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議論に参加させていただきたいのですが、質問です。
14に対する体感譜面定数は14.0~14.6で記載する(14+を14.7~14.9とする)か14.0~14.9で記載する(14+を14.0+~14.9+とする)かどちらの方がよろしいでしょうか。

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maimai-giron_KANRI 2021/03/24 (水) 21:56:14 修正 >> 64

譜面定数13.9への降格に伴って、一時的に難易度議論を停止させていただきます。
なお、この後に来たこの譜面のコメントは投票に対し、無効とさせていただきますので予めご了承ください。

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maimai-giron_KANRI 2021/03/24 (水) 20:53:20 >> 79

概要
ここでは、maimaiでらっくすSplashの☆14、14+の下限ボーダーを決めます。こうすることにより、議論が円滑にいくかと思います。具体的には14の中で13+相当の曲(逆詐称)と14+相当の曲(詐称)を決めやすくするための手がかりだと思ってくだされば幸いです。(-20/07/12)

ここは、maimaiでらっくすSplashの数曲の難易度を議論している場所です。前ステップで13+相当の意見はほとんど見られなかったため、皆さんの意見は14.0~15.0のいずれかでお願いします。
今の議論はBeat Of Mind Re:MASジングルベル MASジングルベル ReMASB.M.S. MASGot more raves? MASで日程は(21/01/01-21/03/31)を予定しています。
なお、この状況が続くと議論の環境として不適切であると(私が)判断したため、
さらに細分化して議論ごとにリンクを分けるなどの措置を行う可能性があります。

(20/11/15)
更新が遅れて本当に申し訳ないです…

(21/03/16)
maimaiでらっくすSplash PLUSのアップデートに伴い、譜面レベル、並びに譜面定数の変更があるかもしれませんが、議論済みのものについては今後の議論を見送り、新規14があれば、議論の対象にするものとします。
なお、次の議論は、_______________で日程は(21/04/01-21/05/31)を予定しています。

余談ではありますが、代替環境が思いつかないので、提案があれば>> 7のツリーにコメントをお願いします。また、近いうちにこの文言を変更する予定ですので、ご了承ください。

リンク
https://maimai.wiki.fc2.com/wiki/☆14〜15非公式攻略難易度議論

--21/03/23

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maimai-giron_KANRI 2021/03/16 (火) 22:29:04 >> 42

こんにちは管理人です
返信が遅れて申し訳ございません
質問の回答ですが、Sを取るというのはあくまでも目安ではあるので、しっかり97%を取らなきゃいけない(取るまで粘着)という意味ではありません。ただ、その曲のスコアが低すぎる(AAとかAAA前半くらいとか)状態で議論に参加となってしまうとその譜面の本質的な難しさを理解せずに参加しかねない状況になります。私的には、多くの意見が飛び交い、楽しいmaimaiというゲームをより楽しくするためのツールとして機能することが最も望ましいです。参加するかしないかは皆様次第ではありますが、maimaiというゲームをある程度理解している方がこの難易度議論に参加していただけることを切に願います。
長文失礼しました。質問の回答になっていれば幸いです。

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14.2
きたさいたまの強化版のような超地力ゴリ押し地帯、ガラクタと同速度のスライドラッシュなど、配置を見るととても簡単ではないのだが、ブレイクのおかげかS狙い程度なら案外スコアが出やすいのも確か
リズム難でテクニックが要求され、上記の地帯ではかなりの地力と体力が要求されるので、中の下くらいではなかろうか

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14.5
S難易度だけは14最強クラスだと思う。S適正クラスだとタップの配置やリズムが意味不明で、スライドも巻き込んで大量失点しやすい。何よりスコア難なのでスライド地帯で1回大失敗しただけで途端にSが遠のくのがネック。
譜面研究で一気に簡単になると個人差の側面もあるので.5

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14.5
失点ポイントが集中しまくっているおかげでS周辺の難易度が高く、できてしまえばSS+がほぼ安定しSSSも夢じゃない…といった具合。AMAZING MIGHTYYYY!!!!ReMASをTAPに特化させて階段を追加した感じの譜面構成で「できてしまえば」とは言ったもののできるまでにある程度回数を積まなければならない。

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14.4
S難易度は14+と比べても遜色ないと思うが、16分(3連続以上)が片手で捌けるようになると一瞬でスコアが伸びる個人差大爆発譜面。そういう意味ではある意味SSS(の寸止め)よりSSでとどまる方が難しいかもしれない。難易度としてはVeRTEXあたりよりやや下という感じ。

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14.2
MASよりは流石に易化したか。BREAKがまともに取れれば他のノートも自動的に取れて自動的に点が伸びる印象が強く、そこまで強くはないと思う。とはいえ入門生に投げつけるにはあまりに厳しい32分回転やスライドなどを考慮すると最も下の方とも言い切れない…

