https://wikiwiki.jp/zenless/エレン
霊峰と氷刃の波がボタン短押しor長押しじゃなくてボタン押すor押さないだけど、無凸のチャージ鋏撃の3PTだと氷刃→通常3で3PT使うから意識せずとも自動的に霊峰が出るって感じになるのかな。結構適当に使っても強く使えそうでいいな
無凸が受ける恩恵が一番大きいだろうね。パワー補給1回あたりのダメージが倍弱に増えて、しかも自発的にクイックチャージも溜まる
霜鋒くん字面だけで霊峰になっちゃってて草ンナ
ライトと組む時に追加能力で与ダメ30盛れるようになったから5番貫通率のパファー2がかなり強くなったりするか?
確かディスク2セットとメイン5以外でダメバフ+90%を超えるなら貫通率にした方が良いんだったかな?ライト入れるならほぼ貫通率だろうね
2凸前提だけど、「チャージ鋏撃➝氷刃➝通常3➝霜鋒➝ネード➝霜鋒➝通常3➝」のループか、「チャージ鋏撃➝氷刃➝通常3➝霜鋒➝氷刃➝通常3➝霜鋒➝クイックチャージ➝氷刃➝」のループになるんかな? 氷刃とチャージ鋏撃がスキル中無敵だからコンボ始動にEN使わなくて済むのがメリットだけど、回避攻撃、支援突撃、クイック支援で急凍pt貯めれないのは変わらないから、無凸の息苦しさはそこまで変わらなさそうではあるか。
>> 1289でも書いたけど無凸でもスキル始動から通常3霜鋒経由して「チャージ鋏撃→氷刃→通常3→霜鋒→クイックチャージ...」のループ入れるから余裕で立ち回れるようになるよ。ループ回してたら勝手にエネルギー溜まるから再始動も容易だし回避反撃等からも霜鋒や氷刃経由してどこからでもループ入れる
ノーゲージで繰り返すならそれがよさそうだね。木の前者は霜鋒のDPS次第では通常3から霜鋒挟まずシャークとかやった方がいい可能性あるかも?2凸以降だと結局急凍6維持が必要になるから、木の後者は1凸限定でチャージを一回省略したい場合かな。霜鋒のDPS次第では通常3から霜鋒挟まずチャージ鋏撃とかもありえるか。3段中に攻撃が来た時も霜鋒にいくのか、シャークにいくのか、回避反撃にいくのか、遊狩チャージにいくのかで分かれそう
2凸以降でも急凍3欲しいのはトルネード撃つときだけだから基本は氷刃2回のループでいいと思う。氷刃ループ回しつつエネルギーが余ったりバースト時に氷刃1回で止めてトルネードループに移行する感じになりそう
しかしここまでループ押し付け性能が高くなると、回避等プレイヤースキルの介在の余地が逆に狭くなりすぎるという贅沢な悩みも出てくるンナね。その為のオンオフ機能というのもあるだろうけど、やはり十分な押し付け性能は備えた上でしっかり回避等を積極的に合わせた方がリターンが高くなるようなバランスが理想ではある
オフしたところで回避は良くないのでどの道エレンはループ押し付けですね…。もとに戻せる仕様にしたのは偉いけど戻すメリットが見つからない
バースト時はそうだけど、平常時は回避やチャージ強撃の無敵を駆使して攻撃の隙を縫って殴る必要があったからだいぶ変わるよ
無敵長すぎて強化というよりイージーモードとハードモードだな。簡単過ぎてつまんなかったら戻すか。元のを残すかわりに誰でも扱えるような強化にしてるんだろうし
イージーハードじゃなくて元が強制縛りプレイだっただけだから…
元々シーザー等と合わせて押し付け性能を伸ばす方が強いキャラだったので、エレンにその望みを託すのは難しいと思います どちらかというと強化でコンボ派生が増えたので、どうコンボを組んだり、スキルの無敵をイヴリンのスキル回避のように考えて遊ぶこともできると思います
簡単すぎたらいやというのはよく分かる。が修正前はそれ以前に上手くともダメージが伸ばせない感じだからオフにして戻すことは更に無い、という所感かなぁ…。まあポイントはいつか尽きて無敵コンボは途切れるし、回避反撃やダッシュ回避は必須だろうから雅ほど強烈な無敵にはならなさそうだけどね
急凍パワー回収しながらでのノーエネルギーコンボでも被弾タイミングが通常3くらいしか無い(それも裏周りや霜鋒派生でカバー可能)から押し付け力はそれこそ雅レベルになると思われる。「チャージ鋏撃(ガード&無敵)→氷刃(無敵)→通常3→霜鋒(無敵)→ダッシュ(無敵)→チャージ鋏撃...」
ディスクは昔のままでええんのん?ウッペ2氷のやつ4
多分大丈夫。アタッカー用のディスクは更新なさすぎて何も変わってない
極地は強化された連携集結に乗らないし常時最大バフ維持できる訳でも無いからできれば他のに乗り換えた方がいいと思う。ただ乗り換え先の選択肢もそれぞれ一長一短あるからどれにするかというのは悩ましい。自分は引き続きシャドウにする予定だけど、割と好みや編成・装備等との相性次第かなという気はする
極地は最初自分もそう思ったけど、非ブレイク時に通常振る時間も増えるからそこまで変わらないのかなと。乗り換え推奨ではなく極地も編成と装備次第の範囲になる可能性は十分ある
結局これなんだよな。極地も微妙だけど、かといって他に相性抜群と言えるのも無い。しいて言うなら2凸未満かつ撃破なしなら極地も候補の一つという感じかな?
