フロアの全体のサイズによっては発生しなさそう
バグか仕様かわからないが、Switch版Ver.1.2.2で、統制局特別施設で敵がリポップしました。最後のコンソールに辿り着いてから最初のコンソールまで戻れば敵がリポップします。宝箱やガーゴイル像等は復活しませんでした。
攻撃しつつ滑走とか、射撃スキルとしてアクション+射撃を実装してくれたらスピーディーもしくはカウンター射撃みたいな戦い方もできたのかも?
ローエンクリーガーの弾数問題、メイン格闘のサブに持たせるならあんまり気にならんなーとか。基本間合い詰める間の削りに撃てばいいから消費も多くない&雑魚ならそのまま近接振って弾薬回収も多い、その場合はフェムトボナ5を3積で2.22倍補正で火力はある上弾速もかなり早く素で連射速度もある。…まぁグリムⅡっていう対抗馬があるが
上でゼルクロアを出したが思った事がある、ゼルクロアは初代アーセナルを基とした挙動そのままだから『前作アーセナルvs現代アーセナル』の対比にならない?
攻撃しつつ滑走するようなスライド移動、大胆な跳躍と慣性を捨てた直線的な飛翔、大きく前進する近接攻撃、とか
火力はフェイルノートが強いんよね総火力はレイオブホープ、ただクリティカルとか精度は劣る。ボスの弱点的確に狙うのならフェイルノートが扱いやすい。エンプーサは怯み強いけど火力劣るわ適正距離遠過ぎて完全に屋外じゃないと辛いフェイルノートでもアグリゲート程度ならコア射貫けば怯ませて攻撃潰せる
砂ってDLCのものばかり使ってたけど紫のフェイルノートも優秀なのか
ぶっちゃけミラージュ使うと楽よ、個人的カヴァート頭かつロックオン距離伸ばすのオススメ。砂使うとアグリゲートとか鴨になる、隙間をチクチクしときゃ問題なかったりする
特別施設のボス対策だと勘違いしちゃってた。ボス戦で盾持ってると安心感高いよね。自分は砂上手く使えないからすごいわ
無いんか…大ボスって基本近付きたくないの多いのよねガンフォートとかDLCボス連中とか 、レザミサ、2種ブレ盾砂の汎用機で横着してる。統制局施設結局ヴァーミリオンナイトとアンファングしかお宝無いのね実質…
特別施設のストレイはある程度装備パターン固定でフェイルノート持ちのストレイはいない可能性高い。ボス対策はハンドガン2丁+リペアショットもありよ
統制局施設でストライ残骸塗れ部屋有るけどフェイルノート拾えるカードキーが欲しい…大ボス考えるとフェイルノートでサクッと狙撃が楽なんよね、小型は近接でしばけるし
アーセナルの仕様もマップやオーダーの仕様も変えてるんだから前作のノウハウが半分以上消し飛んでるんだよね本作。それで問題点洗い出し用のテスト版抜きでいきなり製品版に引き継ぎ可能な体験版出したのは無謀すぎた。発売前の公式プレイ配信を改めて観てみると、この人達ちゃんとシステム把握できてるのかな?と思える点が散見されたなぁ。意識高めなメイキング動画なんてあげてる場合ちゃうかったろ
まず前作のように意見を募る時期の体験版ではなかった。しかもシステムが絡み合いすぎて1オーダー区切りの前作のように直前のバランス調整レベルではマシにはできても良くはできない。2作目であるが実質1作目の手探りジャンルなのにね。発売後のバグの多さからも、もっと前の時期に体験版を出せるようなクオリティや現場の余裕ではなかった予想もある。結局、荷が勝ちすぎていたってこと。どうしようもないのがわかっていても大金投入して納期は決まってるから世に出さなきゃならないってね
本当にさ、あんな体験版出して修正することも一切せずで売れるつもりだったんだろうか
格闘より射撃が効果的に通る敵、通らない敵を配置するとして、それらの動き方とか、想定する有効な武器や戦術だとかを細分化しないと高火力射撃でスナイプして終わり、にはなるかも。カスタムゲームであるから、敵に応じて武器を切り替えていくのはコンセプトには沿ってるのではないかな。問題になるのはその有効な武器種や戦術への機体の組み替えなんだけど、これについては特定の敵に有効な解答を複数用意できるなら自分に合うやり方で解決できそうか。胴のシフト機能が前作は全てを切り替えできたらしいので、そっちが有効に働くようになればあるいは…。まぁ今からどうというのは無理だろうけど、なんだか全体的に要素要素の噛み合いがガタガタしてる感じがする、横連絡どうなってるんだろうみたいな
