ただ打点の高い攻撃だけなら高出力ブロックや筋力低下で完全に抑え込めたりもするけど、こいつら毒も混ぜてくるから下手したら全雑魚的の中で一番被弾避けられない構造なんじゃねぇかな
盤石×2懐中時計クランプティアラ、当たり前の最強でした
盤石2枚懐中時計クランプ歴史学ティアラ、最強です
なんか異常なくらい負債が出ると思ったら、マジでおかしかったのか
地下水路だと54%で負債、繁茂だと負債は出ないらしい というかランダム性が全体的によろしくないらしいなhttps://tck.mn/blog/correlated-randomness-sts2/
低アセはデイリーでやるくらいだけど高アセの敵と比べると大分緩くて先ピとかロマン重視でも何か勝てちゃうイメージプリズムだってA8以下では火花2なんでしょ確か
ギミックと強さは別に構わないけどアタックブロック全部意味なくて5枚腐るのが頻発するのは面白くない
今作呼び寄せる鐘から出るのかな
強い。Act1は特に小粒集団のエンカが多くて、サッと1体ワンパンしてさらに行動ができるのが嬉しいのでUGも早めにしたい。脳天割りといいこういうカードはなんやかんやで身を守ってくれるね
他キャラで瀉血提示された時取っていいものか迷う
安定化付き葬送歌+借り物の時間+ケミカルXでソウル+を大量に生成出来た時に手札余りがちになったからとピックした所霊体発動はそれなりに出来た…が、そもそも葬送歌の時点でムキムキオスティが出来上がっているのでその霊体無くても勝てたわって事がほとんどだった
2枚取得や複製薬で二重にできるともう宇宙だね。お手玉していればエナジーは増えブロックは積み上がり敵は溶けていく。当然1枚でも強いし何より楽しいのでナーフしないでほしいな
主旨は同意だけどその中だとポンメル焦熱が要求値キツめじゃない?前者はほぼUG前提かつ極力ヘルレイザーが、後者は廃棄シナジー&エナジー供給が無いとイマイチ。バトルトランスはどんなデッキでも欲しい強カードかと(たまに困るけど)。あとダントツ強ドローの供物が抜けてるね
アセ7の「レア及びアップグレード済みカードの出現率が下がる」とか結構キツいんだよな(他も多分しっかりキツいの多いはず)。この前のアプデ後にランダムキャラでやったとき仕様変更でアセ0になってたのに途中まで気づかなかったんだけど、ネオボとマップとの噛み合いが悪くて今回は厳しいかと思ったのに報酬がいい感じなのをはじめとしてスルスル登れて「なんでだ?」となった。気づいてからも一応クリアまでやったんだけどA10と比べたら特にザコ戦はかなり適当プレイでも全然消耗しないのを実感した
溶鉱炉に付けたけど底に埋まりすぎて無事昇天。1ターン目に引けた時は流石に強かったけど扱いがむずかったぜ
難易度はあんまり重要じゃなくて、勝ったときの体験が「負け筋をひたすら潰す感じ」なのか「上振れデッキパワーで敵を蹴散らす感じ」なのかということだと思う。 個人的には前者の方が好き。もし後者みたいなゲームだったら、負けたときの反省点が「シナジーカードがドロップしなかった。」で終わってしまいそう。前者のゲーム性だからこそ、負けたときに「この敵の軽視しすぎてたな」とか「あそこでリスク取りすぎたな」とか色々反省できる。(もちろん2ボスまでにスケーリングカードが落ちないみたいなどうしようもない負けもあるけれども)
A9になった瞬間さっぱり勝てなくなった
強さだけならムカデのが上だと思うけどそれでもこいつが一番嫌い
それはない。A0とA9では1層時点でのデッキ構築の自由度が違いすぎる(主に敵の強さとショップでとれる択の多さの違いによって)。だから本格的に行動制限が厳しくなってくる2層に低アセで入る頃にはデッキの地力が高アセの時とは比べ物にならないから1種類のエリートと相性が悪いくらいでは難なく2層を突破出来る。2層のボスや3層のエリートやボスでも同様。
ターン始めのドローもカウントされるんかい、今まで勘違いしてたわ そらレアカードだわ
お祭りゲーやりたいやつはカスタムやれってことじゃないの?
