名無しの漂泊者
2025/05/26 (月) 00:22:05
7981b@6f4da
よく解説動画みたいなのでは編成比やら
ハイキャリとスワップのDPS比較やら出しててやたらとスワップを持ち上げてるけど、
仮想敵が塔の短時間でほぼ無抵抗なカカシ殴りが前提になってるから
ホロタクではハッキリ言ってスワップって微妙だよなぁ
主に攻撃の切れ目が少ないとか遠距離から攻撃してくるとかで回避以外出来ない状況が多い、
それなのに終奏バフのシナジーのなさが回避で得られる協奏と開幕フルゲージの価値を下げてる、
ボスが変奏や追尾性能高い技じゃないとじゃないと付いていけない距離移動することもしばしばあるのに
追尾技をスワップすると次のキャラは移動してくれないって感じで、
結局アタッカーにバフ回して合間やダウン中に火力吐くほうがタイム早くなる印象だわ
実際ホロタクでスワップしてる動画なんか全然ないしあってもタイムは早くない
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自分もゲームは自己満してナンボってとこも含めて同じような印象だわ
動画で言われてるような初級ローテって言い方もちょい鼻につくし、
特にカルロッタ折枝での折枝なんかはローテのシンプルさやら
塔や廃墟での雑魚狩りDPSを基準にしすぎてて下げられてる印象あるなぁ
無凸時でホロタクのクリアタイム平均とったらゲージ周りの回収しやすさや
火力の吐きやすさが敵の行動にあまり依存しないのもあって
全構成中一番早くてもおかしくないと思うんだけどね
アクションで有る以上、定数化出来るのが案山子相手のDPSしかないからそこを基準に語られるのはある程度仕方ない。それ以外のPS含めた使用感(集敵、協奏速度、被弾しにくさ、しやすさ、ローテが簡単、異常撒き範囲とか定数化しにくい仕様)はかなり上手に調整されてる様に思うし、使用感含めて好きなキャラ愛でたら良いんじゃないかな。メリデメは有っても使い物にならないって事はないから
机上DPS以外の要素にあまりにも触れられなさすぎなのと、
塔の接待環境で語られたりしてることも多くて
動画映えやら案件的要素もあるからかデメリットには触れられてないことが多くて
実プレイ見てもキャラ引くときの参考にならないのよね・・・
>> 15138
定数化出来るのが案山子相手のDPSしかないのが分かってるなら、それを基準にする時点で根本から間違ってるような…
忌炎が塔の攻略するだけでもけっこう厳しかった時期があって(※俺がガチャ回さなさすぎて、耐性持ちの敵以外は全部忌炎でやろうとしてたのが原因。別に忌炎は弱くない)あの頃に忌炎モルトフィのスワップ解説してくれてる動画を見つけて、死ぬほど助かった記憶がある。マジでローテ変えてスワップ挟むだけで星3クリアできるようになったので感動したなあ。
ハッキリ役立ったのってそれぐらいだな。それ以降は別に……。属性ごとに1人アタッカー揃えたらスワップなんかしなくても塔も廃墟も星3クリアは余裕だし、仰るとおりホロタクでスワップなんかしてる余裕ない。
スワップしまくるローテしようと思ってもスワップした後何するの?とかキャラチェンCTで戻せないとかキャラ戻したらまだモーション途中だったとかで上手くいった試しがない(3キャラのスワップ管理しきれなくて2キャラで回しがちなせいなのもある)
最低限のスワップとかスワップ後の行動の目的が明確なのとか散華重撃とかを安全に発動する目的のスワップとかなら取り入れてる
とりあえずカルロッタの幕を開く者を敢えて切らすことでそれ以上のDPS出せる自信はない
クイックスワップは塔攻略とかで「あと少しでクリアできるんだけど星3ギリギリ取れない」くらいの戦力の人が使うと火力に下駄を履ける・被弾リスク低減くらいのもので、戦力が整ってるなら使わなくても問題ない。
あくまで塔/廃墟/フィールド狩りみたいなカカシや雑魚相手に手早く制圧するためのもので、高耐久なホロタクには余程PSがある人でもないと厳しいね。
スワップのメリットはモーションをキャンセルしつつ無敵状態でキャラの残像が場に残って攻撃できるのもあるから被弾しないようにプレイする時でも生かせると思うけどな、ただ適当に切り替えて戦う適当スワップだと被弾しまくるだろうけど
