基本3でやりくりするゲームを4にも5にもできるんだからそれ「とても強い」でしかないのでは?なんで「仕方なくとってるんだから強くないんだ本来は4や5あるべきなんだ」みたいな考え方になるんだろう
コレ強すぎてネクロの戦い方歪んでるんだよね…ブロック半減か廃棄追加くらいないとダメだわ
初手めまい2、3枚そこそこ発生するな…災厄まで引いたらバックパックでもまともに動け無いの怖すぎ
ポーションって持ってるだけでも強気の選択取れるから強いんだよな。額面以上の効力がある
予感儀式を使いこなせていた者だけが石を投げなさい
レインボーがレア相当といえるようにするには現状から何を付加したらいいと思う?HP6回復とかか。
カードをピックした時の音とかナイフの効果音が何か物理的な音だったりとかで1と比べたら気持ちよさ足りない気がするから早く対応してほしいわ
直後にショップマスあったら基本金貰ってるけど、何だかんだ手に入るカードも棚ぼたで悪くないよね。動揺で何かしら序盤は戦闘補ってくれたりするし。あ、クラッシュは引いたらドンマイだね
用意周到じゃなくてためこみ症じゃねえか
そろそろこのへんで昔のポケモンのイーブイみたいに分岐アップグレードを導入すべきときかと思う。ほんでたとえば戦いのドラムはA「プレート3を得る。このカードが廃棄されると3ターンの間エナジー●を得る」B「0コスト 弱体1 このカードが廃棄されるとエナジー●●を得る」c「手札の状態異常または呪いを1枚廃棄する。脱力1」みたいにする。
基本3エナのせいで拾わざるを得ないのにそれでピック率高いからナーフ!って意味わからん
強いカードをどんどん弱くして敵は強いままでただただ息苦しい調整になってる
ドアメーカーアレだけ言われててもなんか憎めない奴だったし今度送ってみることにするぜ!!!
威圧でスケールする弱体デッキで勝つことが多すぎたので今回の調整は嬉しい。戦いの予感は制限ないとお手軽ループ過ぎるからさすがに戻るかな。
再アンコモン化は悲しいとは思うが廃棄なし、2(3)エナ補給、シナジーあり。はコモンにいたら確かにバランス歪むし強すぎ
ヴァク下右京
ナイフに関してはシナジーも多いから道中強くて最期きついって意図してバランスされてそうだしね
これを使うことでこのターンで殺しきれる!ということも多いんだけど自傷6はやっぱ痛いのよね……
ウツボはスタン前から24点出してくるんだけど、1層でこれを安定してさばけるデッキには普通ならないと思う
これ2枚と大騒ぎ5枚ピックした再現性0のランを体験した。セットアップ終わった後は瞬獄殺のごとくボスをしばき倒して最高だった(チラ裏)
原作者インタビューで「トッププレイヤーの勝率は高いことが望ましいが、一方で初心者が最高難度で勝てるのは非常に稀であるくらいに調整したい」「現状スレスパ2は初代A20心臓無し(勝率平均3%)よりもはるかに簡単」って言ってるね。だからA10で言えば今後も高難易度化する可能性が高いし、そこに不満を持つならもうどうしようも無いだろうな
ストライクが防御より数値が一だけ大きいように、発火もフットワークより1だけ基礎数値をのばしてもらえるとうれしい
実質3層ボスはヴァクーなのではないか。ヴァクー様を引いたときの勝率が低い
自傷はかなり厳しいなぁ でも挑発を起点に2コスアタックとかボディスラのバリュー上がったからそこはかなり偉いね とにかくコモン挑発が偉い
それめっちゃいいね、フィードバック送ってみてくれないか
いやまあ3ボスはそれぞれちゃんと対策用意してねってデザインなのは1から共通してるから…。
デメリットの選択画面で''ドア''要素も作ったら回収できるしで
ここまでナーフしてもらってまだ文句言える人すごいと思う