そもそもA0だろうがA10だろうが、そこまで飛び抜けた差が感じられないんだよなこれ。敵が行動制限系で窮屈だから、特定デッキ使っててA10でキツいって相手は大体A0でもキツい。敵強化の方針がずっとその方向だから開発の想定としてはA10だから難しいみたいなのではなく、常に難しくしたいとしか思えん
想像の柱がなくてもこれだけでけっこう誤魔化せる。個人的には陛下最強レリック
A10の強雑魚とエリートをどうやって初期デッキで倒すの…?微妙なカードと強いカードの認識がずれてるのかな
アセンションは下げたくない、でもいろんなデッキで遊びたいという人のためにリセットを許容する設計になってるんじゃないかなあ。自分はイベントリセットしまくって全部の選択肢のカード報酬とか確認してやってるからA10でちょうどいい難易度。多分リセットなしのA0と同じくらい
燐光のポーション維持してたおかげで砂時計倒せたのにその後の実験体で事故って終わるのあまりに虚しすぎる。
スレイはプレイっていうのが3層のクイーンにも砂時計にもデメリットなのが辛い。スキルにしか付与しないけどアタックにスライ乗せるのってバランス壊れる程強いんかな
なんか理解してきたわ、他キャラみたいに真面目にプレイしてるとダメなんだ。いかにバカになるかを考える方が何故か勝てる
あれ、そんなダメージ出たっけと思ったら仕様にも書いてありましたわ…。 フロントロード要員として火力十分だし、肉体改造あるなら使い切りと割り切れるのもいいね。 オーブ寄りならフロスト噛ませて防ぎつつ、次のターンデュアルで解放とか意外と受け広いかも。
上手いこと防御強化薬を拾えれば微妙なデッキでも強引にエリートやボスを突破出来て便利
ボス特化気味で全く汎用性ないし強いとは言わないけどわりと絶妙な調整だと思う。ボスのアホみたいなスケーリングに対してこっちもアホみたいな数字出して1ターンだけ延命出来ますってカード。タイミングは用意周到とかいう汎用性の塊みたいな壊れカードあるんでそれで頑張って合わせてください(丸投げ)
サンダークラップ1発6ドローは楽しすぎて笑う(つまづきかえして)
もしかしたら「ローグライク」って言葉に期待されるものが前作の頃から変わってるのかも、ってちょっと思った いわゆる伝統的ローグライクの延長であれば高難易度でクリアできない人がいるのも普通だったけど、今はBalatroとかヴァンサバみたいな脳汁系の系譜をイメージする人やそういうゲームを期待する人が増えたのかも
保留すら無いせいで ①廃棄先を制御しづらく②9枚廃棄のタイミングを作りにくく③霊体1が相手の行動予定次第で腐る という逆パーフェクトな使い心地。パチンやソウルで必死こいて手札9枚目指してる時「(俺は何やってるんだろう)」って気持ちになる……
おばちゃん、いつものスープもうまいんだけどさぁ、たまにはココアも飲みたいんだ。ココアくれよココア、こんだけプレイしても、まだ一度も飲めてないんだよ。頼むよぉ。
デッキ圧縮用カードと捉えるべきか。砂時計対策に使えたり...しねぇよなぁ...。
筋力バフ系のポーションが使いづらいの地味にしょうもないなこいつ
これ本当その通りで1割も勝てない人は複雑な星を避けて勝ち筋の分かりやすい生成や鍛造でまず3割目指しましょうねって話をしてるんですよね。
ガチガチの行動制限してくる敵が多すぎていわゆるまぐれ勝ちみたいなものが発生し辛いのが上級者とその他での勝率に開きがある原因なのかな この手のゲームって経験も大事だけど自分から外部サイト見てかないと上達クッソ遅くなるから公式から何らかの導線なりあった方が初心者救済にはなりそう
Act1が難しいとリセマラっぽくなるしAct3が難しいと死んだ時の徒労感高めになりかねないから、無印も今作もAct2が一際難しく感じるのは凄く良い造りなんだろうな。毎回ハラハラするし次こそはってなる
