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14.2
速いウミユリが出来ないと苦戦する。39(STD)の紫のサビに出てくるようなEACH+TAPが苦手だと取りにくい部分もあるが、あちらと違ってBREAKでない分失点は少ない。BPM200の回転やSLIDEで精度が良くないと思った以上にスコアが伸びない。とはいえ13+以下で地力を鍛えておけば14としては入門レベルで、多少の個人差を考慮してこの評価。

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14.5
14入門レベルでは割りやすいBREAKと高速大回転での大量失点でまずSは出ない。交互乱打と高速大回転が得意で体力があれば体感難易度はもう少し下がるかもしれないが。

43

14.1
難易度的には正直13上位より楽。13や13+のS狙いをしっかりしておけば地力だけでS+程度は狙える。ただしモールス信号地帯のHOLD+TAPや終盤のSLIDE等、失点ポイントは多いので対策をした方がスコアは伸びやすい。

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参加してみたいな……と思うのですが質問です。
議論対象曲について、Sを取っていない楽曲については議論を控えた方が良いのでしょうか?
自身の実力不足もあって、今回の議論対象曲については、HERA、Oshama Scramble!、FFT白、についてはSを取れていないので参加しても良いのかな……と思った次第です。

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14.1
結論から言うと一応入門レベルではあると思う
まず道中をちゃんと拾える微縦連耐性があるのが望ましい、回転の速度変化も覚えよう
中盤のホールドが嫌らしいのであんまりグドらないようにしたい
2回のゴーゴーがおそらくS取得で鬼門になるはず。1回目の方はしっかり精度が取れるようにしておこう。2回目は1番避けるのはスライドの失点、ここは繋げるだけでも十分か

14としてはかなり簡単なので14挑戦段階に触るような曲ではあるものの、少し対策しないといけないところが多いため厄介なのでこの数値

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14.0
ちゃんと13+で地力をついていればラストの連続イーチスライドまではそこそこ余裕ができるはず
難所イーチスライドを運手など考えたり上手く誤魔化せばSはいけると思う、特に乱打が得意ならかなり楽になる

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maimai-giron_KANRI 2020/11/15 (日) 14:12:52 >> 8

患部で止まってすぐ溶ける~狂気の優曇華院 ReMAS 14

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maimai-giron_KANRI 2020/11/15 (日) 14:05:58 >> 31

管理人です
返信が遅れて大変申し訳ありません
議論ツリーは皆さんが作っても大丈夫です
すみません…

31

概要欄を見ると議論が新しく開始されているようなのですが、議論ツリーは管理者様が作成するのを待った方がよろしいでしょうか。

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14.1
縦連や交互乱打を捌けるかどうかで大きく変わるが、規則性は読みやすく速さも他14と大差なし。似たような乱打譜面で比較すると、フレグラ紫やナイツ白より上は絶対ない。

28

14.0
後半の☆とTAPの縦連は14上位(VeRTEXなど)でも13+(FDtpzリミなど)でも見られる配置。前半はスカスカなのでここ以降でだいたいスコアが決まる。速い、軌道が若干分かりづらい部分もあるため挑戦段階だと厳しいが、他14と比べて飛びぬけて難しいかと言うと全然そんなことはない。最後の流しは往復してから1回転していることに気づければそこまで速くはない(速さだけならAleaの方がきつい)ためマシな部類。

26

14.0
BPMはやや下がるが13+のJamble Rumbleに類似配置が多く練習のハードルは低い部類。
16分より上の配置がなく、速さで言えばサビのイーチが人によっては難関になる程度か。
物量についていけるかどうかで評価が分かれると思うが、物量の観点でも下の木に挙がってる曲よりはマシだと思う(ノーツこそは1100と多いけどホールドがないのと流しで稼いでるようなもの)。

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14.0
最難関のイーチスライドは速くなったSelectorやスリフリみたいなもので、スライドサボりがちだときつい。他は初見殺しっぽい配置が若干ある程度(スライド発射までに遠くのイーチを取らせる配置や歌唱終了直後のイーチ流しなど)。
どっちも慣れてるなら相当ぬるい。同じNDの13や13+にも似た配置は結構あり練習のハードルも低め。

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maimai-giron_KANRI 2020/08/03 (月) 20:23:35 >> 14

管理人です
その通りです。お答えいただきありがとうございます。

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名前なし 2020/08/02 (日) 22:22:13 修正 >> 9

14.1
乱打は個人差はあるがMasterの方が難しいと感じる人がいるかもしれないレベルなのでそこまで強くない。ただし、もうどうだっていいや部分のEACHラッシュなど難所もあるので注意が必要。やはり失点ポイントは最後のCycles地帯で、全く出来なければSに届かないのである程度練習や研究は必要だが、ある程度までの失点ならSであれば届くので入門レベル。

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14.0 旧基準で元々12+だったので・・・なぜ昇格したのかわからないレベル。サイクルス地帯も研究すれば怖くない。