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14.5
なんで下がった。
スライドが非常に巻き込みやすく、そこだけ見ても某あわれなりの次に難しい。後半の乱打も一体なにをどうすれば取れるのかAP動画を見ても分からず、スライドは辛うじてできても乱打のせいで大量失点しランクが2つくらいブレる。ただ、TAPに慣れてきてやり方がわかればすんなり通るかな?といった感じだと思うので14上位止まりか。

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14.0
四月の雨などとは異なるまともな速さのスライド譜面。それに尽きる。初見だと話は変わってくるが前半が14としてはかなり簡単なためSは後半苦手でも結構楽だった。後半のスライドで見ても、苦手なら刺さりがちだがDragoon白や7thなど他の14の影がちらつく。

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14.6
乱打など、TAPに関する難要素を追加したMASTERといった感じ。TAP乱打はそれだけで見るとそんなに難しくないが、これが(MASよりやや簡素化されたとはいえ)複雑なスライドと同じ譜面で来るのが問題。TAPもスライドもできなきゃいけないし、TAPを捌く勢いのままスライドを捌こうとすると間違いなく上手くいかない。故に緩急をつける能力も求められ、これが14でも上位の要素なように感じる。さらにリズム難の要素もあり、このくらいはあっても良い。正直個人的にはAMAZING MIGHTYYYY!!!!のMASより難しいと思う。

69

14.8
14挑戦段階で手を出すのは無謀なレベルで難しい。正直14+でも全然違和感の無いレベル。乱打もさることながらSLIDEの認識し辛さが難易度を上げている。ウミユリ系が苦手だとさらに体感難易度は跳ね上がる。他の14をある程度Sが出るようになってから挑戦しても良いと思われる。

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14.6
超乱打譜面。縦連、EACH、トリル等、とにかく乱打が速く難しいが、やはり流し/大回転が最大の失点ポイント。でらっくすPLUSまで13+だったのが不思議なくらい難しく、13や13+で地力を鍛えるだけでなく14以上の譜面で地力を鍛えることも必要となる。

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14.4
認識しにくいSLIDE、HOLDしながらの割りやすいBREAK、HOLDしながらの大回転、終盤のSLIDEラッシュからのBREAK交じりのEACH流し/大回転と失点ポイントが多く14入門レベルでは対応できない。難所以外の乱打も易しいわけではなくそれなりに地力を鍛えてから挑む必要がある。

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14.6
低BPMを活かしたSLIDEはわかっていないと全部FASTになるため、ここが出来ないとまずSは出ない。ただ、単純にSLIDEを待つという事が出来るようになっただけでは次はSLIDE巻き込みによるGOODが多発するため、下手するとSLIDE全FAST GREATよりスコアが下がるという悲惨な状況になり点数が伸びない。なお、このSLIDE地帯の印象が強いためそこさえ攻略すれば何とかなると思いたいが、実は乱打もかなり忙しく14挑戦段階レベルでは乱打の精度だけでSボーダー落ちするかもしれない難易度なので、乱打に対する地力上げも必要となる。

65

14.0
BPMが速いため全体的に忙しい。特に早いSLIDEが苦手だと苦戦すると思われる。とはいえ13,13+のS狙いをしっかりとやっていれば十分Sは狙えるため、14としては入門レベル。人によっては14最弱候補かもしれない。

57

14.1
S狙いに絞れば14の中で明らかに取りやすい。身近にもこれが14初Sという人がちらほら。何度か来る乱打とアウトロー流しが鬼門か。
ただ譜面自体は結構忙しく、微縦連など音ゲーそのものに慣れてないとキツい配置も多いので.1

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14.3
なぜか昔から公式に簡単扱いされているが相当の脱力や体力に加え、要求される技術水準も地味に高い(牛乳地帯や16分縦連ブレイク、加速回転など)。上級者はブレイクで稼ぎやすいがS適性レベルではブレイクは割るとSが遠ざかる重い枷

55

14.2
16分が絡んだ乱打でひたすらに振り回してくる譜面。16分乱打もそこかしこに登場し、体力消費も結構大きめ。
縦2連が当たり前のように混じっていたり、いきなり回転に移行したり、とそもそもの基本が14入門レベルを超えているような配置であり、特にサビの回転などは14を触ったばかりの人は満足に処理が出来ないのではないだろうか。
個人的には全体難の譜面だと思う。サビ前の縦2連回転や前述のサビの回転など難所もあるが、それらが他を突き放している感じはあまり無いように思う。入門レベルを超えてはいるが、それ以上ではないといった譜面ではないか、と思う。