ただ打点の高い攻撃だけなら高出力ブロックや筋力低下で完全に抑え込めたりもするけど、こいつら毒も混ぜてくるから下手したら全雑魚的の中で一番被弾避けられない構造なんじゃねぇかな
盤石×2懐中時計クランプティアラ、当たり前の最強でした
盤石2枚懐中時計クランプ歴史学ティアラ、最強です
なんか異常なくらい負債が出ると思ったら、マジでおかしかったのか
地下水路だと54%で負債、繁茂だと負債は出ないらしい というかランダム性が全体的によろしくないらしいなhttps://tck.mn/blog/correlated-randomness-sts2/
低アセはデイリーでやるくらいだけど高アセの敵と比べると大分緩くて先ピとかロマン重視でも何か勝てちゃうイメージ
プリズムだってA8以下では火花2なんでしょ確か
ギミックと強さは別に構わないけどアタックブロック全部意味なくて5枚腐るのが頻発するのは面白くない
今作呼び寄せる鐘から出るのかな
強い。Act1は特に小粒集団のエンカが多くて、サッと1体ワンパンしてさらに行動ができるのが嬉しいのでUGも早めにしたい。脳天割りといいこういうカードはなんやかんやで身を守ってくれるね
他キャラで瀉血提示された時取っていいものか迷う
安定化付き葬送歌+借り物の時間+ケミカルXでソウル+を大量に生成出来た時に手札余りがちになったからとピックした所霊体発動はそれなりに出来た…が、そもそも葬送歌の時点でムキムキオスティが出来上がっているのでその霊体無くても勝てたわって事がほとんどだった
2枚取得や複製薬で二重にできるともう宇宙だね。お手玉していればエナジーは増えブロックは積み上がり敵は溶けていく。当然1枚でも強いし何より楽しいのでナーフしないでほしいな
主旨は同意だけどその中だとポンメル焦熱が要求値キツめじゃない?前者はほぼUG前提かつ極力ヘルレイザーが、後者は廃棄シナジー&エナジー供給が無いとイマイチ。バトルトランスはどんなデッキでも欲しい強カードかと(たまに困るけど)。あとダントツ強ドローの供物が抜けてるね
アセ7の「レア及びアップグレード済みカードの出現率が下がる」とか結構キツいんだよな(他も多分しっかりキツいの多いはず)。この前のアプデ後にランダムキャラでやったとき仕様変更でアセ0になってたのに途中まで気づかなかったんだけど、ネオボとマップとの噛み合いが悪くて今回は厳しいかと思ったのに報酬がいい感じなのをはじめとしてスルスル登れて「なんでだ?」となった。気づいてからも一応クリアまでやったんだけどA10と比べたら特にザコ戦はかなり適当プレイでも全然消耗しないのを実感した
溶鉱炉に付けたけど底に埋まりすぎて無事昇天。1ターン目に引けた時は流石に強かったけど扱いがむずかったぜ
難易度はあんまり重要じゃなくて、勝ったときの体験が「負け筋をひたすら潰す感じ」なのか「上振れデッキパワーで敵を蹴散らす感じ」なのかということだと思う。
個人的には前者の方が好き。もし後者みたいなゲームだったら、負けたときの反省点が「シナジーカードがドロップしなかった。」で終わってしまいそう。前者のゲーム性だからこそ、負けたときに「この敵の軽視しすぎてたな」とか「あそこでリスク取りすぎたな」とか色々反省できる。(もちろん2ボスまでにスケーリングカードが落ちないみたいなどうしようもない負けもあるけれども)
A9になった瞬間さっぱり勝てなくなった
強さだけならムカデのが上だと思うけどそれでもこいつが一番嫌い
それはない。A0とA9では1層時点でのデッキ構築の自由度が違いすぎる(主に敵の強さとショップでとれる択の多さの違いによって)。だから本格的に行動制限が厳しくなってくる2層に低アセで入る頃にはデッキの地力が高アセの時とは比べ物にならないから1種類のエリートと相性が悪いくらいでは難なく2層を突破出来る。2層のボスや3層のエリートやボスでも同様。
ターン始めのドローもカウントされるんかい、今まで勘違いしてたわ そらレアカードだわ
お祭りゲーやりたいやつはカスタムやれってことじゃないの?
