VALKYR
Zanukaプロジェクトの一環として生み出された被験体。実験の恐怖と苦しみの中に、彼女は殺意を見出した。
無敵が無くなるならお前はもう用済みだ、だが…アルキメデアで活躍してくれた功績を讃えて、売却免除と新スキンを購入して、毎日その狂戦士が無理になった身体をダイモス感染体ドローンでリョナってやるからな♡♡♡ ああもう!そのスケスケのヒラヒラとそれに隠れたケツとかお前まじで狂戦士やる気ないだろ!!!そんな誘惑するような格好しやがって…🍌💢💢💢
あーもう…お前に対する失望と欲情で頭ン中めちゃくちゃだよ!!valkyr…そんな、本当に…ソウイウ店に居そうな新スキン引っ提げてきやがって…!
😐(うわぁ・・・)。
癖(くせ)が強いんじゃあ…!
Nyx移植軸できないかと現在のヴァル弄って確認してみた 威力180の現ヴァルで0コンボヘビー連打をヘビガンに叩き込むと鋼230ヘビガンのダメボは4500%に 同じヘビガンを一発ごとに1,2%ずつ削ってくぐらいの火力 新ヴァルだとパッシブで4倍、3番の脆弱性で1.9倍、4番のコンボ倍率強化で3倍ぐらいと考えると12000%に コンボ12倍からヘビー連打するなら30000%? …ヘビー効率盛れば洗脳狂戦士ビルドイケるか…?
自分が狂戦士化するのではなく敵を狂戦士化させるフレームだったのか
通常valkyrはヘルス450装甲800、Primeはヘルス450装甲935に、四番の無敵が無くなる代わりにパッシブのゲージを消費して死亡回避。結局プレイしてみないと使い勝手はわからなさそう。
無敵を没収するなら装甲バフ分だけで99.9%カットまで伸ばした上で更に90%ダメージ耐性も付けてトグル維持コスト削除までしてくれないと割に合わない
実際来てみないとわからん状態ではあるけど、4番軸ではEN増加アルケイン用途以外で完全死に要素になる装甲がちゃんと生きるようになったとか、4番軸以外ではエネルギーそのものが死に要素と化してた所が改善されるのはほんと嬉しい。4番の思考停止無敵で殴ってれば全て解決という局面が増えてきた所をちゃんと咎めてくれた事にも拍手したい
4番の一発屋より全体的にアビが使えるようになる方が嬉しいかな。弱くなった(?)ことに焦点するんじゃなくてバランスを取った上で全体的にどうなったかで評価すべきだと思う
hysteria中に蹴らなくなったのと3番増強でよろけてる敵も引っ張れるようになるだけで十分嬉しいなあ
リワークってお題目じゃなくてアクションゲームでお手軽無敵はやっぱ不健全だからrevenantとかnyxもまとめて見直すわとかそういう話なら個人的には大歓迎なんだけどな
REVENANT「悪いが俺の為に犠牲になって貰う」
それ言い出すとシルゲだって当然不健全だし、手入れなきゃいけない部分が多すぎるという問題が そもそも四方八方からスケーリングで火力青天井の弾丸が飛んでくるゲームデザインでアクションとか細かいこと言ってもしょうがないと思う
Valkyrのリワーク内容調整で対応するよりも、4桁超えたあたりで9割ダメカ程度じゃ全然頼りにならなくなるゲーム仕様の方を何とかするべきタイミングだと思う
というか独自色を残す為にも2番の装甲バフを別のバフに切り替える方が穏当な調整だったと思う
まぁこれに尽きるよね。元あった無敵やレヴ2番が~というか何らかの無敵を用いないと立ってられない状況がそもそもどうなのっていう。一手間あるとはいえ、シルゲやVazarinダッシュで凌いでるのも十分歪だと思うしなぁ
一部のvalkyr好きは使い続けるんだろうけど、フォーラムの大不評ぶり見ても「(おそらく多数派の)無敵だから使ってた勢」は使わなくなるだろう。個人的にもどれだけ他のアビが使いやすくなってようが「大勢からそっぽ向かれるリワーク」に価値があるか疑問だし受け入れがたい。「4番のせいで装甲値が無意味になってた」とか調整内容に書いてあるけど、そのうち「wisp2番無敵はパッシブを無意味にしてたんで取り上げます」とか言い出しかねない迷走ぶり
すみません。ここで聞く事じゃないかもしれませんが、そうゆう他のユーザーの声が挙がっている「フォーラム」っていうのはどこで見れるんでしょうか?
このwikiのホームの外部リンクの所にあるよ
育成しなくても手軽に無敵になれるから使ってた感はある
内容以前に他にもっと先にどうにかしなきゃいけないフレームたくさんあるよなぁすでに何度か言われてるけど 先んじてお仕置きされるほど環境壊してたかなこの子?
