Slay the Spire 2

パブリックベータ

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https://wikiwiki.jp/sts2/パブリックベータ

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ゲーム内タイトル画面でF2キーを押すとフィードバックを送れます、調整内容への意見は遠慮せず開発者へ送りましょう。
ここはゲーム内容について話す場所です、開発者及びプレイヤーへの攻撃的な発言は趣旨に反するのでやめましょう

sts2
作成: 2026/03/26 (木) 15:02:30
最終更新: 2026/04/13 (月) 11:35:59
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3539
名前なし 2026/08/14 (金) 19:01:01 b6320@e43b0

まず敵のアッパーとこっちのナーフを同時にやるなよ何も計れないだろ

3540
名前なし 2026/08/14 (金) 19:04:24 7b93f@da213

真面目にわからないんだけどスレスパ好きそうな調整って何?カードが強くてA10余裕でクリア出来るようになる感じの調整?

3547
削除されました
3549
名前なし 2026/08/14 (金) 19:45:30 0d960@a5a1a >> 3547

開発からしてみたら今のスレスパ2は簡単だからな。こういう初心者に寄り添った調整をするべきかどうかだけど、開発はユーザーよりゲームの完成度を優先してるっぽいから仕方ないね。

3543
名前なし 2026/08/14 (金) 19:13:23 3702f@70959

やだ!極光の炎のデメリット痛くなるのやだ!!!!

3546
名前なし 2026/08/14 (金) 19:21:50 5d725@50481

エリート強すぎるのに通常も強すぎだろ

3550
名前なし 2026/08/14 (金) 19:53:09 e3197@1a912

初代A20Hは神格化され過ぎてるとは思う。
その難易度と、平均勝率も。

3551
名前なし 2026/08/14 (金) 19:53:28 e3197@1a912 >> 3550

別に簡単なゲームが好きな人、難しいゲームが好きな人両方存在するのは当然なんだけど、
「そんなヌルゲーしたいの?w他ゲー行く?w」
「この程度で音上げてんの?いや〜、知らない?初代はもっとマゾかったよ?スレスパと言えばこれっしょ(笑)」
「ナーフ歓迎してる自分かっけー😎
みたいな見下しが透けて見えるのが、ちょっとなって。

3552
名前なし 2026/08/14 (金) 19:55:07 e3197@1a912 >> 3550

…は冗談としても、真面目な話をするとそもそも勝率なんて2の方が高くなって当たり前ではあるんだよ。
あの頃と違って初代やstsライクに触ったことのない全くのカードゲーム初心者も減った上、8年初代で鍛えられたプレイヤーもいる訳で。
ライト層は抜けてコア層が残るし、勝率なんてどんどん上がってくんだよ。
もう3%には戻らない。

3554
名前なし 2026/08/14 (金) 20:01:01 e3197@1a912 >> 3550

だからこれはあくまでも行き過ぎた高難度崇拝に対しての極論だけど、
やたらめったらなナーフでお望み通り今のスレスパ星人や名人様が10回20回に1回も勝てないようなゲームになった頃には、
もう誰もこのゲームやってないし1ヶ月後には世界から忘れられてるよ。

3559
名前なし 2026/08/14 (金) 20:54:22 c7ae6@102ef >> 3554

最初からスレスパ上級者の勝率を極端に下げる調整にするなんて公式言ってないよ。

3641
名前なし 2026/08/16 (日) 22:15:49 e3197@1a912 >> 3554

ごめんね、それは本当にそう。
だから「あくまでも行きすぎた高難度崇拝に対しての極論」としてさ。
自分は開発の腕と思想は今のところまだ信じてはいるよ。

3581
名前なし 2026/08/15 (土) 03:44:08 d99b8@d4dea >> 3550

リセマラや中断再開によるリスタートがどう勝率に反映されてるのかはだいぶ気になる
配信してる人はともかく、リザルトだけ貼る上級者様は実はガチでやったらそんなに勝ってないんじゃないかって気はする

3556
名前なし 2026/08/14 (金) 20:41:10 cc4d8@0bc75

このゲームのカジュアル層とやり込み勢の溝をどうにかする唯一の解決策は最高アセンションを20まで戻すことなんじゃないかなってずっと思ってる

3565
名前なし 2026/08/14 (金) 21:25:16 3de29@a94f9 >> 3556

実際そう。A20まで上げるのは必要周回数が多すぎてしんどかったけど、逆に1回登頂すれば満足するし難しくても納得感がある というか4層追加控えてるんだから小手先の調整いるか?と思う

