ソイチューバーのコメント欄です。
ソイは自分のいる地面も塗れるし竹よりも線が太いしインク効率も良いし機動力では圧倒的に竹よりも上だな
理論上の機動力はあるけど塗り進み時は潜伏に弱すぎて結局トーピードかマルミサで索敵してからじゃないと前出れないのが辛い
クリアリングしながら前でなきゃなのは何持っても必要だからなぁ そこまでソイチュだから辛いというのは感じない 単独行動時はたしかに辛いけど、そもそもソイチュで単独で前出なきゃいけない状況って状況自体がすでに無茶苦茶悪いから…
シューターやスピナーはメインで塗りながらある程度クリアリングと牽制ができるけどこの武器は塗ってるときに偶発対面したり相手が詰めてきたりしたら基本的に逃げるしかないのがナワバリとかアサリでは塗り武器として辛すぎるんだよね……エリアでは前衛がしっかり前出てくれてればエリア維持しながら後方支援してればそこまで困らないけど
この武器のカテゴリは何?中衛の塗り枠? H3みたいな立ち位置だとは思ってるけど
もしそうだとして、スペック上の塗り性能は確かに高いけどしょせんカニ歩きパスパスだからヴァリアブルみたく距離おいて塗りを押し付ける運用はできないし爆減0.1で破綻するトピコロメイン以外の自衛手段がないから前にも出れない かといってこの短小メインで後衛はできない
ガチマのソイは何をしてくれるの?味方に来たら何を期待すればいいの?
ソイチュはこういう立ち位置だ
ってのがそれほど固まってないのがソイチュの面白味であると個人的に思ってる 使用者が少なくてまだ研究も進んでないし、それが弱みでもあるから、626さんのような不満も出るだろうけど
トーピードを撒ける中衛。トピミサで索敵性能が高くリッターにも妨害ができ短中射程にはメイン有利なので前線上げが得意。
基本的には中衛になるんかな トピとミサイルで常に索敵と味方前衛の援護をしつつ、 敵の枚数が減ったらすぐに詰めて塗り広げる感じが基本の立回り トーピードとミサイルで可能な限り敵に2vs1を強要し続けること、高い索敵能力で味方への不意討ちを防ぐこと、打開のきっかけをマルチミサイルで作ることがバンカラでの役割って自分は思っている
だから味方にきた時は、ソイチューバーの近くで交戦している場合はトーピード投げてくれるってことを期待してくれると嬉しい
私が言いたいことを簡潔に書いてくれている!感謝。
まず立ち位置についてはギアによってずいぶん変わる。 特にサブ性。サブ性やスぺ増の付け過ぎでトピミサマンしてるだけのソイ(過去のワタシ)がいても諦めないでやってくれ。前衛ブキなら削りダメージを期待してほしい。5割は勝てる!
サブ性10~20ぐらいならオブジェクト付近で戦いつつ敵後衛、というかリッターにトーピードしてるはず。エリアを例にするなら自陣側エリア手前~エリア中央ぐらい(あんまり定められなくてくてすまん)やたらトーピードしながら塗りたくって中央からハンチャで上振れ狙い。 確かにぐいぐい前に出る力はないけれどトーピードがらみのタイマン性能は無駄に高いので(はずすんじゃねぇぞ……)とか思いながら応援してほしい。飛び出し打ちが決まったらナイスしてやってくれ。(今の私)
サブ性なし、という人は恐らく常々オブジェクトに絡んでメインで打ち抜いてるはず。 トーピードは攻撃の起点、敵の誘導、保険といったところだろうか?強い人のはずだけどトーピードの分インクが重いから複数人と当たってるようなら援護してあげて欲しい。
全ソイに言えるのはトピミサのおかげで索敵能力とそれをする意識が高いこと。 変な所にトーピードしてるようなら変形、変形音に注目してほしい。
自衛に関してはぶっちゃけメイン一本でやってのけなきゃいけない場合も多い。なんせトーピードしまくるもんで。そんなソイは自衛出来なきゃやっぱりただのトピミサマンなので、「自分で頑張れ!」としてくれて構わない。援護は暇なときだけでいい。
長くなったし、自分だけの経験談だし、お願いも多くてごめんなさい。 このブキ、カスタムと立ち回りの幅が広いと思うから人によって色々あると思う。 サブ性、スぺ増ガン積み前衛なんて人も居るかもしれない。 ちなみに、現在のH3と比べると難易度が段違いに低い、というかトピミサが強いので、極まった者しか活躍できないということはない。トピミサマンでも意外と勝てる所以。 ネガティブにならず、「実は強い枠」と思ってやっていただけると幸いです。
一度使ってみようぜ、連敗しまくるから。そして勝てるようになってきたとき、この武器はなんなのかがわかる多分。
使ったところで はい弱メインのクソ武器ー二度と持つかよこんなもの で捨てそうだから先達の意見が聞きたいんですよ老師
こういうものです が分かってないと一口噛んだだけで吐き棄ててしまいます
で、3つくらい意見が出てきたわけだけどどういうものか掴めたかな。
みんなありがとう。独自性ありそうねこいつ。
