格納庫でハンターにギアを装備して性能を強化することができる。
ギアには単純なステータスアップから固有効果を付与するものなど種類がある。ギアは取得したハンター専用のものであり他のハンターに装備することはできない。
ギアはレベル2以降の試合中に獲得できるサルベージクレートから入手でき、敵チームを撃破するかローグドローンを撃破するとドロップする。
ギアには緑、青、紫の3つのグレードが設定されており、グレードが上がると効果量も大きくなる。また、ギアの効果数には1~4個と幅があり、上位のアリーナで手に入るギアほど効果数が多くなる。グレード4の紫のギアのみ必ず固有効果を1つ持つ。リソースを消費することでギアの効果を最大で5段階まで強化できる。最大強化時の効果は未強化時の1.5~2倍程度。
ギアは攻撃ギアと防御ギアの2種類が存在し、ハンター毎に1つずつ装備することができる。
ギアには名前が付いているが効果などに影響はなく、特に意味はないようである。
攻撃ギア
攻撃性能に関する強化ギア。
強化内容 | 備考 |
---|---|
武器ダメージ | |
散布バフ | 照準円の直径が数値分小さくなる |
近接ダメージ | |
アビリティダメージ | |
スキルパワー | |
ダッシュ回復速度 | |
弾薬回復速度 | |
200m以上離れたハンターへの与ダメージ増加 | |
毎分1ショットのダメージ増加 | 1分毎に射撃武器の最初の1発が威力上昇 |
戦闘開始時の強化コア | 防御ギアを装備していると動作しないバグが有る |
防御ギア
防御性能を強化するギア。
強化内容 | 備考 |
---|---|
HP | |
リペアキットの効果 | 一部のHP回復アビリティにも適用されている? |
シールド耐久値 | |
リロード時のダメージ耐性 | |
ドローンキルによるHP回復 | |
非戦闘時の回復効果 | 非戦闘時の判定は最後にダメージを受けてから10秒経過 |
クリティカルダメージ軽減 |
ギアの分解
ギアを分解することでアップグレードコアとクレジットが手に入る。
ギアのグレードが高く効果数が多いほど分解時の入手リソース量が増加する。ギアをアップグレードしている場合は分解時の入手リソースが増えるが、アップグレードに必要なリソースの方が多い。
グレード | 効果数 | アップグレードコア | クレジット |
---|---|---|---|
2 | 1 | 2 | 100 |
3 | 1 | 3 | 150 |
4 | 1 | 11 | 550 |
2 | 2 | 3 | 150 |
3 | 2 | 4 | 200 |
4 | 2 | 12 | 600 |
2 | 3 | 4 | 200 |
3 | 3 | 5 | 250 |
4 | 3 | 13 | 650 |
2 | 4 | 6 | 300 |
3 | 4 | 7 | 350 |
4 | 4 | 15 | 750 |
Lv16-30アリーナでローグドローンが紫ギアクレート落としたね。敵ハンターもレベルに応じて落とすの変わるのだろうか?
拾えるギア性能自体がアリーナで分かれてるっぽい。
防御ギアのリペアキット強化がアビリティのHP回復系にも適用されている事を確認。TRENCWALKERのリーチガンはダメージ依存なので対象外。ハイブリッドグレネードとFENRISのブリンクの回復で増加。
スキルパワーとアビリティダメージの違い分かる方いますか
スキルパワーは古い表記で、アビリティパワーの事でアビリティの性能を上げる数値。システムツリーのアビリティノードと同じで回復系やスキルの基本性能なんかを強化できる。Discordで検証してる人が居たけどスキルパワー+100で+1%に相当するらしい。ただ内部システムが怪しくて%表記だけど固定値加算になってるとかなんとか。
アビリティダメージはそのまんま攻撃系のアビリティの威力強化。量的にはこっちの方が効果は高い。
アビリティ周りはv0.40のアップデートでシステムが新しくなってバグ多いからトレーニングモードとかで適用されてるか確認したほうが良いね。
ギアクレートのドロップ比率は緑と青で3:1っぽい。紫クレートは1%程度?
