電子漂流のはなし

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Wikiのタイトルロゴの画像を作成し直して更新。ロゴが前より精細になったのと、背景の夜の海もSSを撮り直したけど、人にはわかんないと思うな。昼時間の空や海面だとどうにも合わないんだ。

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ギルトと無償行動

結局、旧海以来、海木以来のサバイバーズ・ギルトみたいなものが主な動機でゲームに居るような状態にほとんどなってきた。今回最初からだがな。それでゲーム中に実績評価のない行動、ゲーム外で徒労な長時間作業などに底なしの労力を費す。それで眠れば悪夢にもなる。

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一度ゲームを離れたプレイヤーはもう戻ってこないかというと、一か月くらいは居なくてふとまた入ってみている、入って荒れている自分の島のところに佇んでいる舟を、10月中にも何人も見たよ。もう壊れてしまっていたらどうにもできないが。

ログがあったらとにかく修復してやる、防御施設も直しておく(更新するためのArkが浮く)という行動にはゲームシステム的にはなんの報酬もない、労働や調和スキル経験値は止まっているし、それで時間は潰れる。でも、おざなりにアイテムを1個投げておいて結局壊れているならしてもしょうがない。労働の修復上限までしておけばとりあえず4,5日はもつ。その間にもう一周してくるなら様子は見られる。

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この現状で、今回の初日早々からすでに愚痴っていた海賊事情みたいなところにループするのでわたしは気持ちが悪い。

後始末は付けなければならないのだが、誰が、となると、ここの住民のような連中は誰もそんな貧乏くじを好んで引かないので、どうせわたしがやるのはわかり切ってるんだ。7月から居た自分らはAM常連かのような人達は面倒になってきたらすでに蒸発してしまったじゃないか。ジスカルドさんの親友連中というのはいつもそんなだ。

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katka_yg 2026/10/28 (水) 01:38:51 修正 >> 66

それらはいっそ早く破壊してやったほうがいい、という話。そこに港がどうしても欲しかったら自分で作り直してペナルティは負ったらよく、海図では海域の荒廃以前の地形情報を書き込んでおくことを先日ようやく思いついたところ。

人為的に島にダメージを与える/荒廃を早めて新陳代謝を進める、島攻撃アイテムやシステムが結局導入されるのかどうか、様子はどちらともわからないけど、たとえばそのスキルと「自分の島の修復労働」スキルが両立できるとするとさらに一部が好き勝手し放題ということになるのは見え見えで、先に予想はしておいてもポセイドンはやるかもしれない。

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katka_yg 2026/10/28 (水) 01:29:18 修正 >> 66

油田/海岸よりもっと問題なのは、山(Lv2)。所有者がもう居なくてそれ以上地形更新しないが、低レベルのアイテムテーブルに限るために修復して使い続けている例。所有者間で意図的にレベル下げて止めてるとか。潮干狩りでもやってる。

それも、べつに悪いとも思っていないんだろうけど、それは単純に今使ってるプレイヤーの欲求だけの理由だ。その行為のために『今いる、または将来に来るかもしれないプレイヤーの居場所を奪ってる』とは考えない。便利な近所にキープしておかず、ちょっと足を伸ばしても実際に現在成長中の所有者の島に行ってやったほうがためになったはず。

多分それも本来共有されるべきリソースを一部で食って他人を殺した。自覚がなくて和気あいあいとやってるのはおめでたい、おめでとう、ということかな。ポレン民はゲーム理解が甘いのはphelenの作業で知ってた。そうした行為は、これはオフゲーではなく、オンラインで共有マップの座標を占めてやっていることに無理解なせい、迂濶なせいで、無自覚にやってて気にもされないのだが、まあGMのポセイドンの手厚い保護下にあるからやってる。

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katka_yg 2026/10/28 (水) 01:11:43 修正 >> 64

過剰な延命問題

先日のGM調査スレのところで、今後は島の自然劣化は延命方向に調整しますというようなことを言ってたが、それはそれで良いことなのかどうか、実際にどういう調整が行われるのかもまだわからないが。

まず問題の明らかなのは、すでに所有者がゲームから離れたとわかっているけど、油田や海岸系の利用価値のせいで死骸を生かしながら使われ続けている島。わたしの滞在しているカーク塔の側の油田がまずそれだが、これを壊すと他に依りどころが今なくてどうしようもない。