坊主憎けりゃでまとめてすまんがスワップの有用性はもちろんあるよ
ザンニーの開放状態、カンタレラの強化特殊とか被弾中断リスク高いからスワップした方が強いと思う
ただ持ち上げられやすいQS編成のDPSは理論値であって敵のモーションがコントロールできない以上ローテを短縮出来る可能性もあるハイキャリのほうが実用性が高いと思う
QS使って塔を40秒以内にクリアしてる動画結構あるけど何回やり直したんやろなあ…とかローテ組むのにどれほどの時間かかったんやろなあ…とか考えると真似しようって感じにはなれないなあ
適当にガチャガチャやってクリアしたいねん
ちょっと話ズレるかもだけどああいうのって
よく見ると完全無凸じゃ出ないダメージ紛れてたりするものもちょくちょくあるよ
アタサブアタ無凸でこんなタイム出ました!→ショアキが明らかに凸ってるとかいう詐欺じみたものさえある・・・
ちゃんとしたTAは最後に編成見せてくれるからそこで確認するといいで
bilibiliで検索すると化け物が大量に出てくるで
QSの強みってのは塔やフィールドみたく協奏が空な状況で短時間で一気に、
もしくは廃墟みたく程々の火力を分割して出し続ける場面だと思うんだよね
だからホロタクっていう協奏も溜まってるうえ全体通して回避せざるを得ない環境だと
常にダメージ出すことが前提のスワップ構成は
バフ中にダメージ出せればいいハイキャリと比較した際に回避挟んだ際のDPS低下が大きいし、
終奏のシナジーを無視した構成だと回避で協奏が貯まるメリットも薄まってるから、
うまく回したところでスワップメイン構成だと火力が出づらい点について全然触れられないよねって
もちろん協奏の調整するために適宜キャラ切り替えるのはホロタクのセオリーだし、
スワップも具体例だとザンニーで長夜撃つときに騒光注ぎ出しを兼ねて
キャラ切り替えるみたいなのは安全の確保にも繋がるから
ピンポイントで挟むことは強いと思うけどね
ホロタクは今の塔中央よりHP低いから案山子になるぐらい瞬殺してるならホロタクも案山子変わらないな
ホロタクだと火力出すスキル全てモーション長い長離なんかは尚更スワップしないと被弾で終わるし
塔もドレイクが火力高いからザンニーでカウンターかスワップ無しでモーション長い長夜使ってたら死ぬ
単純にスワップ慣れてないだけかと
割とスワップって火力より無敵時間の為の技術って印象なんよな、それこそまさに長離とかザンニーみたいなモーション長いけどスワップ可能なキャラとかスワップすれば無敵状態で火力押し付けられるってことだし
木もちゃんと書いてるけど、被ダメが比較的少なくて攻撃激しくない塔と、
被ダメ多くて攻撃激しいホロタクをHPだけで比較してどっちも案山子と言われても…。
HPが低い=案山子ではないし。スワップがホロタクでも有効って話は同意するけど。
そもそもQS前提にしたキャラ切り替えまくる構成が
ホロタクだとハイキャリよりタイム遅くねその理論値をホロタクで出せんの?って話で、
長夜で切り替えつつ騒光継ぎ足しみたいなピンポイントのスワップそのものは有用って上で言ってるんだけど
切り替えまくりのダブアタとかに自信あるなら
無凸餅長離ブラント+ヒラ構成とかでホロタクのドレイク6やってきて撃破タイム計ってきてくれ
ドレイクは焦熱耐性持ち

同じ編成でスワップ有無で比べないとスワップする意味無いの説明にならんよね
近接が遠距離と比べて画面見難くて戦いにくい、一部敵が空中攻撃で被弾しにくい
ドレイクだと開幕遅延行為と途中で飛ぶから近接は不利
敵と相性いいかの問題とスワップ有無は関係ないかと
実際塔案山子ってぐらいならホロタクも変わらんのよね
やっぱり慣れじゃないスワップ向き編成はホロタクでもスワップしてるの変わらんかった

しないと長離落ちる
動画でよく見るハイキャリとスワップの比較って、カル折枝とカル長離とかで同じ編成ではないでしょ。
あとドレイクは15181で言ってる縛り関連やろね。
クリアできるのかわからんけど、やるなら長離ブラントアンコでドレイク、カル折枝ヴェリでゼノコロ挑んでタイム比較とか?
