙うのも◯ 即爆については相手もケアしてくるから、何回も狙えないけどね
メインでキルとりまくってサブで時間稼いでカバー入れてもらいまくるだけ!何だ強くないな…
こんなに強いのに、なんでこの程度の使用率に収まってるんだろう もっと居てもいいのに
どんなゲームでも逆張り、つまりマイオナっているでしょ?
52とかスシみたいな短射程シューターが中心にいる環境のほうがいいとか、ナーフで調整するなみたいなおかしなこと言ってる人が昔からたまにいて、イカ研はそれを鵜呑みにしてしまったんだろうけど、今の状況を見るとやっぱシューターが常に中心にいることによる心地よさなんて全然なくて、調整が不公平なことによる不快さだけがあるということは既にはっきりしたと思ってるから、そろそろ次回作に向けて正常化してほしい
短射程シューターに限らず塗り・キルがそれなりにこなせて立ち回りの柔軟性も兼ね備えてるブキが多い方が編成バランスが整いやすいってのは少なからずあるとは思う ただそれをやるからには器用貧乏な面も残さないと今みたく全部コレでええやんけってなるし、没個性なブキ群が放置されててメタが回ってる訳でもないからシンプルに調整が追い付いてないんだよなぁ
〇〇環境が良い/悪いというのは何をもって理想とするかという個人の感想考えにすぎないからね。 シューター中心環境とかはまあシューターが基本に忠実すぎて、他武器が環境取るよりましとか、そもそもいつの時代もシューター少なからずが存在してたからそれが基本みたいになってるとかそういう感じゃね? 個人的な理想の環境は誰も環境ではない、上も下もなくみんな好きな武器で仲良く殺し合ってるくらいが丁度良い。
エイムいらないローラーとかフデが環境の中心にいた方が荒れそうだし、短射程シューターが中心なのはまだマシじゃない?ブラスター全盛期より今の方がマシ
「ナーフで調整するな」は本当に意味のわからない言説だったな アッパーのみで調整しても、ステージの広さとかは変わらないんだからより窮屈になって個人が取れる選択肢が減っていくし、3のステージでそれをやったらよりつまらなくなる 何より環境トップに追いつかせようとアッパーして、そのトップが環境から外れた時にとんでもないブキが生まれるのは想像に難くない
ナーフ調整はナーフされなかった全てのブキに対する相対的なアッパー調整であるのに対して、アッパー調整はアッパーされなかった全てのブキに対する相対的なナーフ調整だからね スプラ3みたいに毎回少しのブキしか調整しないなら幸せの総量が大きくなるのは当然前者だしナーフ調整すべきなんだよ
2の頃の罪が一生解消されないブキあるのに(エクス クゲ デュアル スプチャ)、2の頃王冠人数全ルール上位の実績あるのに強化されてる寿司zap52 (なんなら擬似で暴れた組のはずのプライム)みたいに強化入ってるのも歪なんだよな…
私は1やってないから活躍したって聞く1は知らんけど、2のH3とか疑似で戦ってたようなもんで、メ性積まなかった身としてはやはりH3は強くはなかった 前作前々作で暴れたなどの理由で今作次作で活躍しないように調整するというのはただの心情的なものでしかないから普通に現状を見て調整して欲しいよ そういった箸にも棒にもかからないようなブキを放置して話題になってるブキばかりいつも調整が入るのは運営を懐疑的に見る十分な理由になる
ゲームスピードの向上でメガホンが相対的に強くなったっていうのも追い風なのかなー
まぁロラブラが環境に多いよりはシューターが環境に多い方がマシな感じがあるのは分かる、うん?2確?そいつはもうシューターじゃねぇ、追い出せ
メイン燃費悪くする調整でよくね? 強みは残るし、ダイナモみたいに
ダイナモはインク消費量以外にも弱い部分が存在していて、あるからこそロマンあって愛されてるブキだと思ってるけど、現状の52は強みしかないのでギアで補完出来ない部分を弱くする必要があると思うよ
.52ガロンについては、高い攻撃力を活かして、短い時間に相手を連続して倒していくことで、大きなチャンスタイムを作るような戦い方を実現しやすいよう、弾の速度を上げました。一方で、時間をかけて戦線を維持し続けるような戦い方は実現しにくくなるよう、インク消費量を増加しました。
