Slay the Spire 2

パブリックベータ

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https://wikiwiki.jp/sts2/パブリックベータ

質問の前にWikiページ右上のサイト内検索を参照してください。
ゲーム内タイトル画面でF2キーを押すとフィードバックを送れます、調整内容への意見は遠慮せず開発者へ送りましょう。
ここはゲーム内容について話す場所です、開発者及びプレイヤーへの攻撃的な発言は趣旨に反するのでやめましょう

sts2
作成: 2026/03/26 (木) 15:02:30
最終更新: 2026/04/13 (月) 11:35:59
通報 ...
2512
名前なし 2026/07/08 (水) 12:10:40 d0cf4@d6297

カード調整によって取捨選択に深みが出たというか、実質一択みたいなカード提示が減ったのは個人的に評価してるんだけど、同志はいないのか…?多数派が求めてるのがそこじゃないってのも分かるけど

2514
名前なし 2026/07/08 (水) 12:37:14 831ed@678f2 >> 2512

強いカードが弱くされた結果、仕方なく隣を取らざるを得なくなったのを深みとは言わん。取るに値しないゴミカードを状況によっては強いと思えるから検討したくなるように調整したカードが増えたら

2547
名前なし 2026/07/08 (水) 21:29:10 24ab9@99cdc >> 2514

これ言ってる意味がよく分からないんだよな。ポンポンカード増やせるこのゲームでそんな露骨に強いカードばっかりになったら圧倒的ヌルゲーでは。よく批判されてる「グッドスタッフ集めただけの厚いデッキ」推奨にも繋がるし。上に合わせろって言ったって敵をアッパーされたら下に合わせるのと相対的に同じだからそこだけ言ってもなと思うし。気分的に嫌だって言うのならわかるけども

2517
名前なし 2026/07/08 (水) 12:51:42 792c0@0b4c7 >> 2512

大してバフされてないしなぁ…今リージェントメインだけど盾となれ撃滅共鳴の3択で盾となれ以外取る場面が思い浮かばない。巨人深紅の衣追跡圧縮よりバフされたカード取るようになったってこともそうないでしょ。

2518
名前なし 2026/07/08 (水) 12:52:06 b6320@e43b0 >> 2512

ナーフ側は効果が半減したりそれ以上に弱体化して産廃化してたり見た目上は1減っただけでもトータルではかなり数値減らされてるのに対してアッパーされたのは妥協カードの数値がチョロっと伸びただけで結局妥協カードの域を出てないからな結局アッパーされようが取るときは取るし取らないときは取らないしアッパー調整側がゲーム体験に影響を与えてるとはとても思えない

2524
名前なし 2026/07/08 (水) 17:03:40 780c1@45813 >> 2512

例えば今のネクロの反抗をナーフして他すべてのブロックカードの数字を1か2増やしますって言われても結局反抗取るでしょ ほかの脱力付与がデスブリンガーしかないし 選択肢を増やしたいなら別の脱力付与カードを増やせ そういうこと