壊すのにまず時間、壊れてから荒れて消滅するまでに相当な時間がかかり、その間どうやって生きればいいのかわからないし、その後べつの誰かに油田を作り直してもらうにしても、誰に? という話になるし、ようやく油田を更新できたとしてその新所有者がまたほどなく行方不明になってしまうことは容易に考えられる。

わたしが停泊地も所有してもいいけど、そこまでペナルティ負って時々に訪れる全利用者は使うだけというのは気に入らない。だいたいバラッド塔にすでに原発置いてる。こっちは誰か他の人が来てやってよ。

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katka_yg 2026/10/28 (水) 00:59:52 修正 >> 64

現在もゲーム続行中のプレイヤーとしては、決して好意的に評価できるデータではない。無惨な成績だろう。これを見ながらSteamレビューに「お勧め」推しできるのは非常識だが、「お勧めしません」と書いてもしょうがないところがあって、ただげんなりするのだが……というのはだいぶ前にもう書いた。

ただ、ゲームのトップにポセイドンが書いている、これは理不尽難度だからとか、アンディーメンテは特殊な価値観だから合う人を選ぶからだ、とかというのは違う。高難度と書いていればそれを好んで来るSteamerにはべつにマイナス要素ではない。ゲーム自体がそれほど高難度とも、わたしはとくに思わない。

アンディーメンテのSteamのいつもの成績がどんなかというと、STEAMCHARTSというサービスから本ゲームのデータを上手く検索できなくてよくわからないが、World End Dinerは最大89人、Sky End Marketは53人とあって、そんななのかと思う。WEDの89というのは最初のピーク以外はほとんど常時20を下回るくらいで、以後は時間が空いて季節イベントらしきバージョンアップのあったときだけ瞬間的に増えるので、普段50人も居はしない。

それと比較して今回の電子漂流で300超えというのは違和感のあることで、やはりSteamアカウントは同一で別名再インしているデータがかなりあったんだろうと思う。それが、どういう行動なのは想像されたい。

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katka_yg 2026/10/28 (水) 00:40:25 修正

最新のプレイヤー出退状況

Wikiに作成して現在残っている島リンクの数は310(人)。これはたとえばソースの先頭「#fold(所有者」などをサイト内検索すれば一覧が得られる。

「RecentDeleted」ページから、島リンクを削除したプレイヤーは8月から現在まで59人。この数はわたしが今ゲーム中で確認、そのたびに海図を書き直している経過で、実際にゲームを離脱したプレイヤー数はこの倍以上はまずいる。

310人といったリストをざっと見て、10月の今現在でわたしがゲーム中で最近活動を見たおぼえのある、アクティブと思われるプレイヤーは、44人くらい。

これを作成しているわたしが9月頃までに一度も目にすることなくできて消滅していた島や、全くゲーム実態のなかったプレイヤー、一度データを破棄して別名で再開したプレイヤー(結構いると思われる)による増減は含まないが、まずまず参考になるとは思う。マップの広範囲を絶えず移動・観察していることではわたしが最も有力な"目"だろう。

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アンディーメンテの20年くらい前のゲームの頃にはユーザーにその技術ないからな。セーブデータを書き替えるのは小学生でもできただろうけど。

ポレンの戦闘経過を書き出すのでも、今だったら結構やってしまったかな。phelenのときは目視で読んだ。

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katka_yg 2026/10/26 (月) 23:16:50 修正 >> 5

もっと強い吸血タイプのクエストボスが今後続くといやだな。討伐のVery Hardはまだほとんど見ていないけど、得体の知れない吸血人手くらいなら弱いと思うので、まだ今の仕方で見てもいい。

これより倍くらい強いとなると、もう動画編集ソフト上で眺めるのはやめて、戦闘ログを一続きの画像として出力して、画像文字認識を通して全経過をテキストにしてしまったほうが確実だし簡単だ。今後そうするか。

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katka_yg 2026/10/26 (月) 23:08:27 修正 >> 5

吸血のダメージを1回につき1と仮定、これまでの周回観察で29~30まで絞れていたのが、今回の戦闘中、29まで与えてまだ倒れず、次に一撃受けて28、2与えて30で倒れたので、30確認とする。