Ver10.1.0のアプデ文見た感じだと、デコの方がイカ研が想定する使い方なのかな? 個人的にタンク武器を想定してるもんだと思ってたから、ちょっと驚きではある
イカ研はプレイヤーよりもシールドが脆いと想定してるんじゃない?ver.8.0.0で超短射程ブキのシールドに与えるダメージを増やして満足してるくらいだし 実際にはシールドで2対1も高台維持も余裕でやりやがるんだけど
無印はメインでできない部分を補う構成で、 デコはメインの強みをイカす構成に意図的にしてるんじゃないかな
インク効率悪化 塗り範囲低下 弾の判定拡大を剥奪(判定剥奪させたくなかったらブレ増加) これだけやったら流石に他のシューターが並べそう?(スシシャプマZAPを除外するとして)
短射程シューターの中で最速のキル速なのに2番目に射程が長いなんてアンバランスだから、インク効率悪化の代わりに射程を短くしてほしい しかも短射程シューター最長射程のl3みたいに硬直が長いとか射撃に連打が必要とかのデメリットはないどころか硬直短いし スシかzapと同じか、あるいはそれ以下の射程にしてほしい
一応、遠距離を直接キルする手段がないという弱点があるのでセーフ
52同士でマッチングして潰し合ってるはずなのにここまでランキングを占拠できてるのは異常なんだよね 過去一でヤバい
52ガロンさんの命もあと1週間なのかな pic.twitter.com/nhLblIBL6H— もちどら (@DoraMochiDora) August 15, 2026
52ガロンさんの命もあと1週間なのかな pic.twitter.com/nhLblIBL6H
こんな似たりよたりの情報を何度も見た気がするが もう正直、52がヤバいなんて常識みたいなもんだろうに、みんな同じような投稿することに意味があるのだろうか
そんなに震えんでもSPP+10でお茶濁して終わりだから安心せい。
割とあり得そうなのが困る。 まあそうなったらまた3ヶ月先のナーフ調整を待つだけではある。 それはそれとして正直言っていつ調整が打ち切られるかわからない恐怖で体が震える。
52ナーフどころかスシシャプマザップ強化だぞ
消せとは言わんから弾速五億Fくらい伸ばしてあげてくれ。
今までのパターンで52が強すぎるからほかのシューター強化して終わりだぞw 次の強化候補はシャプマだ
結局のところ謎弾速強化も今の52の手のつけられなさの原因になってるな ブレ・弾即の遅さによる対面での不確実性は52の特徴であり嫌厭される理由でもあったけど、ブレはイカフローと当たり判定強化で部分的に解消、弾速はアプデで向上しちゃったらそらもう止まらないでしょう
もう止まらんよ。 流れ始めたエネルギーと同じだ
どうやってイカフローに入るか、って部分が難しければまだゲーム的な面白さがあるけどなあ。初弾補正もらってる時点で割りと駄目 射程はこの際いいよ、とにかくブレてくれ。これじゃ初弾当たるなんて前提なんだから実質1確なんだよ
豊富な塗りによる潜伏キルの容易さ・連キルに繋がりやすい優秀な足元塗り・前で耐えられるシールド・圧倒的キルタイム・塗りで上がるイカフロー突入確率 イカフローに入るのも割と楽だね
52の場合、塗れるせいで塗りでもイカフロー入れてるのが壊れすぎなんだよな ロラブラだと3連キルしないと基本イカフローに入れないけど52は塗れるせいで2キルでも割と入れることがあるのがイカれてる
レイダース終わって久しぶりに復帰して対面したけどガロン強すぎてそっ閉じ… こりゃナーフせんとイカんと思う。
どうせみんな52になる
ガロン52以外は53ブキ、52の2の次ってね 好きな武器を使うためには勝ちを放棄するようなもの? イカんそんなスプライカしてないよ。。。
イカフローへの入りやすさ イカフローの恩恵を武器毎に変える とかもアリな気がするんだけど(初代のデス時のスペシャル減少量が武器毎に変わるアプデがあったみたいに 勿論、メイン性能に調整を加えたうえでの話で) (スシ 52 シャプマ ZAP ブラスター種辺りは一番入り辛くて 恩恵が一番小さい って感じで) この手の話はこっちじゃ無くて 雑談の方が良かったかな・・・?
