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// generating...
オイ……なんで……パブロが…食われてる……
スパヒューとクアッドでサメ被りしてたり
スシコラとシマネでトルネ被りしてたり
オフロとエクスで雨被りしてるのってミラーマッチ意識してるからなのか?
公平性を意識してるのはありがたいけどマイチェンが増えてけば増えてくほど違うサブスペのやつを呼び寄せることになるんだからいらないし使っててつまらない
残り1分 残りカウント75(味方)vs18(敵) ヤグラ
ワイ「リッター…やるんだな!?今…!ここで!」(ジェッパ発動)
リッター「あぁ!! 勝負は今!! ここで決める!!」
wipeout! これだからこのげーむやめらんねえんだわ
ペナアップの一番最悪なときってゾンビギアのときにやられるときよりも、味方ペナアップが無能だったときなんだよなぁ
ペナアップつけるならKD1.5くらいはやってくれ
自分さ、なんかいつの間にかマイナー武器愛好家になってたんだよね
なんでかって考えて見たらスプラ2の初心者時の自分の持ち武器が風呂、ボルネオ、メ性なしダイナモテスラだったんだよね
そりゃそうなる訳だ…
ということで新たにスプラに入る人に風呂やボールドを推してみよう、きっと入信してくれるぞ
はああああああああああ???
イカ研究所が他の事業者に業務を委託しておりました
その事業者もまた別の事業者に業務を委託していましたあああ
調整ミスの原因は十分にテストを行わずユーザーに丸投げしていたためであると考えられます
違うぞ、チーム内での自分の比重を正にも負にも大きくすることで自己満したいだけだぞ
キュウインキ…名前が変わったってことはつまり今のとは別物ほど強いって訳ですね!
元がゴミ以下だから別物になったからといって強いという訳ではない
期待しているよ・・・
キュウインキって弾速と撃つまでの硬直減らせば結構いい感じにはなるような気がするんだよな。現状弾速のせいで楽に避けられているからお得意の素早くデカい爆発もあまり活かせていない。ためてからすぐに弾速の速い飛翔体を撃てればあとは爆風で敵を殺れる気がする。(敵のゴリ押しにも対応しやすいしね)
むしろ狭すぎて横に逃げれないから3最強spになる
クソが!!!!!イカ研の野郎仕事(リッター弱体化)が出来てねえじゃねえか!
職務を放棄したごみを始末して参ります
しばしお待ちを
あるいは最高位リッター使いを目指しなさい
逆にすごいと思う
ペナアップハイドラは敵にペナアップリッター出てきたときでもうまく動ける自信があるんだろうな
元祖メガホン欲しいよねぇ
スプラ1の頃、多数のメガホンブキを愛用してたわ(主力はワカメ)
スプラ3の縦長ステージだと強そう
遠くから攻撃し続ける戦法の存在自体は否定しないけど、
「チャージャーが遠くから攻撃し続ける戦法」が強いのが問題なのよね
遠くからサブやSPを使い続ける戦法は弱体化され続けてるのに、
チャージャーが遠くから攻撃し続ける戦法は強いまま
リッターに艦首波動砲(元祖メガホン)ぶっ放してぇよ(必要spp160)
イカ研がやってるレベル帯だとチャージャーが当ててこないのでは
狭い通路の取り合いを制してリスキルしに(あるいは相手高台を塗り尽くしに)行くステージにしたかったんだと思ってる
スプラのコンセプト全否定なのはそれはそう。
設計マチガイ放水路だからね
大概にsayや
サブスペに当たる装備(少なくともスペ)は使用キャラ依存っぽく見える
なんでマテガイにリスキル坂を追加して、塗り場所を削ったんだ?イカケンの意図が本当に分からない。
遠くからサブやSPを使い続ける好ましくない戦法を規制しましたとか言っておきながら、より好ましくないあのチャージャーを寵愛してるせいで、結局好ましくない戦法と更に好ましくないあのチャージャーのやり合いになってるのはなんかのギャグなんですかね?
ヒーロー系の見た目もあってフォトナっぽさがある
泡のTPSは『同じ色の泡を重ねて(スプラ的には厚塗りして)高台に出来る』のと、『サーフボード移動(スプラのイカ移動っぽい?)が近接攻撃扱い』な点で結構違いそうだなと感じた。
PVの印象だけではあるけど。
微妙にバタ臭さがあるからスプラ程人気にはならないんじゃないかとも思ってる
Xマッチやってたら負けた試合全部味方が切断でカウントされなくて3回勝って終わった…。
3連勝ということでよろしいか?
スクエニのゲーム、RPGとシミュレーションはとても良いけどそれ以外のジャンルの新規タイトルはなんか玉石混交なイメージあるんだよな…
FF7Rくらい社運をかけて作るならクオリティ高いの出せるけど、あのFFの名前を借りたゲームでも粗悪なやつや色々足りないやつあるらしいし(やってないので聞きかじりではあるが)
まあそれなりに成功してスプラ開発と任天堂上層部に危機感を抱かせてほしいわね
デスしたら色々減るんもそれはそれで嫌やなぁ
ゾンビがもう大分ナーフ喰らったんやしデスペナいらんって
どうしてもって言うならキルした相手がゾンビ発動条件満たしてるときだけ、にしてほしいわ
ブレワイと原神の例もあるしスクエニの疑似スプラも出来がよければうまくいくかもしれない
続投したこと自体が間違いなんだよ
効果反転して自分がデスした時にキルした相手のSPPを一定量減らすとかにすればよかったのに
今度は短射程御用達ギアになるぞ
復ペナの効果ってそもそもゲームを遊ばせる時間を減らすっていうのがストレスすごい
逆カムバみたいな効果に変えてほしいのが本音
イカ研のインタビューを見るにそんなことはなさそう
ナンプラー、クサヤ、タラポートは背景に力を入れすぎた結果広くしようとすると動作が重くてゲームにならならなくて、その中で工夫して楽しんでもらえるように苦肉の策で縦長ルートひとつだけステになった説
射程が長くなればなるほど効果量が減るくらいはして欲しいッス。減少量は極端に大きくていいよ。
装備したらインクタンクの底に穴が開くようにしよう
センプク解除してからインクロックやチャージ状態を超越して毎秒20くらい減るとか
ペナアップはどう調整しても不快になるからなあ
ペナアップとスタートダッシュはなんで引き継いだのかよくわからんよ
倒せば倒す程自分のデメリットが増えていくのなんか呪いの装備っぽくて良いね
まぁプレイ時間が減る要素なのでデリート以外あり得ないんですけど
デスペナって使用者がデスした際のデメリットが少ないのが問題ではと思ったので弱体化案を考えてみた
使用者がデスした際の復活時間を3秒増加させ、1人倒すたびに0.5秒追加される
スペシャル減少量を25%増加させ、1人倒すたびに0.4%増加される
これで使用者も減る…のかな?
デスペナ自体無くなってくれることが一番良いんですけどね
リッターがペナアップ付けてるのはまあ・・・ってなるけど、ハイドラとかがペナアップ付けてるのは人間性を疑う
ウツホちゃんをしっかり見ながら
イカくん「我が生涯に悔い無し!」
タコくん「ウツホさんも素敵ですよ?」
「「ミ゛ッ!!」」