やっぱりペッカー4になるんじゃないかなぁ?シーザーが必須ではなくなって攻撃力不足になる未来は見えるから良さげなんだけど
シーザー必須じゃなくなってアストラが入れられるなら、攻撃力不足は大丈夫じゃない? アストラが入れられないならその通りだと思う
シャドウってブレイク時の儀式面倒だったりしない?ブレイク中は通常3とスキルループしたいからダッシュ攻撃挟んでられないし
そこは1か2ループごとにダッシュ攻撃挟む運用なら何とか?無凸無餅ならダッシュ攻撃の頻度高めかつ会心率稼ぎたいから有り寄りだと思う。ただし1凸以上や餅有りだと一気に価値落ちる
ダッシュ攻撃ワンタッチで更新しておけばブレイク中いっぱいは持つし、3重厳しいペッカーや異常に依存する極地よりは安定感あるよ
シャドウ使ってないけど、重がなければチャージ鋏撃クイックスワップ撃破でブレイクか、撃破強化特殊クイックスワップエレンチャージ鋏撃でブレイクとかでいけるんじゃない?重があれば最初の通常1の代わりに普通のダッシュ攻撃にするのが早いか。結局餅もダッシュ攻撃入れないといけないし
完凸エレンのディスク構成どうなるかな、極地やシャドウみたいなダッシュ攻撃系が今まで以上に優位になるのかな
盛宴乗ったチャージ挟撃の火力に期待するならシャドウも面白そうだね 率足りてなかったり、ディスクの率の代わりに攻撃やダメを盛れるならペッカーより良さそうかも 極地は2凸以降はシャークトルネードも火力源になるからちょっと微妙かも
ところがどっこい、完凸効果はダメバフなのでシャドウ2の恩恵は微妙...
チャージ挟撃は元のダメージが低くいしクイックチャージでも時間かかるから、完凸でも積極的には使わないんじゃない?
候補には上がるものの優位に立つことはない、折枝4はいかがですか(ボソッ
全ての悩みから解放される2セット×3もいいぞ。4セット効果の方が効果高いと言われてたけど、ペッカーとか回避反撃あまり使わないのと効果時間短いから思ったより差でないこともあって、編成とか装備によって合わないの装備するくらいならこっちでもいい。折枝は攻撃力バフ勢と相性いいけど、逆にいないとポテンシャルとか新撃破ディスクで会心ダメが過剰気味になる可能性もある。あとやっぱり6番の分火力は下がりがちだから凍結をどこまで活かせるかにかかってると思う
無難と言われるウッド4の2重も、スコアだけなら18とウッド2や折枝2とそう変わらんのよね。んで攻撃は外部から盛りやすいから足りなくなりやすいダメバフの極地がわりと選択肢になりやすいという。ただライトの有無や攻撃バフの有無で変わるから、結局誰と組むかというね
会心過剰だから6番メインと4セットの攻撃力捨ててまで入れるかというと微妙なんだよね。特にモチーフありならアストラシーザー両採用レベルじゃないとペッカー2重の方がマシだったと思う
なるほど、やっぱペッカーの方が良いか。まぁ、雅に勝てないけどせめて一緒に使いたいと混沌目的込みサブアタッカー採用だからヨシ。アッパーでメインアタッカーイケそうなら再厳選しよう。
折枝結構行けると思ってるんだが不人気なのか。4攻撃5貫通6掌握でフリーダムライカンと合わせてそんなに狙わなくても通常振ってる時に凍結すればコンボ保証されるし、ブレイク時に凍結合わせれば通常3か強化特殊2の1発分ブレイク時間延長出来るし、4凸のエネ回復も嬉しいし。数値に現れづらいメリット多くていい感じ何だけどな
快適にはなるかもだけど、凍結してない時のダメージは下がるのと、編成にもう1人氷が必要になるのは今後広がった編成幅を縮めることにもなるからどうかなあという感じ 会心ダメージはコアスキルで伸ばせるようになるし、6番のメイン攻撃力30%を削ってまでやるならウッドペッカーでいいんじゃないかな
4凸してるとダッシュ攻撃省けたり、ブレイク時に終結スタートからでも会心率に余裕が出たりとかのメリットもあるけど、そうでなければメリット少なくてウドペには敵わないか
完凸なら盛宴バフの関係でチャージ鋏撃も挟む理由あるし、貫通率バフがある分5番貫通率にしてる場合が多い分、6番を攻撃力にしないとステータスが低くなっちゃうのもあるね 4凸で止めてる場合にしても凍結時以外のダメージが低いから例えブレイク時は上回っててもトータルでは微妙になると思う 同じようなステータスのディスクで比べるのが一番だけどそれをするのる大変だしなあ
完凸してるけど盛宴目的にチャージ鋏撃挟むか、なんてことは悲しい事に無いから関係無いよ。ステータスも攻撃力2,900/会心ダメージ170%(率は折枝抜きでも戦闘時100%前後)だから別に低くなる事も無いと思うけどな。勿論戦闘時攻撃力はウドペが勝るが。私は元々ウドペ4パファー2から折枝4パファー2に乗り換えたほうだから厳選済みウドペ(とは言えバージョン初期なので極まってる訳では無いが)とメイン一致の雑魚折枝で比較して「折枝良いじゃん!」となったが、まぁ合う合わないは人によるね結局は
こっちも完凸して比べてウッド4パファー2の方が強いな……ってなった側だからサブステや編成次第くらいの差なのかね 盛宴のバフは見にくすぎるのが悪い
編成はその通りですね。ウチではライカンとズッ友なので。ライトアストラで組みたい!とかなら折枝やめるし。氷支援や氷異常(課長は別枠)が出た時が折枝エレンの真価が問われる時なのかも知れない
強化された後だとコアスキルのおかげで会心ダメージバフがあるから、そういう意味でも折枝は向かい風かも 自前でエレンは攻撃力バフも持たないから…
折枝つけてるのは会心ダメ以上に使用感目的だからなぁ。特に強化後ならチャージ鋏撃からの「氷刃の波、通常3、霜峰」のセット途中に凍らせれば最大4セット(2セット目中に凍ったら4凸効果で)途切れなく撃てるから、そんな向かい風とは感じないかな。霜峰は複数ヒットする様なので蓄積値にも期待出来るし。強化されても完凸してもチャージ鋏撃は弱めのモーションだし(だってダメージ倍率370だよ)、凍結でチャージ省ける、チャージ省いても会心率を補完しやすい折枝がやっぱ便利かな〜
今まで折枝四セット使ってたけどペッカー四に変えようと思ってるよ、会心ダメはコアで盛れるようになるし率が条件付き12%と無条件8%を比べてどっちが使い勝手良いかというとやっぱり後者かな、と思うからわざわざ折枝にするメリットが薄れそうなんだよね
今までは通常攻撃の介護用にシーザー入れて、敵の攻撃に依存せずクイックチャージ使えるように支援入れて、その上で追加条件満たせるキャラにして、としてた制約が全部無くなって快適だ
ライトだけで追加条件達成できるようになったから今後シーザーはシールド要員じゃなくてシンプルに攻撃バフ要員として入りそう、アストラとライトは編成分けた方が総合的に強いだろうし。トリガーとシーザーどっちが良いかはちょっと分からないけど
強化特殊以外のメインウェポン全てにコアスキルの会心ダメージ100乗るのでディスク4のメインってまぁ攻撃なのかなって思ったんですけどそのような話題が無い…
自分で話題を始めればよいのではないだろうか 会心率積むより期待値上がるんです?
