14.6 アーレア紫の上位互換みたいな譜面 結局S難易度は最後の大宇宙ができる人かどうかに一存すると思われる(自分は苦手派) 回転の速さではなく、遅さ捌きにくさで勝負してくる技巧派 緩くもキツくもない微妙な許容に 回転にタップが並列する形の珍しい形複合や折り返し回転 vertexのような連続スライド 道中でもそこそこ強いのにラストの運ゲーに持ち込まれる大宇宙配置 中盤の休憩でちょうど半分許容が欲しい
14.7 紫譜面の純粋強化。発狂前までの道中が既に十分難しいのにラストはさらに強化されていてS狙いレベルでは正直どうしようもないので諦めて発狂前までの部分で失点を抑える方が良い。とは言え、BPM256での16分トリル、縦連、EACHは体力を相当消耗するし、SLIDE複合は一度崩れるとまず立て直せないので発狂前までが決して簡単なわけではなく、紫譜面と違ってほぼ休憩地帯が無いため体力のペース配分も重要となる。しかしこれだけ難しい要素を並べても他の14+と比べるとまだ楽な部類になってしまうためこの評価。
4のレスにするか5のレスにするか悩みますが一旦こちらに。 (不適切なら移動させます) まず、2022/2/6時点の皆様の意見をもとに算出します。 激唱(14.5×2,14.8) Calamity(14.1,14.3,14.6) Re:FFT(14.4×3,14.6) HERA(14.1,14.2,14.3,14.5)
案1:激唱(14.55)Calamity(14.32)Re:FFT(14.43)HERA(14.26) 案2:激唱(14.60)Calamity(14.33)Re:FFT(14.45)HERA(14.28) 案3:激唱(14.50)Calamity(14.20)Re:FFT(14.40)HERA(14.20) ※小数第三位を四捨五入
自分の意見に一番近いのは、激唱、Calamity、HERA:案2、Re:FFT:案3ですね。 なので自分の意見に一番近い結果になっているのは「案2」のため、選ぶなら「案2」とします。
なお、これを言うと意見が発散してしまうのですが、母数が少ない間はなるべく多いデータを用いて算出したいため、内部レベル(激唱:14.3、Calamity:14.1、Re:FFT:14.5、HERA:14.2)も1意見として取り入れるというのはどうでしょうか?
14.6 物量(トリル)に物量(回転)が飛んでくる譜面 xevelやlarva同様、譜面認識は序の口 すごい量のタップ流しや単回転をちゃんと後半までバテずに回す必要がある 回転に12分、16分、24分、32分が存在する、24分は速度が掴みにくく、32分は相当速いので注意が必要 譜面自体はそこまで難易度が高くなく、許容も相当広いが ○回転は速度を間違えると結構な失点になる ○最後の回転がかなり鬼門の上に粘着するにも体力的に厳しいものがある ○ブレイクは割れやすい、できれば頑張って拾っていきたい
など多少癖が強くこの数値 中盤(ラスサビ前の休憩)で99〜99.5残したいやはり14か14+か微妙なラインの譜面
14.6 全体的に同紫を強化された譜面 強化された稼ぎの前半でしっかり稼ぎ 強化された後半の殺しでしっかり逃げ切る必要がある 多分紫同様ブルガリアの前後のスライドが光ってくればSいけるはず 後半の発狂も許容が広くなってるせいでSならそこまで苦しくはないはず 後半最初のオーマイガーで99%あったくらい まだ14+にしては良心的で相対的に見て14+としてはかなり下の位置かもしれない
14.6 難しいのは回転(流し)と交互乱打(トリル)。 回転(流し)方向を間違えやすく大量失点に繋がりやすいし、交互乱打は単純なものも密度が濃く、移動交互乱打は手が絡まりやすい。 単純に早いだけではなく12分流しは速度があわせにくくグレやすい等、色々崩れやすいポイントが多い。 TAP主体の総合譜面のため、ミスが少なくてもグレグド量産で点数が伸びない事が多くスコア伸ばしに苦戦する。
14.4 Urban Crusher等に出てくる移動縦連、conflict等に出てくる連続同一始点SLIDEのタップ側が縦二連になったもの、取りづらい長めの交互乱打、Reviveを意識したような乱打、精度の取りにくい連続三連流しと大回転等、乱打メインの譜面。認識しづらく精度が取りづらいためスコアが伸びにくい。特にサビの連続同一始点SLIDEのタップ側が縦二連になったものは非常に崩されやすいのでここが苦手だとかなり苦戦する。(いい練習譜面教えて欲しいです。。)