・基本的な性格は索敵特化。これは今のスプラトゥーン3では類を見ない独自の立ち位置。 ・2種の索敵手段はどちらも単なる索敵に留まらず、いくらかの削りダメージ付与と足場とりもできるのでタイミング次第では味方前衛の対面サポートになる ・トーピードは味方のカバーだけでなく、サブ性積みで射程負けしている敵後衛に直接干渉できるのは見逃せないメリット ・早い話リッターに見られているので何もできません、を減らせる ・ギアに余裕がある方なので固形ボムと持ち違ってサブ性を積みやすい ・メインはほぼインクの出るポンプなので自分から前にガンガン出ることはできない。しかし相手の雑なプレイングをしっかり(トピコロ)メインで回収できるくらいにはスナイプできないと味方負担が加速する
へっぽこメインとサポート寄りのサブスペ構成ゆえに、とくに味方前衛を活かす立ち回りが求められるのね 悪く言えば単騎で戦況を変えられない味方依存の強い武器だけど塗りとは違った方向性のサポートができるんだなこいつ
サーモンで全く使いこなせない ノンチャが効率いいのはわかったがそれにしたって不自由すぎんか 雑魚の集団に絡まれただけで窮地に陥るし、そこにプレッサーやらミサイルやら飛んできてたら高確率で死ねる
他チャーも雑魚に囲まれたら死ぬのは同じだしこいつに限ったことじゃない。 というかこいつはチャーの中では他チャーよりもノンチャの射程が長いからむしろ機動力が高い方だしインク効率が良いお陰でボムも使いやすい。フルチャはインク効率も悪いし他チャーみたいにオオモノを撃ち抜くと言うよりかはパシュパシュを基本的にはして雑魚とか図体のでかいオオモノを撃って時々オオモノを狩るためにチャージするみたいな感じかも。
バイトでめっちゃ強くて惚れた バトルでも使おうと思うけど、エイム練習やサブ性能は勿論、この武器使う上での心構えって何かありますか? 現在竹使いなので、それとの違いとかも知りたいです
確1になるチャージ量はとりあえず体で覚えてた方がいい
塗りが強いとは言ってもあくまで整地だけで、最前線の塗り合いができるわけじゃないから、基本的にサブスペポイポイしていくことになるよ
味方のカバーはメインよりトピコロの方がいいと思う
元竹使いです。2の竹甲使いなら割とすんなり使えると思うよ
2の竹甲使いでした。 基本サブスペ生かす感じで、トピは重い武器に投げる感じなんですね。 半ちゃは体感6割くらい、、、?
個人的に試合中は早めに打つ癖があるんで7割くらいを意識してる ただ実際には相手が詰めてくる場合にメインを使うことが多いんでそこまでチャージする余裕はなくて、竹みたいに2回当てするかトピコロ+メインのが安定する どちらにせよ、竹みたいに自分で状況を切り開くことは難しいんで基本的には塗りとトーピードで味方のサポートと相手の嫌がらせをしつつ、甘えた敵をメインで倒すって感じかと サポートに徹しても勝てることも多いけど、メインでのキルを積極的に取らないと勝てない試合も多い。なんで味方と敵の状況を見極めて立ち回りしないといけないし、それが結構な水準でできるのが強みと思ってる
ミサイルに弱体化が入っても、なんだかんだトーピードランチャーとして生き残りそう。 マイチェンでトーピード持ちが出てきた時にどうなるか。
スプラ史上一番頭皮に優しい武器かもしれない 索敵能力が掛け値なしに最高だから不意打ちを受けづらい=デスが少なくなりがちだし敗因もわかりやすい 何より劣勢時にトーピードなりミサイルなりで選択肢が多いのが素敵仕様 何もできずに殺されまくるって場面がほぼないからストレスフリー
かなり限定的だけどデスしまくるガチホコだとカムバックもありかな?この武器でホコ積極的に持たないほうが~とは言われると思うが、ホコやってるとそもそも味方誰も持たずに放置が多くて、せめて関門突破くらいまでは積極的にアタックしかけておきたいんだよね。ホコ自体への適正はかなりある武器だと思うし・・。
個人的にはホコ持ったほうがいいと思ってる ホコの場合、敵が潜伏している場所は大体決まってるからトーピードで索敵するぐらいならホコショのが強いし前塗りもできる ただ相手に後衛が多いor堅い場合はマルミサ・トーピードで圧かけないとホコ自体が止まるんでそこは状況によりけり
ソイ使っててトーピード持ちが現状ソイとドライブワイパーしか無いって聞いて笑った。 一応ドライブも使ってみたけど結局トーピード投げてる場面が多いから機動力が高いドライブの方がいいのかもとも思ったんだがトーピードを投げてると後衛にいる方が多いからメインが役割を持ちにくいのとスペシャルもハンコだからそこまで強くないってのが残念 それに対してソイはこんなんでもチャーだから比較的後ろにいてもメインが働くし強スペシャルのマルミサを持ってるから結局ソイに戻ってきた
なまじやれることが多いから(ノンチャ塗り&ゲージ貯め、トピ索敵or嫌がらせ、7割〜フルチャによる1確狙い、チャージキープによる不意打ち狙い、マルミで前線上げ、サブスペとのコンボ)結構忙しい
トーピード・マルチミサイルが強いのは勿論なんだけど、やはりメインをどれだけ使いこなせるかが大事だなと思う チャージキープで奇襲をかけたり、ノンチャ・半チャ・トピ転がしを絡めた自衛をしたりなど ノンチャでカーリングボムっぽい塗りができるから、意表をついて裏取りしたりとかも結構刺さった サブスペだけで動いてるとどうしても連投できない、燃費、回転率の問題で味方に負担をかけることになってしまう ソイチュ使おうとしてる(使っている)人はサブスペ主体なのは変わりないんだけどメインも活かせるようにしていくと強くなると思う