ナイスですが、イカフローなしの時点で手に負えないので、せっかく調整してもあんまり意味は無さそうです。。
どちらかというと四天王ブキ(スシ52シャプマZAP)を優遇しなければならないという思想を持ってるイカ研が、四天王ブキを優遇するために、そしてユーザーからは四天王ブキをまた贔屓してると思われないように、姑息にわかりにくくして追加したのがイカフローだという認識 実際、イカフローの発動条件を見ればあからさまな四天王ブキ優遇だと分かるけど、それも公表せず隠してるし
だからその辺のブキだけ効果を小さくするっていうのはイカ研はやらなそう 四天王ブキを優遇しなければならないと思い込んでいる今作のイカ研調整班の思想に根本的な問題があって、そこを改めない限りどうしようもない
塗りやアシストでも補正がかかるからキルが苦手なブキでも安心!みたいな触れ込みだった記憶あるけど、別に52も塗り強い
微弱な弱体で済んだのにびっくり
これ、52ガロンの量は全然減らないだろうな・・・ 余計に荒れそう
2の頃着弾点塗り強化されてたよね その分がなくなったのかな
他短射程シューター、スシ・シャプマ・ザップを強化して52は触らないという最悪の事態は避けられたので、ポジティブに捉えよう それはそれとして2確射程長すぎるので弱体化しろ
どうせ他の四天王ブキの強化するんだろって諦めがあったからなぁ
面積換算で約15%の弱体化か まだ足りないとは思うけど、まあ悪くない弱体化なんじゃない?
52ガロンの強みってあのキル能力で塗りがバチクソ強い事だと思ってるから今回の弱体化けっこう影響あると思うんだけどあんまり大した弱体化じゃないと思ってる人多そうだなってTwitter見てて感じてる 自分が変なのかな
たった8%じゃ何も変わらないよ ボトルと同じくらいスカスカにしたら変わるだろうけど
ちなみに前のアプデで使用率半減したバレルの弱体化幅も8%だよ
強いて言えば52の強みはキルとかタンク性能とか様々ある。塗り性能だけで環境になったバレルとはダメージの大きさが違いそうだけども
コンセプト崩壊レベルの弱体化ではないのはその通りだけど先端が8%はマジで影響あると思うんだよな キルしたり耐えたりが仕事の武器が塗りまで強いのは何故?というのは散々言われてきた事だと思うし、そもそもメインだけのとこで見たら52はスシzapよりも塗り強くないかな?
前作でキルとかタンク性能だけが強化されたときは、研究が進んでなかったせいってのもあるけど、まだ環境ブキじゃなかったんだけどね このブキは塗りが面積換算で60%以上強化された後に最強ブキになったんだよ
>> 3961 いや、バレルは着弾点だけじゃなくて飛沫の塗りも8%減ってるでしょ
弾が落とす飛沫による塗りの半径を約8%小さくしました。 着弾点の塗りの半径を約8%小さくしました。
.52の飛沫塗りってバレルの飛沫塗りに比べて重要度かなり低くない?
まあ見てみないとだな
52の強み 塗り出来て 相手倒せて インク効率良い方とこれ以上性能を下げたら評価が落ちるギリギリの所で性能を纏め上げた武器 だからこそ叩かれてたからね (其処に性能と相性ピッタリのシールドを貰えてて) インク回復目的でレーザーに即効性があるのはオマケ程度か
塗りもできる→塗りもできなくもない、になるのかな バランス型ならすし、小回りやエナスタ枠としてZAP、2確の選択してとして今回強化したケルビンみたいな分散が起きればいいけども
塗りがウルトラめちゃくちゃ強い⇒塗りがめちゃくちゃ強いって変わる感じだと思う
塗りがウルトラめちゃくちゃ強い
そういう表現が当てはまるのはモデラーくらいじゃね?次点でわかば、ボールドとか
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🤗スプラ3やってみたい
🤓52いいよ撃つだけで簡単だよ初心者向けだよ
🤗へーそうなんだー
性能面及び実績を考えると、とりあえず持たせるのはありだな。
口に合わなきゃ他の武器勧めるだけだし。
一度習得しとけば52含めた一般的なバランスシューター(?)も扱えるし、シールド難しい問題はまあ使いこなせなくてもメインスペックで圧倒すれば十分。
そもそも初心者帯の戦闘でシールド使う激しい攻防戦は多分ないから問題ないな!