STEP2 Credits 14.5 2件 14.6 1件 3件の投票により有効とする。 中央値 14.5 平均値 14.53 暫定譜面定数 14.5
質問…とは少し意図が外れるかもしれませんが、恐らくここが最適だと思うのでこちらに失礼します。
現状S取得難易度を中心として議論をしているということですが、煽りでも自慢でもなんでもなく(ここ重要) 「初見の時点で既にS割ることがほぼ無い、あっても余程の初見ドッキリ配置が存在する場合くらい」 という状況が僕の中で発生しており、S取得難易度という観点で議論に参加しにくいように感じています。
これだと「この要素があるからSは難しいだろうな」くらいの抽象的なことしか話すことができず 現にS取得を目指している方々と乖離した意見が出てしまうように思っています。
分かりづらい&自分語りくさい文になってしまい申し訳ないのですが、伝えたいのは 「議論対象をS難易度に絞っているという点が逆に門を狭めていることにもつながっているのではないか」 ということです。 なので、実力帯に応じた対応というのが必要になってくるのではないでしょうか(例:SS難易度を議論するトピックを新設するなど)
僕も定数があーだこーだと議論するのは面白そうだと思ったため、このような長文駄文を投稿させて頂きました。 最後になりますが、ご検討いただければ幸いです。失礼しました。
14.5 最初の乱打と連続スライドの出てくるところ、及び減速+HOLD越し大回転が鬼門 ただ後者はS段階だと完全なるランダムで稼げなくても大丈夫と思われる、 譜面の難易度自体は.6相当だが 前述の通り ○(どうこうできる)難所が実質前半に偏ってる ○体力を全く使わない ○ラストの縦連を除くと曲はフレグラ並みに短い という粘着に適しているのでこの数値
最後の縦連のために0.5%残したい
自分としましては質問所の方で議題として上がった『定数が固まりすぎている』ことを踏まえるとこの案は暫定的ではあるものの定数が散らばって問題が片付くので変える方で行きたいですね、どちらかといえば表を捨てない案1ですかね
激唱とカラミティに関しては誤差なのでどれでも大丈夫だと思ってます HERAは周りでも個人差大きそうなのでノーコメントとして、FFT白がそれぞれの案で各票を換算した時に案3だと他と比べて相対的に少し低いかなという感じがします
14.4 前の人にもあるように 地力が足りないとスライドが分からないが 足りてると突然見えて簡単になる譜面 スライド譜面というよりどちらかというと高速処理譜面で、3連続イーチスライドなどを素早く処理することや乱打をしっかり叩き切ることなど紫とはかなり求められていることが違う .3〜.5ですごく迷う(先日粘着でS行かず→次の日1発S+)
14.5 物量譜面 後半にバテた状態で入るともれなく大量の縦連に襲われる そのためそこまで余裕を持って縦連を捌ける体力が必須 また同時イーチ+スライド及びウミユリ、デスサ、サビの1スライド+2タップ混フレ、後半の乱打、イーチ縦連などなど、安定のしない配置が多くS段階だと許容がむしろ狭く感じるほど 多少属性は違えどxevelに近いものがあるのでこの数値
14.6 中盤の休憩前の回転ゲー ブレイクで持ち替えでかつ16分→24分の速度変更、特に24分の回転がかなり速く おしゃま並みにぶん回さないといけない ここさえ失点を抑えれば、全体としてはそこまで局所的に精度を落とす配置がない、ただ何回も出てくる渡りありのトリル、長い乱打、軸押しなど基本的なタップや流しの捌きを見られるので苦手ならその箇所を誤魔化せるようにしたい 余談だが、アウトロー地帯はこれより上の難易度で頻発してくる。幸いこの譜面のアウトロー配置はイーチもなく、その前に誘導があるのでシンプルで捌きやすい。この譜面で練習したいところ 真ん中の回転後99.5%残し通過
STEP2 B.M.S. 14.5 2件 14.6 1件 3件の投票により有効とする。 中央値 14.5 平均値 14.53 暫定譜面定数 14.5
STEP2 7thSense 14.1 1件 14.3 1件 14.5 1件 3件の投票により有効とする。 中央値 14.3 平均値 14.3 暫定譜面定数 14.3
14.5 リズム難にbreakが多く、基本的に叩き間違えやブレイク割れを誘発させる配置が多い譜面 許容もそこまで広くないことからブレイクが牙をむきやすい サビ前で2%欲しい