話題に上がると思ってたのにな~ってだけです。
装備の前提を書いてなかったので申し訳なかったです。餅あり(ウッド4orシャドウ4)では会心率が溢れやすく、かつ会心ダメージはコアで盛れてるので攻撃かなって言う感じですね。計算はしてないです。
武器込みで会心盛れてるなら一考の余地はあるんですかね…ただ6番でも攻撃は盛ってるんでその上でさらに4番を攻撃にするかってなると他キャラのバフとかも考慮しなきゃいけないのかな?
率100%前提だと会心ダメ220%と攻撃力100%が釣り合うポイントなんで、武器が会心系かつ支援が攻撃力バフ以外なら攻撃の方がいいかもってくらいじゃないかな。前述の値近くより低いものは上げた方がいいけど、それ以降は過剰になった時の減少率も緩やかでそんなに差はでないからいいの持ってたら変えるくらいでいいと思う
なるほど… M0W1ディスク6番攻撃力で考えると攻撃力は51%、会心ダメージは70%不足しているので4番会心ダメージだと5部位で攻撃力%サブ17個、攻撃力だと6部位で会心ダメージサブ15個必要で厳選のしやすさでは攻撃力の方が良さそうですね。 外部バフでは大山の実装やコンテンツバフで攻撃力実数でのバフがほとんどないことを考えるとやはり攻撃力の方が伸びやすそうですね。
ちょっと忘れてるんだけど、霜鋒って通常3段目でスワップした場合に発動したっけ?
零号では3段目の途中で交代しても霜鋒出すまで勝手にやってくれてた パリィ支援とかして出てきてすぐ変わっても同じはず 今回の場合も説明文には「自動で発動し〜」って書いてあるから多分同じ挙動
強化特殊を1回押したら即交代、というタイプの支援キャラなら通常3を入力してすぐに交代してけばタイムロス無しでバフ更新できそうね
強攻のディスクは現状しょっぱいのばっかよなー ウッペがまあ及第点レベルなのはちょっと……
表で使えてEN消費40の時点でウッペは相性いいし流石にワガママじゃね? ヒューゴなんか同じ氷強攻なのにウッペどころか折枝すら選択肢に入らないし 専用ディスクがないってだけで、4つも候補がある時点でむしろ優遇されてる方だぞ
全部そこまで噛み合ってなくてもエレンが優遇されてると言えちゃう状況が既に強攻不遇
シルビーハルマサはシャドハでいいし朱鳶も混沌ヘビメタほぼ一択なのに強攻不遇とは…? 異常だって柳はコレってセットないぞ そんでもってエレンは普通にペッカーとは噛み合ってる部類
確かに結構個人の価値観でしかないとは思うけど、朱鳶アンビーが恵まれてるのはそうとして、悠真がシャドウと噛み合ってるとは思わないし、エレンは相対的にはペッカーとの相性がいい方かもしれないけど絶対的にエレンが求めているものとはそこまで噛み合ってないと思ってる
使えないってわけじゃないけど、どうしても妥協してる感じよな、エレンも悠真も。痒いところに手が届かないというか。エレンとペッカーは特に最大限ディスクの価値を発揮しにくい時点でな
復刻で引いて育成サボってたからこれを機にちゃんと使おうと思ってるんだけど、音動機って餅ないなら何がいいですかね?ちなみに強攻ならブリムは無凸、キャノンは1凸
当ページの音動機欄に記載の物から持っているやつをどうぞ。基本ブリム余っててドライバで率ダメ整えられるならブリムで良いと思う
ブリム持ってシャドウ4ペッカーor折枝2かペッカー4折枝2がおすすめ
あざます!やっぱりブリム持って会心系はディスクで確保が良さげですかね〜
完凸エレン5番貫通率4セットペッカーでライトシーザーと合わせる場合、2セットは極地よりパファーのほうがよかったりしますかね?まあ使ってる極地ディスクがかなりいいサブステなので変えられそうにないですが...