2604
名前なし 2026/07/11 (土) 03:08:29 6cceb@d4dea >> 2524

🍎…いやそういう話じゃないのは分かるけど

2513
名前なし 2026/07/08 (水) 12:19:57 01888@c2614

強カードやピック率高いカードナーフはされたけど、じゃあ微調整の弱いカード取りますか?って話なんだよな・・・

2519
名前なし 2026/07/08 (水) 13:05:07 修正 d7d6f@4e6af >> 2513

弱いカードなんて取らなきゃ死ぬ時しか取らんし

2523
名前なし 2026/07/08 (水) 15:21:09 acda1@b9579 >> 2513

大きな変更との抱き合わせのためにわざと残してるんだぞ 1回で改善したら新しく楽しみを考える手間も増えてしまう

2555
名前なし 2026/07/08 (水) 23:37:37 eac31@6651d >> 2523

そういうのいいから

2525
名前なし 2026/07/08 (水) 17:27:06 322c0@9b08c >> 2513

今回の調整での範囲なら感染爆発とフリックフラックと魂剥ぎとソウルストームは明らかにピックすることが増えたよ

2527
名前なし 2026/07/08 (水) 17:31:12 56b25@aed7f >> 2513

ぶっちゃけプレイヤー側を弱くするのが目的だからピック率変えるための調整じゃないでしょ

2535
名前なし 2026/07/08 (水) 19:32:47 24ab9@99cdc >> 2527

強化もあるのにどうしてそうなるの?思想や感情で現実捻じ曲げるのはほんとにやめた方がいいよ…

2537
名前なし 2026/07/08 (水) 19:43:46 5d479@406c2 >> 2527

ミュートしときな。そのIDの人だいたいいつもこんな感じだから

2522
名前なし 2026/07/08 (水) 14:43:13 59870@4dab8

偶にランがプレイ履歴に表示されないことない?昨日の夜マルチでどう勝ったか見たいのに履歴のどこにも無いんだが

2560
名前なし 2026/07/09 (木) 00:32:33 59870@5ed9d >> 2522

自己解決、アーキテクトに殺される場面でalt+f4したらランが記録されないらしい、酔っ払いアセンダーはメインメニューまで戻るようにしましょう

2526
名前なし 2026/07/08 (水) 17:27:28 01888@c2614

上手い人達がナーフ調整妥当みたいな意見多くてついていけねえよぉ・・・粉砕は廃棄じゃなくてUGしたら2回発動にするとか、圧縮はUGしたら1ドローできるようにするとかさ・・・もっと段階踏んでほしいんですわ

2528
名前なし 2026/07/08 (水) 17:35:05 56b25@aed7f >> 2526

そもそも修行僧向けのマゾゲーだからついてこなくて良いよマジで

2532
名前なし 2026/07/08 (水) 18:55:39 e0791@9ac8e >> 2528

ついてこなくて良いはひどいけど実際1のA20はマゾゲーの難易度だった

2529
名前なし 2026/07/08 (水) 18:24:44 96faf@a1d35 >> 2526

1の初期とかに比べるとそもそもプレイヤー側が上手くなりすぎてて、調整のたびにさらにその濃度が濃くなってると思うわ。

2538
名前なし 2026/07/08 (水) 20:17:14 322c0@9b08c >> 2529

1発売時と比べたら1の経験もそうだけど1大ジャンルになったから大量の後追いゲームプレイした人も多くて全くの初心者より経験者がボリュームゾーンになってるだろうからそちら向きのチューニングにするのは実際正解なんだろうなと思う

2531
名前なし 2026/07/08 (水) 18:49:46 2662b@a0db0

結局は不満点があれば積極的にフィードバックするしかないんよなぁ(もちろん良い点も)

2534
名前なし 2026/07/08 (水) 19:11:23 a2695@c99ed

楽しさを犠牲にしてまで不快なギミック入れたりナーフ繰り返してクリアレート下げて誰が喜ぶんだ? 高難易度ゲームの成績を自分の権威付けに利用する配信者?

2539
名前なし 2026/07/08 (水) 20:35:16 322c0@9b08c >> 2534

クリアできるかできないか分からないぐらいが一番楽しいと思う層は多いよ、極端な話をすれば天賦すべての敵に999ダメージを999回与えるってカードがあれば誰でもクリアできるけど楽しくないでしょ?ある程度の負荷があってこそクリアという解放に喜びがあるわけだから

2542
名前なし 2026/07/08 (水) 21:02:52 a2695@fac86 >> 2539

だから「楽しさを犠牲にしてまで」って言ってるんだよ。クリアできるかできないかは結果なんだけど、その結果だけを目当てにプレイしてるわけじゃない。何でもいいんだったら「サイコロ振って1が100回出たら勝ち」みたいや遊びをやってればいい

2536
名前なし 2026/07/08 (水) 19:40:10 dfb52@5c147

このパッチ見てソロで真面目にやるよりMODとマルチで遊ぶ方に切り替えた。毎回締めつけと出る杭を打つ調整しかしないから、バカゲーやってた方が楽しい。デッキを完成させるゲームってよりか勝てるようにお祈りするゲームって感覚の方が強くなっちゃった