14.6 まず序盤によく出る片手8分縦連+もう片方4分縦連が安定することが必須 さらに中盤の回転がしっかり速度をあわせる力がいる。 軸押しや縦連力、回転や流しの対応などここまでの地力がかなり求められ、対策というよりも地力で上から殴ることが求められる 全体的におしゃまと求められるものが近い。 体力こそほぼ使わないが おしゃまと違って許容はかなり狭く、後半にブレイクを割ると結構痛いことからそれより上と判断 後半のサビからは難所がなく、サビ前の減速回転終わりで残り1%あればいけた
なるほど、提案ありがとうございます。 極端な過去の議論結果にあるような例として、初音ミクの激唱(14.5×2,14.8×1)やCalamity Fortune(14.2,14.3,14.6)があります。 それを例にとると、 案1:激唱(14.55)Calamity(14.33) 案2:激唱(14.60)Calamity(14.37) 案3:激唱(14.50)Calamity(14.25) なんですよね。個人的には案3がしっくりくるんですよ(個人差の範疇かもしれませんが)。他にも、過去に話題に上がったFFT白(14.3,14.4,14.6)やHERA(14.1,14.3,14.4)について検証すると、 案1:Re:FFT(14.41)HERA(14.28) 案2:Re:FFT(14.43)HERA(14.27) 案3:Re:FFT(14.35)HERA(14.35) のようになります。また自分のことになってしまうのですが、個人的にFFT白は14.35よりも低いと思いますし、HERAは14.35が妥当くらい(あっても±0.5)かなと感じていたので半年以上投票の形態を決めかねていた次第です。この際皆さんに聞いてみたいのですがこの二曲ずつに関してどの案がしっくりくるのか伺いたいです。また、提案してくださった二つの案に関しましては、どちらも簡単な決定方法だと思いますので、新しい決定方法が思いついた方はこちらを参考にしていただけると幸いです。
STEP2 End Time 14.5 1件 14.6 1件 14.7 1件 3件の投票により有効とする。 中央値 14.6 平均値 14.6 暫定譜面定数 14.6
14.5 さすがに14.6、14+経験ありということもおり Sすら一筋縄ではいかない譜面 流しとラストのパンドラ白のような発狂が主な譜面だが、見た目以上に気をつけることは多く
○本番となるトリルと流しのところまでの序盤のなんでもないところをしっかり拾える地力は最低限必須(目安許容0.5%) ○トリルと流しのところ、前半は流しが16分と24分がありしっかりスピードを把握すること、 16分は基本的に流しもトリルもかなり遅め意識 途中に入る24分の流しは左右交互で取れる、配置自体覚えるとやりやすい ○後半に流しの最初に全てブレイクがある。 持ち替えはみやすいが、割り過ぎるととんでもない失点になるのでこのブレイクのみ気をつける、幸い流しがほぼ16分のみ ○ラストは24分流し→24分トリル→black swanの回転、やばすぎるのでSでは24分トリルを安定して抜けて、トリルは同時押し三打ずつで餡蜜する
基本的にかなり高い流しの能力が求められる14+とほぼ遜色ない強さだが 体力がそこまでいらない点 許容も広く、配置が基本的なものが多い ところが幸いしている 14と14+の境な譜面
曲個別の議論ではないのでこちらに書きます。(不適切なら移動or削除しますのでおっしゃって下さい。)
現在の暫定譜面定数の決定方法は、 1 各投票の平均値と中央値を算出する。 2 最もその平均値から外れている全体の投票のうち1割(小数点以下切り上げ)を除外して中央値を算出する。 となっていますが、議論に参加いただいている数少ない意見を除外するのは非常にもったいない気がしますので、暫定譜面定数の決定方法の変更を提案します。
案1:各投票の平均値と中央値を算出し、それらの平均を暫定譜面定数とする。 (例として、平均値:14.4、中央値:14.3なら暫定譜面定数は14.35となります。) 案2:各投票の平均値と中央値を算出し、最もその平均値から外れている全体の投票のうち1割(小数点以下切り捨て)を除外して平均値を算出する。 (9票以下の場合は除外する意見は無くなります。また中央値ではなく平均値に変更したのはなるべくいろいろな意見を取り込んだ方が良いかと思った次第です。) 案3:現状の決定方法のままとする。
それぞれ一長一短あるのは承知の上で、計算が複雑にならないかつなるべく除外する意見を無くしたいという思いから提案させていただきます。 皆様の意見をお聞かせいただければ幸いです。 なお、個人的には案1がわかりやすいかと思っています。