流石に初心者ならスロラやノヴァホット辺りの方が強そう
ジャイロエイムに慣れてきたなら52で全部破壊できるだろうけど
こいつが急に強くなった理由って弾がでかくなったことでブレの大きさが補われてしまったからって理解であってる?
弾速とインク消費のトレードオフ調整の時点では別にそんな騒がれてなかったよね
その時点で既に最強だったけど、今手が付けられないレベルで暴れてるのは弾を大きくしすぎたのと、イカフローでそもそもブレなくなったのと、シューターだけ優遇して他のライバルになりうるブキを全て産廃にしたから
前も書いてあったけど
52ガロンについては、高い攻撃力を活かして、短い時間に相手を連続して倒していくことで、大きなチャンスタイムを作るような戦い方を実現しやすいよう、弾の速度を上げました。
で、その後にメインの判定増加もあるけど、何より連続して倒すことでメリットあるイカフロー追加したんだからそりゃ強くなるのは当然なんだよね。
それ以前に、2で怒涛の強化を重ねられてきたからなぁ
本当に異常なくらい強化されてる
2の52は当初サブスペの噛み合いが弱めだったんだけど、「サブスペが噛み合ってないからメインを強化する」みたいなことをやるとこんなに歪むんだという象徴だよね
だから武器調整はセット毎に考えるんじゃなくて、メイン性能はメイン単体で考えなきゃいけない。セットを考慮してメイン調整をするとバランスが歪んでしまう
・1発の威力が50.0を超える距離を変えないまま、弾の飛距離を約6%伸ばしました。
・1発目の射撃のブレを軽減するとともに、射撃を続けることによりブレが最大になるまでの時間を遅くしました。
・弾の飛距離は変えないまま、最大ダメージを与えられる距離を約14%延ばしました。
・射撃後、イカになったりサブウェポンをつかったりできるようになるまでの時間を3/60秒間短縮しました。
・イカ状態でZRボタンを押してから、弾が発射されるまでの時間を、約1/60秒短縮しました。
・相手のパラシェルター、パラシェルターソレーラ、ヒーローシェルターレプリカのカサに与えるダメージを約21%増やしました。
・相手のスプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。
・最低ダメージを26.0から30.0に増やしました。
・発射時に足元に発生する塗りの半径を約4%大きくしました。
・相手がナイスダマを使用中にまとうアーマーに与えるダメージを約17%増やしました。
・これまでより足元に塗りが発生しやすくしました。
・射撃を続けることで増すブレやすさが最大になるまでの時間を長くしました。
・射撃を続けることで増したブレやすさが、元の状態に戻るのにかかる時間を短くしました。
・遠くに着弾させたときの着弾点の塗りの半径を約27%大きくしました。
・遠くに着弾させたときの着弾点の塗りの半径を約5%小さくしました。
こんなことやって3でもシールド付きでそのまま実装して、さらに弾速と当たり判定まで強化したら、壊れるのも当然でしょ
ガロン種は威力高くて爆発力あるけどブレて重いが本来の想定で差別化だと思うんだよな。それをブレ関係良くして機動力高くしてったら素人だって強くなるのわかるよ
チャージャーのキープの件とかもそうだけど一部のブキは、ブキを良くするのが先にあってバランスはその後考えるみたいな雰囲気を感じる
こいつがいるだけで勝率2割以下になるんだけど、何か対策ない?
使ってる武器によるとしか言いようがないけど、そんなに落ちるってことは対面不利だろうから、常にどこにいるかを意識して先手を取られないようにするしかない
それこそ52の位置が分からないときはクリアリングを徹底して、さらに先バレ防止で潜伏を欠かさないとか、あるいは潜伏するような武器じゃないなら相手インクがある場所から距離をとるとか
武器が分からないけど、ひょっとして対面で何とかしようとしてない?