最近のソイチュコメ欄の盛り上がりっぷりに涙を禁じ得ない 立派になりやがって…
負のコメントじゃなくて正のコメントで賑わっているのが正しいWikiって感じで良いよな。
2の頃は書き込んでも誰も反応しないとかザラだったからなあ
サブスぺ塗り全部強くて確一もできるから楽しい 欲を言うならこいつ以外のチャーからチャーキ取り上げてくれないかな...チャーキの性能が良いチャージャーって触れ込みなのにチャーキ強いのは忘れた方が強いってなんなのさ
他から取り上げたところで今より使うようになるかというと…
キープ中もインク回復するとか、ハンチャからキープしてもチャージ続いている(キープ中にフルチャになってる)とか、キープ中にトピ投げれるとか、チャーキしてるとスペシャル貯まるとか、あれば使用頻度上がるかも
他のチャーのヘイト減らし(特にリッター)しつつチャージキープっていうソイチューバーのメリットが際立つかなって 確かにそういうチャージキープをする弱点が減る強化貰っても楽しそう
醤油と洗剤の専売でいいのにねキープ
洗剤からも外せ
ノーチラスを忘れないで
目立つ強化来るとそのうちヘイト対象になりそうなくらいのブキ(セット)パワーはありそう でも個人的には半チャの弾速強化とかほしいな
うーん、皆さんのコメント見てヤグラで10戦くらい使ってみたけど枷が多すぎるんだよなぁ。 近中遠何もできない距離はないけどどれも中途半端というか、単独ではなかなかキルに繋がらない。そりゃ全部優等生だったら環境ブキなんだけどね。
敵後衛に嫌がらせするだけなら素直にリッターで縛ればいいし、中衛で味方カバー主体で動きたいなら扱いやすいメインのブキがやりやすいし。塗りは強くとも整地しかできないし、確一メインではあるが射程とチャージの都合で単騎で状況をどうにかできるほど爆発力もない。 各分野の専門家に比べれば今一歩だけど、やれること自体は多い。そんな感想を抱きました。
この武器でキルをとって勝ちに近づくためには、話に挙がってたように一つ一つの攻め手の(ダメージ的な)弱さをカバーするべく味方を含めた飽和攻撃をしかけるのが鍵です。ミサもトピも、漫然とばら蒔いてるだけでは敵にspを献上してるだけ。
あとこいつにとっての理想の編成は前衛2ソイ後衛1じゃないかな。
おお、試してくれてありがとう 攻め手に欠ける点についてはご指摘の通りで…まぁ現状だと流石にどうしようもないかなって感じはする アップデートで何かしらの強化が欲しいところですな
後衛はリッターやハイドラなどの攻撃力の高いブキなら結構やれたけど、トラストやラピエリあたりでキルも塗りもサポート的に動くような後衛と一緒になると前衛が手数不足になってジリ貧から抜け出せない感じが多かった ソイを持ってる自分が前衛寄りにキルムーブをしっかりできれば良いんだけど、普段サブスペ主体でサポート寄りに立ち回ってると切り替えにも限界があって後手にならざるを得なかった キルムーブの選択肢を持てることが大事だと思った瞬間だった
同意。 < 相性のよい後衛 完全に後衛=リッターだと思ってた。
このブキ適切な距離で生存する能力が高いから、距離に応じた仕事をしつつ 最強のSPためて味方と合わせるっていう基本の動きをものすごくしやすいのが利点だと思う それができてれば勝ちに近づけるし、ミサイル空回りさせたり変な場所で死んだりすると負けが近づく ある意味スプラの基礎がこれでもかとばかりに詰まったブキ
初心者に勧めるにはメインが貧弱なのが難点
基礎は詰まってるけどメインに求められるエイム力がなぁ ノンチャハンチャフルチャ使い分けとチャージキープになんなら確一ハンチャのタイミングもあるから応用と専門性も詰め込まれたとんでもブキ
ロビーの暇つぶしみんな何してる? 持ち始めたばかりの頃・・フルチャイカバルーン2枚抜きしまくる 中期・・半チャでぎりぎりキルの時間はかりつつパスパス撃ちで倒す練習 今・・半チャキープ飛び出しジャンプショット当てる練習 まあこんなもの実戦で使えないと思う
イカとヒトを断続的に繰り返して継ぎ足しキープからの射撃 基本後退しながらの、追ってくる相手を想定して 100ダメだけでやってるけど、ホントはトピ爆風一回当ててる想定でもっと少ないのとかもやった方がいいのだろうね
トーピード→ちょっとインク回復→トーピードってしてしまった後の、残りインクが少ない状態でダミイカの爆心地から逃げる練習 立ち状態から咄嗟に後方にイカロールする練習
この辺はちょっとやってる 要するに自分が立ち回りでミスったときの誤魔化し手段増やそうとしてる感じ
テキトーに塗ってバルーンに降り注ぐマルミサの軌道を眺めて息抜き 実戦じゃ発射後に落ち着いて見てる余裕なんて無いし
イカロールからの狙撃 練習しておいたら役に立つ
トーピードを狙ったバルーンに捕捉させる練習
最近使い始めたんだけど、竹みたいな間隔でちょいチャ+ノンチャで倒す立ち回りてどうなんだろう。フルチャとか7割チャだと外した時のリスクが高いから、トピ投げつつ手数で対面している。少しでも多くの情報量与えていると勝手に思い込んでます。
自分は詰められたときはチャージ割合関係なく相手がレティクルに入った瞬間に撃って足りなければノンチャ撃つ感じで立ち回ってる 竹と違って半チャよりノンチャの方が射程短い関係で相手に引かれるとノンチャ追撃間に合わないから、自分から詰めるときはトーピード当ててからのパスパスかフルチャキープしかしないかな
