好きではあるんだがやればやるほど「これもうちょっとなんとかならんかったのかなぁ…」と愚痴がこぼれる。
サイト行って要望出そうかな…もうアプデもfixもしない出来ない損切りTimeで意味ないだろうけど
ビークルみたいな耐久形式が一番よかったけど、今のクールタイム形式にするならもっとクールタイム短くしたり、攻撃やスキル使うと短縮できるようにしてほしんだよね……
ただマップの作り然りヘビーアーマーの性能調整だけでは解決できないのよね。移動は軽装WSで火力落とさず解決しちゃうし重装に移動手段を別に用意するほどの価値がないし。ここの調整できてないうちはボム的な性能に留めたりボス戦専用召喚で大怪獣バトルの方がまだ輝けたと思う
そうねぇ…人間サイズとの共存というとゼノブレイドクロスは役割分担してできてたな。今作も移動枠でビークルがもっと快適&ヘビーアーマーが時間制限じゃなくフェムト制限とかで、非戦闘時は巡航形態で燃費アップとかならストーリー進行に合わせて選択変わるし、ヘビーアーマーが使えるようになったらアーセナルでの戦闘はお役御免かといえばそんなこともないだろうし、とゼノブレイドクロスを思い出してみると思えてはくる
使おうとしてもマトモに使えない劣悪な召喚CT・制限時間の極端な短さ、(ギガンテスの主砲以外)あまり強く無いのに味変しようのない固定アセン、ただでさえブーストしないと鈍足なのにワンテンポ挟む上に飛行以外何もできないブースト中の行動制限、足なんて飾りですと言わんばかりの歩行速度。 これで何故前作のガワを被せる判断ができる、最早前作アーセナルに対する名誉毀損じゃ
せめて「制限(攻撃含むVP自然減少)無し」「操作感や速度を前作ママ引用」の二つでも入れないとヘビーアーマーの価値なんてレールガン位よ
終盤になるにつれて便利な移動が解禁されたりファストトラベルでマップが狭くなるのはオープンワールドの醍醐味なのになぁ。似た景色のマップ3つに分けて進行度で解放されたんじゃカタルシスも何も無い
と言うよりはオープンワールドで決めたならまず色気出さずその定石に沿って作ってほしいとこね。今までの資産をそのまま引き継ぐ続編でもいいし新ジャンル挑戦でもいい。どちらにせよ決めたからにはその方針で面白いデモエクを作ることこそが大事で、ジャンル選択の重要度は大きくないレベルの事態だよ。TSも面白くなる可能性だけはいっぱい転がってるんだし
…そもそもオープンワールド形式にする必要あったんだろうかってちょっと思う。システム次第だったのかもしれないけど
サイズ感も速度感もスーツとだいぶ違うからヘビーアーマーを長く展開可能だった場合オープンワールドはスーツとアーマーのサイズ比と同じくらい手狭になっただろうなあという諦観はある。本来はマップをより広く作ってヘビーアーマー以外の移動手段にビークルを置いてスーツプレイヤーの移動の便を確保するつもりだったのがいつの間にか計画が破綻したのだろうか……とかそんなふうに感じる。
確かに野良マルチで上手くサポートするビルド考えるの面白そう。ステ異常はクールタイムあるからフラグレで迷彩剥がして火炎放射で燃やしたところにブリッツ小出しとかいけるかも
説明文の欄へ追記ときました。マジで驚愕な情報すぎる...
