https://wikiwiki.jp/sts2/パブリックベータ
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ゲーム内タイトル画面でF2キーを押すとフィードバックを送れます、調整内容への意見は遠慮せず開発者へ送りましょう。
ここはゲーム内容について話す場所です、開発者及びプレイヤーへの攻撃的な発言は趣旨に反するのでやめましょう
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カード調整によって取捨選択に深みが出たというか、実質一択みたいなカード提示が減ったのは個人的に評価してるんだけど、同志はいないのか…?多数派が求めてるのがそこじゃないってのも分かるけど
強いカードが弱くされた結果、仕方なく隣を取らざるを得なくなったのを深みとは言わん。取るに値しないゴミカードを状況によっては強いと思えるから検討したくなるように調整したカードが増えたら
これ言ってる意味がよく分からないんだよな。ポンポンカード増やせるこのゲームでそんな露骨に強いカードばっかりになったら圧倒的ヌルゲーでは。よく批判されてる「グッドスタッフ集めただけの厚いデッキ」推奨にも繋がるし。上に合わせろって言ったって敵をアッパーされたら下に合わせるのと相対的に同じだからそこだけ言ってもなと思うし。気分的に嫌だって言うのならわかるけども
大してバフされてないしなぁ…今リージェントメインだけど盾となれ撃滅共鳴の3択で盾となれ以外取る場面が思い浮かばない。巨人深紅の衣追跡圧縮よりバフされたカード取るようになったってこともそうないでしょ。
ナーフ側は効果が半減したりそれ以上に弱体化して産廃化してたり見た目上は1減っただけでもトータルではかなり数値減らされてるのに対してアッパーされたのは妥協カードの数値がチョロっと伸びただけで結局妥協カードの域を出てないからな結局アッパーされようが取るときは取るし取らないときは取らないしアッパー調整側がゲーム体験に影響を与えてるとはとても思えない
例えば今のネクロの反抗をナーフして他すべてのブロックカードの数字を1か2増やしますって言われても結局反抗取るでしょ ほかの脱力付与がデスブリンガーしかないし 選択肢を増やしたいなら別の脱力付与カードを増やせ そういうこと
🍎…いやそういう話じゃないのは分かるけど
強カードやピック率高いカードナーフはされたけど、じゃあ微調整の弱いカード取りますか?って話なんだよな・・・
弱いカードなんて取らなきゃ死ぬ時しか取らんし
大きな変更との抱き合わせのためにわざと残してるんだぞ 1回で改善したら新しく楽しみを考える手間も増えてしまう
そういうのいいから
今回の調整での範囲なら感染爆発とフリックフラックと魂剥ぎとソウルストームは明らかにピックすることが増えたよ
ぶっちゃけプレイヤー側を弱くするのが目的だからピック率変えるための調整じゃないでしょ
強化もあるのにどうしてそうなるの?思想や感情で現実捻じ曲げるのはほんとにやめた方がいいよ…
ミュートしときな。そのIDの人だいたいいつもこんな感じだから
偶にランがプレイ履歴に表示されないことない?昨日の夜マルチでどう勝ったか見たいのに履歴のどこにも無いんだが
自己解決、アーキテクトに殺される場面でalt+f4したらランが記録されないらしい、酔っ払いアセンダーはメインメニューまで戻るようにしましょう
上手い人達がナーフ調整妥当みたいな意見多くてついていけねえよぉ・・・粉砕は廃棄じゃなくてUGしたら2回発動にするとか、圧縮はUGしたら1ドローできるようにするとかさ・・・もっと段階踏んでほしいんですわ
そもそも修行僧向けのマゾゲーだからついてこなくて良いよマジで
ついてこなくて良いはひどいけど実際1のA20はマゾゲーの難易度だった
1の初期とかに比べるとそもそもプレイヤー側が上手くなりすぎてて、調整のたびにさらにその濃度が濃くなってると思うわ。
1発売時と比べたら1の経験もそうだけど1大ジャンルになったから大量の後追いゲームプレイした人も多くて全くの初心者より経験者がボリュームゾーンになってるだろうからそちら向きのチューニングにするのは実際正解なんだろうなと思う
結局は不満点があれば積極的にフィードバックするしかないんよなぁ(もちろん良い点も)
楽しさを犠牲にしてまで不快なギミック入れたりナーフ繰り返してクリアレート下げて誰が喜ぶんだ? 高難易度ゲームの成績を自分の権威付けに利用する配信者?