その戦闘経過なら今回の一戦だけでも「30」と推定したが、HPのお手玉のようなやり取りを動画タイムラインをスライドしていくので何処かで数え間違いがあっても不思議でなく、その予測までに周回した回数ぶんで若干の信用を足すことにしよう。

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HP30確定。おそろしく面倒くさい戦闘だった。動画にでもしておこうか。

動画にするにはBGMミュートしていたので惜しかったかな。まあ戦闘自体は毎周みていることか。

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katka_yg 2026/10/25 (日) 21:37:21 修正 >> 4

電子漂流のはなし
名前のない海 2026/10/25 (日) 21:36:32 af162@c7b34

10/25 Ver192

  • Lv上限突破クエストⅡを追加
  • ログインボーナスⅡを追加
  • その他合成品等を追加。

今、12,997km。思ったよりは早かった。

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名前のない海 2026/10/25 (日) 21:36:32 af162@c7b34

10/25 Ver192

  • Lv上限突破クエストⅡを追加
  • ログインボーナスⅡを追加
  • その他合成品等を追加。
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それもさらにレベルが進んで、吸血行動をほとんどさせず一気呵成に叩き潰してしまうようになればまた、「2、3回の吸血でいくつ調整しているのか」のような検証できるシチュエーションになるかもしれない。なるほど。

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海霊相手に手加減のできるレベルでは今ないが、とどめの一撃が8ダメージだったら戦闘中のHP経過を数える意味ないのでそれも「あー」となる。最後に1ダメージ入れて死んだりすれば早いんだけど。

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狼は14で合ってると思う。よわ。
洞窟蝙蝠をもう一回みてよく考えたほうがいいのかもしれないけど、海霊をみるかぎりは吸血量については合ってると思うんだよな……。その点で、海霊より洞窟蝙蝠が強力ということはないだろう。HPはLvに対して機械的に設定しているわけではないのか。

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ジスカルドさんの状況は、また今なにか新作に手を付けていて、あまりこちらは見ていないだろう。というか、公式Discordでさえ9月以降は既に「バク報告スレ」は見てないんじゃないか? という様子。作者が見てるのは、そこに部屋立ててる人らのうち目をかけてる人の最新発言を、見てる。

それが今13とか14くらいなのが、19になって『…止まってる?』というくらいになると、それを見てクエスト実装しようかというアンディーメンテのいつものパターンじゃないかな。

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katka_yg 2026/10/22 (木) 20:54:54 修正 >> 2

今、移動距離12,210km。経過としてそれも書き足しておこう。

ついでにいうと、わたしは漂流スキルを取ってる。そのときのスクリーンショットはSteamに上げてある。それから約2週間で、いま漂流8。

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電子漂流のはなし
Lv上限突破クエスト
「Lv上限突破クエスト」についてのコメント Lv上限突破クエスト - 電子漂流のはなし Wiki*電子漂流のはなし(アンディーメンテ、2026)の攻略データベースです。電子漂流のは
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電子漂流のはなし
katka_yg 2026/10/12 (月) 22:11:09 修正

Lv上限突破クエスト

Lv上限突破クエストのページは、昨日だれかが立てていたけど、今、サイドメニューの「クエスト」カテゴリに常置してある。なぜその大きな扱いなのかというとアンディーメンテの過去作からの予想で「Lv上限突破」は節目ごとの大きなイベントになりそうで、Lv9の次はLv19にまたそれがありそうとはわたしも思っていた。

Lv上限突破クエスト - Sea tree Wiki
アンディーメンテ製オンライン釣りゲーム 『Sea tree』のwikiです。
Fc2

わたしはいまLv18で、じきに19は見るからそれから設けてもいいかなと思ってた。わたしは移動距離こそすでに10000kmを超えたが戦闘能力はそんなに高くなく、クエストにボス敵を倒す条件があるとまたすぐ突破できないかもしれない。それで、19になってみてとくに何もなかったらどうしようか。

独立トピックで以後続き。19上限には達した。

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katka_yg 2026/10/21 (水) 11:55:21 修正