更に集めたら4:1になった。
400個開けた時点で紫4:青24:緑72。
800個開けた時点でも紫4:青24:緑72。
1000個開けた時点で紫5:青23:緑72。
v0.41.3の全員レベル5アリーナから紫に偏った感じ。
2038個明けた時点で紫5:青24:緑71。
最新の1000個見ると5:25:70なのでこの辺に収束しそうね。
v0.41 バグ修正
ギアのグレードってⅣあるんやな。効果数四つあるのいつの間にか拾っててびっくりしたは。
アリーナレベルも5まであるって聞いたね。
ギアのシステム設計はほんま不毛よね。面白くない上に格差ばかり開くいつものWG。
すまん。自分はギアのシステム結構好き欲しいの出るまで意地になる。
攻撃ギアにある散布バフって攻撃の範囲広がるとか弾がばらけるの防ぐとかそんな感じ?
照準サークルの拡散が減るみたいですが検証してみないと詳細は不明ですね。体感するほどの差は無いので気持ち程度ですが。
ギア選択画面の下部にF1でステータス表示できるキー表示があって、そこを見るとやけに効果が大きく表示されるので特殊な仕様があるかもしれませんね。
ありがとう。動作してないギアもあるし要検証って感じですな。
軽く検証。
射撃武器の特性とかあるし精確な測定ではないけど、散布バフ+7.2%のギアで照準円の直径が8%前後小さくなってるっぽい。
一番上のギアの最大強化なら15%くらいになるはずだから照準円面積でいえば25~30%くらい小さくなりそう?ハンターによっては必須レベルの効果になるかもね。
検証ありがとう。レイザーとかトレンチはあった方がよさげで狼と狙撃手辺りはいらない感じか。熊とか牛のショットガン系も欲しいけど好みの問題か。
>> 17
単純に照準円が大きいハンターほど恩恵が大きくなるし、連射系や散弾系はクリティカル率が上がるだろうから特に有効だろうね。
検証助かる。一つ気になったけど、連射武器を撃ち続けたときの最大値照準円も小さくなるのかな。もし小さくなるなら連射武器には必須になりそう。
>> 19
WEAVERで確認してみたけど、連射して照準が最大に広がってる状態でもギアがあると照準円が効果値分小さくなってるね。
照準周りのステータスと作用は不明だけど、とりあえずは照準円が単純に小さくなるので常時恩恵を受けてると考えて良いと思う。
一部の照準に特殊な仕様があるハンターはまた別に考慮する要素はあるかもだけど。
>> 20
確認ありがとう。連射でも効果があるのは嬉しいね。
RAZORSIDEのリレントレスと組み合わせて高精度のフルオート武器作るのも面白そう。
ギアクレート拾うのと試合で上の順位目指すのでどちらがクレジット収支が良いか計算してみた。
ギアの出現確率からクレートドロップ1回あたりの分解時クレジット期待値を計算したのが以下。
レベル2アリーナ:130
レベル3アリーナ:180
レベル4アリーナ:230
レベル5アリーナ:292
狩り場でローグドローン3体倒しクレート3個手に入れた場合。()内は序盤のAIと合わせて追加で2チーム倒して合計5個の場合。
レベル2アリーナ:+390(+650)
レベル3アリーナ:+540(+900)
レベル4アリーナ:+690(+1150)
レベル5アリーナ:+876(+1460)
PvPにおけるクレジットブースターによる1位と2位でのクレジット収支差が以下。
+200%:+360
+300%:+480
+400%:+600
+500%:+720
+600%:+840
こうやって見るとアリーナレベルが上がると中レベル以下のクレジットブースター使う時は1位目指すよりもギアクレート集めて2位でも狙った方が確実にクレジット稼げそうね。先日のクレジットブースターのナーフで加速したし。
クレジット偏重なシステムもそうだし、試合ルールやらシステム全体が尽く噛み合ってないねやはり。
敵ハンター倒すとギア落とすけど最後らへんは拾えないからね紫わざと取らせないようなシステムだよ