クリアできるかできないか分からないぐらいが一番楽しいと思う層は多いよ、極端な話をすれば天賦すべての敵に999ダメージを999回与えるってカードがあれば誰でもクリアできるけど楽しくないでしょ?ある程度の負荷があってこそクリアという解放に喜びがあるわけだから
だから「楽しさを犠牲にしてまで」って言ってるんだよ。クリアできるかできないかは結果なんだけど、その結果だけを目当てにプレイしてるわけじゃない。何でもいいんだったら「サイコロ振って1が100回出たら勝ち」みたいや遊びをやってればいい
このパッチ見てソロで真面目にやるよりMODとマルチで遊ぶ方に切り替えた。毎回締めつけと出る杭を打つ調整しかしないから、バカゲーやってた方が楽しい。デッキを完成させるゲームってよりか勝てるようにお祈りするゲームって感覚の方が強くなっちゃった
MOD使うくらいならA0でよくない?MODも面白いけど
心臓MODは楽しそう
まず勝てないだろうけど
有志が作ってくれたオリジナルカードがいっぱいあるから、スレスパ初見の時のこれがコンボになるのかもみたいなワクワクがあるのがいいとこかな。A0もいいんだけど味変としては結構オススメ
最初から完成品だけお出しされたら多分みんな「そういうもんか」で終わるんだけど、アーリーアクセスやり込んでる人ほどおもちゃが取り上げられる体験の連続になっちゃってるのが悪い空気に繋がってるんだろうな。
ドアおじくらいの頃は毎週だったから多少ぶっ壊れても許されるような風潮はあったしカードの方も細かい数値の調整とかではなく根本的な変化とかも多かった。今頻度が減ってやることも懲罰ナーフとしょうもないバフくらい。今はそんなんより根本的な変化を求めてるんだよね
人の心理としては分かるんだけど論理的にはどっちでも変わらないんだよね。ただそれを論理でコーティングして自身の感情に正当性を持たせようとしてるのはちょっとな。セルフレジを客に働かせるのかとかレジ袋つけないなら安くしろって言ってるのと同じだと思う。人は自分にとってのあたりまえが変わるのを嫌う
ドアメ削除の前例があったし、文句言えばすぐに通るものと思われてそうな雰囲気を感じる
βだから色々調整するってのは分かるんだけど運営が上位者ズラしてるからムカつくってのはあるかもしれない 強すぎたごめんねくらいでいい
粉砕の先週までの強さは素敵だったので、残念レアを全部あのレベルまでぶっ壊してほしい 強すぎたら次でナーフすれば良いんだ レアカードのドロップを高アセで絞ってるんだからハズレアとか存在してはならないんだ
粉砕のナーフが妥当だったかはともかく、粉砕みたいな「見た目が強く、実際強く、それ単体で強い大当たりカード」を作るのはちょっと違う気がするんだよな
それが引けたか引けなかったかで決まるゲームになってしまうとつまらん
ありふれたコモン・アンコモンカードでも組み合わせ方を考えるとインフレしてぶっ壊れるみたいな方向の調整がほしい
わかりやすいところで前作でいうとドロップキックが2枚あって廃棄で圧縮に成功すれば無限ループできますみたいな
今作の開発ができてないのはそれ
何もかも丁寧に咎められすぎていてぶっ壊すための抜け道が全くない
PvEゲームでプレイヤーの勝率から逆算して難易度調整って方針は悪手なんだよな。行動パターンが決まってるCPU相手に繰り返しプレイしてたら誰だってどんどん練度が上がって勝率も比例して上がっていくのは当たり前。その勝率の上昇を防ぐために高難度調整していくと、中級〜下級プレイヤーは着いていけず脱落する。そうなると残った上級者達がプレイし続けて結局また全体の勝率は高まる。そこにテコ入れして難度を上げたら更なる上位層だけ残ることになる…の繰り返し。この方針だとキリがないし不毛では?