サブステを無視するなら貫通率の方がいいはず
ダメバフ150%貫通率44%としてボス相手で最終2%差くらいしかないからそのままでいいと思う。サブステ2個くらいの差
表の無敵性能が上がったなら異常掌握を付けてアタッカー蒼角みたいに雅ディスク4セットも面白いかもしれない。
上の方で割と長めに議論されてんね
HIT数が多い影響で状態異常蓄積もアタッカーにしては意外と早いらしく、極地も異常がトリガーだから6番は異常掌握も普通に強いって話はよく見るね
色々議論眺めてたけど、結局はウッド4、極地4、折枝4、シャドウ4のうち、サブステがいいやつを好きに使うヨロシ って結論にしか感じなかったなぁ。個人的に、編成キャラによってディスク相性が変わるって事態が起こるようになったことが一番嬉しいや
人によって凸状況も違うし、それや編成次第で最適ディスクが変わるくらいいろんな選択肢が取れるってのは楽しいよね
実際それで合ってる。そもそもバフの種類も持続時間も発動条件も違うから単純に比較できるものではない
ディスクは現状だとシーザーもアストラも攻撃力サポの比重が大きいけど、もしダメバフサポが来たら攻撃盛り折枝もありじゃないかと妄想してる
シーザーもアストラもダメバフかなり配る方じゃないっけ(どっちも攻撃力実数値を%換算にすると60~70%あたりだけど、ダメバフも餅込で56とか65%とか配る)
???「俺が居れば他は要らん」
エレンと朱鳶、両方無凸でブリム持たせるとしたらどっちがええかね?ブリムじゃない方は余ってる0ビー餅を持たせるつもり。
ブリムと朱鳶エアプで申し訳ないが、文面だけ見ると 攻撃バフ支援が入らない編成の方、また両編成に攻撃バフ支援が入るなら攻撃バフが不足する朱鳶のほうかな 5番エーテルダメとかにして不足分を工夫すれば良さそう エレンは4番会心率にして0号餅で会心ダメをカバーできる
ありがとう。現状だとどっちの編成もアストラかシーザーは入るから朱鳶にブリム持たせるわ。ディスクの構成も参考にさせてもらうよ。
いままでずっと危局も防衛戦も必ずエレン入りで全報酬取れてしまっていたのにこれ以上強くなってしまうのか!?(限定異常はビビアンのみ所持)
モチーフ 氷ダメ+25% 通常で会心率10% ダッシュ攻撃で+10% 継続15秒 ブリム 通常ダッシュ命中時攻撃力+3.5~28%
ウッド4 攻撃9~27% 回避反撃が安定しない場合18%に留まる 6秒個別カウント 極地4 通常ダッシュダメバフ20% 凍結時+20% 折枝4 会心ダメージ30% 凍結時会心率+12% 6番異常掌握が必須(攻撃30%が抜ける) シャドウ4ダッシュ攻撃命中時攻撃+4%~12% 会心率4%~12% 継続15秒更新可能 2セット効果がダッシュ攻撃バフ15%
マジで一長一短って感じで条件が面倒くさいならもう2-2-2でサブステ最強にしてもよさそうなぐらいだわ
折枝は六掌握の分凍結頻度上がって砕氷ダメージも出るし霜寒の会心ダメ10%もあるからなんだかんだ元取れてると思ってる
2セット効果攻撃力10%と、4セット効果最終攻撃力◯%では価値が全然違うので、迷ったり222にするくらいなら素直にウドペにしておけば良いよ
スタック維持次第だが無難に強いウッド ウッドより維持が楽そうで期待値もそれに次ぐシャドウ 通常バフのみ対象だけど凍結時は強い極地 火力は落ちるけど凍結しやすい折枝 みたいな感じ?
雑に計算もしてみたけどやっぱウッド4がよさそうね
ウッド4極地2にする
相手の行動に依存するのが嫌だからシャドウ派
ペッカーは効果時間短くて維持はできないから、特定の行動とそれに付随する行動にバフかかるイメージでいいと思う。強化後なら回避反撃→霜鋒と強化特殊→3段→霜鋒に自然と重が乗る。シャドウは持ってるならいいんだけど2セットで使えないからエレン用で揃えるのが若干キツい。極地がペッカーより優位になることはあるけどダメバフが少なくて凍結が多いとか条件が割とあるので無難なのはやはりペッカー。ちなみに強化前はだけど2セット×3は全く攻撃力バフがないとペッカーとダメージスコア5〜10%の差だったからサブステ5個差くらいかな。完凸ブリムだとほぼ同等になるから結構いける
強化来るのなら復刻で引けばよかったよ~
開発のあらゆる初めてを奪うサメJK
あと数日で超強化されると思うと、震えて夜しか眠れねぇ…
ちゃんと昼間も寝ろ
エレン推しはエレンを見習って寝まくってるってことか
今期の危局マリオネットに対して、Ver更新前後に同じ編成&装備で挑み、どれだけスコアが変わるか比較検証したいと思ってるのですが、一緒に検証して下さる方いらっしゃいませんか? 厳密な比較は難しいので参考程度ですが、サンプルの数を増やせたら嬉しいなと思っています
強化は戻せるからVer更新前に比較情報を集めておく必要はないよ。それはそれとして面白そうだから自分も試してはみる
強化がオンオフ可能なのを失念してました それなら比較データはアプデ後に自ずと集まりそうですね
ご教示ありがとうございます!
ちなみに検証前に予測を述べとくと、同じ編成ならスコアは劇的には伸びないと思ってる、特に2凸以上は。通常3や強化特殊2並のDPSの技が追加されるけど元の火力は変わらないのでダッシュ攻撃の頻度減少分だけがDPS向上につながる、連携終結も威力上がるけど上昇幅と使用頻度的に大きな影響はない、という感じだと想像してる
相手が棒立ちならそう大きくは変わらなそうだけど、どちらかと言うと取り回しの面での改善が大きいから実戦だとかなり話変わってくると思うけどな。それこそマリオネットみたいな攻撃頻度が高く連続攻撃が多い相手なら実DPS1.5~2倍くらいなってもおかしくないんじゃないか(あくまで表運用での話だが
元の編成がシーザー入りとかなら元々ゴリ押し率が高いからあんまり変化はないかもしれないけど、そうじゃなければ挟撃を通しやすくなるだけで立ち回りが変わるしそれなりに変わると思うけどな。
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
霊峰と氷刃の波がボタン短押しor長押しじゃなくてボタン押すor押さないだけど、無凸のチャージ鋏撃の3PTだと氷刃→通常3で3PT使うから意識せずとも自動的に霊峰が出るって感じになるのかな。結構適当に使っても強く使えそうでいいな
無凸が受ける恩恵が一番大きいだろうね。パワー補給1回あたりのダメージが倍弱に増えて、しかも自発的にクイックチャージも溜まる
霜鋒くん字面だけで霊峰になっちゃってて草ンナ
ライトと組む時に追加能力で与ダメ30盛れるようになったから5番貫通率のパファー2がかなり強くなったりするか?