ソイチューバーの1確半チャって何Fかかって射程がどのくらいか正確な数値分かる人いる? 自分でやってみたら射程はスクイクとほぼ同じぐらい(たぶんヒト1人分に満たないぐらいはソイチューバーの半チャのほうが短い)と分かったんだけど、 チャージに何Fかかってるかが分からない…… 体感ではスクイクよりほんのちょっと(0.1秒未満)ソイチュの半チャのほうが長いかなって感じ
性能はあんまり大きく変わらないから、今のところ体感ではソイチュとスクイクの比較はこんな感じなんだけど、確信が持てない
※サブスペは状況によるので含めなかったけど、基本的にはソイチューバーのほうが強い場面が多いと思ってる
現状の体感では正直ソイチューバーのほうが汎用的で強いと思ってる……
スクイクのジャンプチャージによる対面性能とチャージ時の射程と塗り効率はソイチュに勝ってるはず。ソイチュの半チャは1確最低だと射程4じゃなかったはずだから。ただソイチュのパシュパシュが射程2,8もあって3確だからこれだけでも無理して詰めてきたやつには十分な自衛力がある(ジャンプ撃ちでブレないし)。スクイクは積極的に自分から詰めれる、ソイチュは塗りとサブで射程外でも戦える、っていうのが評価かなぁ…
射程は僕のほうで調べてみたところスクイクで届く距離がホントにぎりぎり届かない(イカ1人ぶんに満たないぐらい)という感じでしたね! かなり小さい差なので、おっしゃるとおりジャンプチャージの有無が一番大きな違いなのかなと思っています。 ジャンプチャージと引き換えに得ている個性が果たしてジャンプチャージを上回るのか……
スクイックリンは攻撃と塗りが乖離してないのもポイント 攻撃のためのフルチャージで、ある程度の塗りも一貫して行えるから前線で敵陣地を削り取るような動きが出来るのだ ソイチューバーでは効率が悪いフルチャージをコンスタントに連射できるのはスクイックリンの強み その代わりスクイックリンのノンチャ塗りって結構貧弱なので、陣地を素早く固めるのは苦手になってる
だからガンガン前に出て敵を倒したい、己のAIM力に自信たっぷりというのであればスクイックリンをおすすめしている あっちもあっちでグレートバリアとの噛み合いが強くて楽しいブキだよ
いうてソイチューバーにもノンチャ塗りがある
>> 682
スクイックリンは攻撃と塗りが乖離してないのもポイント
めっちゃ分かります ソイチューバーのノンチャ塗りって目立つ上にその間割と無防備なのがポイントですよね ノンチャ塗りをしている間はとうぜんチャージできないから、不用意なノンチャ塗りをしている間に目をつけられて距離をつめられたら結構厳しいところありますよね ノンチャ塗りが活きるのはある程度前にでているときだからそこのジレンマが難しい
色んな事に対処しないといけないチャレンジは 応用のきくスクイクの方が強いと思ってる 作戦練れるプラベとかだとソイの方が仕事しやすいかなあ
7割だから75Fに七掛けした53Fだな スクイクより8F長い
短射程チャージャーはそれぞれ個性違うよね ロリババア いいんちょ アホの子 の三姉妹って感じ
なんとなくどれがどれかわかるの草 例え上手いね
ロリババアは竹で潔癖掃除好きな委員長は洗剤、
灯油缶から補給するときにパフパフと空気押し込むのが楽しくなっちゃうのがアホの子かな?
アホの子の幼なじみ、スシ
それであんなにまとわりついて、しつこく追ってくるのか…
アホの子いただき!
トーピードが本体だと思ってた時期は投げてるだけで楽しかったけどメインの塗り、味方が交戦してる所にトーピード投げてパスパス追撃、索敵トーピード、半チャチャージショットジャンプ撃ち意識するようになってからキルもメインで取れるようになって更に楽しくなった マルミサは味方と合わせたらやっぱり強いしルール関与しやすい
デスはなるべく抑える動きしてるけどどうしてもデスした時に自陣塗ってから復帰すること覚えたからマルミサマンの駄目な所が分かったのも良かった
マルミサは、ガチアサリが敵に複数作られて防衛しなきゃいけないところに 無慈悲に放たれると阿鼻叫喚の地獄絵図が展開されるからやっぱり放つタイミングが命 出来ればメガホンとか他のスぺを味方が使ったのを確認してから放つのがグッド。当然ミサイルにミサイルを合わせるのも有効だけどあえて時間差作るのもまたいいね
クイボが許される唯一のチャージャー
クイボとノンチャで確1か
まあトーピードも一緒や
何か最近は発見し次第潰せ、みたいに敵が突っ込んでくることが多くて困る 一月前位まではかなり舐め腐った接近してくる子が多かったけど、最近は明確な殺意を持って突撃してくるようになった
こちらにも一確の牙はある・・。2の記事だとこの武器は舐められやすいからまず試合最初の辺で一撃チャージキルを決めろ!と書かれていたっけか
ソイは放っておくと延々とトーピードとミサイルが降ってくるカタパッド枠 エイム下手なソイには、サブもスペも刺さらず塗りも上回るパブロ相手にはなす術がないのでおすすめ やめろ!せっかく投げたトーピードを即落とすな!!ジグザグに塗り進みながら近づいてくるな!!!
