雑談用のトピックです。
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さば
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ボルドロー遍歴団で遊んでる時に気付いたんですが、
いつのアプデでかは分からないんですが…シャウテクからトラシュトラン(州都)の距離、伸びてませんか?
以前は国境線シャウテク側ギリギリからトラシュトランまで、行動力アップスキル込みで1手で行けたはずなんですが、
昨日遊んだ時は行動力アップスキル込みでも微妙に1手でたどり着けなくなってて…。
アプデでこういう部分も変わるってことでしょうか。
しかしブラデッド・ワンダラーが増えたせいで、ボルドロー遍歴団が結構大変になりましたね。
初期州の南北にプレイアブル勢力が3つピッタリくっついてて、しかも南側が喧嘩っ早すぎる…。
アウェイクンドには大体勝てるけど、そっち行った隙にブラデッド・ワンダラーが宣戦してくるし、
州都攻略に手間取るとトランシュラに狩猟団遠征隊が食い込んでくるし、油断するとそっちからも宣戦されるし。
これはもう技術研究で人間と仲良くして、遠征隊と不可侵結ぶ以外ないか…と思いました。
別の攻略ルートをご存じの方はご教授いただきとうございます。
う~んマップ変更があればさすがにパッチノートでアナウンスすると思うので、たぶんなかったと思うんですけど…
可能性としては、地形が変わって行動力の消費量が増えたとか…?
以前(当方がブレトニア紹介書いた当時)はシャウテク~トラシュトラン国境線のシャウテク側で募兵して、
次のターンでトラシュトランに着いて攻城戦できたんですよ。
これはYoutubeにあるボルドロー遍歴団のプレイ動画(1年前に投稿されたもの)でも確認できます。
なので、今回の調査プレイであれ?と思いまして…。アナウンスありませんでしたか。うーん?
さっき動画のシーンと自分のプレイ画面を見比べたんですが、都市の位置や地面の色も変わってなさそう…。
国境線が動いたのか、行動力周りが見直されたタイミングがあったのか…?謎ですね。ありがとうございます。
動画が残ってるなら確実ですもんね
ってことはやはり何かしらの変更があったのかもです…
あれ、行動力アップ系の建設物ってことはないですよね…?
さすがに序盤だから関係ないか
はい、ブレトニアの建物に行動力アップの建物はないです。確認しました。
布令にもなし(そも初期州を統一できていない)、シャウテクに固有建築物もなかったはずですし…。
あと技術研究も見たところ、最初に選べる3つに行動力アップ効果はありませんでした。
ですよね…謎だ…
なにか情報知っている人は教えてください~
DLCページについて
記載内容とスタイルを変更した試作案を作ってみました
もう種族ごとにおススメDLCを文章でつらつら書くのが一番いいんじゃね?っていう意図です
どちらがいいか投票お願いしますー!
あと気付いたことがあればコメントください
Aの方に投票させていただきました。
気になった点としては…うーん、アヴェローン(勢力)に関して書いてないこと?
ほんの少しだけ固有ギミックと勢力専用ユニット(森の精霊)があるので…。
種族としての基幹部分は「種族」ページに書かれるだろうし、割愛でも良いかなと。
ありがとうございます!
たしかにアヴェローンについても簡単に触れておいたほうがいいかもですね…
ちょこっと追記しておきます!
イスカンダルさんのWikiや動画が紹介されていないのは、何か理由があるのでしょうか?
はい、荒れるのを避けるためです
もともとこのWikiは5chの本スレで有志を募ってスタートしたんですけど、5chでは特定の個人名を出すと荒れることが散見されたので、それを避けたかったんです
それの対応にリソースを取られてWikiの作成が進まない…なんて事態にはなりたくなかったので…
それにもし万が一向こう側に迷惑がかかっちゃったら申し訳ないし
いずれ一般プレイヤーの流入が増えてきてそういった文化が薄まってきたら、参考サイトなりなんなり追記すればいいかなーと考えてました…!
あ、↑は管理人の考えであって、とくに編集者間でそういう合意があったわけじゃないです!
特に何も悪いことをしていないと思うのですが、なぜ荒れるのでしょうね。日本では翻訳者さんの次にこのゲームに貢献している方だと思うのですが。
なぜでしょうね…
まあなんにせよ、これからも変わらずに活動続けていってほしいですね…!