2540
名前なし 2026/07/08 (水) 20:45:05 70c1f@7d5fe >> 2536

MOD使うくらいならA0でよくない?MODも面白いけど

2549
名前なし 2026/07/08 (水) 21:34:52 78225@25b0c >> 2540

心臓MODは楽しそう
まず勝てないだろうけど

2554
名前なし 2026/07/08 (水) 23:21:02 dfb52@5c147 >> 2540

有志が作ってくれたオリジナルカードがいっぱいあるから、スレスパ初見の時のこれがコンボになるのかもみたいなワクワクがあるのがいいとこかな。A0もいいんだけど味変としては結構オススメ

2541
名前なし 2026/07/08 (水) 20:57:42 96faf@a1d35

最初から完成品だけお出しされたら多分みんな「そういうもんか」で終わるんだけど、アーリーアクセスやり込んでる人ほどおもちゃが取り上げられる体験の連続になっちゃってるのが悪い空気に繋がってるんだろうな。

2546
名前なし 2026/07/08 (水) 21:25:04 831ed@678f2 >> 2541

ドアおじくらいの頃は毎週だったから多少ぶっ壊れても許されるような風潮はあったしカードの方も細かい数値の調整とかではなく根本的な変化とかも多かった。今頻度が減ってやることも懲罰ナーフとしょうもないバフくらい。今はそんなんより根本的な変化を求めてるんだよね

2548
名前なし 2026/07/08 (水) 21:34:00 24ab9@99cdc >> 2541

人の心理としては分かるんだけど論理的にはどっちでも変わらないんだよね。ただそれを論理でコーティングして自身の感情に正当性を持たせようとしてるのはちょっとな。セルフレジを客に働かせるのかとかレジ袋つけないなら安くしろって言ってるのと同じだと思う。人は自分にとってのあたりまえが変わるのを嫌う

2552
名前なし 2026/07/08 (水) 22:34:43 f21ec@c12c4 >> 2548

ドアメ削除の前例があったし、文句言えばすぐに通るものと思われてそうな雰囲気を感じる

2543
名前なし 2026/07/08 (水) 21:14:51 fd37c@85f3a

βだから色々調整するってのは分かるんだけど運営が上位者ズラしてるからムカつくってのはあるかもしれない 強すぎたごめんねくらいでいい

2544
名前なし 2026/07/08 (水) 21:18:39 4bdd5@28e19

粉砕の先週までの強さは素敵だったので、残念レアを全部あのレベルまでぶっ壊してほしい 強すぎたら次でナーフすれば良いんだ レアカードのドロップを高アセで絞ってるんだからハズレアとか存在してはならないんだ

2568
名前なし 2026/07/09 (木) 03:16:14 修正 6cceb@d4dea >> 2544

粉砕のナーフが妥当だったかはともかく、粉砕みたいな「見た目が強く、実際強く、それ単体で強い大当たりカード」を作るのはちょっと違う気がするんだよな
それが引けたか引けなかったかで決まるゲームになってしまうとつまらん

ありふれたコモン・アンコモンカードでも組み合わせ方を考えるとインフレしてぶっ壊れるみたいな方向の調整がほしい
わかりやすいところで前作でいうとドロップキックが2枚あって廃棄で圧縮に成功すれば無限ループできますみたいな
今作の開発ができてないのはそれ
何もかも丁寧に咎められすぎていてぶっ壊すための抜け道が全くない

2551
名前なし 2026/07/08 (水) 22:09:06 e974c@065c0

PvEゲームでプレイヤーの勝率から逆算して難易度調整って方針は悪手なんだよな。行動パターンが決まってるCPU相手に繰り返しプレイしてたら誰だってどんどん練度が上がって勝率も比例して上がっていくのは当たり前。その勝率の上昇を防ぐために高難度調整していくと、中級〜下級プレイヤーは着いていけず脱落する。そうなると残った上級者達がプレイし続けて結局また全体の勝率は高まる。そこにテコ入れして難度を上げたら更なる上位層だけ残ることになる…の繰り返し。この方針だとキリがないし不毛では?