カタパッドか 殺さなきゃ(使命感
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
ソイは自分のいる地面も塗れるし竹よりも線が太いしインク効率も良いし機動力では圧倒的に竹よりも上だな
理論上の機動力はあるけど塗り進み時は潜伏に弱すぎて結局トーピードかマルミサで索敵してからじゃないと前出れないのが辛い
クリアリングしながら前でなきゃなのは何持っても必要だからなぁ
そこまでソイチュだから辛いというのは感じない
単独行動時はたしかに辛いけど、そもそもソイチュで単独で前出なきゃいけない状況って状況自体がすでに無茶苦茶悪いから…
シューターやスピナーはメインで塗りながらある程度クリアリングと牽制ができるけどこの武器は塗ってるときに偶発対面したり相手が詰めてきたりしたら基本的に逃げるしかないのがナワバリとかアサリでは塗り武器として辛すぎるんだよね……エリアでは前衛がしっかり前出てくれてればエリア維持しながら後方支援してればそこまで困らないけど
この武器のカテゴリは何?中衛の塗り枠?
H3みたいな立ち位置だとは思ってるけど
もしそうだとして、スペック上の塗り性能は確かに高いけどしょせんカニ歩きパスパスだからヴァリアブルみたく距離おいて塗りを押し付ける運用はできないし爆減0.1で破綻するトピコロメイン以外の自衛手段がないから前にも出れない
かといってこの短小メインで後衛はできない
ガチマのソイは何をしてくれるの?味方に来たら何を期待すればいいの?
ソイチュはこういう立ち位置だ
ってのがそれほど固まってないのがソイチュの面白味であると個人的に思ってる
使用者が少なくてまだ研究も進んでないし、それが弱みでもあるから、626さんのような不満も出るだろうけど
トーピードを撒ける中衛。トピミサで索敵性能が高くリッターにも妨害ができ短中射程にはメイン有利なので前線上げが得意。
基本的には中衛になるんかな
トピとミサイルで常に索敵と味方前衛の援護をしつつ、
敵の枚数が減ったらすぐに詰めて塗り広げる感じが基本の立回り
トーピードとミサイルで可能な限り敵に2vs1を強要し続けること、高い索敵能力で味方への不意討ちを防ぐこと、打開のきっかけをマルチミサイルで作ることがバンカラでの役割って自分は思っている
だから味方にきた時は、ソイチューバーの近くで交戦している場合はトーピード投げてくれるってことを期待してくれると嬉しい
私が言いたいことを簡潔に書いてくれている!感謝。
まず立ち位置についてはギアによってずいぶん変わる。
特にサブ性。サブ性やスぺ増の付け過ぎでトピミサマンしてるだけのソイ(過去のワタシ)がいても諦めないでやってくれ。前衛ブキなら削りダメージを期待してほしい。5割は勝てる!
サブ性10~20ぐらいならオブジェクト付近で戦いつつ敵後衛、というかリッターにトーピードしてるはず。エリアを例にするなら自陣側エリア手前~エリア中央ぐらい(あんまり定められなくてくてすまん)やたらトーピードしながら塗りたくって中央からハンチャで上振れ狙い。
確かにぐいぐい前に出る力はないけれどトーピードがらみのタイマン性能は無駄に高いので(はずすんじゃねぇぞ……)とか思いながら応援してほしい。飛び出し打ちが決まったらナイスしてやってくれ。(今の私)
サブ性なし、という人は恐らく常々オブジェクトに絡んでメインで打ち抜いてるはず。
トーピードは攻撃の起点、敵の誘導、保険といったところだろうか?強い人のはずだけどトーピードの分インクが重いから複数人と当たってるようなら援護してあげて欲しい。
全ソイに言えるのはトピミサのおかげで索敵能力とそれをする意識が高いこと。
変な所にトーピードしてるようなら変形、変形音に注目してほしい。
自衛に関してはぶっちゃけメイン一本でやってのけなきゃいけない場合も多い。なんせトーピードしまくるもんで。そんなソイは自衛出来なきゃやっぱりただのトピミサマンなので、「自分で頑張れ!」としてくれて構わない。援護は暇なときだけでいい。
長くなったし、自分だけの経験談だし、お願いも多くてごめんなさい。
このブキ、カスタムと立ち回りの幅が広いと思うから人によって色々あると思う。
サブ性、スぺ増ガン積み前衛なんて人も居るかもしれない。
ちなみに、現在のH3と比べると難易度が段違いに低い、というかトピミサが強いので、極まった者しか活躍できないということはない。トピミサマンでも意外と勝てる所以。
ネガティブにならず、「実は強い枠」と思ってやっていただけると幸いです。
一度使ってみようぜ、連敗しまくるから。そして勝てるようになってきたとき、この武器はなんなのかがわかる多分。
使ったところで はい弱メインのクソ武器ー二度と持つかよこんなもの で捨てそうだから先達の意見が聞きたいんですよ老師
こういうものです が分かってないと一口噛んだだけで吐き棄ててしまいます
で、3つくらい意見が出てきたわけだけどどういうものか掴めたかな。
みんなありがとう。独自性ありそうねこいつ。
・基本的な性格は索敵特化。これは今のスプラトゥーン3では類を見ない独自の立ち位置。
・2種の索敵手段はどちらも単なる索敵に留まらず、いくらかの削りダメージ付与と足場とりもできるのでタイミング次第では味方前衛の対面サポートになる
・トーピードは味方のカバーだけでなく、サブ性積みで射程負けしている敵後衛に直接干渉できるのは見逃せないメリット
・早い話リッターに見られているので何もできません、を減らせる
・ギアに余裕がある方なので固形ボムと持ち違ってサブ性を積みやすい
・メインはほぼインクの出るポンプなので自分から前にガンガン出ることはできない。しかし相手の雑なプレイングをしっかり(トピコロ)メインで回収できるくらいにはスナイプできないと味方負担が加速する
へっぽこメインとサポート寄りのサブスペ構成ゆえに、とくに味方前衛を活かす立ち回りが求められるのね
悪く言えば単騎で戦況を変えられない味方依存の強い武器だけど塗りとは違った方向性のサポートができるんだなこいつ
サーモンで全く使いこなせない
ノンチャが効率いいのはわかったがそれにしたって不自由すぎんか
雑魚の集団に絡まれただけで窮地に陥るし、そこにプレッサーやらミサイルやら飛んできてたら高確率で死ねる
他チャーも雑魚に囲まれたら死ぬのは同じだしこいつに限ったことじゃない。
というかこいつはチャーの中では他チャーよりもノンチャの射程が長いからむしろ機動力が高い方だしインク効率が良いお陰でボムも使いやすい。フルチャはインク効率も悪いし他チャーみたいにオオモノを撃ち抜くと言うよりかはパシュパシュを基本的にはして雑魚とか図体のでかいオオモノを撃って時々オオモノを狩るためにチャージするみたいな感じかも。
バイトでめっちゃ強くて惚れた
バトルでも使おうと思うけど、エイム練習やサブ性能は勿論、この武器使う上での心構えって何かありますか?
