https://wikiwiki.jp/sts2/パブリックベータ
質問の前にWikiページ右上のサイト内検索を参照してください。
ゲーム内タイトル画面でF2キーを押すとフィードバックを送れます、調整内容への意見は遠慮せず開発者へ送りましょう。
ここはゲーム内容について話す場所です、開発者及びプレイヤーへの攻撃的な発言は趣旨に反するのでやめましょう
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まず敵のアッパーとこっちのナーフを同時にやるなよ何も計れないだろ
真面目にわからないんだけどスレスパ好きそうな調整って何?カードが強くてA10余裕でクリア出来るようになる感じの調整?
開発からしてみたら今のスレスパ2は簡単だからな。こういう初心者に寄り添った調整をするべきかどうかだけど、開発はユーザーよりゲームの完成度を優先してるっぽいから仕方ないね。
やだ!極光の炎のデメリット痛くなるのやだ!!!!
エリート強すぎるのに通常も強すぎだろ
初代A20Hは神格化され過ぎてるとは思う。
その難易度と、平均勝率も。
別に簡単なゲームが好きな人、難しいゲームが好きな人両方存在するのは当然なんだけど、
「そんなヌルゲーしたいの?w他ゲー行く?w」
「この程度で音上げてんの?いや〜、知らない?初代はもっとマゾかったよ?スレスパと言えばこれっしょ(笑)」
「ナーフ歓迎してる自分かっけー😎」
みたいな見下しが透けて見えるのが、ちょっとなって。
…は冗談としても、真面目な話をするとそもそも勝率なんて2の方が高くなって当たり前ではあるんだよ。
あの頃と違って初代やstsライクに触ったことのない全くのカードゲーム初心者も減った上、8年初代で鍛えられたプレイヤーもいる訳で。
ライト層は抜けてコア層が残るし、勝率なんてどんどん上がってくんだよ。
もう3%には戻らない。
だからこれはあくまでも行き過ぎた高難度崇拝に対しての極論だけど、
やたらめったらなナーフでお望み通り今のスレスパ星人や名人様が10回20回に1回も勝てないようなゲームになった頃には、
もう誰もこのゲームやってないし1ヶ月後には世界から忘れられてるよ。
最初からスレスパ上級者の勝率を極端に下げる調整にするなんて公式言ってないよ。
ごめんね、それは本当にそう。
だから「あくまでも行きすぎた高難度崇拝に対しての極論」としてさ。
自分は開発の腕と思想は今のところまだ信じてはいるよ。
リセマラや中断再開によるリスタートがどう勝率に反映されてるのかはだいぶ気になる
配信してる人はともかく、リザルトだけ貼る上級者様は実はガチでやったらそんなに勝ってないんじゃないかって気はする
このゲームのカジュアル層とやり込み勢の溝をどうにかする唯一の解決策は最高アセンションを20まで戻すことなんじゃないかなってずっと思ってる
実際そう。A20まで上げるのは必要周回数が多すぎてしんどかったけど、逆に1回登頂すれば満足するし難しくても納得感がある というか4層追加控えてるんだから小手先の調整いるか?と思う
実際このゲームはおそらく勝率的には開発の想定した数字にすでになっていると思われる。だから勝率という数字の辻褄を合わせるなら誰も使っていないカードをバフしたら別のカードを誰も使わなくなるくらいにナーフしないといけない。なので何度調整が入っても遊びの幅が広がっていないように感じられる。勝率見て調整したら永久に面白いゲームにならないよ。
どうも分からないんだが、開発には勝率をどうしても想定内の数字にしておきたい理由でもあるのか?