2556
名前なし 2026/07/08 (水) 23:41:07 eac31@6651d >> 2551

たぶんだけど、「自分に合った難易度のアセンションを遊んでほしい」って思ってるんじゃないかなぁ。A10を誰でもクリアしまくれる難易度にはしないんじゃないかと。

2562
名前なし 2026/07/09 (木) 00:36:24 5d479@980a9 >> 2556

アセンションに名前をつけるのも良いかもな。A10=ナイトメアとかハードコアみたいに。そうすれば自分にあった難易度がわかりやすくなるかもしれない

2565
名前なし 2026/07/09 (木) 01:12:02 792c0@0b4c7 >> 2556

アセンションって7までただ窮屈になるだけだし…9でいきなり別ゲーになるのは難易度調整としては使えない。

2571
名前なし 2026/07/09 (木) 07:43:41 2662b@a0db0 >> 2556

アセンションと敵の強さ(基礎難易度)を別枠にしてほしいというのは前から思ってる、敵は強すぎるぐらいがいいけどこちらもデッキ完成させて殴り合いしたいから窮屈な縛り必須なのは嫌だという方向けにも柔軟に対応できるし、それこそ最高難易度A0は1つ下のA10とトントンぐらいの敵の苛烈さでも良いぐらい(最上位層はどうせ最高難易度A10連勝チャレンジするだろうし)

2576
名前なし 2026/07/09 (木) 09:59:43 831ed@678f2 >> 2556

たまにA下げ提案がコメントにも出るけど、↑がいう通り縛りと敵の強さが一緒くたになってるからなあ

2553
名前なし 2026/07/08 (水) 23:16:28 32762@931e5

直近数回のアプデは渋めだけどもっと前から見ればナーフで潰されたカードよりリワークor強化で新たに台頭してきたカード/軸の方が多いくらいだよね。隔週+メイン移行で「直近数回」に2ヶ月掛けてる間に抑圧イメージがすっかり定着してしまったが

2557
名前なし 2026/07/09 (木) 00:07:00 修正 736d5@7481c >> 2553

陛下は継続的な調整を経て強くなったし、ネクロの借り物なんか高コスト軸につなげるという神リワークだった。今回のアプデもマルチユーザーからすれば楽しいもののはずだし、もっとマイナスから目を背けていこうぜ。

2558
名前なし 2026/07/09 (木) 00:24:22 5d479@d34e2 >> 2557

プラスに目を向けていこうぜ、じゃなくてマイナスから目を背けていこうぜなのホント笑った

2573
名前なし 2026/07/09 (木) 09:06:09 56b25@b5d5c >> 2557

悪くなった部分は最初からそうだったって思うだけで全部神調整になるから素敵

2559
名前なし 2026/07/09 (木) 00:25:43 5d479@d34e2 >> 2553

墨の刃とか、もうリワーク前の性能覚えてるやつの方が少ないだろしな。まぁおもちゃ取り上げられて腹が立つのもわかるけど

2563
名前なし 2026/07/09 (木) 00:44:34 f21ec@4d81e >> 2553

直近のやつも、他Act実装の基準にする為の調整と考えたら悪くないと思うよ。下手に今の状況に合わせて内容変えるよりは、一旦数字を理想の状態にしといて他ルート実装したら両方に合わせたほうが後々振れ幅少なくて済む可能性が高い
まあ聞いたわけじゃないから本当のとこはわからんけど、こういう考えもあるよということで。

2566
名前なし 2026/07/09 (木) 01:16:40 792c0@0b4c7 >> 2553

サイレントってそんな台頭したのあったっけ。墨くらいしか思いつかない。

2572
名前なし 2026/07/09 (木) 08:49:48 32762@931e5 >> 2566

サイレントに関しては>> 2512で言われてるようにナーフによってスライ一強を脱したことで相対的に他が台頭したのがデカい気がする。その裏で墨リースト強化でナイフ軸が扱いやすくなったりもしてるけど

2561
名前なし 2026/07/09 (木) 00:34:25 b8b25@fa11b

ナーフ云々は思うところしかないけど、だいたいマルチしかやらない民からしたら今回のアプデはめちゃくちゃ面白かった。シナジーが起きやすいカードも多かったし、ボールの投げ合いも楽しい。ネオーレリックのマルチカード出るのを優先的に取るようになった要因でもある。