14.6 とにかく物量が凄い。序盤は振り回し配置やイーチ縦連などタップ乱打中心に体力とスコアを削ってくる。休憩後のスライド複合中心の配置は序盤と違った忙しさがあるが、スライドが苦手でなければ序盤よりしのぎやすいかも。終盤は規則性があるとはいえ序盤より忙しい配置が多くやはり体力とスコアが削られる。地力が足りなければ門前払いだが、求められる技術が基本的なタップやスライドの組合せであり、高難易度にありがちな手が追い付かないとか何をやっているかわからないという配置が無く、下からきっちり地力をつけていけば出来るようになる譜面でもある。14の中では相当難しいが前述の通り実力をつければ何とかなることもあり、14+の足掛かり的な位置付けでこの評価とした。とはいえ正直14.5~14.7で悩むレベル。
STEP2 QZkago Requiem 14.5 1件 14.6 1件 14.7 1件 3件の投票により有効とする。 中央値 14.6 平均値 14.6 暫定譜面定数 14.6
STEP2 SILENT BLUE 14.5 1件 14.6 1件 14.7 1件 3件の投票により有効とする。 中央値 14.6 平均値 14.6 暫定譜面定数 14.6
14.7 sasakure楽曲の譜面の難所を詰め合わせて強化したような譜面。麒麟とJack-the-Ripperとガラテアの難所を混ぜ合わせて強化してBPMを240にした感じで、ただでさえ難しい譜面に速度の暴力も加わって相当難しい。軸押しイーチ縦連、高速折り返し回転、16分回転からのイーチ流し、ガラテアのラストを組み合わせたようなラス殺し等、体力も点数も容赦なく奪ってくる。前述のsasakure楽曲が苦手ならまずはそこから練習した方がよいかもしれない。ただ、これだけ難しくても他の14+に比べるとマシな部類になってしまうためこの評価。
14.5 体力、物量全振りの14+にしては逆詐称気味の譜面、14のティアマトの方が物量、技術ともに強いと思う まずBPM257の8分縦連が両手で安定することまた最初のサビに入るまでが安定して捌けるとSは見えるはず 難所は第一サビと停止リザルト後のオーマイガー前、ラスサビのしゃまが大きくなって以降全部 基本的にここら辺は適当に捌いて失点を抑えるくらいで十分、やはり脱力して最後に備える方が重要かも 意外とラストはできなくても失点は少なく、ラストのトリルから1%も失点はすることはないはず 停止リザルトのところで2%あればよし
14.5 逆詐称気味 他の人も言う通りS難易度だとスライドが鬼門になる技巧派な譜面、物量は14+としてはない方なので体力でゴリ押せば14+はおろか14上位よりも簡単になると思われる 基本的にラスト30秒までは14レベルの譜面で、ラスト30秒に難易度が上がる ここまでしっかり脱力してラストで光らなくても喰らいつける体力は残したい ラストの乱打までに1.5%は欲しい
14.5 逆詐称気味 全体的に総合譜面だが難所が前半に多い譜面 Aメロの微縦連は両手で縦連にしてもよい 中盤の裏拍で来る単スライドの嵐は難しいので失点覚悟で1つでも多く光らせる、繋げるようにするだけで十分 むしろ前半では脱力が大事、後半の配置をしっかり失点を減らせる方が大事、簡単な譜面ではないが体力さえあればおそらくついていけるはず ラストはさすがに難しいため適当に逃げ切ってよし、2回目のサビ前の縦連で1%あればいけるはず
14.5 一応初14+S 譜面構成はかなり麒麟に似ており 前半はほぼ14にも満たないレベル サビから麒麟の流し配置やその後の16分乱打発狂地帯がSの鬼門となるもののおおよそ14+の難所とは思えないくらいには簡単 ラストこそ加速+持ち替え回転とガラテア紫→白のラストととても難しく14+あるが、ノーツの多さも相まってここまで稼げは逃げ切れる だいたいラストの回転前の縦連から2%もあれば余裕で逃げ切れると思われ
14上位でもS難易度はこれより高いものはあると思われるのでこの位置(逆詐称気味)
ツリーが流れるのを防ぐため、その他のコメントはこちらにお願いします。
提案はこちらから
お二人の意見をいただき、大筋この通り進めさせていただきます。難易度の決め方等々については、私の持論もありますし、皆さんの持論もあると思います。なるべく、多くの方々に利用していただくべく、皆さんの持論をもとに正当な理由を持った複雑すぎない暫定譜面定数の決定方法を探っていきたいと考えています。また、引き続きではありますが、多くの方の意見を伺いたいのでSNS等での拡散をお願いします。
PANDORA PARADOXXX ReMAS
In Chaos ReMAS
