戦っててなんかだいぶ圧力減った感触あるわ けっこう変わるなぁ…
特定のキーカードに依存してるわけじゃないデッキでも、ブロックが必要な時に張れたり隙を見てタコ殴りにできたりするのは普通に強い 幻姿とは別ベクトルで強みがあって良い
リージェントの無色生成デッキって、何かカード作るカードにコストをさいて、武器庫で筋力、創造の柱でブロックを確保し、天の力なり金の斧なり超大質量なり何らかのフィニッシャーで大ダメージ入れるっていうイメージじゃん?創造の柱のブロックがナーフされたらどうやってボスの30点40点ぐらいのダメージしのぐの?
もっと単純に無限ループは絶対に許したくない、ドローを緩くすると無限ループに使われるから絞ろう って程度だと思う
死神とか色んなぶっ壊れが消されてこれはガラクタに投げ捨てられてるのは個人的に結構謎
押し出しも期待できない序盤の1コスザップは3ターンたってようやくストライク越える弱カードだからさっさとアプグレする。けどダーク取れたらデュアル優先かな。…そもそもオーブの重要性が減ったから、どっちもアプグレしない事も増えたけど。
ドラゴンの眼とかいう一番力を秘めてそうな部位が一番弱いの面白い
一応3体は常に踏みたいとは思ってるけど、プリズムは被弾しない方法が見つからないレベルで絶対削られるから、先に他2体踏めて残りのポーションとかHPをボス戦に温存しておきたい場合はあえて2体に留めたりするかな自分は。特にボスがカニだとHPも残しておかな事故死しまくるイメージだからいつもより慎重になる
アイクラは最序盤いらない瀉血が出にくくなって挑発出やすいから序盤強くなったと思うけど
2層エリートは被害大きいんだけど、正直通常戦闘も被害大きいしほぼ不味いだけのエリートだから、見えてる戦闘回数変わらないならエリート優先しちゃう
戦闘中に使用した場合、追加のターンを得る。そのターンの終わりに、自分はゲームに負ける。
0コス 天賦。全体に999ダメージを10回与える。 っていうカードがあった方が楽しいと思えるかどうか?これは極論だけど、こんなの無い方がいいというなら、「強すぎるものは無い方がいい」という論自体には賛成してることに相違なく、どこまでの強さが最適かという別の話になってくる
基本は2体、ウロコ持ってたら3体くらい踏むようにしてる魔窟は強プール雑魚が強すぎるからハテナとエリート多いルート選んだ方が勝てる印象。プリズムは気合い
最短でドラゴンフルーツ見付けた時大体買っちゃうわ…
「嫌がらせみたいな」ならまだしも「嫌がらせが多かった」って。そんな事して開発に何の得があるのよ。ナーフ=嫌がらせって認知おかしいと思うよ。ゲームバランスは難しすぎても簡単すぎても面白くなくなるんだから、難化させるのも嫌がらせじゃなくサービスだよ。最適な難度に齟齬があって良くなくなる可能性はあるけど、それは嫌がらせ(悪意)ではない
五輪書とか血のガラス瓶、パンタグラフみたいな固定値回復系レリックを暖かく感じる。初期HP66がまあまあしんどい
俺は結構好きだったからここのコメ見て意外な気持ちです。肉兵がお気に入り。
エリクサー症候群のためにポーションスロット1つ追加してあげても...ダメっすか...
これめっちゃ強いな。考察にも書かれてるけど相手のブロック残るの気を付けないとだるい。逆に言えば偶像のパーセント積み上げたままターン貰えるんかな?
たとえばディフェクトなら3/19で反響化を持ってこられる
これで虚無化使ったら効果中断してターン終了させられるのかな
サイレントのドロー周りのナーフは特に中国のプレイヤーがキレるんだよね。アクロバットの変更が例の大量の不評を招いた要因になった。実際、直接的に勝てるわけではないドロー系への解釈が変なのはまぁその通りだと思う。手数が基本固定のスレスパでTCGのハンドアドバンテージ概念をそのまま調整に反映してる感がある。
保険として有用だからエセリアルがある程度取れてるならアリっちゃアリだな優先度は低いが
これいつまで放置してるんだろう
サイレント使ったら防御性能高すぎて泡吹いて倒れそう……冗談はさておき有力だったブロックカードはほぼ全部ナーフ済みだし他キャラみたいに1枚でガッツリ稼げるのはスター生成か踏み倒し体制が整った時の障壁くらいだから他キャラと比べて強いとは思わんかなぁ
自分もv0.109.0で6戦やってポーション0だった。ポーション確率バグってないか?