現在竹使いなので、それとの違いとかも知りたいです
確1になるチャージ量はとりあえず体で覚えてた方がいい
塗りが強いとは言ってもあくまで整地だけで、最前線の塗り合いができるわけじゃないから、基本的にサブスペポイポイしていくことになるよ
味方のカバーはメインよりトピコロの方がいいと思う
元竹使いです。2の竹甲使いなら割とすんなり使えると思うよ
2の竹甲使いでした。
基本サブスペ生かす感じで、トピは重い武器に投げる感じなんですね。
半ちゃは体感6割くらい、、、?
個人的に試合中は早めに打つ癖があるんで7割くらいを意識してる
ただ実際には相手が詰めてくる場合にメインを使うことが多いんでそこまでチャージする余裕はなくて、竹みたいに2回当てするかトピコロ+メインのが安定する
どちらにせよ、竹みたいに自分で状況を切り開くことは難しいんで基本的には塗りとトーピードで味方のサポートと相手の嫌がらせをしつつ、甘えた敵をメインで倒すって感じかと
サポートに徹しても勝てることも多いけど、メインでのキルを積極的に取らないと勝てない試合も多い。なんで味方と敵の状況を見極めて立ち回りしないといけないし、それが結構な水準でできるのが強みと思ってる
ミサイルに弱体化が入っても、なんだかんだトーピードランチャーとして生き残りそう。
マイチェンでトーピード持ちが出てきた時にどうなるか。
スプラ史上一番頭皮に優しい武器かもしれない
索敵能力が掛け値なしに最高だから不意打ちを受けづらい=デスが少なくなりがちだし敗因もわかりやすい
何より劣勢時にトーピードなりミサイルなりで選択肢が多いのが素敵仕様
何もできずに殺されまくるって場面がほぼないからストレスフリー
かなり限定的だけどデスしまくるガチホコだとカムバックもありかな?この武器でホコ積極的に持たないほうが~とは言われると思うが、ホコやってるとそもそも味方誰も持たずに放置が多くて、せめて関門突破くらいまでは積極的にアタックしかけておきたいんだよね。ホコ自体への適正はかなりある武器だと思うし・・。
個人的にはホコ持ったほうがいいと思ってる
ホコの場合、敵が潜伏している場所は大体決まってるからトーピードで索敵するぐらいならホコショのが強いし前塗りもできる
ただ相手に後衛が多いor堅い場合はマルミサ・トーピードで圧かけないとホコ自体が止まるんでそこは状況によりけり
ソイ使っててトーピード持ちが現状ソイとドライブワイパーしか無いって聞いて笑った。
一応ドライブも使ってみたけど結局トーピード投げてる場面が多いから機動力が高いドライブの方がいいのかもとも思ったんだがトーピードを投げてると後衛にいる方が多いからメインが役割を持ちにくいのとスペシャルもハンコだからそこまで強くないってのが残念
それに対してソイはこんなんでもチャーだから比較的後ろにいてもメインが働くし強スペシャルのマルミサを持ってるから結局ソイに戻ってきた
なまじやれることが多いから(ノンチャ塗り&ゲージ貯め、トピ索敵or嫌がらせ、7割〜フルチャによる1確狙い、チャージキープによる不意打ち狙い、マルミで前線上げ、サブスペとのコンボ)結構忙しい
トーピード・マルチミサイルが強いのは勿論なんだけど、やはりメインをどれだけ使いこなせるかが大事だなと思う
チャージキープで奇襲をかけたり、ノンチャ・半チャ・トピ転がしを絡めた自衛をしたりなど
ノンチャでカーリングボムっぽい塗りができるから、意表をついて裏取りしたりとかも結構刺さった
サブスペだけで動いてるとどうしても連投できない、燃費、回転率の問題で味方に負担をかけることになってしまう
ソイチュ使おうとしてる(使っている)人はサブスペ主体なのは変わりないんだけどメインも活かせるようにしていくと強くなると思う
最近のソイチュコメ欄の盛り上がりっぷりに涙を禁じ得ない
立派になりやがって…
負のコメントじゃなくて正のコメントで賑わっているのが正しいWikiって感じで良いよな。
2の頃は書き込んでも誰も反応しないとかザラだったからなあ
サブスぺ塗り全部強くて確一もできるから楽しい
欲を言うならこいつ以外のチャーからチャーキ取り上げてくれないかな...チャーキの性能が良いチャージャーって触れ込みなのにチャーキ強いのは忘れた方が強いってなんなのさ
他から取り上げたところで今より使うようになるかというと…
キープ中もインク回復するとか、ハンチャからキープしてもチャージ続いている(キープ中にフルチャになってる)とか、キープ中にトピ投げれるとか、チャーキしてるとスペシャル貯まるとか、あれば使用頻度上がるかも
他のチャーのヘイト減らし(特にリッター)しつつチャージキープっていうソイチューバーのメリットが際立つかなって