Alea jacta est! ReMAS
Garakuta Doll Play ReMAS
QZKago Requiem ReMAS
Schwarzschild ReMAS
14.5 まず許容はノーツの多さからかなり広く、 回転はブレイク含め基本的に途中でグレたりは全く気にすることはない、加速してかろうがお構いなく普通に回していい ただし流しの最初や単発イーチのブレイクは積極的に取っていきたいところ 縦連ブレイク5つは対策しよう グレなければなおよし ただ物量に関しては下手な14+を凌駕するためかなり譜面に対する理解は必要 地力もいるがある程度運指も組みたい
序盤と終盤にある軸押しが光るようになると Sはいける
14.6
アーレア紫の上位互換みたいな譜面
結局S難易度は最後の大宇宙ができる人かどうかに一存すると思われる(自分は苦手派)
回転の速さではなく、遅さ捌きにくさで勝負してくる技巧派
緩くもキツくもない微妙な許容に
回転にタップが並列する形の珍しい形複合や折り返し回転
vertexのような連続スライド
道中でもそこそこ強いのにラストの運ゲーに持ち込まれる大宇宙配置
中盤の休憩でちょうど半分許容が欲しい
14.7
紫譜面の純粋強化。発狂前までの道中が既に十分難しいのにラストはさらに強化されていてS狙いレベルでは正直どうしようもないので諦めて発狂前までの部分で失点を抑える方が良い。とは言え、BPM256での16分トリル、縦連、EACHは体力を相当消耗するし、SLIDE複合は一度崩れるとまず立て直せないので発狂前までが決して簡単なわけではなく、紫譜面と違ってほぼ休憩地帯が無いため体力のペース配分も重要となる。しかしこれだけ難しい要素を並べても他の14+と比べるとまだ楽な部類になってしまうためこの評価。
4のレスにするか5のレスにするか悩みますが一旦こちらに。
(不適切なら移動させます)
まず、2022/2/6時点の皆様の意見をもとに算出します。
激唱(14.5×2,14.8)
Calamity(14.1,14.3,14.6)
Re:FFT(14.4×3,14.6)
HERA(14.1,14.2,14.3,14.5)
案1:激唱(14.55)Calamity(14.32)Re:FFT(14.43)HERA(14.26)
案2:激唱(14.60)Calamity(14.33)Re:FFT(14.45)HERA(14.28)
案3:激唱(14.50)Calamity(14.20)Re:FFT(14.40)HERA(14.20)
※小数第三位を四捨五入
自分の意見に一番近いのは、激唱、Calamity、HERA:案2、Re:FFT:案3ですね。
なので自分の意見に一番近い結果になっているのは「案2」のため、選ぶなら「案2」とします。
なお、これを言うと意見が発散してしまうのですが、母数が少ない間はなるべく多いデータを用いて算出したいため、内部レベル(激唱:14.3、Calamity:14.1、Re:FFT:14.5、HERA:14.2)も1意見として取り入れるというのはどうでしょうか?
14.6
物量(トリル)に物量(回転)が飛んでくる譜面
xevelやlarva同様、譜面認識は序の口
すごい量のタップ流しや単回転をちゃんと後半までバテずに回す必要がある
回転に12分、16分、24分、32分が存在する、24分は速度が掴みにくく、32分は相当速いので注意が必要
譜面自体はそこまで難易度が高くなく、許容も相当広いが
○回転は速度を間違えると結構な失点になる
○最後の回転がかなり鬼門の上に粘着するにも体力的に厳しいものがある
○ブレイクは割れやすい、できれば頑張って拾っていきたい
など多少癖が強くこの数値
中盤(ラスサビ前の休憩)で99〜99.5残したいやはり14か14+か微妙なラインの譜面
14.6
全体的に同紫を強化された譜面
強化された稼ぎの前半でしっかり稼ぎ
強化された後半の殺しでしっかり逃げ切る必要がある
多分紫同様ブルガリアの前後のスライドが光ってくればSいけるはず
後半の発狂も許容が広くなってるせいでSならそこまで苦しくはないはず
後半最初のオーマイガーで99%あったくらい
まだ14+にしては良心的で相対的に見て14+としてはかなり下の位置かもしれない
14.6
難しいのは回転(流し)と交互乱打(トリル)。
回転(流し)方向を間違えやすく大量失点に繋がりやすいし、交互乱打は単純なものも密度が濃く、移動交互乱打は手が絡まりやすい。
単純に早いだけではなく12分流しは速度があわせにくくグレやすい等、色々崩れやすいポイントが多い。