遠距離チクチクせず近づいて欲しい意図は見えるね。そうしないとOWゲーはつまらなくなりがちではあるが、だからといってこの射撃の性能とシステムにして良いわけではない。双方の速度やモーションのバランス調整であったり、部位破壊による戦闘の流れみたいな他ゲーであるような定石が一切ないことも良くない。リスク取った先に報酬がないってゲームとして終わってるよ
これ、思うに射撃武器の性能が微妙なのも拍車掛けてる気がする。あとはロック距離。アクリュースⅡ水準は無いと辛いというより面倒…。敵もこっちも近接モーションで戦いがちだけど、相手は大きいから踏み込みの距離もデカいし、移動距離も速度も大きい。大型ボスからすると、暴れて纏わりついてる蚊を叩こうとしてる感じになるからか。小型の敵と戦ってるときは相手がストΩでもあまり苦痛ではないんだよね。部位を破壊するごとに明確に機動性が弱体化するなら、ろくに動けなくなったところでこっちが優位に立てるか
上に出てるゼルクロアもちょこまか動くだけで追うのに手一杯になって攻撃なんかできんもんな…
戦闘のテンポ自体はオープンワールドのそれなのよね。システムやパラメータや敵の動きがそれに合ってないっていう致命的な点があるだけで
追加ブースターの存在意義を高めようとしたのかもしれんけど前作はダッシュしながら弾をばらまくのが当たり前だったのに、今作はデフォ操作だと移動と攻撃とに線引きをしたことで戦闘のテンポを落としたのもマズかった。それでいて敵は前作以上に暴れモーションを多用してくるから正拳突きで瞬殺狙いになるのも当然の流れ
アウターどころか強化手術もできない普通の人間でも着れる様に進化した結果性能が落ちるのは必然というか脳神経引っこ抜いてセンチュリオン作ろうとしたのはその辺の問題解決もあったのかも?
1番際立つのは機動性能が最も高いゼルクロアというね、第二形態でもシフト使えば中量級ですら並走できてた
跳ねたり突進で逃げたガンフォートにも簡単に追いつける速さだったんだけどね…アセン次第ではアビエイターに追いすがる事も出来たし…
問題は開発費が回収できる見込みが無いからあり得んのよね。ロードマップの最後の消えてた辺り。尚ヴォルトは残骸のみ参戦してる
そういやヴォルトとかナイトメアとか。リストラされてるやつもいる気がする。DLC第二弾出すしかないな
速度計が無いから実際のところは不明だけど描写を見ると遅くなってそう。航空機のナイトメアに食らいつけた古のアーセナルの方がたぶん速い
ヘビーアーマーって、解禁されるときこそワクワクはしたけど、じゃあ実際ストーリー攻略中も頻繁に呼び出したかというとそんなこともなかったし、今もほぼ使ってないになっちゃってるなぁ。時間制限が残念過ぎるし、アタッチメントで盛ってもやはり足りない…。ヘビーアーマー特化アーセナルだとか変異スキルしたら時間制限なくなるとかあれば振り回してた可能性はあるかも。実際強いのかどうか、あまりに使わなさすぎてイマイチ分かってないんだよね
アーセナルを小さくてコンパクトにまとめた分、技術自体は上がってるけど大きさ相当の範囲の能力しか出せない(想定されてる敵のサイズがそもそも人間サイズ想定)とか?ならヘビーアーマーなら追いつけるのかは分からないけど、前作知らないけど前作で追いつけてたのならこっちのスペック低下か相手が鍛えなおしたか。どうやら相手も小さくなってるっぽいけど。もしくは単にスタッフが雰囲気でそうしてるとかゲーム的都合かも
戦闘中ガンフォートの突進に追いつけない(=突進未満の速度)ってどんな性能の落ちぶれ様よ
フォートの向こう側の都市とか砂漠からフォート側みたときに見えるタワー等の施設とか行ってみたいと思わせておいて実装されてないエリア……オープンワールドって行ってみたいところに行けるのが売りなんじゃないのか?