ソロ周回だとステルスされる前に速攻というのは同意なんですが、野良マルチの場合はこっちで速攻してしまってホストさんを蚊帳の外にするのはちょっと可哀そうなので、普通に戦う前提のアセンを組みたいんですよね。オーグジュアリはフラッシュグレネード使いたかったんですがアークガンは考えた事無かったので試してみます
各種手投げグレを投げ込むだけでOK。アークガンでも可。開幕で炎グレ+熱誘導ミサだったり、パルグレ+スキル連打構成であまりステルスさせずに一気に決めるのが楽よ
アラクネにステルス発動されてしまった後の対応、奴さんの攻撃時に半実態化した所を弓のジャイロ照準で狙撃してるけどもっと良いやり方あるのかな。バズーカやスピンショット等の範囲攻撃に巻き込むのは相手が地面にいる時は有効だけど空中にいられると当てにくいですし。
汎用の方の鹵獲成功率アップアタッチメントLv4,5が集まったからウェポンとアーマーの枠を埋めて計100%にしたところ、無事鹵獲に 失 敗 しました…………うん、無価値なゴミっすね。ナイフと違って元々の成功率に倍率をかける仕様なんだと思うが、元の確率が低すぎて100%に届かないんだろうね…
パワードスーツオープンワールドとしてちゃんと面白ければそういう声も少なかっただろうにね。ヘビーアーマーがファンサービスレベルのおまけ程度だったとしても本体が面白ければそっちで評価されるんだから。枝葉の前に幹をしっかりさせないと。欲張りすぎて破綻してる
内輪でやってるから問題点に気づかなかったんじゃないかな?開発初期からオープンβなり外部からの声取り込んでたら未だマシだったかもね。エコーチェンバーって怖いね
けっきょく前作要素の塊であるヘビーアーマーが空気なのがレビューにも悪さしてると思うんだがなぁ、なぜこの仕様でいいと思ったのかこれがわからない
フロアの全体のサイズによっては発生しなさそう
バグか仕様かわからないが、Switch版Ver.1.2.2で、統制局特別施設で敵がリポップしました。最後のコンソールに辿り着いてから最初のコンソールまで戻れば敵がリポップします。宝箱やガーゴイル像等は復活しませんでした。
攻撃しつつ滑走とか、射撃スキルとしてアクション+射撃を実装してくれたらスピーディーもしくはカウンター射撃みたいな戦い方もできたのかも?
ローエンクリーガーの弾数問題、メイン格闘のサブに持たせるならあんまり気にならんなーとか。基本間合い詰める間の削りに撃てばいいから消費も多くない&雑魚ならそのまま近接振って弾薬回収も多い、その場合はフェムトボナ5を3積で2.22倍補正で火力はある上弾速もかなり早く素で連射速度もある。…まぁグリムⅡっていう対抗馬があるが
上でゼルクロアを出したが思った事がある、ゼルクロアは初代アーセナルを基とした挙動そのままだから『前作アーセナルvs現代アーセナル』の対比にならない?
攻撃しつつ滑走するようなスライド移動、大胆な跳躍と慣性を捨てた直線的な飛翔、大きく前進する近接攻撃、とか
火力はフェイルノートが強いんよね総火力はレイオブホープ、ただクリティカルとか精度は劣る。ボスの弱点的確に狙うのならフェイルノートが扱いやすい。エンプーサは怯み強いけど火力劣るわ適正距離遠過ぎて完全に屋外じゃないと辛いフェイルノートでもアグリゲート程度ならコア射貫けば怯ませて攻撃潰せる
砂ってDLCのものばかり使ってたけど紫のフェイルノートも優秀なのか
ぶっちゃけミラージュ使うと楽よ、個人的カヴァート頭かつロックオン距離伸ばすのオススメ。砂使うとアグリゲートとか鴨になる、隙間をチクチクしときゃ問題なかったりする
特別施設のボス対策だと勘違いしちゃってた。ボス戦で盾持ってると安心感高いよね。自分は砂上手く使えないからすごいわ
