バーバラの雑談用コメントフォームです。 コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
アタッカーと海染の両方でマルチの将軍戦をやってみたけども、海染の安定感は凄いね 回避が上手な人達と組む時はアタッカーの方がいいけど
元素違うしHP削らないとはいえ、忍があれならバーバラももう少し欲しくなる…。スキルでキャラに元素付与しないとか、復活発動間隔を短くするとかするとか。
忍の復活は自分だけだから(震え)。せめて螺旋ではCTリセットしてほしいわ。
ステータスの部分を突破前後がわかりやすい形に書き換えました(編集掲示板より)! hoyowikiの数値を元に記載していますが、ゲーム内の数値とずれている等ありましたら修正お願いいたします。
バーバラの編成例を砂場に投げました。
2月末ぐらいから原神始めて綾華、ロサリア、万葉(出るまで引く予定)、バーバラで寄せ集め神羅天征パ組もうと思ってるんですけどその場合って2凸龍殺しと無凸金珀どっちが良いですか?ちなみにバーバラは3凸までしてます。
龍殺しあるのにバーバラに金珀持たせる意味ほぼないんで龍殺し一択。万が一、被弾がきつくてバーバラの爆発連発しないと回復が追いつかないけどチャージが間に合わないという状況になったら金珀に変える手もなくはないくらい。
個人的にやっぱり星4の方が全体的に良いのかなと思ってましたが龍殺し一択なんですね。最近になってこういうサイトとかちゃんと見るようになったので金珀作って龍殺しを強化に使ってたころの自分を殴りにいきたい…
まあ、龍殺しが星3のくせにぶっ壊れ性能なだけだし、そうは言ってもたくさん手に入るから材料に使っちゃっても問題ない。金箔自体もバーバラ以外が使う分には、鍛造武器の中でもトップクラスの有用武器だからその点でも惜しくはないし。
完成形はおそらく龍殺しになると思いますが、育成途中だと金珀のほうがいい場合もあるかも。龍殺しと金珀は使える法器キャラが多く、持ち替えが面倒なのもあって自分はそれぞれ5凸を2本づつ作ってます。
両方作って持ち替えて試せばよろし。両方とも絶対作って損しない武器だから。龍殺しはそんなにレベル上げなくても使えるから、まずは龍殺しかな
氷氷水風の凍結ptの水枠でバーバラを使うとき「潜在水オーラ拡散」というテクニックが良さそうなので、ここに書き残してみる。
バーバラの水付着は範囲が狭い。そこで拡散を使って範囲付着することを考えるのだが、実際には以下3つの問題が生じる
これらを解決するのが以下のローテーション。
あれ、これだと凍結発生で水拡散にならないのでは?と一瞬思ってしまうが、大事なのは水元素を2重に付けていること。1回目で凍結した敵にさらに水付着攻撃をすると、表示上は氷しか付いていないように見えても実は潜在水元素が付いており、水拡散による範囲凍結が発生する。スクロが裏なので翠緑は発動しないものの、氷拡散は出場時に済んでいるので、龍殺し+翠緑+氷共鳴+氷風4セットが乗った極大攻撃をお見舞いできる、という次第である。
ここまで書いておいて何だが、細かく検証した訳ではないので思い違いや、もっと良い手順があったらごめんなさい。 以上、長文失礼しました。
スクロース爆発は自キャラについた元素でも元素変化する+バーバラスキルはキャラチェンジ後も場のキャラに水元素を付着する。潜在的に水元素が着いた状態というのがあるのかは知らないのですが、上記の仕様が水拡散をさせている可能性はないですか?
木主です。ごめんなさい、検証しようと思ったところ、実は出来ていませんでした。現象自体はこの動画の5:45辺りで検証されているやつで、単独なら自分でも再現できるのですが、上のローテーションでやろうとするとダメでした。凍結後に水だけでなく(拡散等で)氷元素も乱れ飛んでいる状態になるので、たぶんそれが原因で氷拡散しか起きないのだと思います。
ちなみに検証していて知ったのが、バーバラのスキル初撃の水玉は思ったよりは範囲が広く、集敵と合わせると、まとめて凍結する手段として問題なく使えるという点です。このせいで、じつは拡散が起きていないのに上のローテで問題なく運用できていたというw
6凸雲菫と法器随一の通常攻撃モーションを持っているバーバラとの組み合わせに聖遺物や武器の育成がまだまだな状況ではあるがかなり可能性を感じている今日このごろ
今更だけど、綾人が突破で1秒に2回復するなら、1凸が必要なバーバラはもうちょい欲しいと思っちゃう。あっちは40未満かつ控え限定って条件あるとはいえ。
元気出してよ
設置型じゃないので、移動しても追従して回復してくれる。元素爆発が即時全体回復という点でギリギリ心海と差別化できる...。かもしれない...。
使ってみれば差別化って話自体が的外れなほど使い勝手違うのがわかると思う。
実際位置取り気にしなくても自動で回復してくれるのは便利。今は忍が来てしまったけど
スタミナ消費軽減+龍殺しとスキル最大稼働時間がぴったし。強いて差別化するならここじゃない?凍結綾華使ってると攻撃力バフと消費軽減はとても美味しい。
すまん龍バフ10秒でスキルは20秒で全然ぴったしじゃなかった
やることないからlv90にして天賦も13にしたら、スキル使って殴るだけで初回の泡が3万近く出るようになって嬉しい。イェランで更に後方火力は充実したし、後は凍結さえなければゾンビになれるのになぁ。
凍結がなあ。あれで毎回イラっとしてしまう
バーバラモナフィッシュルスクロースで組んでいるのですが海染と教官はどっちの方がよいのでしょうか?レベル90のスキル13レベルなので感電のために通常をふっていれば30000の上限は簡単に出せるのですが,感電ダメージへの元素熟知の影響力が分かっていないのでどっちが強いのかわかりません.スクロースは熟知890なのでパーティは全員熟知が200くらいになる感じです.