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14.3
一応、先日のプレイでS取得達成。
例の縦連ばかりに目が行きがちであるが、道中にもEACH縦連、短めの縦連、16分TAPなど、体力を削る要素が目白押し。やっぱり縦連ゲーじゃねーか!
それは置いといて、2回襲いかかってくる長い縦連は、その手前で16分TAPを処理しているので叩く早さが分からない、ということは起こらないはず。しかし、道中の譜面もそうだが、縦連の体力消費量も中々に凄く、途中で力尽きることも十二分にあり得る。光らせられれば、残る体力を振り絞って、ラストの12分EACH縦連BREAKに向けてきっちり処理していこう。
個人的には何だかんだで体力さえあれば……という感じなのだが、14入門程度ではまず最後までもたない位にはきついのでこの評価に。

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14.4
先日のプレイまでは14.5くらいかな、と思っていたがSを取ってしまったので急遽変更。
どちらかと言えば14.3寄りだと思う。
MASTER譜面と比べると、乱打などTAPの激しさ、処理難易度が増し、前半に覚える要素が出現して難化した代わりに、後半のSLIDEに関しては若干易化した印象を受けた。(MASTER譜面から続けてプレイしたのもあるかもしれないが)
しかし、乱打の難易度上昇にSLIDEの難易度易化が追い付いていないのでは、と思い、SLIDEもまだまだ複雑な方であるため、MASTER譜面と比べて1つ上という評価に。

52

14.3
BPMが低くSLIDEが厄介なイメージだが、前半はあまり覚える要素は無く、BPMが低いことが頭に入ってさえいれば処理は出来るだろう。
問題は後半。初見では何が何だか分からないSLIDEに加え、間に挟まるTAPやBREAKも気を付けなければ落としてしまう配置になっており、何度かプレイするなり、研究するなりで処理の方法を確認しておく必要がある。
但し、S狙いなら研究せずとも何度かのプレイで、ある程度の処理方法が頭に入り、Sを何とか狙える程度にはなると思うので、それを鑑みるとこれくらいなのかな、と思った。

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14.1
曲中、かなりの割合でEACHやTAPの8分乱打などを処理することになる。それに加えて、時折混じる16分3打は縦2連が混じっている形の為、間に合わない場合は早めに処理に入るなどして対処したい。
モールス信号地帯はHOLDが変に嫌らしい配置(本家再現?)をしているが、ここで落とすと勿体ないので取りたいところ。
第1ゴーゴー地帯はノンストップで8分のEACHやTAPが襲い掛かる。しかし後のことを考えると、ここは稼げるくらいでないと厳しいか。
難所である第2ゴーゴー地帯は、第1ゴーゴー地帯のEACHの代わりにSLIDEが加えられたような構成になっている。純粋に第1ゴーゴー地帯より長く、SLIDEで頻繁に上下に腕を動かすため、体力的に腕が間に合わなかったり、またSLIDEとTAPの交互処理でごちゃごちゃになる可能性も否定出来ない。
どちらにせよ、BPM222という中々に早い8分乱打をきっちり取れないことには話にならないので、14入門の基本としての難易度はあると思う。

50

14.0
ノーツデザイナーがmai-Starさんなので身構えるかもしれないが、蓋を開けてみれば嫌らしい配置はあまり無く、序盤のスライドや前半サビも正直14と言えるかどうかは怪しい。
しかし難所の一つ、後半サビは前半サビにEACHや縦連が混じる形になっており、ここはしっかり14してると個人的には思う。もう一つの難所、ラストのEACH SLIDE地帯、EACH回転地帯も苦手だと壊滅してしまう(自分はEACH SLIDE地帯が苦手)。しかし後半サビが占める割合は余り大きくなく、ラストのEACH SLIDE、EACH回転地帯に関しても、苦手であっても、何となくリズムに合わせて処理する程度でSに乗せるくらいなら何とかなってしまうと思う。以上のことから、14初Sを取りたい人には狙い目と言える譜面なのではないだろうか。

49

了解です!
取り敢えず幾つかの楽曲について、意見を投下していきたいと思います……!

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管理人様ではありませんが、個人的にはいろいろな実力の人が議論した方が良いと思っているので良いのではないでしょうか。
むしろS狙いレベルの人にとってS狙いが難しい曲がどれかという参考になるので積極的に議論に参加していただけると嬉しいですね。
ただでさえ議論がそんなに活発ではないので少しでも意見は多い方が良いですし。。

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14.4
こちらもSLIDEが苦手か得意かで体感難易度は変化するが、紫より巻き込みが多発する印象。ただ、SLIDE苦手なプレイヤーからすると、紫も白もどちらも何やっているかわからず同じようなスコアになる印象。ただ、さすがに紫の方が易しいと感じるのでこの評価。

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14.2
SLIDEが苦手か得意かで体感難易度は変化すると思うが、SLIDEが苦手でもある程度Sまでなら取りやすいと思われる。取り方がわかっていればもっと易しく感じるかもしれないが、わからないとSLIDEの失点が大きくスコアが伸びない。