多段攻撃引けないままヴァントム手前まで来てしまい絶望してたけど、最後の最後にこれがドロップしたおかげで助かった…まさにシチューに活ってね
20(28)にしましょうよ。虐殺したい
あれ程プレイヤーの選択肢が広いゲームそうそうないぞ。デメリット云々は高難度モードの話だろうけど、それこそ好きなビルドを突き詰めてデメリットを踏み倒す形なので調整よりはアセンションに近い
レリックにカーソルを合わせた時に見れる残りのカードがいつの間にか「喰われたカード」って表記に変更されてる。食べてたの!?
爆撃の自動効果でもカウントが進みました、自動効果も適用されるようになったのかもね
デバフ消えるのに筋力そのままってマジできしょすぎてむかつくわ。悪意しか感じない
焦がしてないで俺の焼身返してくれよ。やけみ〜
ターン開始時のドローを増やすカードは有効なのが仕様の穴って感じで使いこなせればいい感じ
お前のいないスレスパ息苦しいよ...
今バージョンからるつぼ適用されなくなったらしい
こいつが癒し枠になるとは思ってもみなかった
もし開発チームが今後のアプデ方針を変えるとしたら、どれが良いと思う?俺は断然1だね。【1】今と同じやり方 【2】開発内部のテスト・検証にもっと時間をかけるため、1ヶ月ごとのアプデ(なおテスト工数があるので、1回のアプデの量は今と変わらない 【3】ベータはクローズドに。限られたユーザーのみプレイ可能に。一般ユーザーはアーリー版のみ 【4】その他
今のこいつ、スレスパ特有の目の前の敵に負けないようにデッキを組みましょうっていうゲーム性に合ってなくない?3ターン以内に殴りきれるような打点を出すにはデッキ全体を寄せなきゃ無理だし、パワーでブロックを出す場合でもスキルを併用する場合が主だから受けきれないし。
ドアメーカーがタイムイーター扱いされてたけど、こいつこそタイムイーターだよな、弱体脆弱脱力振ってドロー阻害して筋力乗った8×3で殴ってくるバカ
砂時計に「ふざけんな勝てるわけねーだろ!」って思うこともあるけど、パブリックベータなんだから開発チームが最適と思うやり方で好きにやってくれと思うわ。時にそれがプレイヤーに理解されなかったり、完全な間違いのこともあるだろうけどね。そういう時はF2でフィードバックすればいいんだ。
苦手な敵でもHPと引き換えに突破できる程度のバランスにしてくれないと窮屈だよね。今後のアプデに期待
虚無化とかで0コストになってるとわからなくなるのキツイな それも含めて混乱ってことなのかもしれんが
このくらい上振れ無いと砂時計勝てんなー…というかやってる事1の堕落の心臓と変わらんだろ…心臓倒したときの上振れデッキにそっくりだわ
精神統一してソヴリン振り抜くのかっこいい 虚無化もいいぞ
要するにこいつはただ強すぎるだけの敵だからラスボスだと思って楽しめばいいと思うんだよね。Act4実装後もこの強さだったら嫌だけど現状こいつに勝っても負けてもその後はないし個人的には別に不快じゃない
冷静沈着とかは地位が下がってるけどさすがに氷河は結構取りたいカードのままだと思う 凄い控えめに最低保証で言っても毎ターンブロック4貰えるなら十分嬉しい
最初のドアメーカーって殴り放題のサンドバッグだったけどいきなり腹減ったとか言い出すから何事かと思ったわ。「ハラ減った〜」から始まるボスもうやめない?って思ったら消えた
専制君主たる陛下はバラの誘惑に打ち勝つ事ができる
そもそもとして3エナが基本だから軽いデッキになりがちで、敵が全体的にカードの複数使用を咎めてくるから、結果的にどのデッキでも辛い敵が多すぎるねんな。じゃあ重いカード詰め込んだデッキ作るかって言えば事故率高すぎて無理だし
純粋なデッキパワー比べできる敵が減って「この要素ばかりに頼ってるデッキはここでお終いです次頑張ってください」って感じの門番が増えて窮屈すぎる。しかもそれが軒並みカード沢山使う系ばかりを潰しにくるからこのキャラのこの軸は辞めておこうってなって余計に窮屈
最新バージョン??