たぶんだけど、「自分に合った難易度のアセンションを遊んでほしい」って思ってるんじゃないかなぁ。A10を誰でもクリアしまくれる難易度にはしないんじゃないかと。
アセンションに名前をつけるのも良いかもな。A10=ナイトメアとかハードコアみたいに。そうすれば自分にあった難易度がわかりやすくなるかもしれない
アセンションって7までただ窮屈になるだけだし…9でいきなり別ゲーになるのは難易度調整としては使えない。
アセンションと敵の強さ(基礎難易度)を別枠にしてほしいというのは前から思ってる、敵は強すぎるぐらいがいいけどこちらもデッキ完成させて殴り合いしたいから窮屈な縛り必須なのは嫌だという方向けにも柔軟に対応できるし、それこそ最高難易度A0は1つ下のA10とトントンぐらいの敵の苛烈さでも良いぐらい(最上位層はどうせ最高難易度A10連勝チャレンジするだろうし)
たまにA下げ提案がコメントにも出るけど、↑がいう通り縛りと敵の強さが一緒くたになってるからなあ
直近数回のアプデは渋めだけどもっと前から見ればナーフで潰されたカードよりリワークor強化で新たに台頭してきたカード/軸の方が多いくらいだよね。隔週+メイン移行で「直近数回」に2ヶ月掛けてる間に抑圧イメージがすっかり定着してしまったが
陛下は継続的な調整を経て強くなったし、ネクロの借り物なんか高コスト軸につなげるという神リワークだった。今回のアプデもマルチユーザーからすれば楽しいもののはずだし、もっとマイナスから目を背けていこうぜ。
プラスに目を向けていこうぜ、じゃなくてマイナスから目を背けていこうぜなのホント笑った
悪くなった部分は最初からそうだったって思うだけで全部神調整になるから素敵
墨の刃とか、もうリワーク前の性能覚えてるやつの方が少ないだろしな。まぁおもちゃ取り上げられて腹が立つのもわかるけど
直近のやつも、他Act実装の基準にする為の調整と考えたら悪くないと思うよ。下手に今の状況に合わせて内容変えるよりは、一旦数字を理想の状態にしといて他ルート実装したら両方に合わせたほうが後々振れ幅少なくて済む可能性が高い
まあ聞いたわけじゃないから本当のとこはわからんけど、こういう考えもあるよということで。
サイレントってそんな台頭したのあったっけ。墨くらいしか思いつかない。
サイレントに関しては>> 2512で言われてるようにナーフによってスライ一強を脱したことで相対的に他が台頭したのがデカい気がする。その裏で墨リースト強化でナイフ軸が扱いやすくなったりもしてるけど
ナーフ云々は思うところしかないけど、だいたいマルチしかやらない民からしたら今回のアプデはめちゃくちゃ面白かった。シナジーが起きやすいカードも多かったし、ボールの投げ合いも楽しい。ネオーレリックのマルチカード出るのを優先的に取るようになった要因でもある。
マルチに関しては同意。ボールはちょっとバランスブレイカー的なとこはあるけどまあ挟撃総攻撃時点であれなとこあるし最悪使わないという選択肢はあるし。
マルチやるフレンドいない民からしたら今回のアプデは不満しかなかったぞ!
特定のコンセプト群とかキャラに多大な影響あってもそこは無視して
プレイヤーからもかなりのフィードバック(Steamのランキング見れば)あるのも確かだろうに
とにかく徹底してプレイヤーの勝ちに繋がってる部分にテコ入れし続けてるだけだから
適当に弄ってとにかく勝ちにくくしただけのゲームを、ほらお前らが望んだ高難度ゲーだぞ、と投げつけられてる感じ
全体見たらバランス滅茶苦茶になってるし全く緻密なゲーム性なんかじゃないよぶっちゃけ
緻密なバランスなら今のAct1、2の急激過ぎる敵プール変化とか絶対やっちゃダメなやつではある
1層2層の圧力が高いのはピックを歪ませ戦闘マスを避けさせてカード報酬を見る機会を減らし焚き火強化を制限してデッキの完成を遅らせるためなんじゃない?デッキ完成したら何でも勝てるゲームとしてデッキを容易に完成させない方向でバランス調整してる
前作からして1層のボスグレムリンとかデッキ構築を平然と歪めさせてくる敵がわんさかいたからな… そういう意味では緻密さはない
フロントロードとスケーリングのバランスが求められるのがこのゲームの面白い点って言われてた気がするのに今ではデッキ歪ませの嫌がらせ要素として認識されてるんだな……
多分綿密に考えながらやってるプレイヤー(スケーリングとかフロントロードとか)って少ないと思う ただそういう人は熱心だから、掲示板とかで情報共有するからメイン層に見えるだけで実体はもっと気楽に遊んでる人が多そう
そこは前作から思ってたが、強プールの中でも差が激しいから中プールくらいが欲しい。前作から変わらない仕様だから恐らく考えがあってそのままだろうけど
4層追加を考えたら多分どこかでバフ中心になるターンが来ると思うよ。今の状態から焚火マイナス1回、宝箱マイナス1個、強化エリートでルート制限、ダブルボスではポーション温存してくださいってなったらマゾゲーを通り越してるし。砂時計とかは多分現時点のラスボスのつもりで出してきてる。
たしか心臓に近いタイミングで目覚めしものが好奇心2(3)→1(2)にナーフされたんだっけか タイムイーターとデカドヌはどうだったんだろ、そのまま?