そういう手引き書と言うか構想設計があってもおかしくは無いけど分からん物を考えても陰謀論に近いのになっちゃうな
簡単だと飽きやすいからじゃないかな。前作wikiのウォッチャーの1,2年前のコメ欄を見ると簡単すぎて飽きやすいって意見も多い。2は爽快感がないのが問題で、高難易度の方針自体は間違ってないと思う。
うーん、ウォッチャーに関しては難易度が簡単すぎる、というよりループ完成が楽でワンパターンになるのがつまらない原因じゃないかと思う コンセプト自体に爽快感はあるけど単調すぎるがゆえ
2で警戒されてナーフ対象になるレベルの「簡単にループできる」よりずっと楽だから
でも特定の軸が強すぎるのはプレイの幅が狭まるけど、敵が強くても同様に幅が狭まるから安易に高難易度路線に走るのも危険だと思うんだよな
自分の場合、ウォッチャーはお手軽2倍ダメが法外過ぎて猪突を縛っても飽きました。あと、強めのMODキャラとかも結構触ってみたけど、自分が成長しなくても勝てると感じた瞬間に飽きましたね。
今の環境がベストだとは思わないけど、安易な選択だとも思わないです。むしろ下手に難易度を落とされると、成長の必要性が薄まってしらけると思う。
その3%は心臓なしの勝率だよ
2層のB面追加まだ?
他ゲーの経験上、変に簡単になってもやるせなさあるので勝率維持する感じで調整してくれるのはありがたい
数%単位で調整できるゲームなんてこの本家くらいだろうからとことんやってほしい。ライトな面白味の部分はMODやフォロワーゲームでどうにでもなるし(少なくともMODは公式で推してるし)あんまり重視してないな。最高難易度は1000回プレイしないと面白さがわからないくらいで調度いい
うおw
現状面白いゲームというより苦しいゲームだな
同期以外はまあいいかという感じだった 同期はせめて元に戻す感じにしてくれないと未UG取りたくなさすぎる
同期に限らずUG前提のカード増やしてもしょうがねえだろ感あるわ。卵シリーズ1層で拾えってか?
同期の調整見てるとゲームとして全体的に数値インフレさせた方がいい気がしてくる。数字を1弄る影響が大きすぎてちょうどいい落としどころ見つけるの大変そう。ダメージ計算とかがめんどくさくなっちゃうからやらないんだろうけど
とりあえず何も考えずにすべてのアタックブロック数字を雑に10倍にしてそっからだな
不満があるとしたら実験体がかたくなに強化されないことくらいかな
実験体は開幕32打点くらいあってもいいかも。
マルチが終わるからそれやるなら第一をリワークするところからなんだ
いうてハイパービームとか刻限とかいろいろ面白い(ヤケクソ)調整もあるし悪くない気がする 麗しの指輪さんはまた1ヶ月後に…
スプラッシュレア化とかナーフの方向に納得行かないものはあるけど、貰えてる強化自体は面白いから今回の調整はそんなに不満無いね
リージェントとか最近置いてかれ気味だから、初期の星の巡り戻ってきたのは結構テンション上がった
カードや敵調整はまあこんなもんよね。麗しの腕輪については、、、散々不評だったまた「ランダム」かよという呆れが来るが
刻限と影の衣は破滅軸の根幹になるしそこにガッツリ強化入ったのはかなりでかい
2層ボスでアリジゴクだけ明らかに弱いので貪りの獣を強化して欲しい。
構築を間違えたから負けるのはいいけど戦闘中の乱数に負かされるのは面白くない(構築自体は乱数でいい)
2は後者の乱数をマシマシにして難易度調整しようとしてるから制御できない要素が多くて面白くならない
調整放棄するなら初期バージョンに戻してくれー
ここぞとばかりに敵強化しろとか言ってる頭お花畑湧いてて草
アプデ1ヶ月無しってもう開発やる気無くなってそうだな
社畜には休暇という発想がまるでないんやなって
前回前々回の強化要素かなり残ってるのに一部強化もしてるのだいぶやってくれてるねえ
強化自体はこんなもんかって感じだし微妙な奴はまたFB送れば次で直るっしょ
お、今後しばらくは新コンテンツの開発に注力か。ここでも細かい修正よりもB面や4層の実装の早期実装望む声が結構あったから、そう思ってた人たちは喜んでそう
現状の敵の上限の3層ボスが固まってそれに合わせて味方をインフレさせて味方のインフレについていけない敵と高アセ敵を強化って感じの流れだし概ね全体的なバランスを整えた感じだから次のフェーズに行く段階ってとこかな
次来るのは2層B面か新キャラか、楽しみ
アップデートの間隔が少し長くなるかも?とも書いてあったから更新3週毎ベースになるかもだけど……まあ別ゲーとかしながら待とうかな