結論から言えば海染。特にバーバラメインで殴るなら。フィッシュル完凸だとしてもバーバラ側の付着CTで引っかかるので反応回数を伸ばしにくいし、雷元素耐性(無効)持ち相手にも対応出来るし。スクロメインで拡散運用をしていくって形であれば教官を持たせるって選択肢もあるけど、その場合はバーバラより適正のあるキャラがいるからね。詳しいダメージはここ(反応ダメージ)を見ながら計算機を叩くか、各シミュレーターサイトを見て欲しい。
一斗の聖遺物を揃える傍ら海染も集まって来たのですが、ヒーラー運用の場合でも愛されから海染に変えた方が何かと使える場面はふえたりするのでしょうか?凍結ない場面だといまだにディルックと合わせて使ってます。あともし心海をお迎えしたあとバーバラのほうが良いところがあれば教えていただきたいです。
愛されは使う意味が未育成済キャラの回復補助にしかならないから、育ってくれば過剰になるメインヒーラーは愛され使わない。心海と比べたらスタミナ消費軽減と即時全体大回復かな?
ありがとうございます!バーバラと七七は海染に変えて来ます。
バーバラは西風持てる、通常攻撃で後退しない、完凸で蘇生持ちあたりがメリットだなと感じます
ここみんと違ってキャラクターが動いても回復できるのが強みかな
あと水バフ15%も追加で。他の人も言ってるように、今度心海PUくるし、記事内に心海との違いを作るのは自分は良いと思いますが、みなさんどうです?ついでにキャラ相性に綾人と公子もですね…綾人はスタミナ軽減の恩恵ないですが水バフ受けつつのごり押しができますし、粒子延長込みなら綾人のスキル二週目もいけます。公子は持ってないですが、スタミナ軽減は美味しいはず…
記事内でここみとの差別化について記載されてないのが不思議。これからバーバラ育てようと検討するなかでまず気になる点だと思うんだけど
期間限定で次いつPUがくるかもわからない心海と普通にやってれば絶対に手に入るバーバラって比べようもなくない?
性能差を語るのにPUの有無とか関係あんのか?w君の世界ではピックアップごとに性能コロコロ変わるんだね。ふっしぎー
木主が聞いてるのは差別化であってそれは性能差だけで言及されるべきことじゃないと思うんだが…「両方持っていて運用上の差別化」って言うなら性能だけの話だろうけど。
誰かが書かないと情報は古いままだよ
ヴァインショット熟知雷電将軍と合わせるのにパーティに入れたけど強い。 湿潤を与えるスキルが追従するからクラゲを動かしづらい心海より使いやすいかもしれない。 バーバラスキルとコレイの芽生えとも元素付着範囲が似ているのでシナジーがある。 バーバラは表で殴らないと回復し辛い問題があるけど、開花のためにメインで殴るから問題ない。殴りの火力も必要ないのでアタッカー用聖遺物も用意しなくていい。 なんかめちゃくちゃ噛み合ってない?
「敵への水元素付着は約1.7秒」と記事にあるけど、敵に近づけるならクラゲ(2.0秒毎)より付着間隔は短い?