リンクの話ですが韓国wiki(namuwiki)を追加してはどうでしょうか 個人ではないのでルールには抵触しないと思います
ユニット評価などの情報量はかなり多く、向こうのwikiの機能で日本語自動翻訳が効いているので変な部分はあれどそれなりに読めるはずです
自動翻訳版:https://ja.namu.wiki/w/%ED%86%A0%ED%83%88%20%EC%9B%8C:%20%EC%9B%8C%ED%95%B4%EB%A8%B8%203
原語:https://namu.wiki/w/%ED%86%A0%ED%83%88%20%EC%9B%8C:%20%EC%9B%8C%ED%95%B4%EB%A8%B8%203
たしかに、追記してもいいかもですね!
作成時は「ナムWikiはローカライズの影響で名称が独特だからちょっとわかりにくいか…?記載しなくていいか…」とか思ってたんですけど、さすがに余計なこと考えすぎだったかも…
攻略系というか考察系はかなり充実してると思うので記載しますかね
なにか懸念点ある人いたらコメントください~
あと、ルールとして「個人のものは紹介はしない」ってわけではないですよ!
(上の例はWiki開設時に自分がそう考えてたってだけです)
みんなが有用だと思うものはむしろ積極的に記載していくべきだと思ってます
他の人もなにかあればこうして提案コメントをしてもらえると嬉しいです!
ここのところ狩猟団遠征隊の序盤を何度もプレイし続けてるせいか、
ウォーワゴン…というか投射チャリオットの特徴が少し分かってきた気がします。
HPと防具値が高いから投射歩兵に突撃する時に脱落者が出にくい、
重くてデカいから突撃時の衝突ダメージが大きい、主にこの2点が投射騎兵に勝るかなと。
投射騎兵に劣る部分は人数差による投射火力差、速度差ですね。
近接ユニットに嫌がらせ、引きつけつつグルっと回って投射兵に突撃&離脱。
流石に徹甲投射ユニットに突っ込ませたら危ないと思いますが、このパターンで結構戦果が出せました。
ただ積極的に後衛への突撃を狙わないといけないので、操作負担がキツい…。
チャリオットはうまく轢けたときすさまじい戦果をあげるのはわかるんですが忙しすぎてどうしても操作が疎かになるんで
俺は2部隊までしか入れないようにしてます…
何なら2部隊でも結構手に余ってる…
わかる、自分も2ユニットぐらいがちょうどいいかなー
いかにちゃんと操作できるかで与ダメージ量が全然変わってきますよね
あとウォーワゴンとかウォースレッドみたいな銃兵乗せてるタイプは重装徒歩キャラクターに強いから好き
エンパイアは同じ徹甲投射騎兵のアウトライダーが役割被ってる(ウォーワゴンはチャリだし仕様は細々違うけど)ので、
じゃあ瞬間火力のあるアウトライダーでいいじゃん、ってなりがちなのが辛いですね。
キスレフは弓騎兵しかいないからウォースレッドは立場あるんですが…。
ですね~
単純に投射性能だけみたら下位互換になっちゃう…
てかアウトライダーが優秀過ぎる…!
ライフ・リーチングが生命の吸啜(きゅうせつ)に変名していたとは…更新ありがとうございます。
攻略例更新のため、ブラッディハンドがご近所さんになったシグマー教団も遊んできましたが、
ブラッディハンドどうこう以前に、前は五分ぐらいだった隣のドラッケンホフ・コンクラーヴェに勝てなくなってました。
ヴァンパイアやトゥームキングのユニットがパッチの5.xで色々強化された影響があるのかもしれません。
そのせいで初期州の東側にある宝石鉱山を取れず、交易相手も皆無でド貧乏勢力に…。
専用ギミックのナガッシュの書も全然活用できないし、リワークしてもらえんのでしょうかねえ。
ガイド更新おつかれさまです!(リザードマンのガイド読んでたらやりたくなってきた…🦖🦖🦖)
ひとつ前のDLCのときにエンパイアがリワークされたけど、ヴォルクマールとマルクスはなんか取り残されてる感がありますよね…
でも前向きに考えればまだエンパイアのDLCを出す予定があって、そのときにリワークするってことかな…?
狩猟団遠征隊はそんなに不満ないんですが、シグマー教団は色んな部分が不満まみれですね…。
ナガッシュの書が死んでる(回収させる気なさそう)、それに巻き込まれて州軍ユニットも死んでる、
ロングキャンペーンのクリア条件もエンパイア本土まで走らされるとか意味不明な…。
いつまでも改善されない財政事情もそうですし、何とかしてほしいですね。
公式の掲示板に文句書いてやろうかな…?
悲惨すぎる…ww
やっぱりTWWH1のコンテンツはテコ入れが必要なんだなー
フォーラムで話題にするのもあながち間違いじゃないというか、開発になにかしらの影響与える可能性もあるし、普通にありだと思います…!