20

14.4
BREAKが多い分、旧スコア計算だとBREAKの恩恵でSを取りやすかったが、新スコア計算だとBREAKを割ったりスカったりすると失点が大きいので点数が伸びにくい。縦連と交互乱打が苦手か得意かで体感難易度の差が大きいが、14挑戦段階では手が追い付かないか体力が削られて後半の精度がボロボロになって失点する。さらにタッチ勢は最後のBREAKのタイミングが少しでもずれると全部割れてスコアが悲惨なことになるためボタン推奨。得意な人はもっと易しく感じると思うが、個人差譜面はあえて苦手な人向けの難易度設定をした方が良いと考えたためこの評価。

19

14.1
ラストが出来なくてもそれまでの失点を抑えればSに届くのでS狙いという意味では14入門レベル。ただしそれ以上を狙うとなると14中位以上はありそう。TAP+SLIDEのTAPが抜けやすいため注意。

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14.3
回転が見切れないと大量失点するため14挑戦段階では厳しい。物量も多く特に高速トリルで体力を削られるため、乱打が苦手だと苦戦する。BPMが速いためただの連続SLIDEも体力を削られる一因。

17

14.2
乱打が苦手だと苦戦する。14挑戦段階では回転や流しに対応できないと思うので入門レベルよりは上。

15

wikiに従うと、14と14+をひっくるめて14.0~14.9とする感じですね。
そのように記載させていただきます。

14

議論に参加させていただきたいのですが、質問です。
14に対する体感譜面定数は14.0~14.6で記載する(14+を14.7~14.9とする)か14.0~14.9で記載する(14+を14.0+~14.9+とする)かどちらの方がよろしいでしょうか。

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maimai-giron_KANRI 2020/07/13 (月) 21:25:59 修正

管理人です
ここを開けて2カ月半が経ちましたが、皆さんの意見もぼちぼち出てきたのでこちらから候補を提示し、そちらに投票していただくようにしたいと思います。
投票の仕方をご説明します。まず、こちらから提示した曲の体感譜面定数を皆さんに言っていただきます。そのあとにそう感じた論理的な理由を述べてください。ですが、理由のせいで過疎化するのは避けたいので短くて構いません。言い方の例は以下の通りです。
例)Alea jacta est! MAS 14.1 道中に縦連や乱打で集中力や体力を切らす中で、後半にかけてどんどん忙しくなるため。また、途中の3つ流しの部分は初見でとるのは難しいのはもちろん、やりこんでもAPで通過するのは難しいため。とはいっても、他の14に比べると求められる総合力は個人差はあるが、基礎的なものではあるので。

候補は、以下の通りです。
ロストワンの号哭 ReMAS、Aiolos MAS、Alea jacta est! MAS、HERA MAS、Garakuta Doll Play MAS(いずれも14)
まだ議論の黎明期ですので数は少なめにしておきます。議論は、議論ツリー>>(曲名)>> にお願いします。ツリーミスはご自分で修正してください。くれぐれも、他人を批判・煽るなどの行為はせず、ルール、マナーを守ってご使用ください。

質問はこのコメントに返信する形でお願いします

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この前初めて手を付けたけど、FFT白は14だと流石に詐称では…?

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14でしんどいって思うのはクズカゴ怒槌だなあ
譜面定数で1番理解できないのはおしゃま13.0だな
シュバルツは14でいいようん。

アメマイ白はSSS+取れるんだけどアメマイ紫はSSS乗らんし、ジングル紫はSSS+乗ってるけどジングル白はSSS+に届かないんだよなあ...

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14上限の話で、14の中でかなり難しい(他と比べてスコアがかけ離れてる)と思ったのは
アメマイ紫白とBeatOfMind白と雷切とQZkago
時点でFujin激唱ジングルVeRTEX

逆に13+で良くない?って思えるような14は無い印象。
個人的にはフレグラが割ととっつきやすい印象だったけど絶対個人差譜面だろうしなぁ
シュバルツは14行ってどうぞ

3

個人的14下限はきたさいたま。
13+以下をしっかり練習して基礎が身についていれば対応でき、14入門に最適だと思います。
次点はロストワン白、幹部白、Garakuta、エンドマーク、7th、ガラテアあたり。
きたさいたまのみS+、他の次点の曲はS、それ以外はAleaもAiolosもHERAもSのってない14S挑戦勢の意見ですが。

2

S~S+取得難易度で

14+下限候補
・ガラテア白(ほかの14+と比べると疲れないし抜けにくい、最後も8分刻みで流すのみ)
・フレグラ白(個人差大きいとは思うがECHOのラストなど、やることが基本低難易度かフレグラ紫の延長、ラストも分かればやることは単純)
・SILENT BLUE(既存14の類似配置多め、最難関と思われるラストの乱打も激唱のラストに似てる)

14上限候補
・アメマイ紫、雷切(疲れるし見えないか見えても取れない)
・Beat Of Mind(見えない)

14下限
・alea(高速じゃないのが救い、回転とサビ前のスライド群を攻略すればSは容易)
・Aiolos(流しが得意ならSは楽)
・HERA(やることがほとんど交互連打で見づらくもない)

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14の下限はロストワン白、上限はティアマト
14+の下限はサイレント、上限はシュパルツ白でいいと思います。
理由としましてはロストワンは元々旧12+中位だから、ティアマトはエクスカリバー級だからです。
サイレントは14+初S、シュパルツ白はアレだからです