自分も心海持ってないからバーバラで代用してたけどバーバラも結構良いよね。海染でも地味に範囲ダメージ出しつつ将軍が起こす超開花でどんどんダメージ出るから楽しいわ。心海との差別点はやっぱり自分への水付着してしまう点かなあ……相手が草元素なら相手の攻撃で種を出せてむしろメリットかもしれない。
相手の攻撃で出た種でも雷元素当てると超開花攻撃できていいよね。スメールは氷元素の敵がいないから凍結させられづらいのも追い風。
心海引くまでの代用のつもりで久々にバーバラ使ってるけど木主に同意。火力出す必要ないのと、反応のためにどうせ殴るから在り合わせの教官4でも回復十分で楽。そして水着でジャングルを駆け巡るバーバラちゃんが爆誕するのだ。
バーバラリサコレイ風主人公の配布パーティ、西風とかでリサの爆発回れば強そう
千岩と同じで深林4はバーバラのスキル発動後の密着では持続不可みたい
スキルの水付着が草付着してくる敵に対してはメリットになってくれるね
開花パを色々試したけどスキル中いつでも出入り出来るのが他水キャラにない強みだと感じた。草←水の反応制御が比較的簡単なのも良い
話題にも上がっていたので思いつく限りスメール3.0環境の心海に対するバーバラの優位点 ・通常コンボで後ろに下がらない。(心海はコンボ後位置調整が必要) ・通常連打が速い。(=通常攻撃の元素付着間隔が短い) ・重撃倍率が高い。(爆発ありでは心海に圧倒的に劣る) ・スキル持続時間が長い。(バーバラ15秒天賦延長20秒、CT32秒2凸27秒)(心海12秒CT20秒) ・スキル直後に複数回攻撃判定が出るため、祭礼のリチャージ判定を起こしやすい。 ・スキルが自キャラ追従型なので離れた敵へ対処しやすい。(敵に密着する必要はある) ・他の追従型の忍(雷)やコレイ(草)と合わせやすい。 ・自身に湿潤を付与するのが大きなデメリットだったが、スメール環境だと氷元素の敵が少なく凍結させられることが減った。さらに草元素を自身に付けることで追加で開花を起こせるように。発生した草原核は超開花/烈開花に利用できる。 ・スキルだけでも全体回復ができる。 ・スキルの湿潤付着頻度が心海より速い?(1.7秒間隔?、海月2.0秒間隔)
バーバライェラン将軍草主でちょっと触ったけど使用感いいかも。草の供給が追い付かない感あるけどその間はイェランで殴ってれば埋められるし、色々考えなくても敵溶けちゃう。
バーバラ宵宮将軍草もおすすめ。スメールのギミックに全対応できるしちょっとした敵は過負荷宵宮で消し飛ばせる
そうかバーバラのスキルの水自己付着がスメールではメリットになるのか。草トラップも所々あるし、死域対策にもなる。狙った草反応にしやすい。MAPが広いからダッシュ軽減が活きる。氷エネミーも全くいないわけじゃない(氷トリックフラワー確認)けど見かけるのはレアレベル。覇権か???
バーバラmono-hydroで探索してるけどめっちゃ快適
スメールの氷エネミーってトリフラとエルマイト旅団のなにかくらいかな
氷のキノコンいなかったっけ?
火のついた草の上を、燃焼ダメ気にせずに歩けるのも地味にでかい
とりあえずここみんとの違いについて簡単にまとめておきました.初めての編集だったので拙い部分もあると思いますがみなさんにあとは任せます.
心海のメリットに設置型スキルってのはあるな、バーバラは他キャラでサポとかしないと密着も安定しなくなるし、反応の狙いやすさがダンチ 他は心海は通常連打型でバーバラは重撃型、モノハイドロや感電とかは心海有利で、蒸発させるならバーバラが有利
折角なので木主に加筆をお願いしたい気持ちが強い。自分も加筆したいなぁと思いつつも、文章力が足りなくて伝わる文章が書けないんだ……
俺も文章として纏めるのはかなり苦手でこんな書き方しかできないんだ、本当にすまない 誰か纏めるのが上手い人はどうか頼みます
横からですが手を加えてみました。比較で分かりやすくするためとはいえスキルの継続時間の所は同じこと言ってる感があるので、もうちょっと分かりやすく出来る気もする。
スキル単体の水付着力の低さと回復力のおかげでニィロウメインとするときの相方として熟知参照先の都合で心海より相性いいかもしれんって考えてるのだけど実際どうなんだろうなー。
ニィロウの豊穣の核の詳しい仕様やダメージがどうなるのかわからないからアレだけど、仮に2万ダメくらいだとして草原核と同じく5%分自傷で1000ダメ程度喰らい続けたりしたらバーバラの回復量じゃ追い付かないってなる可能性も… 行秋と組み合わせてダメージ軽減したり、バーバラが表で通常振り続けたり爆発しっかり回していけたらそれでもワンチャンあるかもだけど
バーバラで開花しまくれるバグ?があるっぽいが修正されそうだな このままいったらニィロウとあわせて大変なことになりそうだし
ホヨバとしてはニィロウガチャが終わるまでバグを放置しておけば売り上げに好影響なんだろうけど、ニィロウガチャの後に修正したら色々騒がれそうだし修正するとしたらver3.1リリースのタイミングしかないよね…
いや、一番問題になるのはニィロウよりもバーバラの方が状況によっては開花を上手く使える事だと思う。バーバラの無限開花は凍結による草保存も万葉拡散も味方に出来るのだから。
バグじゃなくて、元々輪っかが敵や特定のオブジェクト(全てのオブジェクトではない)に接触したら水付着が発生するって仕様が草原核にも反応する設定になってるのが原因だから変更するのは容易そう。とはいえ、リングの範囲内っていう至近距離に敵が三体以上密集している限定状況じゃないと無限開花は発生しないから修正するほどのものではないってことで見逃される可能性もある。
"今後の更新に伴い修正が完了する見込み"やぞ
あ、ついさっきお知らせ来てたんですね。バグっぽい挙動だけど結構前提条件が厳しいのでワンチャン許されないかなと思ってましたが駄目だったみたいですね。
バーバラのバグで開花しまくるってことはつまりバーバラの熟知参照で種作るってことでしょ?超開花や烈開花はともかく水草縛りのニィロウの開花じゃ回復量捨てて熟知で火力上げれば自傷ダメ増えて悪用難しくない?