バニラのクリア条件に関してはいまいちなものも多いので、もうVictory Conditions Overhaul MODを使っちゃってます
改善されるといいけど、まあ無理なんだろうな…
>> 185
とくに無さそうなので追記しておきましたー
DLC買ってない種族の情報更新助かります~。いつもよく分からんまま戦ってますので…。
6.0のコーンのリワークで、エグザイル・オブ・コーンがかなり活発化してますね。
50ターンぐらいでカラズ=ア=カラクあたりまで攻め上ってるのは流石におかしいと思いますがw
ブラデッド・ワンダラーもラストリア大陸中央を制覇せんばかりに攻めまくるし、コーン勢力が恐いですわ…。
やっぱコーン元気になってますよね…!
ペスティレンズ氏族でプレイしてみたらスカルテイカーが暴れまわってて、リザードマンたちがボコられてました…
ラストリアは秩序側が押され気味…なのかな…?
ラストリアとサウスランド~バッドランドはコーンの独壇場な感じしますね。
サウザンド・マウとかの混沌側にも殴りかかってるのをよく見ます。あの2勢力が暴れすぎ…w
近くから始まる勢力は早めに潰しておいた方がいいのかもしれませんね。
狂犬すぎる…w
ちなみにイッツァの難易度ってどうですか?難しくなりました?
ガイド拝見した感じだと若干難しくなったのかな?って印象を受けたんですが
イツァは…以前は北側がそんなに好戦的じゃなかったので東進する余裕もあったかなと思いますが、
今はすぐ北側にバイクぶん回す狂犬がいるので待つ余裕がなくなった…って感じです。
じゃあブラデッド・ワンダラーを速攻するかと思っても戦力が不安なのと、
急いで北進しちゃうとサウザンド・マウに西から襲われる場合が多かったので、攻略例はあんな風になった次第です。
難易度的には…敵対するプレイアブル勢力が増えたので、少し上がってはいると思います。
なるほど〜
イツァはリザードマンの中でもわりと初心者向けだった印象でしたが、そうでもなくなった感じですかね
ラストリアは混沌側だろうが秩序側だろうが気分次第で取っ組み合い始めますから、
難易度は他の勢力の出方次第なところも多分にあるとは思いますが…
今はラスト・ディフェンダー(リザードマンで二番目に初心者向け)と同じぐらいに難易度上がったかなと思ってます。
それでもサウルス達が強いし、ロード・クロアクが最初からいるし、相変わらず遊びやすくはありますよ。
おーじゃあまだ初心者におすすめしても問題ない感じですね
参考になります…!
いよいよグリーンスキンに手を付けるかってプレイし始めたんですが、
ブラックオークがランク3の兵舎から雇用できるようになってて戦慄しております…。
えっドワーフで言うロングベアードだと思ってらっしゃる?アイアンブレーカー相当の精鋭だよ?
マジすか…
レビュー見ると今回のリワークでグリーンスキンが弱体化されたっていう意見が多いみたいですけど、ちゃんと強化されてる部分もあるんですね
てか強化なのか…?バランス崩壊してる気が…w
ほんとだ、DLCのsteamレビュー見ると弱体化したって書いてる人いますね。
以前の細かいステータスは覚えていませんが、プレイしていて特に弱体化したとは思いませんでした。
既存の勢力の特性や指導者の特性はあまり変わってない(初期配備が変わるなどはありました)ですし、
雇用建築物もドワーフ同様に改修されて色々雇用ランクが下がったし…。ジャイアントもランク3に下がってます。
例えばコストが上がったとか、スクラップシステムや技術研究の改修が気に入らなかったとか、
そういう部分を指して弱体化したという話なんでしょうかね…?そういった部分はDLC関係ないですけど。
リワークでバランス調整された部分への不満がレビューにあふれてる感じですね
経済面で弱体化したって言ってる人がちらほらいるけど、収入施設の効率が下がったのかな…?
しかしredditでは結構好評な意見が多かったんですけどねー
ほかの二人のLLが独特なキャンペーンだからっていうのもあるかもですが、「ゴルバッドは強力過ぎないからそこそこ難易度が高くてクラシックなキャンペーン」みたいな書き込みが多かった印象
やはりプレイヤー層によって受け取り方がだいぶ違うんでしょうね…
まあ自分はグリーンスキンはさっぱりわからんので、ガイド&レビュー楽しみにしてます(他力本願)
そういやGSの↓このバグはもしかしたらまだ修正されてないかもです!念のため…!
