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スタートダッシュっていつの時間帯やればいいの...今やっても上手い人全くいないんだけど
オオモノ討伐しながら20個25個30個納品するしかない
オオモノ討伐しながら15個納品しても1WAVE1,2個とかしか納品しないオオモノも1〜2体しか倒してない、みたいな味方がゴロゴロいるんだけどどうしたらキャリーできるようになるんだ
強くなりたい……
初動にいるすごい下手なやつキャリーしたらまともな人に迷惑かかりそうで怖い
なんでクリアすることに罪悪感を覚えなきゃいけないんだ
一回達人に落ちたらもう上がるの無理だなこれ
1200行ってなくてもやめるべきだった
今回の編成、決して最強ではないけどそれなりに優秀な武器を4つ集めてきましたみたいな感じね
火力があるわけではない分、身軽さが合ってやりやすそう
開幕から芋ワイパー引いて失敗
なんて快適なんだ今回の編成
そして誰もボムがなくなった。肩パ無双。
980まで上がった瞬間にシェケナダムのシフトが終わった 残酷だ
いやぁステージも含めて安定したいい編成だねこりゃ、ドライブが若干コツいるくらいで
早速納品0のワイパー引いてwave1で終わって萎えた
こっちはチャーで一番納品してスぺも切ったのに
とりあえずwikiのサーモンラン攻略情報を、まずは片っ端から読むのだ
変な企業wikiとかと違って、読んで実践できればでんせつまでは行ける
編成評価(7fac7) 10/18(火)17:00~10/20(木)9:00(アラマキ砦)
●今回の編成
・わかばシューター
・ドライブワイパー
・スプラスピナー
・スプラチャージャー
●詳細評価
・塗り ◎ 良好な部類。ただし、足元不安なブキが混ざるので注意。
・対バクダン ○ 悪くはないが、地形をイカさないと安定しないブキが混ざる。ちなみに干潮は海岸からカゴに近づくほど、少し高くなる。
・対タワー ○ 降りないと倒せないブキが混ざる。仮に倒せたとしても、逆誘導がかかりやすくなることに注意。
・対ザコ ○ ザコ処理枠なし。ただ、ドライブが巻き込めるため、活用したいところ。
・対テッキュウ ○ こちらもタワー同様逆誘導に注意。また、スプスピは囲まれると抜け出せない上、燃費も良くないので地形をイカしたい。
●総合評価 64点
3エース+主砲編成。エースはどれも扱いやすそうに見えて、実力でポテンシャルを引き出すことのできる奥が深いブキ。
ザコ処理枠はいないが、わかばはインクタンクの量、ドライブは溜め斬りで処理は可能。
一方でスプチャ以外やや射程が短い。遠征自体は悪くないブキがそろうので、タワーテッキュウ相手でも及第点だが、連携した方が安定度は増す。
気をつけるべきは逆誘導で、そのまま外周部に居座り続けるとノルマ不足に陥る。モグテツダイバーが出現したら、回収処理はほどほどに撤収すること。そのまま素早くカゴへ引っ張れば、倒した分に加え、対象オオモノで4納品を確定できる。
また、同僚がリスキルに夢中になった場合、そこからの対処療法はカモン連呼等限られるため、同僚の動き方にもよるが、その前から納品は重視気味で動きたい。
ラッシュはやはりやや困難。わかばは壁を張れるが、他は厳しめ。
とはいえ、範囲攻撃が限られるため、高台壁セミをしても処理が追い付かなくなることを考えると、高台主砲+カゴ横エースなど分散したり、ノルマの不足・充分の度合いを見て、臨機応変に対応するしかないか。
●個別
・わかばシューター エース枠 スプスピスプチャは燃費が悪いことを念頭に、インクタンクイカして穴を埋めるように。また、ノルマ不足の際は、納品の早いわかばが出払っていると厳しくなる。