ナーフじゃなくてリワークだからねこれ 家宝来るから合わせたんでしょ
リワーク自体大まかに目的・理由で分類すると3種類?ぐらいあって、おそらく今回は複数種一度に来てる感じだと思う 仕様が昔過ぎて付いてけてないから現代改修としてリワーク(バフと言ってもよく最も喜ばれるパティーン、なお今回は123番がこれ?)と、DEが『思ってたんと違う…!』な使われ方をしてる物に対するバフでもナーフでもない(あくまでDE的に)調整としてのリワーク(今回の4番はおそらくこれが近い)、バランス的に強くなりすぎたり蔓延しすぎて他のフレームや武器での戦い方やプレイフィールに支障をきたすと判断した時の謹制方向のリワーク(ほぼナーフに近い、爆発武器やTS同様に今度食らうスラムがこれ)がある 装甲が意味無いから無敵でゴリ押せなくするねはナーフっちゃナーフなんだけど、他をバフしてバランス取ろうとはしてるからあくまで無敵で全部踏み倒してゴリ押すのがDE的にコレジャナイだった可能性が高い ずっと見逃されてたのになぜ今なのか?は、家宝来るから良いタイミングだと思ったから以上に納得できる理由が思いつかないけども 後は半分推測にはなるけど、Dante来て以降スペクター等を利用してオバガを貼って4番解除することで、本来受けるべきだったペナルティの実質踏み倒し(オバゲで受けて無効化)が出来るようになって、それが意図するしないに関わらず多く使われだしたから…とかかね?
例えばだけど、4番の無敵を残したままエネ消費をキツくして、装甲に応じて消費が軽減されるとかじゃ駄目だったんかな?これなら無敵と装甲が両立せん?
それだと装甲が単なるEN効率扱いになるから嫌がるんじゃない もっというと仮にそうなっても装甲一切盛らずにEN補充出来るアテあるの解ったうえで言ってるでしょ いずれにせよpabloに聞かないと解らないけどね
さようならvalkyr スラムナーフに4番無敵削除で完全に君を使う理由はなくなった これからは無敵アビ武器持ちの役はtempleが担うことになる 安らかに眠ってくれ
pabloがx上で言い忘れたっつってたけどクローのステータスが切断75%貫通25%になるみたいよ ぅゎっょぃ
そもそも流行ってた時期に比べると切断が…ってところない?もちろん戦えないほど弱くはないしいいとは思うんだけど もっと言えば火力出せたとして結局無敵なきゃ死なない?大丈夫?って話にもなるし
配分変えられても素の異常率が10%だからなぁ..
各コンボに確定切断も付いたぜ。スラムビルド使ってたテンノには恩恵薄いかもだけど…。
SI用に衝撃1%は残して欲しかった
近接はもうすでに火力過剰気味だから強くない切断なんてインフルで拡散できないし 今の時代求められるのはgara1番の長リーチ壁貫通みたいな火力とは別方向の何か
切断異常なんて入る前に大抵スラ格で消滅するしどうでもいいよなぁ
高難易度でメジャーなアルキメディアスカルドラ・カスケードグリニア弱点衝撃、サーキットオロキン弱点貫通だから切断が一番要らないまである
4番の無敵が他のアビ近接フレームとの最大の差別化点で、それがなくなったら積極的にvalkyrを使う理由もあんまりなくなってしまうので割とやめてほしい。ダメ軽減で硬いです、2番4番でアビ武器火力出ますとか言われたところで自分だったら「そうですかbaruuk使います」となってしまう気がする。
火力は元々過剰だからこれ以上上げられても数字が大きくなってたのしいだけでしかないんだよな…
ほんそれ。開発はエアプが過ぎる
「数字が大きくなって楽しい」よく分かってるじゃないか…
告知記事の画像だけじゃ頭部がイマイチどういうデザインかわかりづらかったけど実機映像とコンセプトアート見たらネコ科っぽい感じでKAWAII!!
新パッシブ「ゲージ75%以上で死亡を1度回避して残量に関わらずゲージ全損」って書かれ方だけど、ゲージの蓄積上限が300%なんだし「致死ダメージ時にゲージ75%消費して3秒無敵」のnidusパッシブ方式にして額面上最大4回まで無敵ストック出来る…とかでも良さそう。
Rageは~100%で、それに応じて近接ダメージが~300%かと思ってたが
専用UIが300%表記だからゲージも300%までスタックしてるのかと思った…フォーラム見直してきます…
入手時期が早めで無敵もあって、当時としては装甲高くて自前で体力回復できて、と初心者時代にほんとお世話になったので、無敵削除は残念ではある。とはいえ、惑星開拓のお供としてみるなら、使用感はそこまで変わらないのかな?