確かにそういうチャージキープをする弱点が減る強化貰っても楽しそう
醤油と洗剤の専売でいいのにねキープ
洗剤からも外せ
ノーチラスを忘れないで
目立つ強化来るとそのうちヘイト対象になりそうなくらいのブキ(セット)パワーはありそう
でも個人的には半チャの弾速強化とかほしいな
うーん、皆さんのコメント見てヤグラで10戦くらい使ってみたけど枷が多すぎるんだよなぁ。
近中遠何もできない距離はないけどどれも中途半端というか、単独ではなかなかキルに繋がらない。そりゃ全部優等生だったら環境ブキなんだけどね。
敵後衛に嫌がらせするだけなら素直にリッターで縛ればいいし、中衛で味方カバー主体で動きたいなら扱いやすいメインのブキがやりやすいし。塗りは強くとも整地しかできないし、確一メインではあるが射程とチャージの都合で単騎で状況をどうにかできるほど爆発力もない。
各分野の専門家に比べれば今一歩だけど、やれること自体は多い。そんな感想を抱きました。
この武器でキルをとって勝ちに近づくためには、話に挙がってたように一つ一つの攻め手の(ダメージ的な)弱さをカバーするべく味方を含めた飽和攻撃をしかけるのが鍵です。ミサもトピも、漫然とばら蒔いてるだけでは敵にspを献上してるだけ。
あとこいつにとっての理想の編成は前衛2ソイ後衛1じゃないかな。
おお、試してくれてありがとう
攻め手に欠ける点についてはご指摘の通りで…まぁ現状だと流石にどうしようもないかなって感じはする
アップデートで何かしらの強化が欲しいところですな
後衛はリッターやハイドラなどの攻撃力の高いブキなら結構やれたけど、トラストやラピエリあたりでキルも塗りもサポート的に動くような後衛と一緒になると前衛が手数不足になってジリ貧から抜け出せない感じが多かった
ソイを持ってる自分が前衛寄りにキルムーブをしっかりできれば良いんだけど、普段サブスペ主体でサポート寄りに立ち回ってると切り替えにも限界があって後手にならざるを得なかった
キルムーブの選択肢を持てることが大事だと思った瞬間だった
同意。 < 相性のよい後衛
完全に後衛=リッターだと思ってた。
このブキ適切な距離で生存する能力が高いから、距離に応じた仕事をしつつ
最強のSPためて味方と合わせるっていう基本の動きをものすごくしやすいのが利点だと思う
それができてれば勝ちに近づけるし、ミサイル空回りさせたり変な場所で死んだりすると負けが近づく
ある意味スプラの基礎がこれでもかとばかりに詰まったブキ
初心者に勧めるにはメインが貧弱なのが難点
基礎は詰まってるけどメインに求められるエイム力がなぁ
ノンチャハンチャフルチャ使い分けとチャージキープになんなら確一ハンチャのタイミングもあるから応用と専門性も詰め込まれたとんでもブキ
ロビーの暇つぶしみんな何してる?
持ち始めたばかりの頃・・フルチャイカバルーン2枚抜きしまくる
中期・・半チャでぎりぎりキルの時間はかりつつパスパス撃ちで倒す練習
今・・半チャキープ飛び出しジャンプショット当てる練習 まあこんなもの実戦で使えないと思う
イカとヒトを断続的に繰り返して継ぎ足しキープからの射撃
基本後退しながらの、追ってくる相手を想定して
100ダメだけでやってるけど、ホントはトピ爆風一回当ててる想定でもっと少ないのとかもやった方がいいのだろうね
トーピード→ちょっとインク回復→トーピードってしてしまった後の、残りインクが少ない状態でダミイカの爆心地から逃げる練習
立ち状態から咄嗟に後方にイカロールする練習
この辺はちょっとやってる
要するに自分が立ち回りでミスったときの誤魔化し手段増やそうとしてる感じ
テキトーに塗ってバルーンに降り注ぐマルミサの軌道を眺めて息抜き
実戦じゃ発射後に落ち着いて見てる余裕なんて無いし
イカロールからの狙撃
練習しておいたら役に立つ
トーピードを狙ったバルーンに捕捉させる練習
最近使い始めたんだけど、竹みたいな間隔でちょいチャ+ノンチャで倒す立ち回りてどうなんだろう。フルチャとか7割チャだと外した時のリスクが高いから、トピ投げつつ手数で対面している。少しでも多くの情報量与えていると勝手に思い込んでます。
自分は詰められたときはチャージ割合関係なく相手がレティクルに入った瞬間に撃って足りなければノンチャ撃つ感じで立ち回ってる
竹と違って半チャよりノンチャの方が射程短い関係で相手に引かれるとノンチャ追撃間に合わないから、自分から詰めるときはトーピード当ててからのパスパスかフルチャキープしかしないかな
ソイチューバーの1確半チャって何Fかかって射程がどのくらいか正確な数値分かる人いる?