ニィロウの纏う水も敵に水付着あるからバーバラと同じ現象起きるのが確定してる、だから急いで修正でしょ。逆に言えば、テスターはこれを見落としてたわけで、ニィロウの性能は不自然なくらい生成される草原核ダメ込みで調整されてた可能性がある
水纏うと必ず起きる現象じゃなくてバーバラのスキルの独自仕様で起きてる現象だからニィロウでは起きない可能性が高いよ
このバグってバーバラスキルの敵が範囲内に入るたびに0ダメージの範囲水元素攻撃を行うってのと草原核が敵として判定されてるのが問題であって周囲の敵に水付着することが問題ではないんじゃないの?ニィロウがどういう仕様の水付着かはわからないけど同じ現象が起きるかは確定してない。現に行秋の雨すだれは2.5秒毎付着だけど同じ現象は起きてない。
このバグを起こすには凍結と集敵がないと厳しいと思うので、ニィロウの標準的な使い方では問題が出なかったのでは?
むしろニィロウの特権にしたかった説
いや、ニィロウの開花は威力が高い上に即時起爆。それを今のバーバラの頻度で産んだらすごい勢いでニィロウ爆死するぞ。というか多分そうなったから修正なんじゃないかな・・・。
修正は必定、とはいえ水草氷風の凍結開花パに可能性は感じられたな。凍結による草下地の維持とかは他の編成でも活用できるテクニック
ちなみに何がバグってたんだろう? 範囲同時3ヒットでICDリセットされるから? ただ同一敵3ヒットでクリアって仕様どっかに明記されてたっけ。。
そもそもICD周りは明記されてないよ(公式からの情報がない) 検証を積んで発覚したものだからね
草原核によるスキル発動の不具合ってなってるから草原核の判定が原因で本来想定してなかったスキルの発動判定になっていたとかじゃない?
これって草原核に湿潤付与するバグじゃなくて、3人に湿潤を付与し続ける事による現象だと思っているけど違うのかな。だとするとバグじゃなくて仕様の抜け道利用という感じもするんだけど
マッシュラプトルのWPの両サイドの星茸で試すとわかりやすい。段差のある方だと反応しにくいけど、段差のない方だと反応しまくり。草原核に対するhitがICDに影響を与えている
ありがとう。星茸で試してみた。本来の対象物も範囲内にいる場合、草原核もカウントしているような動きになる時があるって感じ。ここをバグとしていたのかー
実は元々鉱石とかの草関係ないオブジェクトでも反応するので、バグというか元々あった仕様なのを忘れてて草原核を普通の元素持ったオブジェクトと同じ扱いにしちゃったのが原因だと思うんですよね。
草原核とは反応しないから、草原核を普通の元素持ったオブジェクトと同じ扱いにしちゃったんじゃなくて、開花反応が起きた対象と草原核がICDカウンタを共有しているように見える
草原核はそもそも水元素と反応しないからそこは関係なくない?それにICDカウンタが共有だったらバーバラ以外でも同じ現象が起こるから違うと思うよ。
718は草原核と反応するって言ってるように聞こえる。バーバラの輪以外の水元素攻撃は草原核にそもそも攻撃が当たるエフェクトが発生しない
ああ、スキルの水付着が発生する判定があるって意味で反応って言ったのが誤解を招く表現になってたみたいですね。鉱石等も同様の判定なので同じ挙動が起きるよって話です。
バーバラのスキルって結構特殊仕様だったんだな...。てっきりガイア爆発みたいな感じで見えない付着判定がぐるぐる回ってるんだと思ってた。最初に水玉回転させるし
ニィロウ見るからに性能控えめなのにバーバラで良くね?になったら売上響くから修正は妥当かと
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
アタッカーと海染の両方でマルチの将軍戦をやってみたけども、海染の安定感は凄いね
回避が上手な人達と組む時はアタッカーの方がいいけど
元素違うしHP削らないとはいえ、忍があれならバーバラももう少し欲しくなる…。スキルでキャラに元素付与しないとか、復活発動間隔を短くするとかするとか。
忍の復活は自分だけだから(震え)。せめて螺旋ではCTリセットしてほしいわ。
ステータスの部分を突破前後がわかりやすい形に書き換えました(編集掲示板より)! hoyowikiの数値を元に記載していますが、ゲーム内の数値とずれている等ありましたら修正お願いいたします。
バーバラの編成例を砂場に投げました。
2月末ぐらいから原神始めて綾華、ロサリア、万葉(出るまで引く予定)、バーバラで寄せ集め神羅天征パ組もうと思ってるんですけどその場合って2凸龍殺しと無凸金珀どっちが良いですか?ちなみにバーバラは3凸までしてます。