確かディスク2セットとメイン5以外でダメバフ+90%を超えるなら貫通率にした方が良いんだったかな?ライト入れるならほぼ貫通率だろうね
2凸前提だけど、「チャージ鋏撃➝氷刃➝通常3➝霜鋒➝ネード➝霜鋒➝通常3➝」のループか、「チャージ鋏撃➝氷刃➝通常3➝霜鋒➝氷刃➝通常3➝霜鋒➝クイックチャージ➝氷刃➝」のループになるんかな?
氷刃とチャージ鋏撃がスキル中無敵だからコンボ始動にEN使わなくて済むのがメリットだけど、回避攻撃、支援突撃、クイック支援で急凍pt貯めれないのは変わらないから、無凸の息苦しさはそこまで変わらなさそうではあるか。
>> 1289でも書いたけど無凸でもスキル始動から通常3霜鋒経由して「チャージ鋏撃→氷刃→通常3→霜鋒→クイックチャージ...」のループ入れるから余裕で立ち回れるようになるよ。ループ回してたら勝手にエネルギー溜まるから再始動も容易だし回避反撃等からも霜鋒や氷刃経由してどこからでもループ入れる
ノーゲージで繰り返すならそれがよさそうだね。木の前者は霜鋒のDPS次第では通常3から霜鋒挟まずシャークとかやった方がいい可能性あるかも?2凸以降だと結局急凍6維持が必要になるから、木の後者は1凸限定でチャージを一回省略したい場合かな。霜鋒のDPS次第では通常3から霜鋒挟まずチャージ鋏撃とかもありえるか。3段中に攻撃が来た時も霜鋒にいくのか、シャークにいくのか、回避反撃にいくのか、遊狩チャージにいくのかで分かれそう
2凸以降でも急凍3欲しいのはトルネード撃つときだけだから基本は氷刃2回のループでいいと思う。氷刃ループ回しつつエネルギーが余ったりバースト時に氷刃1回で止めてトルネードループに移行する感じになりそう
しかしここまでループ押し付け性能が高くなると、回避等プレイヤースキルの介在の余地が逆に狭くなりすぎるという贅沢な悩みも出てくるンナね。その為のオンオフ機能というのもあるだろうけど、やはり十分な押し付け性能は備えた上でしっかり回避等を積極的に合わせた方がリターンが高くなるようなバランスが理想ではある
オフしたところで回避は良くないのでどの道エレンはループ押し付けですね…。もとに戻せる仕様にしたのは偉いけど戻すメリットが見つからない
バースト時はそうだけど、平常時は回避やチャージ強撃の無敵を駆使して攻撃の隙を縫って殴る必要があったからだいぶ変わるよ
無敵長すぎて強化というよりイージーモードとハードモードだな。簡単過ぎてつまんなかったら戻すか。元のを残すかわりに誰でも扱えるような強化にしてるんだろうし
イージーハードじゃなくて元が強制縛りプレイだっただけだから…
元々シーザー等と合わせて押し付け性能を伸ばす方が強いキャラだったので、エレンにその望みを託すのは難しいと思います どちらかというと強化でコンボ派生が増えたので、どうコンボを組んだり、スキルの無敵をイヴリンのスキル回避のように考えて遊ぶこともできると思います
簡単すぎたらいやというのはよく分かる。が修正前はそれ以前に上手くともダメージが伸ばせない感じだからオフにして戻すことは更に無い、という所感かなぁ…。まあポイントはいつか尽きて無敵コンボは途切れるし、回避反撃やダッシュ回避は必須だろうから雅ほど強烈な無敵にはならなさそうだけどね
急凍パワー回収しながらでのノーエネルギーコンボでも被弾タイミングが通常3くらいしか無い(それも裏周りや霜鋒派生でカバー可能)から押し付け力はそれこそ雅レベルになると思われる。「チャージ鋏撃(ガード&無敵)→氷刃(無敵)→通常3→霜鋒(無敵)→ダッシュ(無敵)→チャージ鋏撃...」
ディスクは昔のままでええんのん?ウッペ2氷のやつ4
多分大丈夫。アタッカー用のディスクは更新なさすぎて何も変わってない
極地は強化された連携集結に乗らないし常時最大バフ維持できる訳でも無いからできれば他のに乗り換えた方がいいと思う。ただ乗り換え先の選択肢もそれぞれ一長一短あるからどれにするかというのは悩ましい。自分は引き続きシャドウにする予定だけど、割と好みや編成・装備等との相性次第かなという気はする
極地は最初自分もそう思ったけど、非ブレイク時に通常振る時間も増えるからそこまで変わらないのかなと。乗り換え推奨ではなく極地も編成と装備次第の範囲になる可能性は十分ある
結局これなんだよな。極地も微妙だけど、かといって他に相性抜群と言えるのも無い。しいて言うなら2凸未満かつ撃破なしなら極地も候補の一つという感じかな?