ぶっちゃけ死因のほとんどは状態異常が関係深いし、4番中状態異常無効+装甲値増加、1番の広域集敵で殲滅力も上がるし、「よっぽどプレイングが下手」か「カンストを楽にプレイしたい勢」でない限り火力アップアプデの側面がデカいと思う。
カンストでなくたって、おそらく俺含め多くの人がvalkyrを使う理由であろう主戦場のアルキでは特にプレイングが下手でなくとも「一瞬の気の緩みで死んだ」が普通に起こりうるし、無敵で楽できる以上の恩恵なんて個人的にはないな。特に火力なんて一番要らなかった
カンストまでいかなくともヘルス装甲型が「まともに当たり合いができず事実上の機能不全」を起こす段階はそれよりずっと低い 火力は現状でも十分高いし、これ以上上がっても本当に遅延してくる連中、例えばフラグメントとかには意味ない この辺全部下手糞で片付けるのは流石に乱暴じゃねえかな…
当たり合いができずに機能不全、近接ぶんぶんがしづらくなるから4番が実質使えない的な感覚なのだろうか。だとしたら無敵のない他フレームはほとんどが近接主体だと機能不全状態みたいなもんだし全体の調整が必要だなって意味になる。1番で集敵範囲攻撃が追加されるしシールドと圧倒的に高い基礎装甲があるんだから他近接フレームよりも優位な側面もあるが。フラグメントに意味はないってのはダメージキャップの影響を指しているんだったら何でフラグメントに対して手数が遅れる近接をぶんぶんしているのかが謎。当然他ダメージキャップ系が近接と相性不良気味にあるのはわかるが、それは4番の爪に限った話ではない。フラグメントワンの場合はアビリティ解除があるから現状の4番は解除時被ダメで即死のリスクがあるから使用すること自体がリスクだが、どういう場面を指しているんだろうか。
まぁ長文書いていろいろ言ってるけど実際はわかってるのよ。無敵っていうクソつよアドバンテージが消される方がよっぽどデメリットだってのはね…。NyxとRevの方をさっさと何とかしろよという。
「俺は無敵が気に食わない」で終わる話か。長ぇよ。
同時にノーマルRhinoの入手性が結構緩和されるから、ニュービー向けフレームの立ち位置は完全にRhinoに譲る形になるのかもだね。とはいえ1番ががっつり強化されて増強なしで集的と自動近接攻撃もあるから序盤はこれだけポチポチしてても火力足りそうだしMODや育成足りてなくてもパッシブで近接基礎ダメ300%盛れるのもえらい気がする。
仮に計算してみたけどヘルス基礎値550(基礎450+ランク30ボーナス100)かつ装甲基礎値935でUmbraMOD3種+TFで、WarCry3倍化部分が固定値とすると実効ヘルスが31681.9で、比較対象としてINAROSがUmbra3種+P Vigor+Carapaceのアビリティ抜きで実効ヘルス33326だから、アビリティ使ってる状態でも「シールドのあるINAROS」止まりで独自色消して・アビリティ使ってその程度か、って感じ(ちなみにTRINITYにUmbra3種類乗せてアビリティによる75%カット2つも付ければ実効ヘルスが37136でどっちよりも硬いはず)WarCry3倍化部分がアビリティ威力に左右されるとすると実効ヘルス53729.6で更なる硬さにはなるけど……
「シールドのある」の要素が過小評価すぎない…?シールドさえあればINAROSだって今ほど苦労してないはずだよ?
EHPの計算ってゲーティングが考慮されてないから数値通りの耐久じゃないんだよね シールド1か0かで評価変わる
ヘルスや装甲がトップクラスかつシールド持ち中ではシールド最小値のGrendelでさえ、CSほぼ付け得な上に耐久を求めるとリチャ短なりシルゲが択に入ってくるから今のシールドって割とバカにならんのよね
リワークの売り文句にしてるのが「無敵を廃止して装甲バフが活きるデザインにしました」だからそこに着目してるだけで、シールドが弱いって言いたい訳ではない でも端からシールドゲーティングで耐えるつもりならその下の装甲とヘルスが少々硬かったところで毒での事故が減るって程度になるから「それ売り文句にする?」って話な訳で……
なぜ新たにシールドも使えるようになったからといって、そこで片方のみにフォーカスしないといけないのだ? 例に挙げたGrendelもだけど、こやつらは装甲とシールドの両方を活かせるのが強いのであって 他フレームと違って最低限の積み方で毒事故死を防ぎやすくなるのが既に強みなのであって、片方しかまともに使えない前提で語るのは早計すぎやせんか? 無敵しか勝たんの人はそこを潰された時点で既に残念だろうけど、シールドにそこまで重きを置いて使う気がないのならそれらのMODを使わないでEclipseやらOmamori移植するなりの選択肢も増えるのであって 少なくとも、DEに無敵ゴリ押しをコレジャナイされた以上はこの子を使う気があるなら複合的に耐久手段を模索していくしかない状態になる
鋼襲撃程度なら余裕だけど深淵レベルになると厳しそうって感じかな
正直俺は無敵無くなるならエロいスキンをvalkyrに着せてリョナる事が出来るから嬉しいよ。不意にダウンするんじゃなくて単純に火力で押し切られて堕ちるのがまじでエロい、装甲値とヘルスが強化されたから中々堕ちないけどその分落ちた時のエロさが絶対たまらんよ。長く戦って飽きてきた時にvalkyrのみじめで可愛いダウンが見れるんだから嬉しい。
もしかして古代オロキンの上層民の方ですか?(
新しい楽しみ方が見つかって良かったじゃないの。こちらはリワーク内容を活かした立ち回りを模索して引き続きValにゃんにフォーマやシャード抜き刺ししながらアーセナルでイチャイチャするつもりだよ。楽しみすぎる〜
ZANUKAビーコンもあるから、ハンターZANUKAに監禁拘束プレイしてもらうのもありだな。
自身の最高傑作をくっ殺プレイの一環に組み込まれるALADくんのメンタルはボロボロ
変態が出たぞぉー!!!責任を取れ!!!