龍殺しあるのにバーバラに金珀持たせる意味ほぼないんで龍殺し一択。万が一、被弾がきつくてバーバラの爆発連発しないと回復が追いつかないけどチャージが間に合わないという状況になったら金珀に変える手もなくはないくらい。
個人的にやっぱり星4の方が全体的に良いのかなと思ってましたが龍殺し一択なんですね。最近になってこういうサイトとかちゃんと見るようになったので金珀作って龍殺しを強化に使ってたころの自分を殴りにいきたい…
まあ、龍殺しが星3のくせにぶっ壊れ性能なだけだし、そうは言ってもたくさん手に入るから材料に使っちゃっても問題ない。金箔自体もバーバラ以外が使う分には、鍛造武器の中でもトップクラスの有用武器だからその点でも惜しくはないし。
完成形はおそらく龍殺しになると思いますが、育成途中だと金珀のほうがいい場合もあるかも。龍殺しと金珀は使える法器キャラが多く、持ち替えが面倒なのもあって自分はそれぞれ5凸を2本づつ作ってます。
両方作って持ち替えて試せばよろし。両方とも絶対作って損しない武器だから。龍殺しはそんなにレベル上げなくても使えるから、まずは龍殺しかな
氷氷水風の凍結ptの水枠でバーバラを使うとき「潜在水オーラ拡散」というテクニックが良さそうなので、ここに書き残してみる。
バーバラの水付着は範囲が狭い。そこで拡散を使って範囲付着することを考えるのだが、実際には以下3つの問題が生じる
これらを解決するのが以下のローテーション。
あれ、これだと凍結発生で水拡散にならないのでは?と一瞬思ってしまうが、大事なのは水元素を2重に付けていること。1回目で凍結した敵にさらに水付着攻撃をすると、表示上は氷しか付いていないように見えても実は潜在水元素が付いており、水拡散による範囲凍結が発生する。スクロが裏なので翠緑は発動しないものの、氷拡散は出場時に済んでいるので、龍殺し+翠緑+氷共鳴+氷風4セットが乗った極大攻撃をお見舞いできる、という次第である。
ここまで書いておいて何だが、細かく検証した訳ではないので思い違いや、もっと良い手順があったらごめんなさい。
以上、長文失礼しました。
スクロース爆発は自キャラについた元素でも元素変化する+バーバラスキルはキャラチェンジ後も場のキャラに水元素を付着する。潜在的に水元素が着いた状態というのがあるのかは知らないのですが、上記の仕様が水拡散をさせている可能性はないですか?
木主です。ごめんなさい、検証しようと思ったところ、実は出来ていませんでした。現象自体はこの動画の5:45辺りで検証されているやつで、単独なら自分でも再現できるのですが、上のローテーションでやろうとするとダメでした。凍結後に水だけでなく(拡散等で)氷元素も乱れ飛んでいる状態になるので、たぶんそれが原因で氷拡散しか起きないのだと思います。
ちなみに検証していて知ったのが、バーバラのスキル初撃の水玉は思ったよりは範囲が広く、集敵と合わせると、まとめて凍結する手段として問題なく使えるという点です。このせいで、じつは拡散が起きていないのに上のローテで問題なく運用できていたというw
6凸雲菫と法器随一の通常攻撃モーションを持っているバーバラとの組み合わせに聖遺物や武器の育成がまだまだな状況ではあるがかなり可能性を感じている今日このごろ
今更だけど、綾人が突破で1秒に2回復するなら、1凸が必要なバーバラはもうちょい欲しいと思っちゃう。あっちは40未満かつ控え限定って条件あるとはいえ。
元気出してよ
設置型じゃないので、移動しても追従して回復してくれる。元素爆発が即時全体回復という点でギリギリ心海と差別化できる...。かもしれない...。
使ってみれば差別化って話自体が的外れなほど使い勝手違うのがわかると思う。
実際位置取り気にしなくても自動で回復してくれるのは便利。今は忍が来てしまったけど
スタミナ消費軽減+龍殺しとスキル最大稼働時間がぴったし。強いて差別化するならここじゃない?凍結綾華使ってると攻撃力バフと消費軽減はとても美味しい。
すまん龍バフ10秒でスキルは20秒で全然ぴったしじゃなかった
やることないからlv90にして天賦も13にしたら、スキル使って殴るだけで初回の泡が3万近く出るようになって嬉しい。イェランで更に後方火力は充実したし、後は凍結さえなければゾンビになれるのになぁ。
凍結がなあ。あれで毎回イラっとしてしまう
バーバラモナフィッシュルスクロースで組んでいるのですが海染と教官はどっちの方がよいのでしょうか?レベル90のスキル13レベルなので感電のために通常をふっていれば30000の上限は簡単に出せるのですが,感電ダメージへの元素熟知の影響力が分かっていないのでどっちが強いのかわかりません.スクロースは熟知890なのでパーティは全員熟知が200くらいになる感じです.