戦闘中に40ダメージ与え、12回被撃(吸血)。28蓄積したところから2ダメージ加えて撃破。

前回、クリティカルの幅で「HP28~33」と記入したところなので、範囲は「29~30」に絞る。
ここまで「吸血量=固定1」の仮説による。それが違っていたら与ダメージと被撃(吸血)回数までは次の参考の記録にする。

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電子漂流のはなし
海霊
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電子漂流のはなし
洞窟蝙蝠
「洞窟蝙蝠」についてのコメント 洞窟蝙蝠 - 電子漂流のはなし Wiki*電子漂流のはなし(アンディーメンテ、2026)の攻略データベースです。電子漂流のはなし Wiki*
zawazawa

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吸血タイプのHP計測がまだ、仮説を出ないで捗っていないところ。経過はここで続ける。洞窟蝙蝠もそのつど見比べてみる。

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フロントコメから分岐。吸血タイプの回復量の仮説や計測は以後、個別トピックでする。

電子漂流のはなし
katka_yg 2026/10/20 (火) 23:17:58 修正

吸血タイプのHP計測

敵のHPは戦闘経過を動画で撮って与ダメージを数えている。でも吸血タイプの敵は攻撃ごとの吸血量の仕様がわからなかった。

  • 初期の貧弱な攻撃力で吸血人手とやりあっていると吸血人手も倒せない。固定1回復している(はず)
  • 吸血タイプの強敵ではさらに、攻撃の威力に比例して吸血量も上がっていくか、最大HPに対する割合等で吸血量が増えるかもしれない。AMの過去作品ではどちらの例もある

クエストボスの海霊を観察しているうち、

  • こちらの攻撃の火力がいま貧弱なので、もしも敵が2以上か、ランダムに1より多く吸血していたら倒しきれていない。倒れるということは、1しか回復していない

という事情からもルールはわかるのではと気づいた。あらためて洞窟蝙蝠のダメージ蓄積対吸血でHPを推測してみたところ、HP17、のよう。
画像1

ありそうなところか?……と思ったけど、敵ページの一覧表に当てはめてみるとレベル順で狼と逆転してしまってる。やはり、なにか間違っているのかもしれない。狼が14というのが低くて、狼のところも数え間違ってるんじゃないか。

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最強最大の敵で100、くらいに抑えてほしいよね。それで何年も遊べるとしたらそのほうがすごい。何億とかよりは。

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katka_yg 2026/10/21 (水) 00:15:48 修正 >> 58

攻撃のダメージにかかわりなく自分の最大HPの何割か回復する“吸血”というのがシーツリーで、ボスが莫大量を無造作に回復し続けるので、負けはしなくても勝ち切れなければ千日手に陥る、リタイアするしかないのが強敵の基準っていう汚いゲームだった。

その末期終局的な様相を撮ったのがまだあるので、ついでに引いておこう。ボスのHPも際限なく増え続けて遅かれ早かれ撃破不能になる。AMのゲームが長期化するとオンラインでもこんなことになるので、基礎的な調査は最初にできるかぎり綿密にしておきたいところ。後からだと装備やスキルもかかわる要素が複雑になりすぎて画面から逆算などできないし、それぞれに最低限の説明もない。

Sea Tree
ボォォン!!
夢の獣「ボォォン!!」についてのコメントです。
zawazawa

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とりあえずわかる狼はあとで計測し直してみよう。

電子海のバトルがそんなに莫大HPの規模にならないと思う(思いたい)ので、吸血の回復量は1だろうと思う(思いたい)という節もある、という話。

吸血攻撃のダメージに対してイコールか、その何割かを自分のHPに還元するのはAMよくある。ポレンなんかもそうだったかな。特殊効果をもったアイテムや技が無数に入り混じっている『アールエス』みたいなのだと、爆発的に数十万吸収する効果と固定5吸収している効果が同じバトルシステムの同じ戦闘中に同居していることもある。

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katka_yg 2026/10/20 (火) 23:33:37 修正 >> 56

電子海の敵HPの規模

電子海の敵は、アンディーメンテのゲームとしてはそんなにHPが膨大になったりはしない。HP何百万とか何億にはならなかった。最強クラスの敵で999、さらに全攻撃を一律に半減処理する強敵で実質1998、だったかな。