なにこの...なに?
怪文おじさんだ!
元々過剰気味なダメージが直接上がっても結局殴ってる間のキルスピードはあんまり上昇しなくて、むしろ無敵がなくなった分ロリガやらシルゲ用のアビリティやらでEキー押してる時間が減るから火力は上がったのにキルスピードは下がったみたいなことになりそう
割とそれになると思う。明確な強みを削ぎ落とされた。
最初から増強のクールダウンが付いてるとかならともかく、今のデメリットほぼ無しの無敵はやりすぎだからな...家宝スキン実装と同じタイミングでやって上方修正です!みたいにしてるのが悪い
mesmar skinとか増強absorb見ても何も思わんのか、とは思っちゃうけどね...こいつの場合は爪以外を構えたら無敵切れるし
巻き込み事故は望まないけれどソイツも発動時3秒無敵+装甲値アップとかになったらまだ納得出来るんだがな
逆張りに思われるだろうけどその辺のアビリティ張ってる間実質無敵で武器も縛られない奴らが居るから、4番無敵に魅力感じないんで今のValkyr使わないんだよな
逆張りというか俺含め不満を言ってる人たちと前提を共有できてない感じに見える。国内外問わず大半の人の念頭にあるのはアルキ(かサーキット)だろうよ。無敵かつアビ武器で戦えたvalkyrはdanteに匹敵する「とりあえず育てとけ枠」、もっと言えば「ランダム装備コンテンツの救済枠」だった。武器に縛られるのはrevやnyxの方。無敵取られたからって戦えなくなるわけじゃないが、少なくとも「34取りたいんでお願いします!」って時に安心して選べるフレームではなくなったね。valkyr出すくらいなら他を考える
同じような事いってる人も既にいるけど装甲を活かすコンセプトにしたいならそもそも装甲の設計を見直してほしい…今の仕様じゃ耐久面でナーフしてるって思われるのは仕方ないと思う。近いうちに装甲リワークをする予定ならわからない話じゃないけど。
成程、4番で武器気にせず戦える便利さはExcaliburよく使うから分かるんで納得した、と同時にアルキ(サーキット)では求めるものが違うから自分には理解出来なかったんだなってのも分かった。俺の場合アルキ(サーキット)は主にミラー防衛とか発掘とか、火力や生存力の高さでは対処しにくいミッションを重視するから自由枠でFrostとかを選ぶし、生存能力はVazarinやVascaキャバットで補うから火力と自身の生存能力を重視してValkyrを選ぶという考え自体がなかったので。同じゲーム、コンテンツでもやっぱり人によって違うな
アルキメデアで死なないのは前提として・死なないのに必要なのが4番に必要なエネルギー周り(+時間)だけなのがValkyrだから、「他の何かでの耐久や威力を重視せずにビルドを組んで」移植したCCアビリティを使わせれば防衛系にもある程度は対応できるという意味で、リワーク後には機能しない形での対応の余地があった部分が削られてるはず
4番そこまで悪くないと思うの俺だけか 状態異常無効化付いてんならオーバーガードみたいなもんだし 装甲値よりダメージカットよこせって感じだけども
QuickThinkingとアルケインバッテリーで耐久力盛るの好きだからビルドの幅が広がってうれしい。状態異常無効化あるの助かるね。
あと上のコメント見てて思ったんだけど近接構えてなくても恩恵受けられるようになるんじゃないかなこれ?パッシブのゲージは溜まらないけど一瞬銃構えた瞬間に即死とかしなそうでさらに期待が高まってきた。
一瞬銃を構えた時に即死はしないが無敵が発動したら75%のゲージを貯め直さないとそれっきりよ。貯め直すまで銃だろうが爪だろうが常時即死のリスクが付きまとう
これ4番の防御性能が異常無効だけなら普段使いはSyamみたいな遠距離攻撃できる近接をパッシブで強化してぶん回した方が楽しそう
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ああもう!そのスケスケのヒラヒラとそれに隠れたケツとかお前まじで狂戦士やる気ないだろ!!!そんな誘惑するような格好しやがって…🍌💢💢💢
あーもう…お前に対する失望と欲情で頭ン中めちゃくちゃだよ!!valkyr…そんな、本当に…ソウイウ店に居そうな新スキン引っ提げてきやがって…!