結論から言えば海染。特にバーバラメインで殴るなら。フィッシュル完凸だとしてもバーバラ側の付着CTで引っかかるので反応回数を伸ばしにくいし、雷元素耐性(無効)持ち相手にも対応出来るし。スクロメインで拡散運用をしていくって形であれば教官を持たせるって選択肢もあるけど、その場合はバーバラより適正のあるキャラがいるからね。詳しいダメージはここ(反応ダメージ)を見ながら計算機を叩くか、各シミュレーターサイトを見て欲しい。
一斗の聖遺物を揃える傍ら海染も集まって来たのですが、ヒーラー運用の場合でも愛されから海染に変えた方が何かと使える場面はふえたりするのでしょうか?凍結ない場面だといまだにディルックと合わせて使ってます。あともし心海をお迎えしたあとバーバラのほうが良いところがあれば教えていただきたいです。
愛されは使う意味が未育成済キャラの回復補助にしかならないから、育ってくれば過剰になるメインヒーラーは愛され使わない。心海と比べたらスタミナ消費軽減と即時全体大回復かな?
ありがとうございます!バーバラと七七は海染に変えて来ます。
バーバラは西風持てる、通常攻撃で後退しない、完凸で蘇生持ちあたりがメリットだなと感じます
ここみんと違ってキャラクターが動いても回復できるのが強みかな
あと水バフ15%も追加で。他の人も言ってるように、今度心海PUくるし、記事内に心海との違いを作るのは自分は良いと思いますが、みなさんどうです?ついでにキャラ相性に綾人と公子もですね…綾人はスタミナ軽減の恩恵ないですが水バフ受けつつのごり押しができますし、粒子延長込みなら綾人のスキル二週目もいけます。公子は持ってないですが、スタミナ軽減は美味しいはず…
記事内でここみとの差別化について記載されてないのが不思議。これからバーバラ育てようと検討するなかでまず気になる点だと思うんだけど
期間限定で次いつPUがくるかもわからない心海と普通にやってれば絶対に手に入るバーバラって比べようもなくない?
性能差を語るのにPUの有無とか関係あんのか?w君の世界ではピックアップごとに性能コロコロ変わるんだね。ふっしぎー
木主が聞いてるのは差別化であってそれは性能差だけで言及されるべきことじゃないと思うんだが…「両方持っていて運用上の差別化」って言うなら性能だけの話だろうけど。
誰かが書かないと情報は古いままだよ
ヴァインショット熟知雷電将軍と合わせるのにパーティに入れたけど強い。
湿潤を与えるスキルが追従するからクラゲを動かしづらい心海より使いやすいかもしれない。
バーバラスキルとコレイの芽生えとも元素付着範囲が似ているのでシナジーがある。
バーバラは表で殴らないと回復し辛い問題があるけど、開花のためにメインで殴るから問題ない。殴りの火力も必要ないのでアタッカー用聖遺物も用意しなくていい。
なんかめちゃくちゃ噛み合ってない?
「敵への水元素付着は約1.7秒」と記事にあるけど、敵に近づけるならクラゲ(2.0秒毎)より付着間隔は短い?