3557
名前なし 2026/08/14 (金) 20:51:02 16bba@ee0e2

実際このゲームはおそらく勝率的には開発の想定した数字にすでになっていると思われる。だから勝率という数字の辻褄を合わせるなら誰も使っていないカードをバフしたら別のカードを誰も使わなくなるくらいにナーフしないといけない。なので何度調整が入っても遊びの幅が広がっていないように感じられる。勝率見て調整したら永久に面白いゲームにならないよ。

3558
名前なし 2026/08/14 (金) 20:53:00 2af6b@b4a25

どうも分からないんだが、開発には勝率をどうしても想定内の数字にしておきたい理由でもあるのか?

3560
名前なし 2026/08/14 (金) 20:54:58 743ab@e496e >> 3558

そういう手引き書と言うか構想設計があってもおかしくは無いけど分からん物を考えても陰謀論に近いのになっちゃうな

3578
名前なし 2026/08/15 (土) 00:13:27 965f1@d760a >> 3558

簡単だと飽きやすいからじゃないかな。前作wikiのウォッチャーの1,2年前のコメ欄を見ると簡単すぎて飽きやすいって意見も多い。2は爽快感がないのが問題で、高難易度の方針自体は間違ってないと思う。

3602
名前なし 2026/08/15 (土) 13:21:09 cb895@a94f9 >> 3578

うーん、ウォッチャーに関しては難易度が簡単すぎる、というよりループ完成が楽でワンパターンになるのがつまらない原因じゃないかと思う コンセプト自体に爽快感はあるけど単調すぎるがゆえ

2で警戒されてナーフ対象になるレベルの「簡単にループできる」よりずっと楽だから
でも特定の軸が強すぎるのはプレイの幅が狭まるけど、敵が強くても同様に幅が狭まるから安易に高難易度路線に走るのも危険だと思うんだよな

3604
名前なし 2026/08/15 (土) 13:55:44 965f1@d760a >> 3578

自分の場合、ウォッチャーはお手軽2倍ダメが法外過ぎて猪突を縛っても飽きました。あと、強めのMODキャラとかも結構触ってみたけど、自分が成長しなくても勝てると感じた瞬間に飽きましたね。

今の環境がベストだとは思わないけど、安易な選択だとも思わないです。むしろ下手に難易度を落とされると、成長の必要性が薄まってしらけると思う。

3562
削除されました
3594
名前なし 2026/08/15 (土) 12:21:43 a6a39@b6e45 >> 3562

その3%は心臓なしの勝率だよ

3563
名前なし 2026/08/14 (金) 21:12:39 09478@a4b32

2層のB面追加まだ?

3564
名前なし 2026/08/14 (金) 21:23:49 32762@931e5

他ゲーの経験上、変に簡単になってもやるせなさあるので勝率維持する感じで調整してくれるのはありがたい

3571
名前なし 2026/08/14 (金) 21:44:48 f21ec@51cd3 >> 3564

数%単位で調整できるゲームなんてこの本家くらいだろうからとことんやってほしい。ライトな面白味の部分はMODやフォロワーゲームでどうにでもなるし(少なくともMODは公式で推してるし)あんまり重視してないな。最高難易度は1000回プレイしないと面白さがわからないくらいで調度いい

3573
名前なし 2026/08/14 (金) 21:52:01 c43c5@a94f9 >> 3571

うおw

3566
名前なし 2026/08/14 (金) 21:28:03 3851e@5d8f1

現状面白いゲームというより苦しいゲームだな

3568
名前なし 2026/08/14 (金) 21:37:22 230a1@a9506

同期以外はまあいいかという感じだった 同期はせめて元に戻す感じにしてくれないと未UG取りたくなさすぎる

3569
名前なし 2026/08/14 (金) 21:40:23 0269f@bca05 >> 3568

同期に限らずUG前提のカード増やしてもしょうがねえだろ感あるわ。卵シリーズ1層で拾えってか?