無いんか…大ボスって基本近付きたくないの多いのよねガンフォートとかDLCボス連中とか 、レザミサ、2種ブレ盾砂の汎用機で横着してる。統制局施設結局ヴァーミリオンナイトとアンファングしかお宝無いのね実質…
特別施設のストレイはある程度装備パターン固定でフェイルノート持ちのストレイはいない可能性高い。ボス対策はハンドガン2丁+リペアショットもありよ
統制局施設でストライ残骸塗れ部屋有るけどフェイルノート拾えるカードキーが欲しい…大ボス考えるとフェイルノートでサクッと狙撃が楽なんよね、小型は近接でしばけるし
アーセナルの仕様もマップやオーダーの仕様も変えてるんだから前作のノウハウが半分以上消し飛んでるんだよね本作。それで問題点洗い出し用のテスト版抜きでいきなり製品版に引き継ぎ可能な体験版出したのは無謀すぎた。発売前の公式プレイ配信を改めて観てみると、この人達ちゃんとシステム把握できてるのかな?と思える点が散見されたなぁ。意識高めなメイキング動画なんてあげてる場合ちゃうかったろ
まず前作のように意見を募る時期の体験版ではなかった。しかもシステムが絡み合いすぎて1オーダー区切りの前作のように直前のバランス調整レベルではマシにはできても良くはできない。2作目であるが実質1作目の手探りジャンルなのにね。発売後のバグの多さからも、もっと前の時期に体験版を出せるようなクオリティや現場の余裕ではなかった予想もある。結局、荷が勝ちすぎていたってこと。どうしようもないのがわかっていても大金投入して納期は決まってるから世に出さなきゃならないってね
本当にさ、あんな体験版出して修正することも一切せずで売れるつもりだったんだろうか
格闘より射撃が効果的に通る敵、通らない敵を配置するとして、それらの動き方とか、想定する有効な武器や戦術だとかを細分化しないと高火力射撃でスナイプして終わり、にはなるかも。カスタムゲームであるから、敵に応じて武器を切り替えていくのはコンセプトには沿ってるのではないかな。問題になるのはその有効な武器種や戦術への機体の組み替えなんだけど、これについては特定の敵に有効な解答を複数用意できるなら自分に合うやり方で解決できそうか。胴のシフト機能が前作は全てを切り替えできたらしいので、そっちが有効に働くようになればあるいは…。まぁ今からどうというのは無理だろうけど、なんだか全体的に要素要素の噛み合いがガタガタしてる感じがする、横連絡どうなってるんだろうみたいな
遠距離チクチクせず近づいて欲しい意図は見えるね。そうしないとOWゲーはつまらなくなりがちではあるが、だからといってこの射撃の性能とシステムにして良いわけではない。双方の速度やモーションのバランス調整であったり、部位破壊による戦闘の流れみたいな他ゲーであるような定石が一切ないことも良くない。リスク取った先に報酬がないってゲームとして終わってるよ
これ、思うに射撃武器の性能が微妙なのも拍車掛けてる気がする。あとはロック距離。アクリュースⅡ水準は無いと辛いというより面倒…。敵もこっちも近接モーションで戦いがちだけど、相手は大きいから踏み込みの距離もデカいし、移動距離も速度も大きい。大型ボスからすると、暴れて纏わりついてる蚊を叩こうとしてる感じになるからか。小型の敵と戦ってるときは相手がストΩでもあまり苦痛ではないんだよね。部位を破壊するごとに明確に機動性が弱体化するなら、ろくに動けなくなったところでこっちが優位に立てるか
上に出てるゼルクロアもちょこまか動くだけで追うのに手一杯になって攻撃なんかできんもんな…