こういう正面戦闘に特化した武器にはヘイト買って耐える人と横や裏から刺す(あるいは52以外の相手を狙う)人に分かれて対処するんだよ。前に出れないなら敢えてラインを下げて自高から大回りして突っ込んできたとこを狙う。固形ボム持ち、特に🍣あたりでやるとどっちの役も出来て分かりやすい。
あとカムバ切ってイカ速積むようなタイプは中盤~終盤にインクやスペシャルが枯渇しがちだからその時間帯に勝負を挑む事。
味方囮にするのおすすめ
お正面戦闘は諦めてサイドに開いて横から狙うか、ボムあるなら即爆狙うのも◯
即爆については相手もケアしてくるから、何回も狙えないけどね
メインでキルとりまくってサブで時間稼いでカバー入れてもらいまくるだけ!何だ強くないな…
こんなに強いのに、なんでこの程度の使用率に収まってるんだろう
もっと居てもいいのに
どんなゲームでも逆張り、つまりマイオナっているでしょ?
52とかスシみたいな短射程シューターが中心にいる環境のほうがいいとか、ナーフで調整するなみたいなおかしなこと言ってる人が昔からたまにいて、イカ研はそれを鵜呑みにしてしまったんだろうけど、今の状況を見るとやっぱシューターが常に中心にいることによる心地よさなんて全然なくて、調整が不公平なことによる不快さだけがあるということは既にはっきりしたと思ってるから、そろそろ次回作に向けて正常化してほしい
短射程シューターに限らず塗り・キルがそれなりにこなせて立ち回りの柔軟性も兼ね備えてるブキが多い方が編成バランスが整いやすいってのは少なからずあるとは思う
ただそれをやるからには器用貧乏な面も残さないと今みたく全部コレでええやんけってなるし、没個性なブキ群が放置されててメタが回ってる訳でもないからシンプルに調整が追い付いてないんだよなぁ
〇〇環境が良い/悪いというのは何をもって理想とするかという個人の感想考えにすぎないからね。
シューター中心環境とかはまあシューターが基本に忠実すぎて、他武器が環境取るよりましとか、そもそもいつの時代もシューター少なからずが存在してたからそれが基本みたいになってるとかそういう感じゃね?
個人的な理想の環境は誰も環境ではない、上も下もなくみんな好きな武器で仲良く殺し合ってるくらいが丁度良い。
エイムいらないローラーとかフデが環境の中心にいた方が荒れそうだし、短射程シューターが中心なのはまだマシじゃない?ブラスター全盛期より今の方がマシ
「ナーフで調整するな」は本当に意味のわからない言説だったな
アッパーのみで調整しても、ステージの広さとかは変わらないんだからより窮屈になって個人が取れる選択肢が減っていくし、3のステージでそれをやったらよりつまらなくなる
何より環境トップに追いつかせようとアッパーして、そのトップが環境から外れた時にとんでもないブキが生まれるのは想像に難くない
ナーフ調整はナーフされなかった全てのブキに対する相対的なアッパー調整であるのに対して、アッパー調整はアッパーされなかった全てのブキに対する相対的なナーフ調整だからね
スプラ3みたいに毎回少しのブキしか調整しないなら幸せの総量が大きくなるのは当然前者だしナーフ調整すべきなんだよ
2の頃の罪が一生解消されないブキあるのに(エクス クゲ デュアル スプチャ)、2の頃王冠人数全ルール上位の実績あるのに強化されてる寿司zap52 (なんなら擬似で暴れた組のはずのプライム)みたいに強化入ってるのも歪なんだよな…
私は1やってないから活躍したって聞く1は知らんけど、2のH3とか疑似で戦ってたようなもんで、メ性積まなかった身としてはやはりH3は強くはなかった
前作前々作で暴れたなどの理由で今作次作で活躍しないように調整するというのはただの心情的なものでしかないから普通に現状を見て調整して欲しいよ
そういった箸にも棒にもかからないようなブキを放置して話題になってるブキばかりいつも調整が入るのは運営を懐疑的に見る十分な理由になる
ゲームスピードの向上でメガホンが相対的に強くなったっていうのも追い風なのかなー
まぁロラブラが環境に多いよりはシューターが環境に多い方がマシな感じがあるのは分かる、うん?2確?そいつはもうシューターじゃねぇ、追い出せ
メイン燃費悪くする調整でよくね?