3574
名前なし 2026/08/14 (金) 21:52:54 991b8@49e8c >> 3568

同期の調整見てるとゲームとして全体的に数値インフレさせた方がいい気がしてくる。数字を1弄る影響が大きすぎてちょうどいい落としどころ見つけるの大変そう。ダメージ計算とかがめんどくさくなっちゃうからやらないんだろうけど

3576
名前なし 2026/08/14 (金) 22:10:46 780c1@45813 >> 3574

とりあえず何も考えずにすべてのアタックブロック数字を雑に10倍にしてそっからだな

3570
名前なし 2026/08/14 (金) 21:43:56 3fe75@a4b32

不満があるとしたら実験体がかたくなに強化されないことくらいかな

3572
名前なし 2026/08/14 (金) 21:50:29 82f6d@ca130

実験体は開幕32打点くらいあってもいいかも。

3603
名前なし 2026/08/15 (土) 13:43:56 96c2f@102b6 >> 3572

マルチが終わるからそれやるなら第一をリワークするところからなんだ

3575
名前なし 2026/08/14 (金) 21:59:30 f00fa@1a912

いうてハイパービームとか刻限とかいろいろ面白い(ヤケクソ)調整もあるし悪くない気がする 麗しの指輪さんはまた1ヶ月後に…

3577
名前なし 2026/08/14 (金) 22:34:53 40f19@78da0 >> 3575

スプラッシュレア化とかナーフの方向に納得行かないものはあるけど、貰えてる強化自体は面白いから今回の調整はそんなに不満無いね
リージェントとか最近置いてかれ気味だから、初期の星の巡り戻ってきたのは結構テンション上がった

3586
名前なし 2026/08/15 (土) 08:29:04 95cd3@30f5f >> 3575

カードや敵調整はまあこんなもんよね。麗しの腕輪については、、、散々不評だったまた「ランダム」かよという呆れが来るが

3579
名前なし 2026/08/15 (土) 00:20:18 6c5ec@52cdc

刻限と影の衣は破滅軸の根幹になるしそこにガッツリ強化入ったのはかなりでかい

3580
名前なし 2026/08/15 (土) 01:23:56 82f6d@e0f20

2層ボスでアリジゴクだけ明らかに弱いので貪りの獣を強化して欲しい。

3582
名前なし 2026/08/15 (土) 06:21:52 修正 a2486@59e3b

構築を間違えたから負けるのはいいけど戦闘中の乱数に負かされるのは面白くない(構築自体は乱数でいい)
2は後者の乱数をマシマシにして難易度調整しようとしてるから制御できない要素が多くて面白くならない

3583
名前なし 2026/08/15 (土) 07:18:32 94aaa@c7ff7

調整放棄するなら初期バージョンに戻してくれー

3584
名前なし 2026/08/15 (土) 07:51:21 35894@a5c82

ここぞとばかりに敵強化しろとか言ってる頭お花畑湧いてて草

3585
名前なし 2026/08/15 (土) 08:14:11 b5805@cefd4

アプデ1ヶ月無しってもう開発やる気無くなってそうだな

3635
名前なし 2026/08/16 (日) 12:05:04 4d297@7a2f3 >> 3585

社畜には休暇という発想がまるでないんやなって

3588
名前なし 2026/08/15 (土) 08:51:57 35a0f@52cdc

前回前々回の強化要素かなり残ってるのに一部強化もしてるのだいぶやってくれてるねえ

3589
名前なし 2026/08/15 (土) 09:00:40 44c63@52cdc

強化自体はこんなもんかって感じだし微妙な奴はまたFB送れば次で直るっしょ

3590
名前なし 2026/08/15 (土) 09:57:48 修正 5d479@2bad4

お、今後しばらくは新コンテンツの開発に注力か。ここでも細かい修正よりもB面や4層の実装の早期実装望む声が結構あったから、そう思ってた人たちは喜んでそう

このようにコンテンツを小出しにしていると、多くのプレイヤーが最も待ち望んでいる、より大規模でインパクトのあるコンテンツの開発に時間を割くのが難しくなってしまいます。そこで上記のリストにもある通り、開発の主軸を第2層の別マップや新キャラクターといった大型コンテンツへとシフトしました!

3591
名前なし 2026/08/15 (土) 10:29:24 44c63@52cdc >> 3590

現状の敵の上限の3層ボスが固まってそれに合わせて味方をインフレさせて味方のインフレについていけない敵と高アセ敵を強化って感じの流れだし概ね全体的なバランスを整えた感じだから次のフェーズに行く段階ってとこかな

3592
名前なし 2026/08/15 (土) 10:29:43 修正 dd322@d3559 >> 3590

次来るのは2層B面か新キャラか、楽しみ
アップデートの間隔が少し長くなるかも?とも書いてあったから更新3週毎ベースになるかもだけど……まあ別ゲーとかしながら待とうかな