😐(うわぁ・・・)。
癖(くせ)が強いんじゃあ…!
Nyx移植軸できないかと現在のヴァル弄って確認してみた 威力180の現ヴァルで0コンボヘビー連打をヘビガンに叩き込むと鋼230ヘビガンのダメボは4500%に 同じヘビガンを一発ごとに1,2%ずつ削ってくぐらいの火力 新ヴァルだとパッシブで4倍、3番の脆弱性で1.9倍、4番のコンボ倍率強化で3倍ぐらいと考えると12000%に コンボ12倍からヘビー連打するなら30000%? …ヘビー効率盛れば洗脳狂戦士ビルドイケるか…?
自分が狂戦士化するのではなく敵を狂戦士化させるフレームだったのか
通常valkyrはヘルス450装甲800、Primeはヘルス450装甲935に、四番の無敵が無くなる代わりにパッシブのゲージを消費して死亡回避。結局プレイしてみないと使い勝手はわからなさそう。
無敵を没収するなら装甲バフ分だけで99.9%カットまで伸ばした上で更に90%ダメージ耐性も付けてトグル維持コスト削除までしてくれないと割に合わない
実際来てみないとわからん状態ではあるけど、4番軸ではEN増加アルケイン用途以外で完全死に要素になる装甲がちゃんと生きるようになったとか、4番軸以外ではエネルギーそのものが死に要素と化してた所が改善されるのはほんと嬉しい。4番の思考停止無敵で殴ってれば全て解決という局面が増えてきた所をちゃんと咎めてくれた事にも拍手したい
4番の一発屋より全体的にアビが使えるようになる方が嬉しいかな。弱くなった(?)ことに焦点するんじゃなくてバランスを取った上で全体的にどうなったかで評価すべきだと思う
hysteria中に蹴らなくなったのと3番増強でよろけてる敵も引っ張れるようになるだけで十分嬉しいなあ
リワークってお題目じゃなくてアクションゲームでお手軽無敵はやっぱ不健全だからrevenantとかnyxもまとめて見直すわとかそういう話なら個人的には大歓迎なんだけどな
REVENANT「悪いが俺の為に犠牲になって貰う」
それ言い出すとシルゲだって当然不健全だし、手入れなきゃいけない部分が多すぎるという問題が そもそも四方八方からスケーリングで火力青天井の弾丸が飛んでくるゲームデザインでアクションとか細かいこと言ってもしょうがないと思う
Valkyrのリワーク内容調整で対応するよりも、4桁超えたあたりで9割ダメカ程度じゃ全然頼りにならなくなるゲーム仕様の方を何とかするべきタイミングだと思う
というか独自色を残す為にも2番の装甲バフを別のバフに切り替える方が穏当な調整だったと思う
まぁこれに尽きるよね。元あった無敵やレヴ2番が~というか何らかの無敵を用いないと立ってられない状況がそもそもどうなのっていう。一手間あるとはいえ、シルゲやVazarinダッシュで凌いでるのも十分歪だと思うしなぁ
一部のvalkyr好きは使い続けるんだろうけど、フォーラムの大不評ぶり見ても「(おそらく多数派の)無敵だから使ってた勢」は使わなくなるだろう。個人的にもどれだけ他のアビが使いやすくなってようが「大勢からそっぽ向かれるリワーク」に価値があるか疑問だし受け入れがたい。「4番のせいで装甲値が無意味になってた」とか調整内容に書いてあるけど、そのうち「wisp2番無敵はパッシブを無意味にしてたんで取り上げます」とか言い出しかねない迷走ぶり
すみません。ここで聞く事じゃないかもしれませんが、そうゆう他のユーザーの声が挙がっている「フォーラム」っていうのはどこで見れるんでしょうか?
このwikiのホームの外部リンクの所にあるよ
育成しなくても手軽に無敵になれるから使ってた感はある
内容以前に他にもっと先にどうにかしなきゃいけないフレームたくさんあるよなぁすでに何度か言われてるけど 先んじてお仕置きされるほど環境壊してたかなこの子?