2564
名前なし 2026/07/09 (木) 00:44:58 831ed@678f2 >> 2561

マルチに関しては同意。ボールはちょっとバランスブレイカー的なとこはあるけどまあ挟撃総攻撃時点であれなとこあるし最悪使わないという選択肢はあるし。

2581
名前なし 2026/07/09 (木) 22:55:59 f71f3@748b2 >> 2561

マルチやるフレンドいない民からしたら今回のアプデは不満しかなかったぞ!

2567
名前なし 2026/07/09 (木) 02:23:24 7e1a5@c466b

特定のコンセプト群とかキャラに多大な影響あってもそこは無視して
プレイヤーからもかなりのフィードバック(Steamのランキング見れば)あるのも確かだろうに
とにかく徹底してプレイヤーの勝ちに繋がってる部分にテコ入れし続けてるだけだから
適当に弄ってとにかく勝ちにくくしただけのゲームを、ほらお前らが望んだ高難度ゲーだぞ、と投げつけられてる感じ
全体見たらバランス滅茶苦茶になってるし全く緻密なゲーム性なんかじゃないよぶっちゃけ

2569
名前なし 2026/07/09 (木) 04:21:42 修正 a836b@ae0d5

緻密なバランスなら今のAct1、2の急激過ぎる敵プール変化とか絶対やっちゃダメなやつではある

2574
名前なし 2026/07/09 (木) 09:34:07 56b25@b5d5c >> 2569

1層2層の圧力が高いのはピックを歪ませ戦闘マスを避けさせてカード報酬を見る機会を減らし焚き火強化を制限してデッキの完成を遅らせるためなんじゃない?デッキ完成したら何でも勝てるゲームとしてデッキを容易に完成させない方向でバランス調整してる

2575
名前なし 2026/07/09 (木) 09:57:14 bc6b5@ca00d >> 2574

前作からして1層のボスグレムリンとかデッキ構築を平然と歪めさせてくる敵がわんさかいたからな… そういう意味では緻密さはない

2578
名前なし 2026/07/09 (木) 10:07:06 32762@931e5 >> 2574

フロントロードとスケーリングのバランスが求められるのがこのゲームの面白い点って言われてた気がするのに今ではデッキ歪ませの嫌がらせ要素として認識されてるんだな……

2580
名前なし 2026/07/09 (木) 22:28:02 b2b7f@bbb50 >> 2574

多分綿密に考えながらやってるプレイヤー(スケーリングとかフロントロードとか)って少ないと思う ただそういう人は熱心だから、掲示板とかで情報共有するからメイン層に見えるだけで実体はもっと気楽に遊んでる人が多そう

2577
名前なし 2026/07/09 (木) 10:03:39 831ed@678f2 >> 2569

そこは前作から思ってたが、強プールの中でも差が激しいから中プールくらいが欲しい。前作から変わらない仕様だから恐らく考えがあってそのままだろうけど

2582
名前なし 2026/07/09 (木) 23:33:59 96faf@a1d35

4層追加を考えたら多分どこかでバフ中心になるターンが来ると思うよ。今の状態から焚火マイナス1回、宝箱マイナス1個、強化エリートでルート制限、ダブルボスではポーション温存してくださいってなったらマゾゲーを通り越してるし。砂時計とかは多分現時点のラスボスのつもりで出してきてる。

2583
名前なし 2026/07/10 (金) 00:12:32 a2523@cf184 >> 2582

たしか心臓に近いタイミングで目覚めしものが好奇心2(3)→1(2)にナーフされたんだっけか タイムイーターとデカドヌはどうだったんだろ、そのまま?