ミニゲームって他のゲームでも有るけど大抵レアなアイテム貰えたりするがデモエクの場合そんな事無くて無駄に凝ってるだけ。発掘もぶっちゃけ大したもん安定して出ないし買える。そのリソース他に回せるだろとかカードゲームなんて専門の他社にオマケ程度で勝てるわけないんだから誰か止めろやとか心が湧いてくると言うか何故通した
それ過ぎて端から見て痛々しかったね。体験版の時点で回れ右か様子見に回られてしまったのもまずくて初動でコケて終わり。Steamはプレイ2時間以内なら返金できるからあっさり切られた可能性もある
DLCは後日談形式とかにできなかったのかなぁって…統制局支配地域が開放されて、行ける範囲も広がるし、ついでに他の人が言ってたけど拠点が片付いたり、グレードアップされたら良かったのになって。海洋や寒冷地ってなるとアーセナル側も対策必要そうだし、それが良くも悪くもジャンクの使い道になったりとか…
広報に関してもロードマップ消化しきるまではなんとか場を繋がなきゃって意図が丸見えだったなぁ。苦し紛れに装備使用率ランキングやエアプ染みた構成のスタッフ製カスタム機の紹介とかやってたけど、案の定LMを出し終えたらセール告知以外はパッタリだし。使用率ランキングとかアレ、序盤で止めた人がどれ程多いのかを可視化してたよな正直
DLC見込むと決戦目前で止まるのがまったくのマイナス要素に見える。お前佳境も佳境で何やってんの?みたいな。
サブイベ、特にノイン関係をまた遊んでみたくなってるけど、リプレイできないのが辛い…今からデータ用意してやり直すと考えると腰が重い。前作だとNPCキャラは敵にも味方にもなってたみたいだし、敵だった相手と利害の一致で肩を並べるというベタな展開が割と好きだけど、今作だと刃の時ぐらいだよね…大抵はただの敵というのがもったいないような。バレット姉さんが割り込んできて防御してくれるとか絵になりそうだし、撮影機能が捗るのになぁ
軌道に乗っていればボスが追加されたであろう広場がいくつもあるの悲しい
クラファンやってくれるなら微力だけど投資したい、せめて前作のヘッドパーツ登場して欲しい、違和感無いのが少な過ぎる
僚機選べるならブロッサム解雇筆頭よね残念だけど。メイスはやめれメイス以外の武器ならヘイトは無いんだけど…レールガンと違ってダメージレース遅いのに吹き飛ばしからの無敵はテンポが
フロアの全体のサイズによっては発生しなさそう
バグか仕様かわからないが、Switch版Ver.1.2.2で、統制局特別施設で敵がリポップしました。最後のコンソールに辿り着いてから最初のコンソールまで戻れば敵がリポップします。宝箱やガーゴイル像等は復活しませんでした。
攻撃しつつ滑走とか、射撃スキルとしてアクション+射撃を実装してくれたらスピーディーもしくはカウンター射撃みたいな戦い方もできたのかも?
ローエンクリーガーの弾数問題、メイン格闘のサブに持たせるならあんまり気にならんなーとか。基本間合い詰める間の削りに撃てばいいから消費も多くない&雑魚ならそのまま近接振って弾薬回収も多い、その場合はフェムトボナ5を3積で2.22倍補正で火力はある上弾速もかなり早く素で連射速度もある。…まぁグリムⅡっていう対抗馬があるが
上でゼルクロアを出したが思った事がある、ゼルクロアは初代アーセナルを基とした挙動そのままだから『前作アーセナルvs現代アーセナル』の対比にならない?