TAP主体の総合譜面のため、ミスが少なくてもグレグド量産で点数が伸びない事が多くスコア伸ばしに苦戦する。
14.4
Urban Crusher等に出てくる移動縦連、conflict等に出てくる連続同一始点SLIDEのタップ側が縦二連になったもの、取りづらい長めの交互乱打、Reviveを意識したような乱打、精度の取りにくい連続三連流しと大回転等、乱打メインの譜面。認識しづらく精度が取りづらいためスコアが伸びにくい。特にサビの連続同一始点SLIDEのタップ側が縦二連になったものは非常に崩されやすいのでここが苦手だとかなり苦戦する。(いい練習譜面教えて欲しいです。。)
STEP2
Credits
14.5 2件
14.6 1件
3件の投票により有効とする。
中央値 14.5
平均値 14.53
暫定譜面定数 14.5
質問…とは少し意図が外れるかもしれませんが、恐らくここが最適だと思うのでこちらに失礼します。
現状S取得難易度を中心として議論をしているということですが、煽りでも自慢でもなんでもなく(ここ重要)
「初見の時点で既にS割ることがほぼ無い、あっても余程の初見ドッキリ配置が存在する場合くらい」
という状況が僕の中で発生しており、S取得難易度という観点で議論に参加しにくいように感じています。
これだと「この要素があるからSは難しいだろうな」くらいの抽象的なことしか話すことができず
現にS取得を目指している方々と乖離した意見が出てしまうように思っています。
分かりづらい&自分語りくさい文になってしまい申し訳ないのですが、伝えたいのは
「議論対象をS難易度に絞っているという点が逆に門を狭めていることにもつながっているのではないか」
ということです。
なので、実力帯に応じた対応というのが必要になってくるのではないでしょうか(例:SS難易度を議論するトピックを新設するなど)
僕も定数があーだこーだと議論するのは面白そうだと思ったため、このような長文駄文を投稿させて頂きました。
最後になりますが、ご検討いただければ幸いです。失礼しました。
14.5
最初の乱打と連続スライドの出てくるところ、及び減速+HOLD越し大回転が鬼門
ただ後者はS段階だと完全なるランダムで稼げなくても大丈夫と思われる、
譜面の難易度自体は.6相当だが
前述の通り
○(どうこうできる)難所が実質前半に偏ってる
○体力を全く使わない
○ラストの縦連を除くと曲はフレグラ並みに短い
という粘着に適しているのでこの数値
最後の縦連のために0.5%残したい
自分としましては質問所の方で議題として上がった『定数が固まりすぎている』ことを踏まえるとこの案は暫定的ではあるものの定数が散らばって問題が片付くので変える方で行きたいですね、どちらかといえば表を捨てない案1ですかね
激唱とカラミティに関しては誤差なのでどれでも大丈夫だと思ってます
HERAは周りでも個人差大きそうなのでノーコメントとして、FFT白がそれぞれの案で各票を換算した時に案3だと他と比べて相対的に少し低いかなという感じがします
14.4
前の人にもあるように
地力が足りないとスライドが分からないが
足りてると突然見えて簡単になる譜面
スライド譜面というよりどちらかというと高速処理譜面で、3連続イーチスライドなどを素早く処理することや乱打をしっかり叩き切ることなど紫とはかなり求められていることが違う
.3〜.5ですごく迷う(先日粘着でS行かず→次の日1発S+)
14.5
物量譜面
後半にバテた状態で入るともれなく大量の縦連に襲われる
そのためそこまで余裕を持って縦連を捌ける体力が必須
また同時イーチ+スライド及びウミユリ、デスサ、サビの1スライド+2タップ混フレ、後半の乱打、イーチ縦連などなど、安定のしない配置が多くS段階だと許容がむしろ狭く感じるほど
多少属性は違えどxevelに近いものがあるのでこの数値
14.6
中盤の休憩前の回転ゲー
ブレイクで持ち替えでかつ16分→24分の速度変更、特に24分の回転がかなり速く
おしゃま並みにぶん回さないといけない
ここさえ失点を抑えれば、全体としてはそこまで局所的に精度を落とす配置がない、ただ何回も出てくる渡りありのトリル、長い乱打、軸押しなど基本的なタップや流しの捌きを見られるので苦手ならその箇所を誤魔化せるようにしたい
余談だが、アウトロー地帯はこれより上の難易度で頻発してくる。幸いこの譜面のアウトロー配置はイーチもなく、その前に誘導があるのでシンプルで捌きやすい。この譜面で練習したいところ
真ん中の回転後99.5%残し通過
STEP2
B.M.S.