やっぱりペッカー4になるんじゃないかなぁ?シーザーが必須ではなくなって攻撃力不足になる未来は見えるから良さげなんだけど
シーザー必須じゃなくなってアストラが入れられるなら、攻撃力不足は大丈夫じゃない? アストラが入れられないならその通りだと思う
シャドウってブレイク時の儀式面倒だったりしない?ブレイク中は通常3とスキルループしたいからダッシュ攻撃挟んでられないし
そこは1か2ループごとにダッシュ攻撃挟む運用なら何とか?無凸無餅ならダッシュ攻撃の頻度高めかつ会心率稼ぎたいから有り寄りだと思う。ただし1凸以上や餅有りだと一気に価値落ちる
ダッシュ攻撃ワンタッチで更新しておけばブレイク中いっぱいは持つし、3重厳しいペッカーや異常に依存する極地よりは安定感あるよ
シャドウ使ってないけど、重がなければチャージ鋏撃クイックスワップ撃破でブレイクか、撃破強化特殊クイックスワップエレンチャージ鋏撃でブレイクとかでいけるんじゃない?重があれば最初の通常1の代わりに普通のダッシュ攻撃にするのが早いか。結局餅もダッシュ攻撃入れないといけないし
完凸エレンのディスク構成どうなるかな、極地やシャドウみたいなダッシュ攻撃系が今まで以上に優位になるのかな
盛宴乗ったチャージ挟撃の火力に期待するならシャドウも面白そうだね 率足りてなかったり、ディスクの率の代わりに攻撃やダメを盛れるならペッカーより良さそうかも 極地は2凸以降はシャークトルネードも火力源になるからちょっと微妙かも
ところがどっこい、完凸効果はダメバフなのでシャドウ2の恩恵は微妙...
チャージ挟撃は元のダメージが低くいしクイックチャージでも時間かかるから、完凸でも積極的には使わないんじゃない?
候補には上がるものの優位に立つことはない、折枝4はいかがですか(ボソッ
全ての悩みから解放される2セット×3もいいぞ。4セット効果の方が効果高いと言われてたけど、ペッカーとか回避反撃あまり使わないのと効果時間短いから思ったより差でないこともあって、編成とか装備によって合わないの装備するくらいならこっちでもいい。折枝は攻撃力バフ勢と相性いいけど、逆にいないとポテンシャルとか新撃破ディスクで会心ダメが過剰気味になる可能性もある。あとやっぱり6番の分火力は下がりがちだから凍結をどこまで活かせるかにかかってると思う
無難と言われるウッド4の2重も、スコアだけなら18とウッド2や折枝2とそう変わらんのよね。んで攻撃は外部から盛りやすいから足りなくなりやすいダメバフの極地がわりと選択肢になりやすいという。ただライトの有無や攻撃バフの有無で変わるから、結局誰と組むかというね
会心過剰だから6番メインと4セットの攻撃力捨ててまで入れるかというと微妙なんだよね。特にモチーフありならアストラシーザー両採用レベルじゃないとペッカー2重の方がマシだったと思う
なるほど、やっぱペッカーの方が良いか。まぁ、雅に勝てないけどせめて一緒に使いたいと混沌目的込みサブアタッカー採用だからヨシ。アッパーでメインアタッカーイケそうなら再厳選しよう。
折枝結構行けると思ってるんだが不人気なのか。4攻撃5貫通6掌握でフリーダムライカンと合わせてそんなに狙わなくても通常振ってる時に凍結すればコンボ保証されるし、ブレイク時に凍結合わせれば通常3か強化特殊2の1発分ブレイク時間延長出来るし、4凸のエネ回復も嬉しいし。数値に現れづらいメリット多くていい感じ何だけどな
快適にはなるかもだけど、凍結してない時のダメージは下がるのと、編成にもう1人氷が必要になるのは今後広がった編成幅を縮めることにもなるからどうかなあという感じ 会心ダメージはコアスキルで伸ばせるようになるし、6番のメイン攻撃力30%を削ってまでやるならウッドペッカーでいいんじゃないかな
4凸してるとダッシュ攻撃省けたり、ブレイク時に終結スタートからでも会心率に余裕が出たりとかのメリットもあるけど、そうでなければメリット少なくてウドペには敵わないか
完凸なら盛宴バフの関係でチャージ鋏撃も挟む理由あるし、貫通率バフがある分5番貫通率にしてる場合が多い分、6番を攻撃力にしないとステータスが低くなっちゃうのもあるね 4凸で止めてる場合にしても凍結時以外のダメージが低いから例えブレイク時は上回っててもトータルでは微妙になると思う 同じようなステータスのディスクで比べるのが一番だけどそれをするのる大変だしなあ
完凸してるけど盛宴目的にチャージ鋏撃挟むか、なんてことは悲しい事に無いから関係無いよ。ステータスも攻撃力2,900/会心ダメージ170%(率は折枝抜きでも戦闘時100%前後)だから別に低くなる事も無いと思うけどな。勿論戦闘時攻撃力はウドペが勝るが。私は元々ウドペ4パファー2から折枝4パファー2に乗り換えたほうだから厳選済みウドペ(とは言えバージョン初期なので極まってる訳では無いが)とメイン一致の雑魚折枝で比較して「折枝良いじゃん!」となったが、まぁ合う合わないは人によるね結局は
こっちも完凸して比べてウッド4パファー2の方が強いな……ってなった側だからサブステや編成次第くらいの差なのかね 盛宴のバフは見にくすぎるのが悪い
編成はその通りですね。ウチではライカンとズッ友なので。ライトアストラで組みたい!とかなら折枝やめるし。氷支援や氷異常(課長は別枠)が出た時が折枝エレンの真価が問われる時なのかも知れない
強化された後だとコアスキルのおかげで会心ダメージバフがあるから、そういう意味でも折枝は向かい風かも 自前でエレンは攻撃力バフも持たないから…
折枝つけてるのは会心ダメ以上に使用感目的だからなぁ。特に強化後ならチャージ鋏撃からの「氷刃の波、通常3、霜峰」のセット途中に凍らせれば最大4セット(2セット目中に凍ったら4凸効果で)途切れなく撃てるから、そんな向かい風とは感じないかな。霜峰は複数ヒットする様なので蓄積値にも期待出来るし。強化されても完凸してもチャージ鋏撃は弱めのモーションだし(だってダメージ倍率370だよ)、凍結でチャージ省ける、チャージ省いても会心率を補完しやすい折枝がやっぱ便利かな〜
今まで折枝四セット使ってたけどペッカー四に変えようと思ってるよ、会心ダメはコアで盛れるようになるし率が条件付き12%と無条件8%を比べてどっちが使い勝手良いかというとやっぱり後者かな、と思うからわざわざ折枝にするメリットが薄れそうなんだよね
今までは通常攻撃の介護用にシーザー入れて、敵の攻撃に依存せずクイックチャージ使えるように支援入れて、その上で追加条件満たせるキャラにして、としてた制約が全部無くなって快適だ
ライトだけで追加条件達成できるようになったから今後シーザーはシールド要員じゃなくてシンプルに攻撃バフ要員として入りそう、アストラとライトは編成分けた方が総合的に強いだろうし。トリガーとシーザーどっちが良いかはちょっと分からないけど
強化特殊以外のメインウェポン全てにコアスキルの会心ダメージ100乗るのでディスク4のメインってまぁ攻撃なのかなって思ったんですけどそのような話題が無い…
自分で話題を始めればよいのではないだろうか 会心率積むより期待値上がるんです?