2584
名前なし 2026/07/10 (金) 01:35:06 60edd@c31f8

難しかったりクリアできなかったらA下げれば良くない?強いカードで強い敵と戦いたいならカスタムモード使えばいいし

2585
名前なし 2026/07/10 (金) 03:23:15 a7b50@199e8 >> 2584

主語でかいけど、アセンションっていう分かりやすい難易度選択が与えられたら一番難しい難易度に挑戦したくなるのがゲーマーの性だと思いますねえ。

2618
名前なし 2026/07/11 (土) 15:06:13 d7d6f@691d8 >> 2584

難しいのやクリア出来ないのが理由ならそうだけど別に下げたところで面白くはならんのだ

2642
名前なし 2026/07/12 (日) 18:53:39 9fc85@d625c >> 2618

A0とか序盤から無茶な寄せ方しても割と通るしレアとUGカードも出やすくて好きなデッキ組みやすいから普通に面白くないか?アプデで地味に雑魚がナーフされてたりするし 普段苦戦するエリートもゴリ押しできる

2586
名前なし 2026/07/10 (金) 04:45:04 a9d83@f942c

名前出さないけどフォロワーで基礎難易度と縛りを上手く分けてアセンション段階極小にして上手くアセ下げも快適に出来るのあるからな。StSが前作のやり方に固執して進歩してないだけだよ

2646
名前なし 2026/07/12 (日) 22:14:31 fef51@efd98 >> 2586

エンドレスがあったり楽しみ方を縛らないゲームデザインが良いよな 今の方向性の調整で正式リリースまで続くのは簡便してほしい

2587
名前なし 2026/07/10 (金) 11:08:35 01888@c2614

別にアセンション下げたところでギミックは同じなんだから窮屈なのは変わらねえけどな・・・

2588
名前なし 2026/07/10 (金) 12:10:31 dd322@6b97c >> 2587

正直変わるよマジで。相手のステが低いから多少ヘマしてもゴリ押せる
おまけに最近話題のプリズム砂時計はギミック弱体化されてるしヴァントムもスリップ9じゃなくなってたりする

2590
名前なし 2026/07/10 (金) 12:35:42 322c0@9b08c >> 2587

削除も安いしレアカードとUG済みカードの出現率も違うから好き放題できるじゃん

2592
名前なし 2026/07/10 (金) 14:46:00 7539b@b4724 >> 2587

プリズム3連打のターンでコモン8ブロック組が収支+なのに窮屈さ変わらないは嘘すぎる

2634
名前なし 2026/07/12 (日) 12:22:05 9fc85@d625c >> 2587

久しぶりにA0やったら休憩0回で突破できたから全然違うと思う ダブルボスも考えなくていいからマジで簡単だし適当でも勝てるから全く窮屈じゃない

2589
名前なし 2026/07/10 (金) 12:26:24 43834@efa23

アップデート的にデッキをグルグル回すのはスレスパの醍醐味じゃないし、今後も醍醐味にしないよってことなのかねぇ。

2593
名前なし 2026/07/10 (金) 15:06:44 d65f3@4fed5 >> 2589

3エナ進行が当たり前の調整しといてズルしてグルグルすんのやめろって言われてもな…

2596
名前なし 2026/07/10 (金) 18:45:42 56b25@7adb8 >> 2589

血反吐を吐きながら最終的に赤点ギリ回避の点数を目指すゲームであって120点出してほしいわけではないって感じ

2597
名前なし 2026/07/10 (金) 18:51:42 d7d6f@262d6 >> 2589

遅くとも3ターン目までにはセットアップ終わらせたいと考えたら結局ぐるぐるを目指すのと方向は大して変わらんじゃんねえ

2591
名前なし 2026/07/10 (金) 13:39:59 修正 6cceb@d4dea

ランの途中まではこちらと敵の強さが拮抗~微不利でもいいけど最終的にはこちらがどこかのタイミングでインフレして上回って気持ちよくなれる調整にしてほしい

2594
名前なし 2026/07/10 (金) 15:43:34 322c0@9b08c >> 2591

今も調子よくプレイ出来てる時はそんな感じじゃない?そうじゃない時は運かプレイングかどっちもかが悪い

2595
名前なし 2026/07/10 (金) 18:42:58 56b25@7adb8 >> 2591

インフレで上回って気持ちよくなるために苦しんで頑張るゲームだし誰でも簡単にインフレできますってなったらもうゲーム要素が無くなるような?