攻撃しつつ滑走するようなスライド移動、大胆な跳躍と慣性を捨てた直線的な飛翔、大きく前進する近接攻撃、とか
火力はフェイルノートが強いんよね総火力はレイオブホープ、ただクリティカルとか精度は劣る。ボスの弱点的確に狙うのならフェイルノートが扱いやすい。エンプーサは怯み強いけど火力劣るわ適正距離遠過ぎて完全に屋外じゃないと辛いフェイルノートでもアグリゲート程度ならコア射貫けば怯ませて攻撃潰せる
砂ってDLCのものばかり使ってたけど紫のフェイルノートも優秀なのか
ぶっちゃけミラージュ使うと楽よ、個人的カヴァート頭かつロックオン距離伸ばすのオススメ。砂使うとアグリゲートとか鴨になる、隙間をチクチクしときゃ問題なかったりする
特別施設のボス対策だと勘違いしちゃってた。ボス戦で盾持ってると安心感高いよね。自分は砂上手く使えないからすごいわ
無いんか…大ボスって基本近付きたくないの多いのよねガンフォートとかDLCボス連中とか 、レザミサ、2種ブレ盾砂の汎用機で横着してる。統制局施設結局ヴァーミリオンナイトとアンファングしかお宝無いのね実質…
特別施設のストレイはある程度装備パターン固定でフェイルノート持ちのストレイはいない可能性高い。ボス対策はハンドガン2丁+リペアショットもありよ
統制局施設でストライ残骸塗れ部屋有るけどフェイルノート拾えるカードキーが欲しい…大ボス考えるとフェイルノートでサクッと狙撃が楽なんよね、小型は近接でしばけるし
アーセナルの仕様もマップやオーダーの仕様も変えてるんだから前作のノウハウが半分以上消し飛んでるんだよね本作。それで問題点洗い出し用のテスト版抜きでいきなり製品版に引き継ぎ可能な体験版出したのは無謀すぎた。発売前の公式プレイ配信を改めて観てみると、この人達ちゃんとシステム把握できてるのかな?と思える点が散見されたなぁ。意識高めなメイキング動画なんてあげてる場合ちゃうかったろ
まず前作のように意見を募る時期の体験版ではなかった。しかもシステムが絡み合いすぎて1オーダー区切りの前作のように直前のバランス調整レベルではマシにはできても良くはできない。2作目であるが実質1作目の手探りジャンルなのにね。発売後のバグの多さからも、もっと前の時期に体験版を出せるようなクオリティや現場の余裕ではなかった予想もある。結局、荷が勝ちすぎていたってこと。どうしようもないのがわかっていても大金投入して納期は決まってるから世に出さなきゃならないってね
本当にさ、あんな体験版出して修正することも一切せずで売れるつもりだったんだろうか
格闘より射撃が効果的に通る敵、通らない敵を配置するとして、それらの動き方とか、想定する有効な武器や戦術だとかを細分化しないと高火力射撃でスナイプして終わり、にはなるかも。カスタムゲームであるから、敵に応じて武器を切り替えていくのはコンセプトには沿ってるのではないかな。問題になるのはその有効な武器種や戦術への機体の組み替えなんだけど、これについては特定の敵に有効な解答を複数用意できるなら自分に合うやり方で解決できそうか。胴のシフト機能が前作は全てを切り替えできたらしいので、そっちが有効に働くようになればあるいは…。まぁ今からどうというのは無理だろうけど、なんだか全体的に要素要素の噛み合いがガタガタしてる感じがする、横連絡どうなってるんだろうみたいな
遠距離チクチクせず近づいて欲しい意図は見えるね。そうしないとOWゲーはつまらなくなりがちではあるが、だからといってこの射撃の性能とシステムにして良いわけではない。双方の速度やモーションのバランス調整であったり、部位破壊による戦闘の流れみたいな他ゲーであるような定石が一切ないことも良くない。リスク取った先に報酬がないってゲームとして終わってるよ
これ、思うに射撃武器の性能が微妙なのも拍車掛けてる気がする。あとはロック距離。アクリュースⅡ水準は無いと辛いというより面倒…。敵もこっちも近接モーションで戦いがちだけど、相手は大きいから踏み込みの距離もデカいし、移動距離も速度も大きい。大型ボスからすると、暴れて纏わりついてる蚊を叩こうとしてる感じになるからか。小型の敵と戦ってるときは相手がストΩでもあまり苦痛ではないんだよね。部位を破壊するごとに明確に機動性が弱体化するなら、ろくに動けなくなったところでこっちが優位に立てるか
上に出てるゼルクロアもちょこまか動くだけで追うのに手一杯になって攻撃なんかできんもんな…
戦闘のテンポ自体はオープンワールドのそれなのよね。システムやパラメータや敵の動きがそれに合ってないっていう致命的な点があるだけで
追加ブースターの存在意義を高めようとしたのかもしれんけど前作はダッシュしながら弾をばらまくのが当たり前だったのに、今作はデフォ操作だと移動と攻撃とに線引きをしたことで戦闘のテンポを落としたのもマズかった。それでいて敵は前作以上に暴れモーションを多用してくるから正拳突きで瞬殺狙いになるのも当然の流れ
アウターどころか強化手術もできない普通の人間でも着れる様に進化した結果性能が落ちるのは必然というか脳神経引っこ抜いてセンチュリオン作ろうとしたのはその辺の問題解決もあったのかも?