強みは残るし、ダイナモみたいに
ダイナモはインク消費量以外にも弱い部分が存在していて、あるからこそロマンあって愛されてるブキだと思ってるけど、現状の52は強みしかないのでギアで補完出来ない部分を弱くする必要があると思うよ
Ver10.1.0のアプデ文見た感じだと、デコの方がイカ研が想定する使い方なのかな?
個人的にタンク武器を想定してるもんだと思ってたから、ちょっと驚きではある
イカ研はプレイヤーよりもシールドが脆いと想定してるんじゃない?ver.8.0.0で超短射程ブキのシールドに与えるダメージを増やして満足してるくらいだし
実際にはシールドで2対1も高台維持も余裕でやりやがるんだけど
無印はメインでできない部分を補う構成で、
デコはメインの強みをイカす構成に意図的にしてるんじゃないかな
インク効率悪化 塗り範囲低下 弾の判定拡大を剥奪(判定剥奪させたくなかったらブレ増加)
これだけやったら流石に他のシューターが並べそう?(スシシャプマZAPを除外するとして)
短射程シューターの中で最速のキル速なのに2番目に射程が長いなんてアンバランスだから、インク効率悪化の代わりに射程を短くしてほしい
しかも短射程シューター最長射程のl3みたいに硬直が長いとか射撃に連打が必要とかのデメリットはないどころか硬直短いし
スシかzapと同じか、あるいはそれ以下の射程にしてほしい
一応、遠距離を直接キルする手段がないという弱点があるのでセーフ
52同士でマッチングして潰し合ってるはずなのにここまでランキングを占拠できてるのは異常なんだよね
過去一でヤバい
こんな似たりよたりの情報を何度も見た気がするが
もう正直、52がヤバいなんて常識みたいなもんだろうに、みんな同じような投稿することに意味があるのだろうか
そんなに震えんでもSPP+10でお茶濁して終わりだから安心せい。
割とあり得そうなのが困る。
まあそうなったらまた3ヶ月先のナーフ調整を待つだけではある。
それはそれとして正直言っていつ調整が打ち切られるかわからない恐怖で体が震える。
52ナーフどころかスシシャプマザップ強化だぞ
消せとは言わんから弾速五億Fくらい伸ばしてあげてくれ。
今までのパターンで52が強すぎるからほかのシューター強化して終わりだぞw
次の強化候補はシャプマだ
結局のところ謎弾速強化も今の52の手のつけられなさの原因になってるな
ブレ・弾即の遅さによる対面での不確実性は52の特徴であり嫌厭される理由でもあったけど、ブレはイカフローと当たり判定強化で部分的に解消、弾速はアプデで向上しちゃったらそらもう止まらないでしょう
もう止まらんよ。 流れ始めたエネルギーと同じだ
どうやってイカフローに入るか、って部分が難しければまだゲーム的な面白さがあるけどなあ。初弾補正もらってる時点で割りと駄目
射程はこの際いいよ、とにかくブレてくれ。これじゃ初弾当たるなんて前提なんだから実質1確なんだよ
豊富な塗りによる潜伏キルの容易さ・連キルに繋がりやすい優秀な足元塗り・前で耐えられるシールド・圧倒的キルタイム・塗りで上がるイカフロー突入確率
イカフローに入るのも割と楽だね
52の場合、塗れるせいで塗りでもイカフロー入れてるのが壊れすぎなんだよな
ロラブラだと3連キルしないと基本イカフローに入れないけど52は塗れるせいで2キルでも割と入れることがあるのがイカれてる
レイダース終わって久しぶりに復帰して対面したけどガロン強すぎてそっ閉じ…
こりゃナーフせんとイカんと思う。
どうせみんな52になる
ガロン52以外は53ブキ、52の2の次ってね
好きな武器を使うためには勝ちを放棄するようなもの?