そもそとスワップの意味がないとか言ってないというか、
自分がマルチアタ系を指してスワップ構成と言ってたのが誤解を生んだかも
ホロタクだとマルチアタッカー系よりハイキャリ系編成のが有利だよねってところと、
そうした点について解説系動画だったりは見て見ぬふりしてるよねって話だったんだけど
で、ハイキャリ有利な要素の一つとして挙げたのが、
ホロタクでは飛ばれたりときなんかに回避でゲージ回収して
終わってから畳み掛けるような動きをすることも多くなるけど、
そうしたときにバフのシナジーが皆無なことが多いマルチアタ編成と比べたら
ハイキャリ優位に働いてるよねって話なんだけどなぁ
あと、やってきてくれたのはありがたいけど上で無凸でって言ってるのに
明らかに凸してないと出ないタイムで言われてもね・・・
それがありならバフ外掛けした完凸今汐最強ハイキャリ最強みたいなことになるが
ブーストが強いからブースト無視したQSで越えるには操作次第なのはQS向きキャラのコメントで散々言われてるかと、動画でもQSなら操作次第って補足付くかと
サブでも火力高くてスワップ向きモーション少ないブラントと長離だとブースト無視してまでQSで越えるのは難しい
要はインリンが火力低いのと要モーションがスワップ向きなせいで簡単な雑スワップでも長離に抜かれる
インリン折枝が火力特に低いしあいつ等ブースト目的で使うよりメイン増やした方がクリアタイム速くなる
凸関係無しに塔でDPS高い編成はホロタクでも変わらないから
折枝カルロッタみたいな遠距離の方が戦いやすいってだけでスワップは関係ないな
操作云々や実行難易度の話はしてないよ
なんつーか極論かつ机上の話になるけど、
2キャラそれぞれのダメージ占有率が60なDPS120のダブアタ編成と
メイン80、サブ20でDPS100のハイキャリ編成がいるとする
(ヒラの存在は計算が煩わしくなるのでひとまずスルー)
計算しやすいように1キャラあたりが火力を吐き切る時間は5秒と仮定
そして仮想敵は5秒ごとに5秒間まともに殴らない遅延行為を挟むとする
この場合ハイキャリは遅延されてるときにサブアタが回避やらでゲージ稼いで
終わったらメインに回すことでロスするDPSが全体の20%に当たる20で済むけど、
ダブアタだとどっちか1キャラの出場時間が丸々削られたときに
ロスが60で全体の半分に当たる量が消えるわけよ
そうすると最終的なDPSはハイキャリ80ダブアタ60になって
机上DPSでは1.2倍の差をつけて勝ってたのにも関わらず、
実戦では1.33倍の差つけられて負けることになる
こうした火力構造の差によってクリアタイム基準では
ハイキャリとダブアタの差が縮まったり下手したら逆転されるようなことは
ホロタクって環境では起こりやすくなるよねって
続く
で、その理由として挙げたのが、
ホロタクでは回避の強要や遅延行為でDPSをロスする要素が多いし
ハイキャリ側は協奏ゲージがフルで初回ローテをフルスキップ出来る恩恵が大きく、
初回ローテはサブアタが協奏確保のために殴る必要のある
塔基準で計算されてるであろう理論DPSよりも上がってる
さらに取り巻きが入場前に解放撃つことで2周目の共鳴エネルギー確保も短縮出来る
対してダブアタ側にはサブアタの出場時間を減らせるメリットはなく
バフのシナジーが薄くなりがちな関係で協奏ゲージフルのメリットが薄まってて、
遅延行為に対して継続的に殴る時間が物理的に取れなくなった際の火力低下ってデメリットが目立つ