戦闘のテンポ自体はオープンワールドのそれなのよね。システムやパラメータや敵の動きがそれに合ってないっていう致命的な点があるだけで
追加ブースターの存在意義を高めようとしたのかもしれんけど前作はダッシュしながら弾をばらまくのが当たり前だったのに、今作はデフォ操作だと移動と攻撃とに線引きをしたことで戦闘のテンポを落としたのもマズかった。それでいて敵は前作以上に暴れモーションを多用してくるから正拳突きで瞬殺狙いになるのも当然の流れ
好きではあるんだがやればやるほど「これもうちょっとなんとかならんかったのかなぁ…」と愚痴がこぼれる。
サイト行って要望出そうかな…もうアプデもfixもしない出来ない損切りTimeで意味ないだろうけど
ビークルみたいな耐久形式が一番よかったけど、今のクールタイム形式にするならもっとクールタイム短くしたり、攻撃やスキル使うと短縮できるようにしてほしんだよね……
ただマップの作り然りヘビーアーマーの性能調整だけでは解決できないのよね。移動は軽装WSで火力落とさず解決しちゃうし重装に移動手段を別に用意するほどの価値がないし。ここの調整できてないうちはボム的な性能に留めたりボス戦専用召喚で大怪獣バトルの方がまだ輝けたと思う
そうねぇ…人間サイズとの共存というとゼノブレイドクロスは役割分担してできてたな。今作も移動枠でビークルがもっと快適&ヘビーアーマーが時間制限じゃなくフェムト制限とかで、非戦闘時は巡航形態で燃費アップとかならストーリー進行に合わせて選択変わるし、ヘビーアーマーが使えるようになったらアーセナルでの戦闘はお役御免かといえばそんなこともないだろうし、とゼノブレイドクロスを思い出してみると思えてはくる
使おうとしてもマトモに使えない劣悪な召喚CT・制限時間の極端な短さ、(ギガンテスの主砲以外)あまり強く無いのに味変しようのない固定アセン、ただでさえブーストしないと鈍足なのにワンテンポ挟む上に飛行以外何もできないブースト中の行動制限、足なんて飾りですと言わんばかりの歩行速度。 これで何故前作のガワを被せる判断ができる、最早前作アーセナルに対する名誉毀損じゃ
せめて「制限(攻撃含むVP自然減少)無し」「操作感や速度を前作ママ引用」の二つでも入れないとヘビーアーマーの価値なんてレールガン位よ
終盤になるにつれて便利な移動が解禁されたりファストトラベルでマップが狭くなるのはオープンワールドの醍醐味なのになぁ。似た景色のマップ3つに分けて進行度で解放されたんじゃカタルシスも何も無い
と言うよりはオープンワールドで決めたならまず色気出さずその定石に沿って作ってほしいとこね。今までの資産をそのまま引き継ぐ続編でもいいし新ジャンル挑戦でもいい。どちらにせよ決めたからにはその方針で面白いデモエクを作ることこそが大事で、ジャンル選択の重要度は大きくないレベルの事態だよ。TSも面白くなる可能性だけはいっぱい転がってるんだし
…そもそもオープンワールド形式にする必要あったんだろうかってちょっと思う。システム次第だったのかもしれないけど
サイズ感も速度感もスーツとだいぶ違うからヘビーアーマーを長く展開可能だった場合オープンワールドはスーツとアーマーのサイズ比と同じくらい手狭になっただろうなあという諦観はある。本来はマップをより広く作ってヘビーアーマー以外の移動手段にビークルを置いてスーツプレイヤーの移動の便を確保するつもりだったのがいつの間にか計画が破綻したのだろうか……とかそんなふうに感じる。
確かに野良マルチで上手くサポートするビルド考えるの面白そう。ステ異常はクールタイムあるからフラグレで迷彩剥がして火炎放射で燃やしたところにブリッツ小出しとかいけるかも
説明文の欄へ追記ときました。マジで驚愕な情報すぎる...