グリーンスキンのロードはWaaaghの軍勢がいると行動力が100に固定される。
https://community.creative-assembly.com/total-war/total-war-warhammer/bugs/5821-gs-movement-range-bonus-does-not-work
経済面…ああ、襲撃とかの収入増やす建物と毎ターン収入が得られる建物が、1つの都市に併存不可になった影響ですかね。
元々毎ターン収入得られるタイプは少額で、主に戦うか襲撃で財を得るのがグリーンスキンの基本なんです。
以前は収入施設を両方作っていた人からしたら、確かに弱体化ですね。
ゴルバッドは最後に触ることになるかな…?少し見た感じチームプレイ型のように思いました。強すぎないぐらいが丁度良い!
バグ報告ありがとうございます。公式コミュは全然見ないもので…。ウゥオォォー呼んだら確認してみます。
現在、ユニット紹介更新に努めていますが、完成まではまだまだかかりそうです。なんせ勢力が多い。
グリーンスキン以外は終わった(はず)なので、次の長期PC触れない期間までには終わらせたいところ…!
なるほどーそういう調整があったんですか
たしかに戦闘や襲撃で稼ぐほうがグリーンスキンらしいですね
あれだけの量を更新するのはなかなか大変だと思いますが、まあ次のDLCは当分先だと思うので、あまり無理なさらずに…!
すっかり忘れてましたが、確認取れました。
いただいた情報通り、ウゥォオオォー!を招集すると行動力が100(強行軍なら150)に固定されました。
バグでしょうが、急ごしらえのメンバーが増えて統制が取り難くなったと脳内補完して無理矢理納得…。
まだ修正されてないってことは意外と根深い問題なのか…
脳内補完によりバグすら楽しむ…!模範的warhammerプレイヤーですね🫡
ざっとレジェンダリーロード以外はグリーンスキンのユニット紹介の追記と更新できたんですが、調べると弱体化してる部分ありました。
元々全然強くなくて人気がなかった一般ロードのナイトゴブリン・ウォーボス、ゴブリン強化する半固有スキルを剥奪されてますw
代わりに得た物もなくて奪われただけ、せめて代わりに何か加えてやってよ…。
追加ユニットは評価様々ですが、蜘蛛ユニット特化の新レジェンダリーヒーローだけは超強いです。
グリムゴール軍はブラックオーク周りの追加と変更の相乗効果で、グッと難易度下がった気がします。
かわいそうに…
なにか意図があるのか…強いロードと弱いロードの差を強調したかったのか…?
やっぱりリワーク入ると全体的に難易度変わるんですねー
ん、てことはNPCグリムゴールはますます凶悪になってる…!?
NPCが自分と相性の良いユニットを集中雇用する思考ならば…確実に凶悪になってますねえ。
盾斧版ブラックオークは鎧ガチガチに加えて銀盾(55%)装備だから、鉄砲の効きもイマイチで…。
早いうちからあんなので固められた軍団の相手なんてしたくないですねw
ナイトゴブリン・ウォーボスのスキル剥奪に関しては、個性を出そうとしたのではないかと思います。
強いゴブリン軍団作るならゴブリン・グレートシャーマンとかグロムを使え、
ナイトゴブリン・ウォーボスを雇うならナイトゴブリンとスクィグで軍団を作れ、って感じで。
まあ元が強いにしろ弱いにしろ、要素がなくなるだけって面白くないですよね…。
せめてナイトゴブリン・ビッグボス(追加一般ヒーロー)みたいなスクィグ用アビリティが欲しかった。
なるほど~担当ユニットを絞って個性を出したい感じか~
方向性としてはGoodだと思うけど、たしかに何か代わりとなる要素を追加してくれると嬉しいですね
6.1アプデに期待かな…
グリムゴールにはできるだけ関わらないようにします…w
やっとクロケッド・ムーンの更新が終わりました…。
ドワーフとグリーンスキンのリワークの影響か、最序盤の難易度が跳ね上がってますよコレ。
NPCの至高王いつも滅んでるけど、何で毎回滅んでるんだってぐらい手強くなってました。リワークは偉大だ…。
ずいぶん励ましの言葉が多いな~と思ってましたw
そんなに難しくなってるとは…
でも至高王にはそれぐらい強力であってほしいです
代表勢力だし強くていいんですが、それにしても相手にするとこんな強いんだって驚きましたねえ。