もっとも、旧電子海と今作とでは戦闘システムがすでに全然違うし、他プレイヤーと共闘しない今作のバトルなら幾らでも強い敵が出そう……だけど、ゲームのシチュエーションから推しても、通常の海上を漂っているときにエンカウントする敵は全海域でずっと変わらない分布のようなら、それとあまりかけ離れた水準までプレイヤーの戦闘能力が強くなっては仕方ないだろう。そのへんの敵は連戦しても瞬殺して歩くだけになる。

敵素材はそのつもりで出しているのかもしれないけど、プレイヤーの武装は、どんな雑魚敵相手でも一撃につき等量減っているので、最高級の武具を蚊柱に叩きつけることはずっとしているんだ。システム上やむないとはいえ、そのギャップを100倍とかにされたくない。後々には蚊柱など絶えず避けて歩くようになるのではいやだ。

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katka_yg 2026/10/20 (火) 23:17:58 修正

吸血タイプのHP計測

敵のHPは戦闘経過を動画で撮って与ダメージを数えている。でも吸血タイプの敵は攻撃ごとの吸血量の仕様がわからなかった。

  • 初期の貧弱な攻撃力で吸血人手とやりあっていると吸血人手も倒せない。固定1回復している(はず)
  • 吸血タイプの強敵ではさらに、攻撃の威力に比例して吸血量も上がっていくか、最大HPに対する割合等で吸血量が増えるかもしれない。AMの過去作品ではどちらの例もある

クエストボスの海霊を観察しているうち、

  • こちらの攻撃の火力がいま貧弱なので、もしも敵が2以上か、ランダムに1より多く吸血していたら倒しきれていない。倒れるということは、1しか回復していない

という事情からもルールはわかるのではと気づいた。あらためて洞窟蝙蝠のダメージ蓄積対吸血でHPを推測してみたところ、HP17、のよう。
画像1

ありそうなところか?……と思ったけど、敵ページの一覧表に当てはめてみるとレベル順で狼と逆転してしまってる。やはり、なにか間違っているのかもしれない。狼が14というのが低くて、狼のところも数え間違ってるんじゃないか。

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わたしは一か所、聖域ができる場所に樹木を創って、その後、その場所の島自体を放棄しようか悩んでいるんだ。その場合、実際に創ったことはなくても「聖域跡」と書いて退去してもいい。使えるな!

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集落や樹木に座標は条件にないので必要ない。食堂が壊れる事態はまだ見たことがない。

もと港だったところに聖域が創られたのち荒れて次に集落になり、集落で長い時間を経てまた荒れた、のような場合、もとの履歴をずっと表示しておく意味はどうか……。その場合でも、コメントアウトで「//海岸跡、聖域跡」としておけば検索はできる。

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たいへんな情報量をこれまで不注意で取り零してしまった気がする……。まあ後からでも取り返していくしか。近所にきて記憶からよみがえったときには島ページのバックアップからたどって確認、が今後しばらく。

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地形Lvが下がって島に戻った時点で、「海岸跡」「工場跡」「油田跡」「聖域跡」と記す。海に還ったあとも、今後はその語でサイト内検索できるようにする。

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katka_yg 2026/10/17 (土) 10:21:03 修正

荒廃以前の地形情報

今まで、島の劣化や消滅の状況は逐一追って海図に反映しているのに、劣化した元の地形が海岸や油田、工場、聖域だったことは情報として載せていなかった。今きづいた。

せっかくWikiで、自由記述できる島ページを創っているのに『ここには港が創れる』『工場ならここにあった』と検索しないのは惜しい。これは迂濶だった。今から、島ページのバックアップから個別に探るのはむずかしいが、それは今後しよう。なんと書こうかな。

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よくみると「Lv19」の19が青い字になっていて、これはやはり上限にかかっているのかな。経験値は入っている。
イベントの所在は手がかりなし。経験値がいっぱいになったら指示があるんだろうか。

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katka_yg 2026/10/16 (金) 07:38:40 修正 >> 48

Lv19になってみたがなんにも起きない! 20には素通りしてしまうのか。
Wikiのメニューはちょっとしばらく保留。クエスト欄にあっていいと思うけど、セパレータを挿むかもしれない。

シーツリーのときもクエスト欄が混雑して後で整理したけど、それは「デイリー(周回性のもの)」と「単発(通過儀礼型)」になった。分けるならそういう基準だろう。