・ドライブワイパー エース枠 一振りでザコをまとめてなぎ倒せるのでややザコ処理寄り。DPSの高さをイカして高体力鮭も。
・スプラスピナー エース枠 スピナーゆえ、インファイター寄りの上二つに比べると、射程をイカしたい。癖で下手に接近してデスしまくらないように。
・スプラチャージャー 主砲枠 いつもの主砲。ナベブタなど寄せにくいオオモノを除き、リスキルのし過ぎに注意。ハシラの壁を塗っておいてあげると、わかばなども見やすくなる。
やっと地獄が終わったー
死なないために納品とオオモノだけじゃなく雑魚処理と塗りもやる
やっとステージがダムでなくなる
これだけで少しは頑張れる
片パの上位互換なるね
ポイズンミスト、バイト仕様で超強化されて鮭の動きがむっちゃ遅くなる、テッキュウなら打つ間隔がむちゃくちゃ遅くなる、ラッシュはノロノロなる
とかだと強い
しかし初手海岸のオオモノに投げてちっともやってこない、納品遅れるって嫌われmove生み出しそう
あのアホヅラを許すな()
タワーはダルマ落としされるときかわいいからちょっとだけゆるす
カタパも打つ時キリっとするのがかわいいからゆるす
デブ、おまえはゆるさん
アカン マジでサーモンランの勝ち方が分からん
野良で10回やって1回くらいしかクリアできないしヨコヅナは倒せたこと1回もないし
ウデマエ的なポイントは一生上がらないし
何を改善すればいいのかさっぱりわからねえ
ステージが広すぎてタワー処理ポイントへの移動に時間を取られるのがシェケナダムがきつい主な要因だよね。
スシ持ったらタワーやる気満々で挑むんだけど通常でもあっちこっち湧いて、スペシャル使おうにも使える場所まで移動するのに一苦労。。
タワーもテッキュウみたいに同じ場所に湧けばまだマシなのに。
大砲使ってくれるならええやん
ドライブじゃなくてジムだけど
ポイズンはカタパぶつけといたら効果時間中口開けっぱなしでミサイル打ってこなくなるとかなら人権ありそう
始め左砲台乗ってて機能不全になったから、海の様子見に行ってぶち抜きました。
最後まで書かなきゃ駄目でしたか?
ハシラの上に設置してみたい
あいつホップソナー食っても生きてるからなぁ…
ビーコン喰わせたらモグラ死なねえかな
900で打ち止め。カンスト諦めてからの方が楽しくできるのは皮肉だけどそれがいい気がしてきた。次のアラマキはのんびりやろ…
ダムはもう沈んでほしい
そもそもコジャケが通ると壁の縁が塗られて登れなくなるとか、カゴ付近でドスコイに殴られると吹っ飛んで水没するとか、欠陥でしかないだろ
スプリンクラー「塗りは任せろー(ビチャビチャ」
意外と楽しいですよ…ドライブワイパー…バトルだとカーボン使ってるってのもあるんでしょうけど軽くて動きやすいですよ
次の編成ドライブがジム、スプスピがクーゲルとかだったらクソ楽だったんだろうなあ
主がリッターなのだからドスコイごとぶち抜けばいいのでは?
>> 14685
ラインマーカー、ポイセン、ポイズン、ビーコンでカタパどころかモグラも倒せない完璧な布陣の完成だあ!()
940までいったけどそこから沼に嵌まって680
カンスト狙うならさっさと決めないと上手い人はどんどん抜け目に見えて展開がしんどくなる、今回みたいな癖のある編成は特に
次回のダム編成も武器パワー低そうだししばらくサーモンランから離れるか
6時間ずっとやって800台から抜け出せない さすがに心折れた
わざわざカモンでアピールしてるのに、遠くからくる初手テッパンをリッターが正面から打ち抜く地雷ムーブまじでやめてくれんか
そいつに吸い寄せられたオオモノで納品足りなくなるから、早く浮き輪になってってなるパターン