話題に上がると思ってたのにな~ってだけです。
装備の前提を書いてなかったので申し訳なかったです。餅あり(ウッド4orシャドウ4)では会心率が溢れやすく、かつ会心ダメージはコアで盛れてるので攻撃かなって言う感じですね。計算はしてないです。
武器込みで会心盛れてるなら一考の余地はあるんですかね…ただ6番でも攻撃は盛ってるんでその上でさらに4番を攻撃にするかってなると他キャラのバフとかも考慮しなきゃいけないのかな?
率100%前提だと会心ダメ220%と攻撃力100%が釣り合うポイントなんで、武器が会心系かつ支援が攻撃力バフ以外なら攻撃の方がいいかもってくらいじゃないかな。前述の値近くより低いものは上げた方がいいけど、それ以降は過剰になった時の減少率も緩やかでそんなに差はでないからいいの持ってたら変えるくらいでいいと思う
なるほど…
M0W1ディスク6番攻撃力で考えると攻撃力は51%、会心ダメージは70%不足しているので4番会心ダメージだと5部位で攻撃力%サブ17個、攻撃力だと6部位で会心ダメージサブ15個必要で厳選のしやすさでは攻撃力の方が良さそうですね。
外部バフでは大山の実装やコンテンツバフで攻撃力実数でのバフがほとんどないことを考えるとやはり攻撃力の方が伸びやすそうですね。
ちょっと忘れてるんだけど、霜鋒って通常3段目でスワップした場合に発動したっけ?
零号では3段目の途中で交代しても霜鋒出すまで勝手にやってくれてた パリィ支援とかして出てきてすぐ変わっても同じはず 今回の場合も説明文には「自動で発動し〜」って書いてあるから多分同じ挙動
強化特殊を1回押したら即交代、というタイプの支援キャラなら通常3を入力してすぐに交代してけばタイムロス無しでバフ更新できそうね
強攻のディスクは現状しょっぱいのばっかよなー
ウッペがまあ及第点レベルなのはちょっと……
表で使えてEN消費40の時点でウッペは相性いいし流石にワガママじゃね? ヒューゴなんか同じ氷強攻なのにウッペどころか折枝すら選択肢に入らないし 専用ディスクがないってだけで、4つも候補がある時点でむしろ優遇されてる方だぞ
全部そこまで噛み合ってなくてもエレンが優遇されてると言えちゃう状況が既に強攻不遇
シルビーハルマサはシャドハでいいし朱鳶も混沌ヘビメタほぼ一択なのに強攻不遇とは…? 異常だって柳はコレってセットないぞ そんでもってエレンは普通にペッカーとは噛み合ってる部類
確かに結構個人の価値観でしかないとは思うけど、朱鳶アンビーが恵まれてるのはそうとして、悠真がシャドウと噛み合ってるとは思わないし、エレンは相対的にはペッカーとの相性がいい方かもしれないけど絶対的にエレンが求めているものとはそこまで噛み合ってないと思ってる
使えないってわけじゃないけど、どうしても妥協してる感じよな、エレンも悠真も。痒いところに手が届かないというか。エレンとペッカーは特に最大限ディスクの価値を発揮しにくい時点でな
復刻で引いて育成サボってたからこれを機にちゃんと使おうと思ってるんだけど、音動機って餅ないなら何がいいですかね?ちなみに強攻ならブリムは無凸、キャノンは1凸
当ページの音動機欄に記載の物から持っているやつをどうぞ。基本ブリム余っててドライバで率ダメ整えられるならブリムで良いと思う
ブリム持ってシャドウ4ペッカーor折枝2かペッカー4折枝2がおすすめ
あざます!やっぱりブリム持って会心系はディスクで確保が良さげですかね〜
完凸エレン5番貫通率4セットペッカーでライトシーザーと合わせる場合、2セットは極地よりパファーのほうがよかったりしますかね?まあ使ってる極地ディスクがかなりいいサブステなので変えられそうにないですが...