自分も心海持ってないからバーバラで代用してたけどバーバラも結構良いよね。海染でも地味に範囲ダメージ出しつつ将軍が起こす超開花でどんどんダメージ出るから楽しいわ。心海との差別点はやっぱり自分への水付着してしまう点かなあ……相手が草元素なら相手の攻撃で種を出せてむしろメリットかもしれない。
相手の攻撃で出た種でも雷元素当てると超開花攻撃できていいよね。スメールは氷元素の敵がいないから凍結させられづらいのも追い風。
心海引くまでの代用のつもりで久々にバーバラ使ってるけど木主に同意。火力出す必要ないのと、反応のためにどうせ殴るから在り合わせの教官4でも回復十分で楽。そして水着でジャングルを駆け巡るバーバラちゃんが爆誕するのだ。
バーバラリサコレイ風主人公の配布パーティ、西風とかでリサの爆発回れば強そう
千岩と同じで深林4はバーバラのスキル発動後の密着では持続不可みたい
スキルの水付着が草付着してくる敵に対してはメリットになってくれるね
開花パを色々試したけどスキル中いつでも出入り出来るのが他水キャラにない強みだと感じた。草←水の反応制御が比較的簡単なのも良い
話題にも上がっていたので思いつく限りスメール3.0環境の心海に対するバーバラの優位点
・通常コンボで後ろに下がらない。(心海はコンボ後位置調整が必要)
・通常連打が速い。(=通常攻撃の元素付着間隔が短い)
・重撃倍率が高い。(爆発ありでは心海に圧倒的に劣る)
・スキル持続時間が長い。(バーバラ15秒天賦延長20秒、CT32秒2凸27秒)(心海12秒CT20秒)
・スキル直後に複数回攻撃判定が出るため、祭礼のリチャージ判定を起こしやすい。
・スキルが自キャラ追従型なので離れた敵へ対処しやすい。(敵に密着する必要はある)
・他の追従型の忍(雷)やコレイ(草)と合わせやすい。
・自身に湿潤を付与するのが大きなデメリットだったが、スメール環境だと氷元素の敵が少なく凍結させられることが減った。さらに草元素を自身に付けることで追加で開花を起こせるように。発生した草原核は超開花/烈開花に利用できる。
・スキルだけでも全体回復ができる。
・スキルの湿潤付着頻度が心海より速い?(1.7秒間隔?、海月2.0秒間隔)
バーバライェラン将軍草主でちょっと触ったけど使用感いいかも。草の供給が追い付かない感あるけどその間はイェランで殴ってれば埋められるし、色々考えなくても敵溶けちゃう。
バーバラ宵宮将軍草もおすすめ。スメールのギミックに全対応できるしちょっとした敵は過負荷宵宮で消し飛ばせる
そうかバーバラのスキルの水自己付着がスメールではメリットになるのか。草トラップも所々あるし、死域対策にもなる。狙った草反応にしやすい。MAPが広いからダッシュ軽減が活きる。氷エネミーも全くいないわけじゃない(氷トリックフラワー確認)けど見かけるのはレアレベル。覇権か???
バーバラmono-hydroで探索してるけどめっちゃ快適
スメールの氷エネミーってトリフラとエルマイト旅団のなにかくらいかな
氷のキノコンいなかったっけ?
火のついた草の上を、燃焼ダメ気にせずに歩けるのも地味にでかい
とりあえずここみんとの違いについて簡単にまとめておきました.初めての編集だったので拙い部分もあると思いますがみなさんにあとは任せます.
心海のメリットに設置型スキルってのはあるな、バーバラは他キャラでサポとかしないと密着も安定しなくなるし、反応の狙いやすさがダンチ
他は心海は通常連打型でバーバラは重撃型、モノハイドロや感電とかは心海有利で、蒸発させるならバーバラが有利
折角なので木主に加筆をお願いしたい気持ちが強い。自分も加筆したいなぁと思いつつも、文章力が足りなくて伝わる文章が書けないんだ……
俺も文章として纏めるのはかなり苦手でこんな書き方しかできないんだ、本当にすまない
誰か纏めるのが上手い人はどうか頼みます
横からですが手を加えてみました。比較で分かりやすくするためとはいえスキルの継続時間の所は同じこと言ってる感があるので、もうちょっと分かりやすく出来る気もする。
スキル単体の水付着力の低さと回復力のおかげでニィロウメインとするときの相方として熟知参照先の都合で心海より相性いいかもしれんって考えてるのだけど実際どうなんだろうなー。
ニィロウの豊穣の核の詳しい仕様やダメージがどうなるのかわからないからアレだけど、仮に2万ダメくらいだとして草原核と同じく5%分自傷で1000ダメ程度喰らい続けたりしたらバーバラの回復量じゃ追い付かないってなる可能性も…
行秋と組み合わせてダメージ軽減したり、バーバラが表で通常振り続けたり爆発しっかり回していけたらそれでもワンチャンあるかもだけど
バーバラで開花しまくれるバグ?があるっぽいが修正されそうだな このままいったらニィロウとあわせて大変なことになりそうだし
ホヨバとしてはニィロウガチャが終わるまでバグを放置しておけば売り上げに好影響なんだろうけど、ニィロウガチャの後に修正したら色々騒がれそうだし修正するとしたらver3.1リリースのタイミングしかないよね…
いや、一番問題になるのはニィロウよりもバーバラの方が状況によっては開花を上手く使える事だと思う。バーバラの無限開花は凍結による草保存も万葉拡散も味方に出来るのだから。
バグじゃなくて、元々輪っかが敵や特定のオブジェクト(全てのオブジェクトではない)に接触したら水付着が発生するって仕様が草原核にも反応する設定になってるのが原因だから変更するのは容易そう。とはいえ、リングの範囲内っていう至近距離に敵が三体以上密集している限定状況じゃないと無限開花は発生しないから修正するほどのものではないってことで見逃される可能性もある。
"今後の更新に伴い修正が完了する見込み"やぞ
あ、ついさっきお知らせ来てたんですね。バグっぽい挙動だけど結構前提条件が厳しいのでワンチャン許されないかなと思ってましたが駄目だったみたいですね。
バーバラのバグで開花しまくるってことはつまりバーバラの熟知参照で種作るってことでしょ?超開花や烈開花はともかく水草縛りのニィロウの開花じゃ回復量捨てて熟知で火力上げれば自傷ダメ増えて悪用難しくない?