1番際立つのは機動性能が最も高いゼルクロアというね、第二形態でもシフト使えば中量級ですら並走できてた
跳ねたり突進で逃げたガンフォートにも簡単に追いつける速さだったんだけどね…アセン次第ではアビエイターに追いすがる事も出来たし…
問題は開発費が回収できる見込みが無いからあり得んのよね。ロードマップの最後の消えてた辺り。尚ヴォルトは残骸のみ参戦してる
そういやヴォルトとかナイトメアとか。リストラされてるやつもいる気がする。DLC第二弾出すしかないな
速度計が無いから実際のところは不明だけど描写を見ると遅くなってそう。航空機のナイトメアに食らいつけた古のアーセナルの方がたぶん速い
ヘビーアーマーって、解禁されるときこそワクワクはしたけど、じゃあ実際ストーリー攻略中も頻繁に呼び出したかというとそんなこともなかったし、今もほぼ使ってないになっちゃってるなぁ。時間制限が残念過ぎるし、アタッチメントで盛ってもやはり足りない…。ヘビーアーマー特化アーセナルだとか変異スキルしたら時間制限なくなるとかあれば振り回してた可能性はあるかも。実際強いのかどうか、あまりに使わなさすぎてイマイチ分かってないんだよね
アーセナルを小さくてコンパクトにまとめた分、技術自体は上がってるけど大きさ相当の範囲の能力しか出せない(想定されてる敵のサイズがそもそも人間サイズ想定)とか?ならヘビーアーマーなら追いつけるのかは分からないけど、前作知らないけど前作で追いつけてたのならこっちのスペック低下か相手が鍛えなおしたか。どうやら相手も小さくなってるっぽいけど。もしくは単にスタッフが雰囲気でそうしてるとかゲーム的都合かも
戦闘中ガンフォートの突進に追いつけない(=突進未満の速度)ってどんな性能の落ちぶれ様よ
フォートの向こう側の都市とか砂漠からフォート側みたときに見えるタワー等の施設とか行ってみたいと思わせておいて実装されてないエリア……オープンワールドって行ってみたいところに行けるのが売りなんじゃないのか?
ミニゲームって他のゲームでも有るけど大抵レアなアイテム貰えたりするがデモエクの場合そんな事無くて無駄に凝ってるだけ。発掘もぶっちゃけ大したもん安定して出ないし買える。そのリソース他に回せるだろとかカードゲームなんて専門の他社にオマケ程度で勝てるわけないんだから誰か止めろやとか心が湧いてくると言うか何故通した
それ過ぎて端から見て痛々しかったね。体験版の時点で回れ右か様子見に回られてしまったのもまずくて初動でコケて終わり。Steamはプレイ2時間以内なら返金できるからあっさり切られた可能性もある
DLCは後日談形式とかにできなかったのかなぁって…統制局支配地域が開放されて、行ける範囲も広がるし、ついでに他の人が言ってたけど拠点が片付いたり、グレードアップされたら良かったのになって。海洋や寒冷地ってなるとアーセナル側も対策必要そうだし、それが良くも悪くもジャンクの使い道になったりとか…
広報に関してもロードマップ消化しきるまではなんとか場を繋がなきゃって意図が丸見えだったなぁ。苦し紛れに装備使用率ランキングやエアプ染みた構成のスタッフ製カスタム機の紹介とかやってたけど、案の定LMを出し終えたらセール告知以外はパッタリだし。使用率ランキングとかアレ、序盤で止めた人がどれ程多いのかを可視化してたよな正直
DLC見込むと決戦目前で止まるのがまったくのマイナス要素に見える。お前佳境も佳境で何やってんの?みたいな。
サブイベ、特にノイン関係をまた遊んでみたくなってるけど、リプレイできないのが辛い…今からデータ用意してやり直すと考えると腰が重い。前作だとNPCキャラは敵にも味方にもなってたみたいだし、敵だった相手と利害の一致で肩を並べるというベタな展開が割と好きだけど、今作だと刃の時ぐらいだよね…大抵はただの敵というのがもったいないような。バレット姉さんが割り込んできて防御してくれるとか絵になりそうだし、撮影機能が捗るのになぁ
軌道に乗っていればボスが追加されたであろう広場がいくつもあるの悲しい
クラファンやってくれるなら微力だけど投資したい、せめて前作のヘッドパーツ登場して欲しい、違和感無いのが少な過ぎる
僚機選べるならブロッサム解雇筆頭よね残念だけど。メイスはやめれメイス以外の武器ならヘイトは無いんだけど…レールガンと違ってダメージレース遅いのに吹き飛ばしからの無敵はテンポが