難しかったりクリアできなかったらA下げれば良くない?強いカードで強い敵と戦いたいならカスタムモード使えばいいし
主語でかいけど、アセンションっていう分かりやすい難易度選択が与えられたら一番難しい難易度に挑戦したくなるのがゲーマーの性だと思いますねえ。
難しいのやクリア出来ないのが理由ならそうだけど別に下げたところで面白くはならんのだ
A0とか序盤から無茶な寄せ方しても割と通るしレアとUGカードも出やすくて好きなデッキ組みやすいから普通に面白くないか?アプデで地味に雑魚がナーフされてたりするし 普段苦戦するエリートもゴリ押しできる
名前出さないけどフォロワーで基礎難易度と縛りを上手く分けてアセンション段階極小にして上手くアセ下げも快適に出来るのあるからな。StSが前作のやり方に固執して進歩してないだけだよ
エンドレスがあったり楽しみ方を縛らないゲームデザインが良いよな 今の方向性の調整で正式リリースまで続くのは簡便してほしい
別にアセンション下げたところでギミックは同じなんだから窮屈なのは変わらねえけどな・・・
正直変わるよマジで。相手のステが低いから多少ヘマしてもゴリ押せる
おまけに最近話題のプリズム砂時計はギミック弱体化されてるしヴァントムもスリップ9じゃなくなってたりする
削除も安いしレアカードとUG済みカードの出現率も違うから好き放題できるじゃん
プリズム3連打のターンでコモン8ブロック組が収支+なのに窮屈さ変わらないは嘘すぎる
久しぶりにA0やったら休憩0回で突破できたから全然違うと思う ダブルボスも考えなくていいからマジで簡単だし適当でも勝てるから全く窮屈じゃない
アップデート的にデッキをグルグル回すのはスレスパの醍醐味じゃないし、今後も醍醐味にしないよってことなのかねぇ。
3エナ進行が当たり前の調整しといてズルしてグルグルすんのやめろって言われてもな…
血反吐を吐きながら最終的に赤点ギリ回避の点数を目指すゲームであって120点出してほしいわけではないって感じ
遅くとも3ターン目までにはセットアップ終わらせたいと考えたら結局ぐるぐるを目指すのと方向は大して変わらんじゃんねえ
ランの途中まではこちらと敵の強さが拮抗~微不利でもいいけど最終的にはこちらがどこかのタイミングでインフレして上回って気持ちよくなれる調整にしてほしい
今も調子よくプレイ出来てる時はそんな感じじゃない?そうじゃない時は運かプレイングかどっちもかが悪い
インフレで上回って気持ちよくなるために苦しんで頑張るゲームだし誰でも簡単にインフレできますってなったらもうゲーム要素が無くなるような?
囲碁将棋じゃないんだ、スレスパは本質的にスロットゲームだよ。 プレイヤースキルでの介入度合いが大きいから開発も勘違いしてるのかも。スロットでどんどん設定渋くしていったら、そりゃ客からブーイングされるよ
スロットとは言い得て妙だな、確かにその通りだ
強化とかリワークへの期待より、次はこれがナーフされるのかもなぁって息苦しい
次は焚き付けだな!
焚き付けはマジで来そうでイヤね
「災い転じて」も
雑魚いと言われるようなカード下から効果2倍にしてくれたら流石にワクワクするかも
亡霊の儀が2ターン霊体とかになったらソウル集めて活用してみたくなるかもしれん
手札をすべて廃棄する。この方法で18枚のカードを廃棄した場合、霊体2を得る。
テキスト2倍デュエマみたいな趣があるな
UG忘れられし儀式で1コス払って8エネ獲得!うおおおおおお旋風刃旋風刃!!!
砂時計にアニメーション付けるの無駄に早くてマジで気持ち悪い。それよりもっと調整すべき部分はたくさんあると思うし、何よりドアメーカーにはアニメーションすらつけてもらえなかった 開発に砂時計でんほってるやつでもいんのか?
散々弄られた挙句アニメーションつけられず捨てられたドアメーカーに悲しき加工…
ほぼ全ての敵にアニメーション実装し終わってる以上これより優先すべき部分なんて無くない?キャラ側の大技アニメーションくらいでしょ。それにドアは行動パターン安定してから1ヶ月で消えたのに対し砂時計は2ヶ月間基本同じ行動パターンなの考慮したら十分な期間だよ
砂時計のアプデが早いわけじゃ無くてドアメーカーが最初から入れ替える前提で手抜きされてただけだと思う
そもそもアートワークは専用スタッフがいるんだから、そこを削ったとてゲームデザイナーやプログラマーの余力はそこまで増えんだろうし、アートワークのスタッフが暇になるだけでは?
ようお前ら 元気か?
アーキテクトが自室に戻りながら発してそうなセリフ