一層だから複雑なスキルが少ない、殴りで被弾を減らせる、本体の火力は最弱クラス、等々色んな制限の上でギリ成り立ってるギミックを2層エリートにそのまま持ち込んだらゲームにならない
まぁそこはそれこそアーリーアクセスだし、って話なんで それが耐えきれないなら製品版まで待つべきだろう
生きた霧のデバフも儀式の獣の耳鳴りもアホのデバフだと思ってる あれ面白いと思ったことない
ナイトレインの深き夜は明らかにデメリットよりプレイヤー側のメリットのがデカいし選択肢増やしてるしでスレスパとは真逆じゃねえかな 縛らない故にバランスは雑な部分もあるけど
まぁ何回かダブルボスをこいつ込みで勝ててはいるんだけど、そういう時は「衰微対策ができてたから〜」とかじゃなくて、単に完璧な防御力とボス瞬殺できる最強の攻撃力があったから勝てたってデッキなだけだ… 単に全員に勝てるから砂時計にも勝てるだけだ…
一応1も特定の行動メタはそれなりにあるんだけど大体咎め方ダメージなんよな。本やスレイバーズやタイムイーターみたいな例外もおるが
悪いけどバカの考えた敵キャラ
るつぼ残ってる状態でも未UGになったんだけど、仕様変わった?
アイクラ版蛇の噛み付きとして保留+選択廃棄にしたらいい感じじゃないか?
本家スネッコアイより書いてあることがシンプルなので、これが本物なのかもしれない
呪肉と合わせて全体40-50ダメージ 強い
シチューとかグール壺ってポーションなの…?石はまぁ石って自己紹介してるから論外として…
ドアメーカー復活させるためとしか思えないレベル強化と感じるのは自分だけ?削除前のドアメーカーのほうがまだやりようあった気がする(一部デッキを除いて)
運要素ゼロのアクションゲームと比較するの意味無さ過ぎる。あのゲーム遺物準備したらマジで運の要素全部排除できるから奪われる選択肢がそもそもないぞ
多段攻撃引けないままヴァントム手前まで来てしまい絶望してたけど、最後の最後にこれがドロップしたおかげで助かった…まさにシチューに活ってね
20(28)にしましょうよ。虐殺したい
あれ程プレイヤーの選択肢が広いゲームそうそうないぞ。デメリット云々は高難度モードの話だろうけど、それこそ好きなビルドを突き詰めてデメリットを踏み倒す形なので調整よりはアセンションに近い
レリックにカーソルを合わせた時に見れる残りのカードがいつの間にか「喰われたカード」って表記に変更されてる。食べてたの!?
爆撃の自動効果でもカウントが進みました、自動効果も適用されるようになったのかもね
デバフ消えるのに筋力そのままってマジできしょすぎてむかつくわ。悪意しか感じない
焦がしてないで俺の焼身返してくれよ。やけみ〜
ターン開始時のドローを増やすカードは有効なのが仕様の穴って感じで使いこなせればいい感じ
お前のいないスレスパ息苦しいよ...