未来に向かって激しく 突き抜けろ (スピードスター) A・RA・SHI (2ダメージ) A・RA・SHI (2ダメージ) Oh yeah
最近結構ポジティブにピックする機会が増えたわデッキ太らせなくていいしターン終了時にブロックを得る手段も結構あるしボディスラムとは差別化出来ているんじゃないかな
ちょろっと数回試しただけだけど、だいぶマシになったんじゃないか? やっぱボス戦の火力スケールを単体で解決してくれるのは偉いわー
You are my soul soul 強くしてくれるから 涙だって そうさ明日のenergy (次ターン+2エナジー)
肉切り包丁くんを見習ってほしい
ネオボは即効性があるもの優先とか敵がスケーリングして毎ターン10点で殴ってくる前に倒すとか
サイレントとのペアでこれ引いてさらに鏡イベで増えて滅茶苦茶になった
何度が使ったけどう〜んって感じだね、監視モードか呼び声、領域ありきだなと。エセリアルつけて高コスト踏み倒しみたいのは結局、彫刻のドローと1エナ、高コストのドロー、亡霊の儀のドローと1(2)エナを使ってるので、上述のカード達ない時にやっても弱い。変更前よりは遥かに強いし楽しいのでちょうどよいけど
アイクラの瀉血は各デッキタイプへの経路になっていたのを代わりに挑発がコモンになったせいでよりとりあえず弱体化入れるだけのピックになりやすく、リージェントは言うまでもなく。ピック率だけで見た結果所謂やれる事を減らしてる。そもそもコンセプト面でキャラによって拾いたい物がある程度決まってるのにピック率高いから~みたいのはナンセンスなんだよな
二刀流ホイッスルで完走できた記念。ランダム要素はあるけど、半ループみたいに組めたらゲーム終わるね
1,2,3くらいは悪用できない気もするので、復活してもいいような気もするが、…いや意外とこじつけで悪用される可能性あるか (1=逝けみたいに)
促進剤と蜃気楼がテコ入れされたしサイレントの調整の仕方自体は悪くないと思う。リージェントは勝ち筋減らされただけなのが終わってる
これ威圧アンコとやってる事変わんなくね?
こういう時にスタンプでアンケート取れないの不便ね
戦っててなんかだいぶ圧力減った感触あるわ けっこう変わるなぁ…
特定のキーカードに依存してるわけじゃないデッキでも、ブロックが必要な時に張れたり隙を見てタコ殴りにできたりするのは普通に強い 幻姿とは別ベクトルで強みがあって良い
リージェントの無色生成デッキって、何かカード作るカードにコストをさいて、武器庫で筋力、創造の柱でブロックを確保し、天の力なり金の斧なり超大質量なり何らかのフィニッシャーで大ダメージ入れるっていうイメージじゃん?創造の柱のブロックがナーフされたらどうやってボスの30点40点ぐらいのダメージしのぐの?
もっと単純に無限ループは絶対に許したくない、ドローを緩くすると無限ループに使われるから絞ろう って程度だと思う
死神とか色んなぶっ壊れが消されてこれはガラクタに投げ捨てられてるのは個人的に結構謎
押し出しも期待できない序盤の1コスザップは3ターンたってようやくストライク越える弱カードだからさっさとアプグレする。けどダーク取れたらデュアル優先かな。…そもそもオーブの重要性が減ったから、どっちもアプグレしない事も増えたけど。
ドラゴンの眼とかいう一番力を秘めてそうな部位が一番弱いの面白い
一応3体は常に踏みたいとは思ってるけど、プリズムは被弾しない方法が見つからないレベルで絶対削られるから、先に他2体踏めて残りのポーションとかHPをボス戦に温存しておきたい場合はあえて2体に留めたりするかな自分は。特にボスがカニだとHPも残しておかな事故死しまくるイメージだからいつもより慎重になる
アイクラは最序盤いらない瀉血が出にくくなって挑発出やすいから序盤強くなったと思うけど
2層エリートは被害大きいんだけど、正直通常戦闘も被害大きいしほぼ不味いだけのエリートだから、見えてる戦闘回数変わらないならエリート優先しちゃう
戦闘中に使用した場合、追加のターンを得る。そのターンの終わりに、自分はゲームに負ける。
0コス 天賦。全体に999ダメージを10回与える。 っていうカードがあった方が楽しいと思えるかどうか?これは極論だけど、こんなの無い方がいいというなら、「強すぎるものは無い方がいい」という論自体には賛成してることに相違なく、どこまでの強さが最適かという別の話になってくる
基本は2体、ウロコ持ってたら3体くらい踏むようにしてる魔窟は強プール雑魚が強すぎるからハテナとエリート多いルート選んだ方が勝てる印象。プリズムは気合い
最短でドラゴンフルーツ見付けた時大体買っちゃうわ…
「嫌がらせみたいな」ならまだしも「嫌がらせが多かった」って。そんな事して開発に何の得があるのよ。ナーフ=嫌がらせって認知おかしいと思うよ。ゲームバランスは難しすぎても簡単すぎても面白くなくなるんだから、難化させるのも嫌がらせじゃなくサービスだよ。最適な難度に齟齬があって良くなくなる可能性はあるけど、それは嫌がらせ(悪意)ではない
五輪書とか血のガラス瓶、パンタグラフみたいな固定値回復系レリックを暖かく感じる。初期HP66がまあまあしんどい
俺は結構好きだったからここのコメ見て意外な気持ちです。肉兵がお気に入り。
エリクサー症候群のためにポーションスロット1つ追加してあげても...ダメっすか...