ソロ周回だとステルスされる前に速攻というのは同意なんですが、野良マルチの場合はこっちで速攻してしまってホストさんを蚊帳の外にするのはちょっと可哀そうなので、普通に戦う前提のアセンを組みたいんですよね。オーグジュアリはフラッシュグレネード使いたかったんですがアークガンは考えた事無かったので試してみます
各種手投げグレを投げ込むだけでOK。アークガンでも可。開幕で炎グレ+熱誘導ミサだったり、パルグレ+スキル連打構成であまりステルスさせずに一気に決めるのが楽よ
アラクネにステルス発動されてしまった後の対応、奴さんの攻撃時に半実態化した所を弓のジャイロ照準で狙撃してるけどもっと良いやり方あるのかな。バズーカやスピンショット等の範囲攻撃に巻き込むのは相手が地面にいる時は有効だけど空中にいられると当てにくいですし。
汎用の方の鹵獲成功率アップアタッチメントLv4,5が集まったからウェポンとアーマーの枠を埋めて計100%にしたところ、無事鹵獲に 失 敗 しました…………うん、無価値なゴミっすね。ナイフと違って元々の成功率に倍率をかける仕様なんだと思うが、元の確率が低すぎて100%に届かないんだろうね…
パワードスーツオープンワールドとしてちゃんと面白ければそういう声も少なかっただろうにね。ヘビーアーマーがファンサービスレベルのおまけ程度だったとしても本体が面白ければそっちで評価されるんだから。枝葉の前に幹をしっかりさせないと。欲張りすぎて破綻してる
内輪でやってるから問題点に気づかなかったんじゃないかな?開発初期からオープンβなり外部からの声取り込んでたら未だマシだったかもね。エコーチェンバーって怖いね
けっきょく前作要素の塊であるヘビーアーマーが空気なのがレビューにも悪さしてると思うんだがなぁ、なぜこの仕様でいいと思ったのかこれがわからない
フロアの全体のサイズによっては発生しなさそう
バグか仕様かわからないが、Switch版Ver.1.2.2で、統制局特別施設で敵がリポップしました。最後のコンソールに辿り着いてから最初のコンソールまで戻れば敵がリポップします。宝箱やガーゴイル像等は復活しませんでした。
攻撃しつつ滑走とか、射撃スキルとしてアクション+射撃を実装してくれたらスピーディーもしくはカウンター射撃みたいな戦い方もできたのかも?
ローエンクリーガーの弾数問題、メイン格闘のサブに持たせるならあんまり気にならんなーとか。基本間合い詰める間の削りに撃てばいいから消費も多くない&雑魚ならそのまま近接振って弾薬回収も多い、その場合はフェムトボナ5を3積で2.22倍補正で火力はある上弾速もかなり早く素で連射速度もある。…まぁグリムⅡっていう対抗馬があるが
上でゼルクロアを出したが思った事がある、ゼルクロアは初代アーセナルを基とした挙動そのままだから『前作アーセナルvs現代アーセナル』の対比にならない?
攻撃しつつ滑走するようなスライド移動、大胆な跳躍と慣性を捨てた直線的な飛翔、大きく前進する近接攻撃、とか
火力はフェイルノートが強いんよね総火力はレイオブホープ、ただクリティカルとか精度は劣る。ボスの弱点的確に狙うのならフェイルノートが扱いやすい。エンプーサは怯み強いけど火力劣るわ適正距離遠過ぎて完全に屋外じゃないと辛いフェイルノートでもアグリゲート程度ならコア射貫けば怯ませて攻撃潰せる
砂ってDLCのものばかり使ってたけど紫のフェイルノートも優秀なのか
ぶっちゃけミラージュ使うと楽よ、個人的カヴァート頭かつロックオン距離伸ばすのオススメ。砂使うとアグリゲートとか鴨になる、隙間をチクチクしときゃ問題なかったりする
特別施設のボス対策だと勘違いしちゃってた。ボス戦で盾持ってると安心感高いよね。自分は砂上手く使えないからすごいわ
無いんか…大ボスって基本近付きたくないの多いのよねガンフォートとかDLCボス連中とか 、レザミサ、2種ブレ盾砂の汎用機で横着してる。統制局施設結局ヴァーミリオンナイトとアンファングしかお宝無いのね実質…