2601
名前なし 2026/07/11 (土) 02:01:43 98868@fc7fc >> 2595

囲碁将棋じゃないんだ、スレスパは本質的にスロットゲームだよ。 プレイヤースキルでの介入度合いが大きいから開発も勘違いしてるのかも。スロットでどんどん設定渋くしていったら、そりゃ客からブーイングされるよ

2603
名前なし 2026/07/11 (土) 03:06:37 修正 6cceb@d4dea >> 2595

スロットとは言い得て妙だな、確かにその通りだ

2598
名前なし 2026/07/10 (金) 21:41:18 2cfa6@40973

強化とかリワークへの期待より、次はこれがナーフされるのかもなぁって息苦しい

2599
名前なし 2026/07/10 (金) 22:37:34 f71f3@748b2 >> 2598

次は焚き付けだな!

2610
名前なし 2026/07/11 (土) 07:21:24 00280@f4827 >> 2599

焚き付けはマジで来そうでイヤね

2621
名前なし 2026/07/11 (土) 19:27:19 d0cf4@d8829 >> 2598

「災い転じて」も

2600
名前なし 2026/07/10 (金) 23:08:49 33ade@b9579

雑魚いと言われるようなカード下から効果2倍にしてくれたら流石にワクワクするかも

2605
名前なし 2026/07/11 (土) 03:09:37 8458d@4b65e >> 2600

亡霊の儀が2ターン霊体とかになったらソウル集めて活用してみたくなるかもしれん

2608
名前なし 2026/07/11 (土) 04:18:42 4e070@c757d >> 2605

手札をすべて廃棄する。この方法で18枚のカードを廃棄した場合、霊体2を得る。

2612
名前なし 2026/07/11 (土) 08:13:13 70c1f@7d5fe >> 2605

テキスト2倍デュエマみたいな趣があるな

2622
名前なし 2026/07/11 (土) 20:27:22 f71f3@748b2 >> 2605

手札をすべて廃棄する。この方法で18枚のカードを廃棄した場合、霊体2を得る。
正しく2倍にするため、ちゃんと次のターンにドローした手札も廃棄しろ

2654
名前なし 2026/07/13 (月) 10:01:32 修正 a2523@0d1fd >> 2600

UG忘れられし儀式で1コス払って8エネ獲得!うおおおおおお旋風刃旋風刃!!!

2602
名前なし 2026/07/11 (土) 02:18:44 a058b@7588f

砂時計にアニメーション付けるの無駄に早くてマジで気持ち悪い。それよりもっと調整すべき部分はたくさんあると思うし、何よりドアメーカーにはアニメーションすらつけてもらえなかった 開発に砂時計でんほってるやつでもいんのか?

2611
名前なし 2026/07/11 (土) 07:52:15 31993@678f2 >> 2602

散々弄られた挙句アニメーションつけられず捨てられたドアメーカーに悲しき加工…

2613
名前なし 2026/07/11 (土) 09:07:12 32762@931e5 >> 2602

ほぼ全ての敵にアニメーション実装し終わってる以上これより優先すべき部分なんて無くない?キャラ側の大技アニメーションくらいでしょ。それにドアは行動パターン安定してから1ヶ月で消えたのに対し砂時計は2ヶ月間基本同じ行動パターンなの考慮したら十分な期間だよ

2615
名前なし 2026/07/11 (土) 12:09:28 c4e48@aed7f >> 2602

砂時計のアプデが早いわけじゃ無くてドアメーカーが最初から入れ替える前提で手抜きされてただけだと思う

2616
名前なし 2026/07/11 (土) 12:25:29 5d479@2bad4 >> 2602

そもそもアートワークは専用スタッフがいるんだから、そこを削ったとてゲームデザイナーやプログラマーの余力はそこまで増えんだろうし、アートワークのスタッフが暇になるだけでは?

2606
名前なし 2026/07/11 (土) 03:36:57 efc3e@f81cf

ようお前ら 元気か?

2607
名前なし 2026/07/11 (土) 03:44:24 8458d@4b65e >> 2606

アーキテクトが自室に戻りながら発してそうなセリフ