ホロタクは今の塔中央よりHP低いから案山子になるぐらい瞬殺してるならホロタクも案山子変わらないな
ホロタクだと火力出すスキル全てモーション長い長離なんかは尚更スワップしないと被弾で終わるし
塔もドレイクが火力高いからザンニーでカウンターかスワップ無しでモーション長い長夜使ってたら死ぬ
単純にスワップ慣れてないだけかと
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ホロタクは今の塔中央よりHP低いから案山子になるぐらい瞬殺してるならホロタクも案山子変わらないな
ホロタクだと火力出すスキル全てモーション長い長離なんかは尚更スワップしないと被弾で終わるし
塔もドレイクが火力高いからザンニーでカウンターかスワップ無しでモーション長い長夜使ってたら死ぬ
単純にスワップ慣れてないだけかと
割とスワップって火力より無敵時間の為の技術って印象なんよな、それこそまさに長離とかザンニーみたいなモーション長いけどスワップ可能なキャラとかスワップすれば無敵状態で火力押し付けられるってことだし
木もちゃんと書いてるけど、被ダメが比較的少なくて攻撃激しくない塔と、
被ダメ多くて攻撃激しいホロタクをHPだけで比較してどっちも案山子と言われても…。
HPが低い=案山子ではないし。スワップがホロタクでも有効って話は同意するけど。
そもそもQS前提にしたキャラ切り替えまくる構成が
ホロタクだとハイキャリよりタイム遅くねその理論値をホロタクで出せんの?って話で、
長夜で切り替えつつ騒光継ぎ足しみたいなピンポイントのスワップそのものは有用って上で言ってるんだけど
切り替えまくりのダブアタとかに自信あるなら
無凸餅長離ブラント+ヒラ構成とかでホロタクのドレイク6やってきて撃破タイム計ってきてくれ
ドレイクは焦熱耐性持ち

同じ編成でスワップ有無で比べないとスワップする意味無いの説明にならんよね
近接が遠距離と比べて画面見難くて戦いにくい、一部敵が空中攻撃で被弾しにくい
ドレイクだと開幕遅延行為と途中で飛ぶから近接は不利
敵と相性いいかの問題とスワップ有無は関係ないかと
実際塔案山子ってぐらいならホロタクも変わらんのよね
やっぱり慣れじゃないスワップ向き編成はホロタクでもスワップしてるの変わらんかった

しないと長離落ちる
動画でよく見るハイキャリとスワップの比較って、カル折枝とカル長離とかで同じ編成ではないでしょ。
あとドレイクは15181で言ってる縛り関連やろね。
クリアできるのかわからんけど、やるなら長離ブラントアンコでドレイク、カル折枝ヴェリでゼノコロ挑んでタイム比較とか?
そもそとスワップの意味がないとか言ってないというか、
自分がマルチアタ系を指してスワップ構成と言ってたのが誤解を生んだかも
ホロタクだとマルチアタッカー系よりハイキャリ系編成のが有利だよねってところと、
そうした点について解説系動画だったりは見て見ぬふりしてるよねって話だったんだけど
で、ハイキャリ有利な要素の一つとして挙げたのが、
ホロタクでは飛ばれたりときなんかに回避でゲージ回収して
終わってから畳み掛けるような動きをすることも多くなるけど、
そうしたときにバフのシナジーが皆無なことが多いマルチアタ編成と比べたら
ハイキャリ優位に働いてるよねって話なんだけどなぁ
あと、やってきてくれたのはありがたいけど上で無凸でって言ってるのに
明らかに凸してないと出ないタイムで言われてもね・・・
それがありならバフ外掛けした完凸今汐最強ハイキャリ最強みたいなことになるが
ブーストが強いからブースト無視したQSで越えるには操作次第なのはQS向きキャラのコメントで散々言われてるかと、動画でもQSなら操作次第って補足付くかと
サブでも火力高くてスワップ向きモーション少ないブラントと長離だとブースト無視してまでQSで越えるのは難しい
要はインリンが火力低いのと要モーションがスワップ向きなせいで簡単な雑スワップでも長離に抜かれる
インリン折枝が火力特に低いしあいつ等ブースト目的で使うよりメイン増やした方がクリアタイム速くなる
凸関係無しに塔でDPS高い編成はホロタクでも変わらないから
折枝カルロッタみたいな遠距離の方が戦いやすいってだけでスワップは関係ないな
操作云々や実行難易度の話はしてないよ
なんつーか極論かつ机上の話になるけど、
2キャラそれぞれのダメージ占有率が60なDPS120のダブアタ編成と
メイン80、サブ20でDPS100のハイキャリ編成がいるとする
(ヒラの存在は計算が煩わしくなるのでひとまずスルー)
計算しやすいように1キャラあたりが火力を吐き切る時間は5秒と仮定
そして仮想敵は5秒ごとに5秒間まともに殴らない遅延行為を挟むとする
この場合ハイキャリは遅延されてるときにサブアタが回避やらでゲージ稼いで
終わったらメインに回すことでロスするDPSが全体の20%に当たる20で済むけど、
ダブアタだとどっちか1キャラの出場時間が丸々削られたときに
ロスが60で全体の半分に当たる量が消えるわけよ
そうすると最終的なDPSはハイキャリ80ダブアタ60になって
机上DPSでは1.2倍の差をつけて勝ってたのにも関わらず、
実戦では1.33倍の差つけられて負けることになる
こうした火力構造の差によってクリアタイム基準では
ハイキャリとダブアタの差が縮まったり下手したら逆転されるようなことは
ホロタクって環境では起こりやすくなるよねって
続く
で、その理由として挙げたのが、
ホロタクでは回避の強要や遅延行為でDPSをロスする要素が多いし
ハイキャリ側は協奏ゲージがフルで初回ローテをフルスキップ出来る恩恵が大きく、
初回ローテはサブアタが協奏確保のために殴る必要のある
塔基準で計算されてるであろう理論DPSよりも上がってる
さらに取り巻きが入場前に解放撃つことで2周目の共鳴エネルギー確保も短縮出来る
対してダブアタ側にはサブアタの出場時間を減らせるメリットはなく
バフのシナジーが薄くなりがちな関係で協奏ゲージフルのメリットが薄まってて、
遅延行為に対して継続的に殴る時間が物理的に取れなくなった際の火力低下ってデメリットが目立つ
要するに言いたいことはどれだけうまくやろうが
ホロタクって環境ではダブアタ等マルチアタッカーがハイキャリに対して
火力構造の違い、塔や廃墟との仕様の違いで不利背負った結果
理論実戦共々のDPSで負けることは起こってもおかしくないよね?ってのと、
それに対して触れられてるのってみたことないなって
あと凸は早く終わることでマルチアタ側のロスが大きくなりがちな要因である
遅延行為される回数が減るわけだから影響あるでしょ