ナーフじゃなくてリワークだからねこれ 家宝来るから合わせたんでしょ
リワーク自体大まかに目的・理由で分類すると3種類?ぐらいあって、おそらく今回は複数種一度に来てる感じだと思う 仕様が昔過ぎて付いてけてないから現代改修としてリワーク(バフと言ってもよく最も喜ばれるパティーン、なお今回は123番がこれ?)と、DEが『思ってたんと違う…!』な使われ方をしてる物に対するバフでもナーフでもない(あくまでDE的に)調整としてのリワーク(今回の4番はおそらくこれが近い)、バランス的に強くなりすぎたり蔓延しすぎて他のフレームや武器での戦い方やプレイフィールに支障をきたすと判断した時の謹制方向のリワーク(ほぼナーフに近い、爆発武器やTS同様に今度食らうスラムがこれ)がある 装甲が意味無いから無敵でゴリ押せなくするねはナーフっちゃナーフなんだけど、他をバフしてバランス取ろうとはしてるからあくまで無敵で全部踏み倒してゴリ押すのがDE的にコレジャナイだった可能性が高い ずっと見逃されてたのになぜ今なのか?は、家宝来るから良いタイミングだと思ったから以上に納得できる理由が思いつかないけども 後は半分推測にはなるけど、Dante来て以降スペクター等を利用してオバガを貼って4番解除することで、本来受けるべきだったペナルティの実質踏み倒し(オバゲで受けて無効化)が出来るようになって、それが意図するしないに関わらず多く使われだしたから…とかかね?
例えばだけど、4番の無敵を残したままエネ消費をキツくして、装甲に応じて消費が軽減されるとかじゃ駄目だったんかな?これなら無敵と装甲が両立せん?
それだと装甲が単なるEN効率扱いになるから嫌がるんじゃない もっというと仮にそうなっても装甲一切盛らずにEN補充出来るアテあるの解ったうえで言ってるでしょ いずれにせよpabloに聞かないと解らないけどね
さようならvalkyr スラムナーフに4番無敵削除で完全に君を使う理由はなくなった これからは無敵アビ武器持ちの役はtempleが担うことになる 安らかに眠ってくれ
pabloがx上で言い忘れたっつってたけどクローのステータスが切断75%貫通25%になるみたいよ ぅゎっょぃ
そもそも流行ってた時期に比べると切断が…ってところない?もちろん戦えないほど弱くはないしいいとは思うんだけど もっと言えば火力出せたとして結局無敵なきゃ死なない?大丈夫?って話にもなるし
配分変えられても素の異常率が10%だからなぁ..
各コンボに確定切断も付いたぜ。スラムビルド使ってたテンノには恩恵薄いかもだけど…。
SI用に衝撃1%は残して欲しかった
近接はもうすでに火力過剰気味だから強くない切断なんてインフルで拡散できないし 今の時代求められるのはgara1番の長リーチ壁貫通みたいな火力とは別方向の何か
切断異常なんて入る前に大抵スラ格で消滅するしどうでもいいよなぁ
高難易度でメジャーなアルキメディアスカルドラ・カスケードグリニア弱点衝撃、サーキットオロキン弱点貫通だから切断が一番要らないまである
4番の無敵が他のアビ近接フレームとの最大の差別化点で、それがなくなったら積極的にvalkyrを使う理由もあんまりなくなってしまうので割とやめてほしい。ダメ軽減で硬いです、2番4番でアビ武器火力出ますとか言われたところで自分だったら「そうですかbaruuk使います」となってしまう気がする。
火力は元々過剰だからこれ以上上げられても数字が大きくなってたのしいだけでしかないんだよな…
ほんそれ。開発はエアプが過ぎる
「数字が大きくなって楽しい」よく分かってるじゃないか…
告知記事の画像だけじゃ頭部がイマイチどういうデザインかわかりづらかったけど実機映像とコンセプトアート見たらネコ科っぽい感じでKAWAII!!
新パッシブ「ゲージ75%以上で死亡を1度回避して残量に関わらずゲージ全損」って書かれ方だけど、ゲージの蓄積上限が300%なんだし「致死ダメージ時にゲージ75%消費して3秒無敵」のnidusパッシブ方式にして額面上最大4回まで無敵ストック出来る…とかでも良さそう。
Rageは~100%で、それに応じて近接ダメージが~300%かと思ってたが
専用UIが300%表記だからゲージも300%までスタックしてるのかと思った…フォーラム見直してきます…
入手時期が早めで無敵もあって、当時としては装甲高くて自前で体力回復できて、と初心者時代にほんとお世話になったので、無敵削除は残念ではある。とはいえ、惑星開拓のお供としてみるなら、使用感はそこまで変わらないのかな?