要するに言いたいことはどれだけうまくやろうが
ホロタクって環境ではダブアタ等マルチアタッカーがハイキャリに対して
火力構造の違い、塔や廃墟との仕様の違いで不利背負った結果
理論実戦共々のDPSで負けることは起こってもおかしくないよね?ってのと、
それに対して触れられてるのってみたことないなって
あと凸は早く終わることでマルチアタ側のロスが大きくなりがちな要因である
遅延行為される回数が減るわけだから影響あるでしょ
最近だと気動漂泊者の強化スキル(朧)もスワップしたら2段目が自動発動すると説明に記載されてたから、運営もほんのりとスワップ運用を促してる感ある。
そんなにクイックスワップとハイキャリーガチガチに分ける考え方でもないというかハイキャリー編成とダブル、トリプルアタッカー編成との比較ってことだよね。クイックスワップ自体はハイキャリー編成でも使うし。
単純に後隙が長い攻撃の空白時間を消すための行為なわけでただの小技のようなものだからそれすることで回避やパリィに持ち込みやすくなったりもするしホロタクでタイムが微妙というのはよくわからないし実感したこともないかなぁ・・・。それはなんか無理に流行ってるコンボループを強行してるだけな気がする。
ダブル、トリプルアタッカーのほうがダメージ比率が分散されてるから廃墟とか塔みたいなTA、スコアアタック系、もしくはシチュエーションがばらばらなフィールド狩りなんかに向いてるし理論値自体は高いわけだから解説とかで推されやすいのはそれはしょうがないというか、逆に数値以外の要素でどう表現すればいいのかわかんない気もする。(ホロタクなんて瞬殺する選択肢をとらないなら単純にある程度火力を確保してひたすら相手の攻撃をさばけるようにしようっていうコンテンツだからぶっちゃけ編成がどうこうって話でもないし)
ダブル、トリプルアタッカー編成は育成コストが高くなりやすいし、そもそもアクションゲー故に使ってるデバイスの環境(PS含む)次第じゃ厳しい面もあるだろうし、ハイキャリーも推しを強く使いたかったり育成コストが前者よりは楽だったりと利点も多いわけでそこらへんやキャラのアクション自体の使用感も含めて伝えてる解説もちゃんとあるよ
そうだね、技術としてのスワップというよりは
ダブアタとかでコンボ強行を主軸にする構成を指してスワップ構成って言ってた
ああいうのってたとえば10回クリアしたときのクリアタイムの上限下限平均値みたいな実戦的な指標はまったく出してないし、
そういうのを出したとしてもホロタクではハイキャリのが早いんじゃないのって思ったんだよね
一種の縛りプレイになるけどリナシータ側で耐性持ちPTでのホロタクやってて、
ローテ詰めてもよくて4分近くは殴り続ける環境なんだけど
マルチアタッカー系の動きを遂行出来るのか、やっても火力足りるのかが気になった
ブラントいたら自分でドレイクあたりやってたんだけどね
ハイキャリというのはハイパーキャリー(HyperCarry)のことなのね。シングルアタッカー(=メインアタッカー)をサポートキャラで盛り上げて戦う編成のことで誰もが認める高火力キャラがメイン想定されるけど推しキャラメインの趣味編成も当然ありありっと。遊び始めたころ、唯一の星5アタッカーだったアンコを中心とした編成にしたのがハイキャリで、アンコの重撃で「近づくな」のセリフを言う前にヤンヤンに切り替え一太刀浴びせてまた戻すのがクイックスワップの一種ってことだね。フィールドでやると楽しいよ、あれは。