でもカラズ=ア=カラク側からすると周囲に敵しかいないし、早期滅亡も仕方ないのかも…。
ブラッディハンドはレジェンダリー勢力とばかり戦うのに、割と難易度低いなあと思いました。押せ押せのサベージは強い。
唯一の問題は、クリア条件の"特定のユニーク建築物3つ建築"の対象都市がゲーム内だと分かんないことですね…。
1つは首都なんでいいとして、残り2つがどこに建てられるか分からず、都市名書いてないからかクリックしても跳ばない。
対象都市を知るにはパッチノート6.0を見ないといけないのはダメでしょうや…。
3つのランドマークって書いてあるからこれのことですかね
クリックで飛べないのは不便だなー
事前知識無しで探し求めるのはさすがに結構大変そう…
それです。永遠の命の泉はちょっと北の方、ストームヘンジなんか南バッドランドにあるんで、
自発的に北伐に行かないと見えもしないんですよ。都市が見えればランドマークの印があるんで分かるんですが。
タチ悪いのが、クェショトル付近は南側以外全部敵で、そいつらと戦ってる間はどっちの都市も視界に入らないっていう…。
クリアまでの道筋が分からないまま戦わされ続けるのも辛いものがありますよ。
でもまあ、不満はそこぐらいでした。最高ランクユニットのローグアイドルが早期雇用できるし、楽しいですよ。
なるほど~
そりゃなにかしらのヒントが無いとキツいですね…
キャンペーンの目的なのでけっこう大事なポイントだと思うんですけど、こういうところがテキトーなのはちょっと残念ですね…
日本語MODで、死の体系のパッシブアビリティ"Life Leeching"の表記が「生命の吸啜」と「ライフ=リーチング」で表記揺れがありましたので、「ライフ=リーチング」に統一しました。このwikiも私が変更してます。
報告ありがとうございます。こちらも修正しておきました。
ありゃ、わざわざ修正していただきありがとうございます!
P.S.私はパスタばっかり食ってます
ブラッディハンドのお引越しで凄い面倒になった勢力ありました。ハイエルフのイヴレスです。
グロンチ・ミンゴルから上陸して一帯を平定するってシナリオなんですが、
ブラッディハンド(撃破目標の1つ)がエクルンドから遥か南方のクェショトルに行ってしまったせいで、
会いに行くのにケムリやシグマー教団がいる辺りを縦断する必要が生じてます。
砂漠はイヴレスと気候風土の相性が最悪+損耗が防げないのに、そこを長距離移動させられたうえで
勢力絶賛拡大中であろうブラッディハンドと戦わねばならないという地獄…。
地獄すぎる…
これはさすがに見落とし、というかもはや忘れ去られてそうですね…
なんか勝利条件まわりの調整はボロボロだな~頼むぜCA~
以前の攻略例に書いてたエルサリオンをウルサーン島に戻し、軍備増強して改めてバッドランドへ…って進め方もやってみましたが、
エグザイル・オブ・コーンとハービンジャー・オブ・ディザスターが好き放題暴れ回ってバッドランド一帯全部廃墟にして、
しかも燃やしてるもんだから全然入植できなくて、後でかなり困るハメになりました。
財政辛くても二正面作戦でやらざるを得なくなった感じですね…。
キャンペーンが別モノになってますね…
ある意味新鮮だからいいのか??
エルサリオンの二正面作戦けっこう好きだったので、今度挑戦してみようかな
しかしブラッディハンドはクリア条件からは外してほしいですね…さすがに遠い…
ですよねえ…ブラッディハンドじゃなくてブロークン・アックスにしてほしいです。設定上は因縁があるわけですし。
ブロークン・アックスならブレトニアにいるから、ウルサーン島側の目標にもなると思うんですが。
ウルサーン島側はセデューサー・オブ・スラーネッシュとかの動きによっては結構暇でして…。
明日まとめて公式フォーラムに書いて来ます。
何で公式フォーラムはコピペができんのじゃ…英語を全部手打ちしたから時間がかかってしまった。
ブラッディハンド滅亡は砂漠横断がストレスだから、ブロークンアックスに変えてって書きました!通じるだろうか…?
おつかれさまです!upvoteしておきました!
コピペできないってやばすぎる…フォーラム使いにくいのはマジでなんとかしてほしいですね…
外人ニキにも通じる!…と思います(英語苦手勢)
通じろ…!