これめっちゃ強いな。考察にも書かれてるけど相手のブロック残るの気を付けないとだるい。逆に言えば偶像のパーセント積み上げたままターン貰えるんかな?
たとえばディフェクトなら3/19で反響化を持ってこられる
これで虚無化使ったら効果中断してターン終了させられるのかな
サイレントのドロー周りのナーフは特に中国のプレイヤーがキレるんだよね。アクロバットの変更が例の大量の不評を招いた要因になった。実際、直接的に勝てるわけではないドロー系への解釈が変なのはまぁその通りだと思う。手数が基本固定のスレスパでTCGのハンドアドバンテージ概念をそのまま調整に反映してる感がある。
保険として有用だからエセリアルがある程度取れてるならアリっちゃアリだな優先度は低いが
これいつまで放置してるんだろう
サイレント使ったら防御性能高すぎて泡吹いて倒れそう……冗談はさておき有力だったブロックカードはほぼ全部ナーフ済みだし他キャラみたいに1枚でガッツリ稼げるのはスター生成か踏み倒し体制が整った時の障壁くらいだから他キャラと比べて強いとは思わんかなぁ
自分もv0.109.0で6戦やってポーション0だった。ポーション確率バグってないか?
未来に向かって激しく 突き抜けろ
(スピードスター)
A・RA・SHI (2ダメージ)
A・RA・SHI (2ダメージ) Oh yeah
最近結構ポジティブにピックする機会が増えたわデッキ太らせなくていいしターン終了時にブロックを得る手段も結構あるしボディスラムとは差別化出来ているんじゃないかな
ちょろっと数回試しただけだけど、だいぶマシになったんじゃないか? やっぱボス戦の火力スケールを単体で解決してくれるのは偉いわー
You are my soul soul
強くしてくれるから
涙だって そうさ明日のenergy
(次ターン+2エナジー)
肉切り包丁くんを見習ってほしい
ネオボは即効性があるもの優先とか敵がスケーリングして毎ターン10点で殴ってくる前に倒すとか
サイレントとのペアでこれ引いてさらに鏡イベで増えて滅茶苦茶になった
何度が使ったけどう〜んって感じだね、監視モードか呼び声、領域ありきだなと。エセリアルつけて高コスト踏み倒しみたいのは結局、彫刻のドローと1エナ、高コストのドロー、亡霊の儀のドローと1(2)エナを使ってるので、上述のカード達ない時にやっても弱い。変更前よりは遥かに強いし楽しいのでちょうどよいけど
アイクラの瀉血は各デッキタイプへの経路になっていたのを代わりに挑発がコモンになったせいでよりとりあえず弱体化入れるだけのピックになりやすく、リージェントは言うまでもなく。ピック率だけで見た結果所謂やれる事を減らしてる。そもそもコンセプト面でキャラによって拾いたい物がある程度決まってるのにピック率高いから~みたいのはナンセンスなんだよな
二刀流ホイッスルで完走できた記念。ランダム要素はあるけど、半ループみたいに組めたらゲーム終わるね
1,2,3くらいは悪用できない気もするので、復活してもいいような気もするが、…いや意外とこじつけで悪用される可能性あるか (1=逝けみたいに)
促進剤と蜃気楼がテコ入れされたしサイレントの調整の仕方自体は悪くないと思う。リージェントは勝ち筋減らされただけなのが終わってる
これ威圧アンコとやってる事変わんなくね?
こういう時にスタンプでアンケート取れないの不便ね