だからローグ放置だと勝敗無視で殴りに行く人もいるからね嚙み合っては無いね
そんな回りくどい事するくらいなら紫の確率下げたが確実で早いしハンロンのカミソリだね。
現状システムツリー無くなってギア集めイベントみたいなもんだし、こんなチャンスそうそうないので勝敗無視してギア集めたが良い。通常時の数十倍の効率で集められる。クレジット的にも勝つよりギア集めたが圧倒的に良いし。
v0.41.3からレベル5アリーナしかマッチしないついでにクレート少し集計。
200個開封。効果4つの青が少し多いけど偏りの範疇だろうか。
効果3つ:紫6(3%)、青18(9%)、緑71(35%)、
効果4つ:紫5(2.5%)、青32(16%)、緑68(34%)、
皆効果4つがほしいから実質確率半分になって厄介だね。効果4つの緑が効果3つの青に負けるから実質存在意義が無いのもいつも通り。
集計ありがとう。レベル5は効果四つ固定にしてほしわ。
あと紫の攻撃は毎分1ショットのダメージ増加or戦闘開始時の強化コアがたぶん固定だから人によっては青が一番良いまであるから青が良いのはありがたい
481個開封時点。記録している途中でごっちゃになってたので余り精度は良くない。
効果3つ:紫16、青59、緑185、
効果4つ:紫8、青60、緑153、
異常に紫の効果3つが連続で出て偏ったのを除いて基本同確率に収束していってる印象。
個人的には効果4つの紫が防御ギアだらけで攻撃ギアが少ないけど、これもまだ数少ないので単純に偏りと思われる。
紫とか2試合して一個でたら良い方だと思ってたけど思ったより出ないのか。欲しい効果ついたやつはバトルパスの報酬に期待しよう。
>> 30
紫は4%程度だし効果3つの紫も出るからしっかりギア拾って10試合に1個くらいだね。上のは1.6%程度で60試合に1個程度と悲惨なことになってるけど。
1135個開封時点。
効果3つ:紫31(2.7%)、青140(12.3%)、緑421(37%)、
効果4つ:紫22(1.9%)、青143(12.5%)、緑378(33.3%)、
まだ偏りがあるけど最終的には半々に収束しそうね。効果4つに偏って。
情報ありがとう。だいたい半々って感じなんやね。そして想像以上に紫が出ない感じか……
効果4つの紫が2.5%とすると一試合平均5個クレート拾ったとして8試合に1個。
防御ギアは効果数少ないから目的の組み合わせは勝手に手に入るとして、攻撃ギアは更に半分の16試合に1個。
効果4つ紫攻撃ギアの効果の組み合わせが8C3*2=112パターンだから特定の組み合わせを目指すと単純計算で平均1800試合くらい。
効果4つ青攻撃ギアなら8C4=70パターンで平均56試合、紫攻撃ギアで目的の効果を3つに絞った場合は8C2*2=56 or 8C3 = 56パターンなので平均896試合くらいだから青ギアで妥協したほうが良いかもね。
下の木にあるようにギアの強化もコストが半端じゃないから目的のギアが出るまでのつなぎを強化して使うって事もしにくいし、やはりギアシステムは全体的に設計が悪いね。まぁ今みたいなギア集めしかやることのない環境だと時間稼ぎにはなってるんだろうけど。
青ギアの効果四つの強化価格。クレジット、アップグレードコアの順 LV2 16.000 80 LV3 32.000 160 LV4 80.000 400 LV5 240.000 1200 紫四つの強化したけど書くの忘れたからまた今度。
確か必要コストは1倍、2倍、2.5倍、3倍で増えてくので、
Lv2:1
Lv3:2
Lv4:5
Lv5:15
で合計:23倍 だったかな。
効果4つの紫ギアをLv5にしようとすると41万400クレジットと2070アップグレードコアが必要な計算だから割とエンドコンテンツとして設計されてる感じ。
最終的な効果値は1.5~2倍程度でほとんどの効果が固定値上昇だから、レベルが上がるほど上昇率が小さくなりコストは跳ね上がる計算。
なので一つのギアを集中強化するよりも、複数ハンターのギアを均等に強化した方がお得だね。