特別施設のストレイはある程度装備パターン固定でフェイルノート持ちのストレイはいない可能性高い。ボス対策はハンドガン2丁+リペアショットもありよ
統制局施設でストライ残骸塗れ部屋有るけどフェイルノート拾えるカードキーが欲しい…大ボス考えるとフェイルノートでサクッと狙撃が楽なんよね、小型は近接でしばけるし
アーセナルの仕様もマップやオーダーの仕様も変えてるんだから前作のノウハウが半分以上消し飛んでるんだよね本作。それで問題点洗い出し用のテスト版抜きでいきなり製品版に引き継ぎ可能な体験版出したのは無謀すぎた。発売前の公式プレイ配信を改めて観てみると、この人達ちゃんとシステム把握できてるのかな?と思える点が散見されたなぁ。意識高めなメイキング動画なんてあげてる場合ちゃうかったろ
まず前作のように意見を募る時期の体験版ではなかった。しかもシステムが絡み合いすぎて1オーダー区切りの前作のように直前のバランス調整レベルではマシにはできても良くはできない。2作目であるが実質1作目の手探りジャンルなのにね。発売後のバグの多さからも、もっと前の時期に体験版を出せるようなクオリティや現場の余裕ではなかった予想もある。結局、荷が勝ちすぎていたってこと。どうしようもないのがわかっていても大金投入して納期は決まってるから世に出さなきゃならないってね
本当にさ、あんな体験版出して修正することも一切せずで売れるつもりだったんだろうか
格闘より射撃が効果的に通る敵、通らない敵を配置するとして、それらの動き方とか、想定する有効な武器や戦術だとかを細分化しないと高火力射撃でスナイプして終わり、にはなるかも。カスタムゲームであるから、敵に応じて武器を切り替えていくのはコンセプトには沿ってるのではないかな。問題になるのはその有効な武器種や戦術への機体の組み替えなんだけど、これについては特定の敵に有効な解答を複数用意できるなら自分に合うやり方で解決できそうか。胴のシフト機能が前作は全てを切り替えできたらしいので、そっちが有効に働くようになればあるいは…。まぁ今からどうというのは無理だろうけど、なんだか全体的に要素要素の噛み合いがガタガタしてる感じがする、横連絡どうなってるんだろうみたいな
遠距離チクチクせず近づいて欲しい意図は見えるね。そうしないとOWゲーはつまらなくなりがちではあるが、だからといってこの射撃の性能とシステムにして良いわけではない。双方の速度やモーションのバランス調整であったり、部位破壊による戦闘の流れみたいな他ゲーであるような定石が一切ないことも良くない。リスク取った先に報酬がないってゲームとして終わってるよ
これ、思うに射撃武器の性能が微妙なのも拍車掛けてる気がする。あとはロック距離。アクリュースⅡ水準は無いと辛いというより面倒…。敵もこっちも近接モーションで戦いがちだけど、相手は大きいから踏み込みの距離もデカいし、移動距離も速度も大きい。大型ボスからすると、暴れて纏わりついてる蚊を叩こうとしてる感じになるからか。小型の敵と戦ってるときは相手がストΩでもあまり苦痛ではないんだよね。部位を破壊するごとに明確に機動性が弱体化するなら、ろくに動けなくなったところでこっちが優位に立てるか
上に出てるゼルクロアもちょこまか動くだけで追うのに手一杯になって攻撃なんかできんもんな…
戦闘のテンポ自体はオープンワールドのそれなのよね。システムやパラメータや敵の動きがそれに合ってないっていう致命的な点があるだけで
追加ブースターの存在意義を高めようとしたのかもしれんけど前作はダッシュしながら弾をばらまくのが当たり前だったのに、今作はデフォ操作だと移動と攻撃とに線引きをしたことで戦闘のテンポを落としたのもマズかった。それでいて敵は前作以上に暴れモーションを多用してくるから正拳突きで瞬殺狙いになるのも当然の流れ