今更言ってももう居ないからほぼ意味ないボヤキになるかもしれないけど、プレイヤーが抗える要素を残すっていうなら例えば今 ''監視''フェーズ なら 次ターン→ ''飢餓''フェーズ か ''掌握''フェーズ をターン開始時に選ぶといった感じで今いるフェーズ以外のほか2つをターン開始時に選べるようにしたらどうだったんだろうか 知識の悪魔の選択形式であれば初見殺し過ぎるギミックって感じにもならないだろうしデッキタイプで選べるしで良かったと思う
せめて3連撃ターンを9×2の2連にしてくれ。1枚あたりのブロック数が9を超えないとブロック値が実質マイナスになるのはおかしい
単純強化ではないにせよカードパワーそのものが弱体化って言ってる人は下手だと思う
難しい1枚になりましたね。全部のカードを捨てられない。ここまでくると、もはや用意周到とは言いませんよ。
寄生されたプリズムの三連攻撃のターンに限って引けない
使い勝手は確実に前の仕様の方が上だな。前の感覚で即取りしたら手札事故起こす
StS2が調整の末に目指しているゲームと、私が欲しているゲームの方向性にほとんど乖離がないため、私はどんな調整でも肯定的に捉えています。結果的に誤りであった調整は、そのうち元通りになることも加味して、です。私のような者が、信者と呼ばれているのでしょうね。
相手が殴ってこないターンに防御系が多く来ると言う悲しみをある程度軽減してくれる神レリック
廃棄したときでもドロー効果があれば、だいぶ使い勝手が良くなりそうなんだがなぁ
陛下のスケーリング遅いのは本当にそうなんだよね。柱ナーフもそうなんだけど歴史学教程とティアラのナーフもガッツリ勝率下がったと思う。スケーリング弱い代わりに長期戦が強かったのに長期戦弱くなったらこのキャラを使う理由がない。
落星と合わせると合計37ダメ出せるから序盤にあるととても助かるレリック
用意の為に準備がたくさん必要だ
基本3でやりくりするゲームを4にも5にもできるんだからそれ「とても強い」でしかないのでは?なんで「仕方なくとってるんだから強くないんだ本来は4や5あるべきなんだ」みたいな考え方になるんだろう
コレ強すぎてネクロの戦い方歪んでるんだよね…ブロック半減か廃棄追加くらいないとダメだわ
初手めまい2、3枚そこそこ発生するな…災厄まで引いたらバックパックでもまともに動け無いの怖すぎ
ポーションって持ってるだけでも強気の選択取れるから強いんだよな。額面以上の効力がある
予感儀式を使いこなせていた者だけが石を投げなさい
レインボーがレア相当といえるようにするには現状から何を付加したらいいと思う?HP6回復とかか。
カードをピックした時の音とかナイフの効果音が何か物理的な音だったりとかで1と比べたら気持ちよさ足りない気がするから早く対応してほしいわ
直後にショップマスあったら基本金貰ってるけど、何だかんだ手に入るカードも棚ぼたで悪くないよね。動揺で何かしら序盤は戦闘補ってくれたりするし。あ、クラッシュは引いたらドンマイだね
用意周到じゃなくてためこみ症じゃねえか
そろそろこのへんで昔のポケモンのイーブイみたいに分岐アップグレードを導入すべきときかと思う。ほんでたとえば戦いのドラムはA「プレート3を得る。このカードが廃棄されると3ターンの間エナジー●を得る」B「0コスト 弱体1 このカードが廃棄されるとエナジー●●を得る」c「手札の状態異常または呪いを1枚廃棄する。脱力1」みたいにする。
基本3エナのせいで拾わざるを得ないのにそれでピック率高いからナーフ!って意味わからん
強いカードをどんどん弱くして敵は強いままでただただ息苦しい調整になってる
ドアメーカーアレだけ言われててもなんか憎めない奴だったし今度送ってみることにするぜ!!!
