非餅武器で毎ローテ爆発回そうとすると大体攻撃時計をチャージ時計に変えた上でサブでもちょい盛りぐらいしないと回らんのだけど、エミリエって外部から攻撃力を盛りにくい関係でそれ(チャージ盛り)やると20~25%ぐらい火力低下するんだよね。んでまぁ、爆発でリセット出来なかった時も大体同じぐらいの火力低下になる。のだけど爆発の説明に「高いダメージを出せるものの下記の影響もありどちらかというと元素スキルの効果時間リセットがメイン」って書いてあるように、まずは素早く瓶ランク2にするために1ローテ目は基本的にスキル設置になるんよ。んで瓶が消える前に爆発で再設置するって感じ。だもんで、1ローテで終わるような戦闘であればチャージは不要になるし、40秒掛かる戦闘でも2ローテに貯まり切るぐらいのチャージがあれば良いという事になる。勿論それ以上掛かるような戦闘では賄いきれないが、それでも爆発が打てないことによる火力低下よりは火力落としてチャージ盛った分の方が火力低下は大きい。1凸してるなら立ち上がりが早くなる分尚更チャージの恩恵は薄まる。結論としては餅武器無し&4凸してるとかじゃなければわざわざ火力落としてまでチャージ盛る必要はないと思う。
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結局のとこ理想的ってのはあくまで「元素爆発が溜まっている場合、瓶の持続時間が切れてしまう前に爆発を使う事」であって「爆発を毎ローテ使う事」ではないんだよね。今の文章だとその辺を勘違いしやすいのかなって気はする。
>> 1976前半でどちらも同程度と書かれてて後半ではチャージ盛りが低いとあるのは、爆発の全弾ヒットの最大値が出たら同等で大抵そうならないから低くなると言ってるとの認識で良いかな? まず使い方が違ってて爆発時は芳香の「回収」はされないけど「生成」はされるので、スキル直後に爆発使って弱いランク1の時間をランク3に差し替えるのが初手から爆発撃てる場合の使い方だと思う。で、天賦8で計算して爆発最大値出たらスキル1回分全部と同じくらい出るから例えチャージ盛りで25%下がったとしても大分上回るよ。最低値で計算すると2回に1回→毎回で13.4%ほど上がるだけなので下回っちゃうけどね。大体最大最低の真ん中くらいでパッシブ1や2の攻撃有利部分を考慮しても同程度になる感じなんで、ボスとかの大型だったり複数敵とかでヒット数が増えやすい状況なら毎ローテ、そうでないなら2回に1回が有利ってところかな
連投失礼。どちらの運用も選択肢足りうる感じに修正してみました。自分的には攻撃%≧元チャくらいにはしても良いかもとは思ってるけど、とりあえずこんな感じでどうでしょか。(キィエミトーマイアンサ西風無しで元チャ166%で回せたんで目安にしてみた)
火力の低下が同程度っていうのは40秒程度の戦闘時、攻撃(会心)でスキル→スキルをした時(瓶ランクリセット)とチャージ盛りでスキル→爆発(瓶ランク維持)の時の差だね。チャージの優先度が低いってのは前述の通り1ローテ目はスキル設置のみで十分だから。2ローテ目以降に更に爆発を切らなければならないぐらいの長時間掛かる戦闘コンテンツならチャージはあった方が良いけど、火力を落として敵の撃破やHP低下による粒子生成ラインに届かなければ本末転倒になる。ちなみに爆発のHIT数に関しては実装された直後ぐらいに公義で試した時の数値だからヒット数は最小数だと思う。スキル→スキルとスキル→爆発による火力の増減を調べたはずだからスキル直後に爆発はやったことなかったな。実体験として大半のコンテンツでチャージ積まずに火力寄せした方が良いことの方が多いし。幽境みたいな超HPのボス1体を数分かけて倒せみたいなコンテンツ少ないからね。
当時は攻撃有利な条件(外部攻撃バフ無し)だったかもしれないと思って、千岩マカイラディシア+ベネット(炎共鳴&ギミック用)に鍾離先生、エミリエ1凸で会心率100%になるように調整して山の王で試してみたけど、攻撃時計のスキル→スキルとチャージ時計のスキル→爆発でのHPの削れ具合はほぼ同じだった(聖遺物のスコアによる差ぐらい)。無凸だと立ち上がり遅くなるからどうかなってとこだけど、攻撃時計で爆発使わないのとチャージ時計で爆発使うのが同火力になるならやっぱ基本は攻撃時計で良いんじゃ無いかな…
大分変な比較してない? 2ローテに1回爆発と毎ローテ爆発の比較なら、1ローテ目スキル→2ローテ目爆発で瓶維持と、1ローテ目スキル爆発→2ローテ目爆発で瓶維持の比較しないとよね。それと1凸したらより攻撃有利になるし、wikiの記事なんで基本は無凸基準で考えてもらわないと
2ローテ目まではチャージ盛らない編成でも出来るわけだから、比べるとしたらそれ以降の瓶を維持出来たときと出来なかった時の差じゃない?前調べた時は無凸だったからそこまで違いは出てないと思うけど…そもそもスキル即爆発でそんな火力変わる?
試したら確かに爆発中でも芳香は生成されるけど、ランク1の攻撃が爆発に置き換わるだけで、敵が3体とかじゃなければそこのムーブだけでそんなに火力上がってるようには見えないが…
スキルだけの場合最初の4発がランク1になるんだけど、大体内2発分が爆発に置き換わるんで126.8%が最低でも1042.5%になる。詳細は天賦欄見てね。全体の変化としては前述の通り。それと1凸だと余香の火力貢献めちゃ高くなるからより攻撃有利だけど、その状況で体感でもそんな変わらんなら結構なもんかと。そもそもサブアタのエミリエの火力が1割ほど上下したことで2ローテで終わらなくなる戦闘ってのも記事の基準にするにはピンポイント過ぎると思うけど、編成の目標は人それぞれだから「どっちも選択肢になるよ」って感じにはしたつもり。個人的には1ローテ周回や2ローテでも対応できて、螺旋12層や幽境とかの強敵とはより強く継戦できる方が基準にするには良いかと思った次第です
なるほど。元々スキルのみの総倍率が5500%ぐらいのはずなんで、それがスキル即爆発で6500%ぐらいになって2割弱伸びる感じだわね。チャージ時計に変える事でダメージが2割減るとした場合、5500×0.8×1.2で5280になるんで、初手爆発を切ったとしても敵が複数固定とか大型ボスで複数判定あるとかじゃなければ基本攻撃時計で良いんじゃないかしら…
天賦8でスキル2941.6%に余香3発1800%で4741.6%だね。爆発で差分915.7%アップで5657.3%だから2割減で4525.8%ほど。最低値でこれだからランダムヒット一回で上回るけどね。敵が1体増えるだけで3→6ヒット確定になって1042.5%追加されたり、爆発のメリットも結構なものよ
感覚派と理論派ですれ違ってる感じするな。どっちもアリなのは分かった。おかげでエミリエに詳しくなったし有意義なツリーだったわ有難う