サブステを無視するなら貫通率の方がいいはず
ダメバフ150%貫通率44%としてボス相手で最終2%差くらいしかないからそのままでいいと思う。サブステ2個くらいの差
表の無敵性能が上がったなら異常掌握を付けてアタッカー蒼角みたいに雅ディスク4セットも面白いかもしれない。
上の方で割と長めに議論されてんね
HIT数が多い影響で状態異常蓄積もアタッカーにしては意外と早いらしく、極地も異常がトリガーだから6番は異常掌握も普通に強いって話はよく見るね
色々議論眺めてたけど、結局はウッド4、極地4、折枝4、シャドウ4のうち、サブステがいいやつを好きに使うヨロシ って結論にしか感じなかったなぁ。個人的に、編成キャラによってディスク相性が変わるって事態が起こるようになったことが一番嬉しいや
人によって凸状況も違うし、それや編成次第で最適ディスクが変わるくらいいろんな選択肢が取れるってのは楽しいよね
実際それで合ってる。そもそもバフの種類も持続時間も発動条件も違うから単純に比較できるものではない
ディスクは現状だとシーザーもアストラも攻撃力サポの比重が大きいけど、もしダメバフサポが来たら攻撃盛り折枝もありじゃないかと妄想してる
シーザーもアストラもダメバフかなり配る方じゃないっけ(どっちも攻撃力実数値を%換算にすると60~70%あたりだけど、ダメバフも餅込で56とか65%とか配る)
???「俺が居れば他は要らん」
エレンと朱鳶、両方無凸でブリム持たせるとしたらどっちがええかね?ブリムじゃない方は余ってる0ビー餅を持たせるつもり。
ブリムと朱鳶エアプで申し訳ないが、文面だけ見ると 攻撃バフ支援が入らない編成の方、また両編成に攻撃バフ支援が入るなら攻撃バフが不足する朱鳶のほうかな 5番エーテルダメとかにして不足分を工夫すれば良さそう エレンは4番会心率にして0号餅で会心ダメをカバーできる
ありがとう。現状だとどっちの編成もアストラかシーザーは入るから朱鳶にブリム持たせるわ。ディスクの構成も参考にさせてもらうよ。
いままでずっと危局も防衛戦も必ずエレン入りで全報酬取れてしまっていたのにこれ以上強くなってしまうのか!?(限定異常はビビアンのみ所持)
モチーフ 氷ダメ+25% 通常で会心率10% ダッシュ攻撃で+10% 継続15秒
ブリム 通常ダッシュ命中時攻撃力+3.5~28%
ウッド4 攻撃9~27% 回避反撃が安定しない場合18%に留まる 6秒個別カウント
極地4 通常ダッシュダメバフ20% 凍結時+20%
折枝4 会心ダメージ30% 凍結時会心率+12% 6番異常掌握が必須(攻撃30%が抜ける)
シャドウ4ダッシュ攻撃命中時攻撃+4%~12% 会心率4%~12% 継続15秒更新可能 2セット効果がダッシュ攻撃バフ15%
マジで一長一短って感じで条件が面倒くさいならもう2-2-2でサブステ最強にしてもよさそうなぐらいだわ
折枝は六掌握の分凍結頻度上がって砕氷ダメージも出るし霜寒の会心ダメ10%もあるからなんだかんだ元取れてると思ってる
2セット効果攻撃力10%と、4セット効果最終攻撃力◯%では価値が全然違うので、迷ったり222にするくらいなら素直にウドペにしておけば良いよ
スタック維持次第だが無難に強いウッド
ウッドより維持が楽そうで期待値もそれに次ぐシャドウ
通常バフのみ対象だけど凍結時は強い極地
火力は落ちるけど凍結しやすい折枝
みたいな感じ?
雑に計算もしてみたけどやっぱウッド4がよさそうね
ウッド4極地2にする
相手の行動に依存するのが嫌だからシャドウ派
ペッカーは効果時間短くて維持はできないから、特定の行動とそれに付随する行動にバフかかるイメージでいいと思う。強化後なら回避反撃→霜鋒と強化特殊→3段→霜鋒に自然と重が乗る。シャドウは持ってるならいいんだけど2セットで使えないからエレン用で揃えるのが若干キツい。極地がペッカーより優位になることはあるけどダメバフが少なくて凍結が多いとか条件が割とあるので無難なのはやはりペッカー。ちなみに強化前はだけど2セット×3は全く攻撃力バフがないとペッカーとダメージスコア5〜10%の差だったからサブステ5個差くらいかな。完凸ブリムだとほぼ同等になるから結構いける
強化来るのなら復刻で引けばよかったよ~
開発のあらゆる初めてを奪うサメJK
あと数日で超強化されると思うと、震えて夜しか眠れねぇ…
ちゃんと昼間も寝ろ
エレン推しはエレンを見習って寝まくってるってことか
今期の危局マリオネットに対して、Ver更新前後に同じ編成&装備で挑み、どれだけスコアが変わるか比較検証したいと思ってるのですが、一緒に検証して下さる方いらっしゃいませんか?
厳密な比較は難しいので参考程度ですが、サンプルの数を増やせたら嬉しいなと思っています
強化は戻せるからVer更新前に比較情報を集めておく必要はないよ。それはそれとして面白そうだから自分も試してはみる
強化がオンオフ可能なのを失念してました
それなら比較データはアプデ後に自ずと集まりそうですね
ご教示ありがとうございます!
ちなみに検証前に予測を述べとくと、同じ編成ならスコアは劇的には伸びないと思ってる、特に2凸以上は。通常3や強化特殊2並のDPSの技が追加されるけど元の火力は変わらないのでダッシュ攻撃の頻度減少分だけがDPS向上につながる、連携終結も威力上がるけど上昇幅と使用頻度的に大きな影響はない、という感じだと想像してる
相手が棒立ちならそう大きくは変わらなそうだけど、どちらかと言うと取り回しの面での改善が大きいから実戦だとかなり話変わってくると思うけどな。それこそマリオネットみたいな攻撃頻度が高く連続攻撃が多い相手なら実DPS1.5~2倍くらいなってもおかしくないんじゃないか(あくまで表運用での話だが
元の編成がシーザー入りとかなら元々ゴリ押し率が高いからあんまり変化はないかもしれないけど、そうじゃなければ挟撃を通しやすくなるだけで立ち回りが変わるしそれなりに変わると思うけどな。