ぶっちゃけ死因のほとんどは状態異常が関係深いし、4番中状態異常無効+装甲値増加、1番の広域集敵で殲滅力も上がるし、「よっぽどプレイングが下手」か「カンストを楽にプレイしたい勢」でない限り火力アップアプデの側面がデカいと思う。
カンストでなくたって、おそらく俺含め多くの人がvalkyrを使う理由であろう主戦場のアルキでは特にプレイングが下手でなくとも「一瞬の気の緩みで死んだ」が普通に起こりうるし、無敵で楽できる以上の恩恵なんて個人的にはないな。特に火力なんて一番要らなかった
カンストまでいかなくともヘルス装甲型が「まともに当たり合いができず事実上の機能不全」を起こす段階はそれよりずっと低い 火力は現状でも十分高いし、これ以上上がっても本当に遅延してくる連中、例えばフラグメントとかには意味ない この辺全部下手糞で片付けるのは流石に乱暴じゃねえかな…
当たり合いができずに機能不全、近接ぶんぶんがしづらくなるから4番が実質使えない的な感覚なのだろうか。だとしたら無敵のない他フレームはほとんどが近接主体だと機能不全状態みたいなもんだし全体の調整が必要だなって意味になる。1番で集敵範囲攻撃が追加されるしシールドと圧倒的に高い基礎装甲があるんだから他近接フレームよりも優位な側面もあるが。フラグメントに意味はないってのはダメージキャップの影響を指しているんだったら何でフラグメントに対して手数が遅れる近接をぶんぶんしているのかが謎。当然他ダメージキャップ系が近接と相性不良気味にあるのはわかるが、それは4番の爪に限った話ではない。フラグメントワンの場合はアビリティ解除があるから現状の4番は解除時被ダメで即死のリスクがあるから使用すること自体がリスクだが、どういう場面を指しているんだろうか。
まぁ長文書いていろいろ言ってるけど実際はわかってるのよ。無敵っていうクソつよアドバンテージが消される方がよっぽどデメリットだってのはね…。NyxとRevの方をさっさと何とかしろよという。
「俺は無敵が気に食わない」で終わる話か。長ぇよ。
同時にノーマルRhinoの入手性が結構緩和されるから、ニュービー向けフレームの立ち位置は完全にRhinoに譲る形になるのかもだね。とはいえ1番ががっつり強化されて増強なしで集的と自動近接攻撃もあるから序盤はこれだけポチポチしてても火力足りそうだしMODや育成足りてなくてもパッシブで近接基礎ダメ300%盛れるのもえらい気がする。
仮に計算してみたけどヘルス基礎値550(基礎450+ランク30ボーナス100)かつ装甲基礎値935でUmbraMOD3種+TFで、WarCry3倍化部分が固定値とすると実効ヘルスが31681.9で、比較対象としてINAROSがUmbra3種+P Vigor+Carapaceのアビリティ抜きで実効ヘルス33326だから、アビリティ使ってる状態でも「シールドのあるINAROS」止まりで独自色消して・アビリティ使ってその程度か、って感じ(ちなみにTRINITYにUmbra3種類乗せてアビリティによる75%カット2つも付ければ実効ヘルスが37136でどっちよりも硬いはず)
WarCry3倍化部分がアビリティ威力に左右されるとすると実効ヘルス53729.6で更なる硬さにはなるけど……
「シールドのある」の要素が過小評価すぎない…?シールドさえあればINAROSだって今ほど苦労してないはずだよ?
EHPの計算ってゲーティングが考慮されてないから数値通りの耐久じゃないんだよね シールド1か0かで評価変わる
ヘルスや装甲がトップクラスかつシールド持ち中ではシールド最小値のGrendelでさえ、CSほぼ付け得な上に耐久を求めるとリチャ短なりシルゲが択に入ってくるから今のシールドって割とバカにならんのよね
リワークの売り文句にしてるのが「無敵を廃止して装甲バフが活きるデザインにしました」だからそこに着目してるだけで、シールドが弱いって言いたい訳ではない
でも端からシールドゲーティングで耐えるつもりならその下の装甲とヘルスが少々硬かったところで毒での事故が減るって程度になるから「それ売り文句にする?」って話な訳で……
なぜ新たにシールドも使えるようになったからといって、そこで片方のみにフォーカスしないといけないのだ? 例に挙げたGrendelもだけど、こやつらは装甲とシールドの両方を活かせるのが強いのであって 他フレームと違って最低限の積み方で毒事故死を防ぎやすくなるのが既に強みなのであって、片方しかまともに使えない前提で語るのは早計すぎやせんか? 無敵しか勝たんの人はそこを潰された時点で既に残念だろうけど、シールドにそこまで重きを置いて使う気がないのならそれらのMODを使わないでEclipseやらOmamori移植するなりの選択肢も増えるのであって 少なくとも、DEに無敵ゴリ押しをコレジャナイされた以上はこの子を使う気があるなら複合的に耐久手段を模索していくしかない状態になる
鋼襲撃程度なら余裕だけど深淵レベルになると厳しそうって感じかな
正直俺は無敵無くなるならエロいスキンをvalkyrに着せてリョナる事が出来るから嬉しいよ。不意にダウンするんじゃなくて単純に火力で押し切られて堕ちるのがまじでエロい、装甲値とヘルスが強化されたから中々堕ちないけどその分落ちた時のエロさが絶対たまらんよ。長く戦って飽きてきた時にvalkyrのみじめで可愛いダウンが見れるんだから嬉しい。
もしかして古代オロキンの上層民の方ですか?(
新しい楽しみ方が見つかって良かったじゃないの。こちらはリワーク内容を活かした立ち回りを模索して引き続きValにゃんにフォーマやシャード抜き刺ししながらアーセナルでイチャイチャするつもりだよ。楽しみすぎる〜
ZANUKAビーコンもあるから、ハンターZANUKAに監禁拘束プレイしてもらうのもありだな。
自身の最高傑作をくっ殺プレイの一環に組み込まれるALADくんのメンタルはボロボロ
変態が出たぞぉー!!!責任を取れ!!!