どうせだからハイエルフ全部更新したれと思い、アヴェローンやっててCAのミス発見しちゃいました…。
「大地の苦悶」のヘルプ、「混沌が広がったら混沌勢およびウッドエルフとの交戦時に強化」とは前々から変だと思ってたんですが、
原作に詳しくないからそういう歴史背景あるのかな…とスルーしてたんですよ。
で、今日になって特性欄に「大地の苦悶」ある!と気付きまして、「混沌が広がるとウッドエルフユニットが強化」ってありました。
これ原文が悪くて、原文をネット翻訳にぶち込んだら翻訳者様の文章とほぼ同じ文になったんです。
要するにCAのミスなので公式フォーラムで報告してきますPart1。
…はいPart2もございます。同じく「大地の苦悶」のヘルプ文章で。
「スケイヴンとビーストマンとの交戦時にも強化」って確かに原文に書いてあるんですが、
特性欄の効果見たら「ウォリアー・オブ・ケイオス、デーモン・オブ・ケイオス、ケイオスドワーフ、ノルスカとの交戦時」…
スケイヴンとビーストマンが含まれておりませんでした。ヘルプで嘘つきおって…。
というわけで、この2点に関して公式フォーラムに投稿してこようと思うんですが、これバグ扱いでいいんですかね?
タイトルにmisstake!!とか書いておけばいいんでしょうか…。英語分かんない。
何にせよ前回よりもっと長い文章を手打ちせねばならぬ…おのれCA。
なるほど「自軍のウッドエルフユニット強化」が正解ってことですか
ウッドエルフとの交戦時に強化はたしかに変ですね…恨みでもあんのか…w
うーん表記ミスなので、意図していない不具合、つまりバグっていう認識でいいんじゃないですかね
もしダメだったら「別のとこに書け!」って言ってくれると思うし、いったんバグレポに投稿しておけば大丈夫だと思います!
了解です、文章が出来次第バグのページに書いてきます。
Part1の方は誤解を招く書き方なので、もっと分かりやすく書け、と。
Part2の方は単に間違ってる、程度にして文章量は節約しときます。打ち込みの手間が…。
報告文アップしてきました。
ついでに、ヘルプだと一なる混沌の腐敗の影響で~って書いてるけど、特性欄見たら単に腐敗の平均としか書いてねえけど?
どっちが正しいの?って足しておきました。長かった…。
おつかれさまです!upvoteしました
しかしあの量を手打ちとは…ほんとおつかれさまです…
今になって気付いたんですが、これ書いてあることが間違っているというか、
ヘルプを2の頃から変えてなくてシステムには手を入れた(大地の苦悶の対象にカオスドワーフがいるから確実)
から齟齬が発生してる…ってことなんですかね。結果的にヘルプが間違ってるのは変わりませんが…。
あーたぶんそうですね…
ヘルプまで気がまわらなかったパターン
Steamセールのお時間です 最新DLCも少し安くなってますね
なんかあの割引表記まぎらわしいですね…
バンドルぶんの15%オフが消されて、セールの10%オフのほうが目立ってるから、「高くなってるじゃん…」ってなりそう
ならないか
アヴェローンで何とか森の精霊を活かせないか考えて遊んでたんですが、
もう一つの主力のシスターズ・オブ・アヴェローンと相性最悪なことに気付いてしまいました。
やっぱりアラリエル軍団で同時に運用するのって無理ですかね…?
うーん、ハイエルフ最強編成として名高いのがシスターオブアヴェローン17イーグルボルトスロワー2と言う面白みのかけらもない編成ですから…
結局効率を考えるとシスターアヴェローンなら森の精霊に限らず他と組む必要ないじゃんって結論になってしまう…
森の精霊盾にして後ろから魔法弓撃ったり騎兵入れても戦えると思うんでそういうこと考えない方が楽しいのかもしれない…
シスターズが強すぎるとか効率の問題ではないんですが、
森の精霊の"森林内で強化・火に弱い・防具値高い・物理抵抗あり・イスハ請願で再生がつく"って性質に対して
シスターズは"矢が遮られるから森が嫌い・徹甲魔法火矢(森の精霊に特効レベルで効く)"って性質で、
森の精霊を誤射しまくって燃やしてとんでもないことになりがちなので…。再生つけるとさらに悲惨でした。
いや結局は戦闘効率が悪いから…って話になるのか。うーん難しい。
シスターズと森の精霊を並べると絵面が非常にアヴェローンっぽくて好きなんで、
やはり細かいことを考えずに軍団組むしかないか…。
たしかに、相性最悪だなー…
壁役としはまったく向いていないですね
先陣配置活かして、消耗覚悟で囮になってもらうぐらい?
でもそれじゃあ森の精霊である必要がないしなあ…難しい…
そうですねえ、自分も辿り着いた活用法が先陣配置使って左右から森の精霊で敵を挟み、
中央からシスターズでメッタ撃ち…という感じになりました。
でもなかなか上手く挟めないし、誤射は防ぎきれないんですけどね…。
…というか、一応専用ユニットなのに森の精霊が恵まれなさすぎな気もします。
アラリエルの専用スキル以外で強化できないし、それすらシスターズ強化スキルと択一ですし…。
アラリエルのスキルとかアヴェローンの技術研究にテコ入れして、
森の精霊とシスターズを一緒に使えるようにしてあげてほしいですよねえ。
あーそうだ、強化スキルどちらか選ぶやつだ!