自分でやってみたら射程はスクイクとほぼ同じぐらい(たぶんヒト1人分に満たないぐらいはソイチューバーの半チャのほうが短い)と分かったんだけど、
チャージに何Fかかってるかが分からない……
体感ではスクイクよりほんのちょっと(0.1秒未満)ソイチュの半チャのほうが長いかなって感じ
性能はあんまり大きく変わらないから、今のところ体感ではソイチュとスクイクの比較はこんな感じなんだけど、確信が持てない
ソイチュの強み
スクイクの強み
※サブスペは状況によるので含めなかったけど、基本的にはソイチューバーのほうが強い場面が多いと思ってる
現状の体感では正直ソイチューバーのほうが汎用的で強いと思ってる……
スクイクのジャンプチャージによる対面性能とチャージ時の射程と塗り効率はソイチュに勝ってるはず。ソイチュの半チャは1確最低だと射程4じゃなかったはずだから。ただソイチュのパシュパシュが射程2,8もあって3確だからこれだけでも無理して詰めてきたやつには十分な自衛力がある(ジャンプ撃ちでブレないし)。スクイクは積極的に自分から詰めれる、ソイチュは塗りとサブで射程外でも戦える、っていうのが評価かなぁ…
射程は僕のほうで調べてみたところスクイクで届く距離がホントにぎりぎり届かない(イカ1人ぶんに満たないぐらい)という感じでしたね!
かなり小さい差なので、おっしゃるとおりジャンプチャージの有無が一番大きな違いなのかなと思っています。
ジャンプチャージと引き換えに得ている個性が果たしてジャンプチャージを上回るのか……
スクイックリンは攻撃と塗りが乖離してないのもポイント
攻撃のためのフルチャージで、ある程度の塗りも一貫して行えるから前線で敵陣地を削り取るような動きが出来るのだ
ソイチューバーでは効率が悪いフルチャージをコンスタントに連射できるのはスクイックリンの強み
その代わりスクイックリンのノンチャ塗りって結構貧弱なので、陣地を素早く固めるのは苦手になってる
だからガンガン前に出て敵を倒したい、己のAIM力に自信たっぷりというのであればスクイックリンをおすすめしている
あっちもあっちでグレートバリアとの噛み合いが強くて楽しいブキだよ
いうてソイチューバーにもノンチャ塗りがある
>> 682
めっちゃ分かります
ソイチューバーのノンチャ塗りって目立つ上にその間割と無防備なのがポイントですよね
ノンチャ塗りをしている間はとうぜんチャージできないから、不用意なノンチャ塗りをしている間に目をつけられて距離をつめられたら結構厳しいところありますよね
ノンチャ塗りが活きるのはある程度前にでているときだからそこのジレンマが難しい
色んな事に対処しないといけないチャレンジは 応用のきくスクイクの方が強いと思ってる
作戦練れるプラベとかだとソイの方が仕事しやすいかなあ
7割だから75Fに七掛けした53Fだな
スクイクより8F長い
短射程チャージャーはそれぞれ個性違うよね
ロリババア
いいんちょ
アホの子
の三姉妹って感じ
なんとなくどれがどれかわかるの草 例え上手いね
ロリババアは竹で潔癖掃除好きな委員長は洗剤、
灯油缶から補給するときにパフパフと空気押し込むのが楽しくなっちゃうのがアホの子かな?
アホの子の幼なじみ、スシ
それであんなにまとわりついて、しつこく追ってくるのか…
アホの子いただき!
トーピードが本体だと思ってた時期は投げてるだけで楽しかったけどメインの塗り、味方が交戦してる所にトーピード投げてパスパス追撃、索敵トーピード、半チャチャージショットジャンプ撃ち意識するようになってからキルもメインで取れるようになって更に楽しくなった
マルミサは味方と合わせたらやっぱり強いしルール関与しやすい
デスはなるべく抑える動きしてるけどどうしてもデスした時に自陣塗ってから復帰すること覚えたからマルミサマンの駄目な所が分かったのも良かった
マルミサは、ガチアサリが敵に複数作られて防衛しなきゃいけないところに
無慈悲に放たれると阿鼻叫喚の地獄絵図が展開されるからやっぱり放つタイミングが命
出来ればメガホンとか他のスぺを味方が使ったのを確認してから放つのがグッド。当然ミサイルにミサイルを合わせるのも有効だけどあえて時間差作るのもまたいいね
クイボが許される唯一のチャージャー
クイボとノンチャで確1か
まあトーピードも一緒や
何か最近は発見し次第潰せ、みたいに敵が突っ込んでくることが多くて困る
一月前位まではかなり舐め腐った接近してくる子が多かったけど、最近は明確な殺意を持って突撃してくるようになった
こちらにも一確の牙はある・・。2の記事だとこの武器は舐められやすいからまず試合最初の辺で一撃チャージキルを決めろ!と書かれていたっけか
ソイは放っておくと延々とトーピードとミサイルが降ってくるカタパッド枠
エイム下手なソイには、サブもスペも刺さらず塗りも上回るパブロ相手にはなす術がないのでおすすめ
やめろ!せっかく投げたトーピードを即落とすな!!ジグザグに塗り進みながら近づいてくるな!!!
カタパッドか
殺さなきゃ(使命感