イカんそんなスプライカしてないよ。。。
イカフローへの入りやすさ イカフローの恩恵を武器毎に変える とかもアリな気がするんだけど(初代のデス時のスペシャル減少量が武器毎に変わるアプデがあったみたいに 勿論、メイン性能に調整を加えたうえでの話で)
(スシ 52 シャプマ ZAP ブラスター種辺りは一番入り辛くて 恩恵が一番小さい って感じで)
この手の話はこっちじゃ無くて 雑談の方が良かったかな・・・?
ナイスですが、イカフローなしの時点で手に負えないので、せっかく調整してもあんまり意味は無さそうです。。
どちらかというと四天王ブキ(スシ52シャプマZAP)を優遇しなければならないという思想を持ってるイカ研が、四天王ブキを優遇するために、そしてユーザーからは四天王ブキをまた贔屓してると思われないように、姑息にわかりにくくして追加したのがイカフローだという認識
実際、イカフローの発動条件を見ればあからさまな四天王ブキ優遇だと分かるけど、それも公表せず隠してるし
だからその辺のブキだけ効果を小さくするっていうのはイカ研はやらなそう
四天王ブキを優遇しなければならないと思い込んでいる今作のイカ研調整班の思想に根本的な問題があって、そこを改めない限りどうしようもない
塗りやアシストでも補正がかかるからキルが苦手なブキでも安心!みたいな触れ込みだった記憶あるけど、別に52も塗り強い
微弱な弱体で済んだのにびっくり
これ、52ガロンの量は全然減らないだろうな・・・ 余計に荒れそう
2の頃着弾点塗り強化されてたよね その分がなくなったのかな
他短射程シューター、スシ・シャプマ・ザップを強化して52は触らないという最悪の事態は避けられたので、ポジティブに捉えよう
それはそれとして2確射程長すぎるので弱体化しろ
どうせ他の四天王ブキの強化するんだろって諦めがあったからなぁ
面積換算で約15%の弱体化か
まだ足りないとは思うけど、まあ悪くない弱体化なんじゃない?
52ガロンの強みってあのキル能力で塗りがバチクソ強い事だと思ってるから今回の弱体化けっこう影響あると思うんだけどあんまり大した弱体化じゃないと思ってる人多そうだなってTwitter見てて感じてる
自分が変なのかな
たった8%じゃ何も変わらないよ
ボトルと同じくらいスカスカにしたら変わるだろうけど
ちなみに前のアプデで使用率半減したバレルの弱体化幅も8%だよ
強いて言えば52の強みはキルとかタンク性能とか様々ある。塗り性能だけで環境になったバレルとはダメージの大きさが違いそうだけども
コンセプト崩壊レベルの弱体化ではないのはその通りだけど先端が8%はマジで影響あると思うんだよな
キルしたり耐えたりが仕事の武器が塗りまで強いのは何故?というのは散々言われてきた事だと思うし、そもそもメインだけのとこで見たら52はスシzapよりも塗り強くないかな?
前作でキルとかタンク性能だけが強化されたときは、研究が進んでなかったせいってのもあるけど、まだ環境ブキじゃなかったんだけどね
このブキは塗りが面積換算で60%以上強化された後に最強ブキになったんだよ
>> 3961
いや、バレルは着弾点だけじゃなくて飛沫の塗りも8%減ってるでしょ
.52の飛沫塗りってバレルの飛沫塗りに比べて重要度かなり低くない?
まあ見てみないとだな
52の強み
塗り出来て 相手倒せて インク効率良い方とこれ以上性能を下げたら評価が落ちるギリギリの所で性能を纏め上げた武器
だからこそ叩かれてたからね (其処に性能と相性ピッタリのシールドを貰えてて)
インク回復目的でレーザーに即効性があるのはオマケ程度か
塗りもできる→塗りもできなくもない、になるのかな
バランス型ならすし、小回りやエナスタ枠としてZAP、2確の選択してとして今回強化したケルビンみたいな分散が起きればいいけども
塗りがウルトラめちゃくちゃ強い⇒塗りがめちゃくちゃ強いって変わる感じだと思う
そういう表現が当てはまるのはモデラーくらいじゃね?次点でわかば、ボールドとか