さすがにシスターズ選ぶよ…って思った記憶があります
自分もコンセプト決めてプレイするのが好きなので、せめてアラリエル軍だけでも精霊活かせるようにしてほしいですね…
またバグ報告するついでに公式に文句言っときます。
勢力としては強いとはいえ、仮にも専用ユニットが蔑ろになってるのはいただけない…。
募兵できるのも州都だけですし、他にも建てられる専用建築物とかも欲しいところさん。
ハイエルフに関するところだけでもまだ少し変な部分がございますな。
軍事技術4の右下のやつ、効果対象アイコンにハンドメイデン2人いるし、
ナーガリズの勢力効果の一番下(態勢:影の道の通行が使用可能)がメリット効果なのに赤文字だし…。
開発側にとってもデータ量が膨大過ぎて、色々手が回ってないのでしょうかね?
以前は資金難に喘いでいたナーガリズを再プレイしたら、序盤に汎用クエストが増えたおかげで随分楽になってました。
ゲームに慣れて知識がついてくると、シャドウ=ウォーカーズの強さが分かりますね…。
射程180で精度良し、全方位に走りながら毒の曲射とかエグすぎますよ。ゲリラ戦士コワイ。
シャドウウォリアー&ウォーカー軍団いいですよね
後半は徹甲ダメージ不足でちょっと困るけど…
手が回らないのはもうしょうがない部分もあるのかも
さすがにプレイアブル勢力が100もあるのは多すぎる…
せめて報告されてるものは少しずつでもいいから修正してほしいですね
バグ報告と森の精霊の待遇改善要望を書いてきました~。段々と英語の打ち込みも慣れてきましたよw
アヴェローンのヘルプに関しては把握してもらえたらしいです。お知らせが来てました。
あの状態になればいつかは直してくれると思うので、あとは待ちですね。
おおーほんとだ!もうリアクションされてる!
CAにしては早くないですか?いつもはもっと放置プレイな気が…
【お知らせ】
現在実施中のパブリックベータ(AI改善テスト)ですが、2月26日頃までとなってます
開発へ気軽に意見を送れるチャンスなので、キャンペーンAIに思うところがある人はぜひぜひ
もうすぐ6.1が来るようですね。
キスレフとティーンチのリワーク、キャセイとオーガにユニット各1種追加の模様です。
うひょー
キスレフはけっこう大規模なリワークになるっぽい!楽しみ!
きっとOoD勢力のバランス調整もしてくれるよね…?
Youtubeに日本人の方のクーロンヌ動画が上がり始めたので、
触発されてクーロンヌとカルカソンヌで遊んで攻略例更新してまいりました。
クーロンヌはあんまり変わってないですが、カルカソンヌは同族(パラヴォン)潰しルートを新たに提案しました。
いつもパラヴォン合併前にタルシンに潰されてランドマーク使えないじゃん!って悩んでたんですが、
こっちが先に潰せばいいじゃん(騎士道ポイント-200)という悪魔の発想に至ってしまって…。
原作だとフェイさんってそういうことするんでしょうかね?あの人、神様っぽいですが。
ほ~あえてブレトニア勢力を潰すというのもおもしろそうですね
翻訳者さんのブログ見てたら、フェイさんについてこんなことが書いてありました↓
きっと圧制に苦しんでいるパラヴォンを解放したかったんでしょう…
お の れ パ ラ ヴォ ン(完全な流れ弾
…仲悪いわけじゃないし同族だし、あんまり倒したいわけじゃないんですけどね。
ブレトニア本土の領土は貴重で、タルシンは最初から不可侵結んでて拠点奪えないんで仕方なく…。
開始時の騎士道ポイント200もないんで、デメリットもそんなにないかなって。
暴君追い出させたんならフェイさん良い神様ですねえ。パラヴォン潰させるの心苦しくなってきたな…。
そっか、ブレトニアの州って拠点数が少ないのか…!