そもそもA0だろうがA10だろうが、そこまで飛び抜けた差が感じられないんだよなこれ。敵が行動制限系で窮屈だから、特定デッキ使っててA10でキツいって相手は大体A0でもキツい。敵強化の方針がずっとその方向だから開発の想定としてはA10だから難しいみたいなのではなく、常に難しくしたいとしか思えん
想像の柱がなくてもこれだけでけっこう誤魔化せる。個人的には陛下最強レリック
A10の強雑魚とエリートをどうやって初期デッキで倒すの…?微妙なカードと強いカードの認識がずれてるのかな
アセンションは下げたくない、でもいろんなデッキで遊びたいという人のためにリセットを許容する設計になってるんじゃないかなあ。自分はイベントリセットしまくって全部の選択肢のカード報酬とか確認してやってるからA10でちょうどいい難易度。多分リセットなしのA0と同じくらい
燐光のポーション維持してたおかげで砂時計倒せたのにその後の実験体で事故って終わるのあまりに虚しすぎる。
スレイはプレイっていうのが3層のクイーンにも砂時計にもデメリットなのが辛い。スキルにしか付与しないけどアタックにスライ乗せるのってバランス壊れる程強いんかな
なんか理解してきたわ、他キャラみたいに真面目にプレイしてるとダメなんだ。いかにバカになるかを考える方が何故か勝てる
あれ、そんなダメージ出たっけと思ったら仕様にも書いてありましたわ…。
フロントロード要員として火力十分だし、肉体改造あるなら使い切りと割り切れるのもいいね。
オーブ寄りならフロスト噛ませて防ぎつつ、次のターンデュアルで解放とか意外と受け広いかも。
上手いこと防御強化薬を拾えれば微妙なデッキでも強引にエリートやボスを突破出来て便利
ボス特化気味で全く汎用性ないし強いとは言わないけどわりと絶妙な調整だと思う。ボスのアホみたいなスケーリングに対してこっちもアホみたいな数字出して1ターンだけ延命出来ますってカード。タイミングは用意周到とかいう汎用性の塊みたいな壊れカードあるんでそれで頑張って合わせてください(丸投げ)
サンダークラップ1発6ドローは楽しすぎて笑う(つまづきかえして)
もしかしたら「ローグライク」って言葉に期待されるものが前作の頃から変わってるのかも、ってちょっと思った いわゆる伝統的ローグライクの延長であれば高難易度でクリアできない人がいるのも普通だったけど、今はBalatroとかヴァンサバみたいな脳汁系の系譜をイメージする人やそういうゲームを期待する人が増えたのかも
保留すら無いせいで ①廃棄先を制御しづらく②9枚廃棄のタイミングを作りにくく③霊体1が相手の行動予定次第で腐る という逆パーフェクトな使い心地。パチンやソウルで必死こいて手札9枚目指してる時「(俺は何やってるんだろう)」って気持ちになる……
おばちゃん、いつものスープもうまいんだけどさぁ、たまにはココアも飲みたいんだ。ココアくれよココア、こんだけプレイしても、まだ一度も飲めてないんだよ。頼むよぉ。
デッキ圧縮用カードと捉えるべきか。砂時計対策に使えたり...しねぇよなぁ...。
筋力バフ系のポーションが使いづらいの地味にしょうもないなこいつ
これ本当その通りで1割も勝てない人は複雑な星を避けて勝ち筋の分かりやすい生成や鍛造でまず3割目指しましょうねって話をしてるんですよね。
ガチガチの行動制限してくる敵が多すぎていわゆるまぐれ勝ちみたいなものが発生し辛いのが上級者とその他での勝率に開きがある原因なのかな この手のゲームって経験も大事だけど自分から外部サイト見てかないと上達クッソ遅くなるから公式から何らかの導線なりあった方が初心者救済にはなりそう
Act1が難しいとリセマラっぽくなるしAct3が難しいと死んだ時の徒労感高めになりかねないから、無印も今作もAct2が一際難しく感じるのは凄く良い造りなんだろうな。毎回ハラハラするし次こそはってなる