ニィロウの纏う水も敵に水付着あるからバーバラと同じ現象起きるのが確定してる、だから急いで修正でしょ。逆に言えば、テスターはこれを見落としてたわけで、ニィロウの性能は不自然なくらい生成される草原核ダメ込みで調整されてた可能性がある
水纏うと必ず起きる現象じゃなくてバーバラのスキルの独自仕様で起きてる現象だからニィロウでは起きない可能性が高いよ
このバグってバーバラスキルの敵が範囲内に入るたびに0ダメージの範囲水元素攻撃を行うってのと草原核が敵として判定されてるのが問題であって周囲の敵に水付着することが問題ではないんじゃないの?ニィロウがどういう仕様の水付着かはわからないけど同じ現象が起きるかは確定してない。現に行秋の雨すだれは2.5秒毎付着だけど同じ現象は起きてない。
このバグを起こすには凍結と集敵がないと厳しいと思うので、ニィロウの標準的な使い方では問題が出なかったのでは?
むしろニィロウの特権にしたかった説
いや、ニィロウの開花は威力が高い上に即時起爆。それを今のバーバラの頻度で産んだらすごい勢いでニィロウ爆死するぞ。というか多分そうなったから修正なんじゃないかな・・・。
修正は必定、とはいえ水草氷風の凍結開花パに可能性は感じられたな。凍結による草下地の維持とかは他の編成でも活用できるテクニック
ちなみに何がバグってたんだろう? 範囲同時3ヒットでICDリセットされるから? ただ同一敵3ヒットでクリアって仕様どっかに明記されてたっけ。。
そもそもICD周りは明記されてないよ(公式からの情報がない) 検証を積んで発覚したものだからね
草原核によるスキル発動の不具合ってなってるから草原核の判定が原因で本来想定してなかったスキルの発動判定になっていたとかじゃない?
これって草原核に湿潤付与するバグじゃなくて、3人に湿潤を付与し続ける事による現象だと思っているけど違うのかな。だとするとバグじゃなくて仕様の抜け道利用という感じもするんだけど
マッシュラプトルのWPの両サイドの星茸で試すとわかりやすい。段差のある方だと反応しにくいけど、段差のない方だと反応しまくり。草原核に対するhitがICDに影響を与えている
ありがとう。星茸で試してみた。本来の対象物も範囲内にいる場合、草原核もカウントしているような動きになる時があるって感じ。ここをバグとしていたのかー
実は元々鉱石とかの草関係ないオブジェクトでも反応するので、バグというか元々あった仕様なのを忘れてて草原核を普通の元素持ったオブジェクトと同じ扱いにしちゃったのが原因だと思うんですよね。
草原核とは反応しないから、草原核を普通の元素持ったオブジェクトと同じ扱いにしちゃったんじゃなくて、開花反応が起きた対象と草原核がICDカウンタを共有しているように見える
草原核はそもそも水元素と反応しないからそこは関係なくない?それにICDカウンタが共有だったらバーバラ以外でも同じ現象が起こるから違うと思うよ。
718は草原核と反応するって言ってるように聞こえる。バーバラの輪以外の水元素攻撃は草原核にそもそも攻撃が当たるエフェクトが発生しない
ああ、スキルの水付着が発生する判定があるって意味で反応って言ったのが誤解を招く表現になってたみたいですね。鉱石等も同様の判定なので同じ挙動が起きるよって話です。
バーバラのスキルって結構特殊仕様だったんだな...。てっきりガイア爆発みたいな感じで見えない付着判定がぐるぐる回ってるんだと思ってた。最初に水玉回転させるし
ニィロウ見るからに性能控えめなのにバーバラで良くね?になったら売上響くから修正は妥当かと