今バージョンからるつぼ適用されなくなったらしい
こいつが癒し枠になるとは思ってもみなかった
もし開発チームが今後のアプデ方針を変えるとしたら、どれが良いと思う?俺は断然1だね。【1】今と同じやり方 【2】開発内部のテスト・検証にもっと時間をかけるため、1ヶ月ごとのアプデ(なおテスト工数があるので、1回のアプデの量は今と変わらない 【3】ベータはクローズドに。限られたユーザーのみプレイ可能に。一般ユーザーはアーリー版のみ 【4】その他
今のこいつ、スレスパ特有の目の前の敵に負けないようにデッキを組みましょうっていうゲーム性に合ってなくない?3ターン以内に殴りきれるような打点を出すにはデッキ全体を寄せなきゃ無理だし、パワーでブロックを出す場合でもスキルを併用する場合が主だから受けきれないし。
ドアメーカーがタイムイーター扱いされてたけど、こいつこそタイムイーターだよな、弱体脆弱脱力振ってドロー阻害して筋力乗った8×3で殴ってくるバカ
砂時計に「ふざけんな勝てるわけねーだろ!」って思うこともあるけど、パブリックベータなんだから開発チームが最適と思うやり方で好きにやってくれと思うわ。時にそれがプレイヤーに理解されなかったり、完全な間違いのこともあるだろうけどね。そういう時はF2でフィードバックすればいいんだ。
苦手な敵でもHPと引き換えに突破できる程度のバランスにしてくれないと窮屈だよね。今後のアプデに期待
虚無化とかで0コストになってるとわからなくなるのキツイな それも含めて混乱ってことなのかもしれんが
このくらい上振れ無いと砂時計勝てんなー…というかやってる事1の堕落の心臓と変わらんだろ…心臓倒したときの上振れデッキにそっくりだわ
精神統一してソヴリン振り抜くのかっこいい 虚無化もいいぞ
要するにこいつはただ強すぎるだけの敵だからラスボスだと思って楽しめばいいと思うんだよね。Act4実装後もこの強さだったら嫌だけど現状こいつに勝っても負けてもその後はないし個人的には別に不快じゃない
冷静沈着とかは地位が下がってるけどさすがに氷河は結構取りたいカードのままだと思う 凄い控えめに最低保証で言っても毎ターンブロック4貰えるなら十分嬉しい
最初のドアメーカーって殴り放題のサンドバッグだったけどいきなり腹減ったとか言い出すから何事かと思ったわ。「ハラ減った〜」から始まるボスもうやめない?って思ったら消えた
専制君主たる陛下はバラの誘惑に打ち勝つ事ができる
そもそもとして3エナが基本だから軽いデッキになりがちで、敵が全体的にカードの複数使用を咎めてくるから、結果的にどのデッキでも辛い敵が多すぎるねんな。じゃあ重いカード詰め込んだデッキ作るかって言えば事故率高すぎて無理だし
純粋なデッキパワー比べできる敵が減って「この要素ばかりに頼ってるデッキはここでお終いです次頑張ってください」って感じの門番が増えて窮屈すぎる。しかもそれが軒並みカード沢山使う系ばかりを潰しにくるからこのキャラのこの軸は辞めておこうってなって余計に窮屈
最新バージョン??
一層だから複雑なスキルが少ない、殴りで被弾を減らせる、本体の火力は最弱クラス、等々色んな制限の上でギリ成り立ってるギミックを2層エリートにそのまま持ち込んだらゲームにならない
まぁそこはそれこそアーリーアクセスだし、って話なんで それが耐えきれないなら製品版まで待つべきだろう
生きた霧のデバフも儀式の獣の耳鳴りもアホのデバフだと思ってる あれ面白いと思ったことない
ナイトレインの深き夜は明らかにデメリットよりプレイヤー側のメリットのがデカいし選択肢増やしてるしでスレスパとは真逆じゃねえかな 縛らない故にバランスは雑な部分もあるけど
まぁ何回かダブルボスをこいつ込みで勝ててはいるんだけど、そういう時は「衰微対策ができてたから〜」とかじゃなくて、単に完璧な防御力とボス瞬殺できる最強の攻撃力があったから勝てたってデッキなだけだ… 単に全員に勝てるから砂時計にも勝てるだけだ…
一応1も特定の行動メタはそれなりにあるんだけど大体咎め方ダメージなんよな。本やスレイバーズやタイムイーターみたいな例外もおるが
悪いけどバカの考えた敵キャラ
るつぼ残ってる状態でも未UGになったんだけど、仕様変わった?
アイクラ版蛇の噛み付きとして保留+選択廃棄にしたらいい感じじゃないか?
本家スネッコアイより書いてあることがシンプルなので、これが本物なのかもしれない
呪肉と合わせて全体40-50ダメージ 強い
シチューとかグール壺ってポーションなの…?石はまぁ石って自己紹介してるから論外として…
ドアメーカー復活させるためとしか思えないレベル強化と感じるのは自分だけ?削除前のドアメーカーのほうがまだやりようあった気がする(一部デッキを除いて)
運要素ゼロのアクションゲームと比較するの意味無さ過ぎる。あのゲーム遺物準備したらマジで運の要素全部排除できるから奪われる選択肢がそもそもないぞ