言われてみればたしかにそうだったかも…ってガイド読んでて思いました
それなら序盤から州統一できそうなパラヴォンルートってけっこう現実的なんですね~
祖国の礎になってもらいましょう😇
教えていただいたMODを利用して、本拠地どうたらこうたらを少し調べてきました。
「ウッドエルフ、オーガ、ノルスカ勢力の本拠地の外部なら防壁追加」この一文ですが、ほぼ全ての州都の都市中枢?にあります。
確認できた中でなかったのはウッドエルフ領のほか、ブラスキープ、ガレオン船の墓場などごく一握りの州都だけでした。
で、ひとつ面白い発見をしたのですが、この「ウッドエルフ、オーガ、ノルスカ勢力の本拠地」という定義、
どうも「開始時に占領している種族」とは無関係なようです。
一例を挙げると、カラズ=ア=カラクのすぐ西にある憂いの森、ここは最初グリーンスキン勢力が占領しています。
が、都市の中枢の「ウッドエルフ、オーガ、ノルスカ勢力の本拠地の外部なら防壁追加」はオフになっているんです。
他にもクラックの塔(キスレフ系の"熊の兄弟"団が占領)もオフになっています。
ここからは推測になりますが、「When outside Wood Elf, Ogre or Norscan homeland: Adds walls to the settlement」のhomeland、
これは「本拠地」ではなく「故郷」という意味なのではないでしょうか?
その意味であれば、クラックの塔や憂いの森でこれがオフになっていた理由も説明が付きます。
もろもろ検証ありがとうございます!
自分もそんな気がします
本拠地や(開始地点)や領有状況とは関係なく、それぞれの地域に「誰の故郷か」という設定がある
(データ的にはOriginatingSubcultureがそれにあたる?)
んでそういった拠点では防壁が追加されない、と
本格的に検証してなかったのであくまで推測だったんですが、やっしまーさんの検証結果見る感じ、かなりその可能性が高そうですね…!
"赤の月"亭に関しても、CAが想定した効果だとも思えてきました。
「ウッドエルフ、オーガ、ノルスカ勢力の本拠地の外部なら防壁追加」はほぼ全ての州都にあることから、
要するに「この拠点で戦うと防壁ありの攻城戦になるよ」ってだけのことなので、
なら"赤の月"亭に書いてあっても不思議ではないかなって。
3でこの効果が"赤の月"亭に追加されたのは設定ミスとかではなく、
単にユニーク建築物として効果が弱かったから追加したのかな~…と思い至りました。
納得いったので、公式コミュで聞くのはやめておきます。ご協力ありがとうございました。
了解です!
たしかに"赤の月"亭の防壁追加はただのゲームバランス的な都合かもしれないですね
「拠点に防壁が追加される条件」についてはWikiのどこかに記載しておこうと思います
検証ありがとうございました!
最近ライクランドばっかりやってるから、ちょっと縛ってみるかと思って
"選帝侯領は敵から奪い返したら必ず選帝侯に返還する"縛りプレイをやってみました。
結果は…あんまり現実的じゃなかったですねw 領土増えないから収入ない&交易も結べないで金欠でした。
復帰させた選帝侯は戦力も金もないからすぐまた滅亡するし…。ある程度は直轄領にしないとダメですね。
ところで、ライクランドで遊んだことのある方にお聞きしたいのですが、マリエンブルグ(勢力)って倒してますか?
昔からよくマリエンブルグは倒して領土にしましょうって聞くんですけども、
最近何回かプレイしたところ、ウォーヘルド・オブ・ワン=アイとブラックピット部族を倒し終わると
毎回すぐバロウレギオンかズィルバニアに宣戦布告されて戦う暇がなくて…。
マリエンブルグ領を取ると北の蛮族と国境を接することになるし、リスクもあるよな~と。
皆様の経験・傾向をお聞かせいただければ幸いです。
マリエンブルグは倒しちゃってました
やっぱ都市の収入がおいしいのでゲットしたいです…!
でも最近全然ライクランドでプレイしてないので状況も変わってるのかな~
今のバージョンだとどうなのかは自分も知りたいです
ウォーヘルド・オブ・ワン=アイがミドンランドに負けて行方不明になって掃討に手間取ったり、
ズィルバニアやバロウレギオンの進行が速かったりして(ユニット強化の影響?)、
マリエンブルグと戦い始める前に大体バンパイアから宣戦布告されちゃうんですよねえ。
その辺りだと第二軍団がないorあってもクッソ弱いので、マリエンブルグと同時に相手取ることも出来ず…。
やはり財政的にはウェイストランド州は欲しいところですよね。
バロウレギオンがマリエンブルグに勝った後にハイエナするのが一番良いのか…?
なるほど~AI勢力の進行速度が早くなってるのか…
であれば一段落した後でハイエナ作戦がよさそうですね
さすがに2方面作戦はキツそう…
セールきとるよー
チュイッタで宣伝しときました!(拡散力0