なにこの...なに?
怪文おじさんだ!
元々過剰気味なダメージが直接上がっても結局殴ってる間のキルスピードはあんまり上昇しなくて、むしろ無敵がなくなった分ロリガやらシルゲ用のアビリティやらでEキー押してる時間が減るから火力は上がったのにキルスピードは下がったみたいなことになりそう
割とそれになると思う。明確な強みを削ぎ落とされた。
最初から増強のクールダウンが付いてるとかならともかく、今のデメリットほぼ無しの無敵はやりすぎだからな...家宝スキン実装と同じタイミングでやって上方修正です!みたいにしてるのが悪い
mesmar skinとか増強absorb見ても何も思わんのか、とは思っちゃうけどね...こいつの場合は爪以外を構えたら無敵切れるし
巻き込み事故は望まないけれどソイツも発動時3秒無敵+装甲値アップとかになったらまだ納得出来るんだがな
逆張りに思われるだろうけどその辺のアビリティ張ってる間実質無敵で武器も縛られない奴らが居るから、4番無敵に魅力感じないんで今のValkyr使わないんだよな
逆張りというか俺含め不満を言ってる人たちと前提を共有できてない感じに見える。国内外問わず大半の人の念頭にあるのはアルキ(かサーキット)だろうよ。無敵かつアビ武器で戦えたvalkyrはdanteに匹敵する「とりあえず育てとけ枠」、もっと言えば「ランダム装備コンテンツの救済枠」だった。武器に縛られるのはrevやnyxの方。無敵取られたからって戦えなくなるわけじゃないが、少なくとも「34取りたいんでお願いします!」って時に安心して選べるフレームではなくなったね。valkyr出すくらいなら他を考える
同じような事いってる人も既にいるけど装甲を活かすコンセプトにしたいならそもそも装甲の設計を見直してほしい…今の仕様じゃ耐久面でナーフしてるって思われるのは仕方ないと思う。近いうちに装甲リワークをする予定ならわからない話じゃないけど。
成程、4番で武器気にせず戦える便利さはExcaliburよく使うから分かるんで納得した、と同時にアルキ(サーキット)では求めるものが違うから自分には理解出来なかったんだなってのも分かった。俺の場合アルキ(サーキット)は主にミラー防衛とか発掘とか、火力や生存力の高さでは対処しにくいミッションを重視するから自由枠でFrostとかを選ぶし、生存能力はVazarinやVascaキャバットで補うから火力と自身の生存能力を重視してValkyrを選ぶという考え自体がなかったので。同じゲーム、コンテンツでもやっぱり人によって違うな
アルキメデアで死なないのは前提として・死なないのに必要なのが4番に必要なエネルギー周り(+時間)だけなのがValkyrだから、「他の何かでの耐久や威力を重視せずにビルドを組んで」移植したCCアビリティを使わせれば防衛系にもある程度は対応できるという意味で、リワーク後には機能しない形での対応の余地があった部分が削られてるはず
4番そこまで悪くないと思うの俺だけか 状態異常無効化付いてんならオーバーガードみたいなもんだし 装甲値よりダメージカットよこせって感じだけども
QuickThinkingとアルケインバッテリーで耐久力盛るの好きだからビルドの幅が広がってうれしい。状態異常無効化あるの助かるね。
あと上のコメント見てて思ったんだけど近接構えてなくても恩恵受けられるようになるんじゃないかなこれ?パッシブのゲージは溜まらないけど一瞬銃構えた瞬間に即死とかしなそうでさらに期待が高まってきた。
一瞬銃を構えた時に即死はしないが無敵が発動したら75%のゲージを貯め直さないとそれっきりよ。貯め直すまで銃だろうが爪だろうが常時即死のリスクが付きまとう
これ4番の防御性能が異常無効だけなら普段使いはSyamみたいな遠距離攻撃できる近接をパッシブで強化してぶん回した方が楽しそう