14.5 2件
14.6 1件
3件の投票により有効とする。
中央値 14.5
平均値 14.53
暫定譜面定数 14.5
STEP2
7thSense
14.1 1件
14.3 1件
14.5 1件
3件の投票により有効とする。
中央値 14.3
平均値 14.3
暫定譜面定数 14.3
14.5
リズム難にbreakが多く、基本的に叩き間違えやブレイク割れを誘発させる配置が多い譜面
許容もそこまで広くないことからブレイクが牙をむきやすい
サビ前で2%欲しい
14.6
まず序盤によく出る片手8分縦連+もう片方4分縦連が安定することが必須
さらに中盤の回転がしっかり速度をあわせる力がいる。
軸押しや縦連力、回転や流しの対応などここまでの地力がかなり求められ、対策というよりも地力で上から殴ることが求められる
全体的におしゃまと求められるものが近い。
体力こそほぼ使わないが
おしゃまと違って許容はかなり狭く、後半にブレイクを割ると結構痛いことからそれより上と判断
後半のサビからは難所がなく、サビ前の減速回転終わりで残り1%あればいけた
なるほど、提案ありがとうございます。
極端な過去の議論結果にあるような例として、初音ミクの激唱(14.5×2,14.8×1)やCalamity Fortune(14.2,14.3,14.6)があります。
それを例にとると、
案1:激唱(14.55)Calamity(14.33)
案2:激唱(14.60)Calamity(14.37)
案3:激唱(14.50)Calamity(14.25)
なんですよね。個人的には案3がしっくりくるんですよ(個人差の範疇かもしれませんが)。他にも、過去に話題に上がったFFT白(14.3,14.4,14.6)やHERA(14.1,14.3,14.4)について検証すると、
案1:Re:FFT(14.41)HERA(14.28)
案2:Re:FFT(14.43)HERA(14.27)
案3:Re:FFT(14.35)HERA(14.35)
のようになります。また自分のことになってしまうのですが、個人的にFFT白は14.35よりも低いと思いますし、HERAは14.35が妥当くらい(あっても±0.5)かなと感じていたので半年以上投票の形態を決めかねていた次第です。この際皆さんに聞いてみたいのですがこの二曲ずつに関してどの案がしっくりくるのか伺いたいです。また、提案してくださった二つの案に関しましては、どちらも簡単な決定方法だと思いますので、新しい決定方法が思いついた方はこちらを参考にしていただけると幸いです。
STEP2
End Time
14.5 1件
14.6 1件
14.7 1件
3件の投票により有効とする。
中央値 14.6
平均値 14.6
暫定譜面定数 14.6
14.5
さすがに14.6、14+経験ありということもおり
Sすら一筋縄ではいかない譜面
流しとラストのパンドラ白のような発狂が主な譜面だが、見た目以上に気をつけることは多く
○本番となるトリルと流しのところまでの序盤のなんでもないところをしっかり拾える地力は最低限必須(目安許容0.5%)
○トリルと流しのところ、前半は流しが16分と24分がありしっかりスピードを把握すること、
16分は基本的に流しもトリルもかなり遅め意識
途中に入る24分の流しは左右交互で取れる、配置自体覚えるとやりやすい
○後半に流しの最初に全てブレイクがある。
持ち替えはみやすいが、割り過ぎるととんでもない失点になるのでこのブレイクのみ気をつける、幸い流しがほぼ16分のみ
○ラストは24分流し→24分トリル→black swanの回転、やばすぎるのでSでは24分トリルを安定して抜けて、トリルは同時押し三打ずつで餡蜜する
基本的にかなり高い流しの能力が求められる14+とほぼ遜色ない強さだが
体力がそこまでいらない点
許容も広く、配置が基本的なものが多い
ところが幸いしている
14と14+の境な譜面
曲個別の議論ではないのでこちらに書きます。(不適切なら移動or削除しますのでおっしゃって下さい。)
現在の暫定譜面定数の決定方法は、
1 各投票の平均値と中央値を算出する。
2 最もその平均値から外れている全体の投票のうち1割(小数点以下切り上げ)を除外して中央値を算出する。
となっていますが、議論に参加いただいている数少ない意見を除外するのは非常にもったいない気がしますので、暫定譜面定数の決定方法の変更を提案します。
案1:各投票の平均値と中央値を算出し、それらの平均を暫定譜面定数とする。
(例として、平均値:14.4、中央値:14.3なら暫定譜面定数は14.35となります。)
案2:各投票の平均値と中央値を算出し、最もその平均値から外れている全体の投票のうち1割(小数点以下切り捨て)を除外して平均値を算出する。