威圧でスケールする弱体デッキで勝つことが多すぎたので今回の調整は嬉しい。戦いの予感は制限ないとお手軽ループ過ぎるからさすがに戻るかな。
再アンコモン化は悲しいとは思うが廃棄なし、2(3)エナ補給、シナジーあり。はコモンにいたら確かにバランス歪むし強すぎ
ヴァク下右京
ナイフに関してはシナジーも多いから道中強くて最期きついって意図してバランスされてそうだしね
これを使うことでこのターンで殺しきれる!ということも多いんだけど自傷6はやっぱ痛いのよね……
ウツボはスタン前から24点出してくるんだけど、1層でこれを安定してさばけるデッキには普通ならないと思う
これ2枚と大騒ぎ5枚ピックした再現性0のランを体験した。セットアップ終わった後は瞬獄殺のごとくボスをしばき倒して最高だった(チラ裏)
原作者インタビューで「トッププレイヤーの勝率は高いことが望ましいが、一方で初心者が最高難度で勝てるのは非常に稀であるくらいに調整したい」「現状スレスパ2は初代A20心臓無し(勝率平均3%)よりもはるかに簡単」って言ってるね。だからA10で言えば今後も高難易度化する可能性が高いし、そこに不満を持つならもうどうしようも無いだろうな
ストライクが防御より数値が一だけ大きいように、発火もフットワークより1だけ基礎数値をのばしてもらえるとうれしい
実質3層ボスはヴァクーなのではないか。ヴァクー様を引いたときの勝率が低い
自傷はかなり厳しいなぁ でも挑発を起点に2コスアタックとかボディスラのバリュー上がったからそこはかなり偉いね とにかくコモン挑発が偉い
それめっちゃいいね、フィードバック送ってみてくれないか
いやまあ3ボスはそれぞれちゃんと対策用意してねってデザインなのは1から共通してるから…。
デメリットの選択画面で''ドア''要素も作ったら回収できるしで
ここまでナーフしてもらってまだ文句言える人すごいと思う
今更言ってももう居ないからほぼ意味ないボヤキになるかもしれないけど、プレイヤーが抗える要素を残すっていうなら例えば今 ''監視''フェーズ なら 次ターン→ ''飢餓''フェーズ か ''掌握''フェーズ をターン開始時に選ぶといった感じで今いるフェーズ以外のほか2つをターン開始時に選べるようにしたらどうだったんだろうか 知識の悪魔の選択形式であれば初見殺し過ぎるギミックって感じにもならないだろうしデッキタイプで選べるしで良かったと思う
せめて3連撃ターンを9×2の2連にしてくれ。1枚あたりのブロック数が9を超えないとブロック値が実質マイナスになるのはおかしい
単純強化ではないにせよカードパワーそのものが弱体化って言ってる人は下手だと思う
難しい1枚になりましたね。全部のカードを捨てられない。ここまでくると、もはや用意周到とは言いませんよ。
寄生されたプリズムの三連攻撃のターンに限って引けない
使い勝手は確実に前の仕様の方が上だな。前の感覚で即取りしたら手札事故起こす
StS2が調整の末に目指しているゲームと、私が欲しているゲームの方向性にほとんど乖離がないため、私はどんな調整でも肯定的に捉えています。結果的に誤りであった調整は、そのうち元通りになることも加味して、です。私のような者が、信者と呼ばれているのでしょうね。
相手が殴ってこないターンに防御系が多く来ると言う悲しみをある程度軽減してくれる神レリック
廃棄したときでもドロー効果があれば、だいぶ使い勝手が良くなりそうなんだがなぁ
陛下のスケーリング遅いのは本当にそうなんだよね。柱ナーフもそうなんだけど歴史学教程とティアラのナーフもガッツリ勝率下がったと思う。スケーリング弱い代わりに長期戦が強かったのに長期戦弱くなったらこのキャラを使う理由がない。
落星と合わせると合計37ダメ出せるから序盤にあるととても助かるレリック
用意の為に準備がたくさん必要だ