(9票以下の場合は除外する意見は無くなります。また中央値ではなく平均値に変更したのはなるべくいろいろな意見を取り込んだ方が良いかと思った次第です。)
案3:現状の決定方法のままとする。
それぞれ一長一短あるのは承知の上で、計算が複雑にならないかつなるべく除外する意見を無くしたいという思いから提案させていただきます。
皆様の意見をお聞かせいただければ幸いです。
なお、個人的には案1がわかりやすいかと思っています。
14.6
とにかく物量が凄い。序盤は振り回し配置やイーチ縦連などタップ乱打中心に体力とスコアを削ってくる。休憩後のスライド複合中心の配置は序盤と違った忙しさがあるが、スライドが苦手でなければ序盤よりしのぎやすいかも。終盤は規則性があるとはいえ序盤より忙しい配置が多くやはり体力とスコアが削られる。地力が足りなければ門前払いだが、求められる技術が基本的なタップやスライドの組合せであり、高難易度にありがちな手が追い付かないとか何をやっているかわからないという配置が無く、下からきっちり地力をつけていけば出来るようになる譜面でもある。14の中では相当難しいが前述の通り実力をつければ何とかなることもあり、14+の足掛かり的な位置付けでこの評価とした。とはいえ正直14.5~14.7で悩むレベル。
STEP2
QZkago Requiem
14.5 1件
14.6 1件
14.7 1件
3件の投票により有効とする。
中央値 14.6
平均値 14.6
暫定譜面定数 14.6
STEP2
SILENT BLUE
14.5 1件
14.6 1件
14.7 1件
3件の投票により有効とする。
中央値 14.6
平均値 14.6
暫定譜面定数 14.6
14.7
sasakure楽曲の譜面の難所を詰め合わせて強化したような譜面。麒麟とJack-the-Ripperとガラテアの難所を混ぜ合わせて強化してBPMを240にした感じで、ただでさえ難しい譜面に速度の暴力も加わって相当難しい。軸押しイーチ縦連、高速折り返し回転、16分回転からのイーチ流し、ガラテアのラストを組み合わせたようなラス殺し等、体力も点数も容赦なく奪ってくる。前述のsasakure楽曲が苦手ならまずはそこから練習した方がよいかもしれない。ただ、これだけ難しくても他の14+に比べるとマシな部類になってしまうためこの評価。
14.5
体力、物量全振りの14+にしては逆詐称気味の譜面、14のティアマトの方が物量、技術ともに強いと思う
まずBPM257の8分縦連が両手で安定することまた最初のサビに入るまでが安定して捌けるとSは見えるはず
難所は第一サビと停止リザルト後のオーマイガー前、ラスサビのしゃまが大きくなって以降全部
基本的にここら辺は適当に捌いて失点を抑えるくらいで十分、やはり脱力して最後に備える方が重要かも
意外とラストはできなくても失点は少なく、ラストのトリルから1%も失点はすることはないはず
停止リザルトのところで2%あればよし
14.5
逆詐称気味
他の人も言う通りS難易度だとスライドが鬼門になる技巧派な譜面、物量は14+としてはない方なので体力でゴリ押せば14+はおろか14上位よりも簡単になると思われる
基本的にラスト30秒までは14レベルの譜面で、ラスト30秒に難易度が上がる
ここまでしっかり脱力してラストで光らなくても喰らいつける体力は残したい
ラストの乱打までに1.5%は欲しい
14.5
逆詐称気味
全体的に総合譜面だが難所が前半に多い譜面
Aメロの微縦連は両手で縦連にしてもよい
中盤の裏拍で来る単スライドの嵐は難しいので失点覚悟で1つでも多く光らせる、繋げるようにするだけで十分
むしろ前半では脱力が大事、後半の配置をしっかり失点を減らせる方が大事、簡単な譜面ではないが体力さえあればおそらくついていけるはず
ラストはさすがに難しいため適当に逃げ切ってよし、2回目のサビ前の縦連で1%あればいけるはず
14.5
一応初14+S
譜面構成はかなり麒麟に似ており
前半はほぼ14にも満たないレベル
サビから麒麟の流し配置やその後の16分乱打発狂地帯がSの鬼門となるもののおおよそ14+の難所とは思えないくらいには簡単
ラストこそ加速+持ち替え回転とガラテア紫→白のラストととても難しく14+あるが、ノーツの多さも相まってここまで稼げは逃げ切れる
だいたいラストの回転前の縦連から2%もあれば余裕で逃げ切れると思われ
14上位でもS難易度はこれより高いものはあると思われるのでこの位置(逆詐称気味)
ツリーが流れるのを防ぐため、その他のコメントはこちらにお願いします。
提案はこちらから
お二人の意見をいただき、大筋この通り進めさせていただきます。難易度の決め方等々については、私の持論もありますし、皆さんの持論もあると思います。なるべく、多くの方々に利用していただくべく、皆さんの持論をもとに正当な理由を持った複雑すぎない暫定譜面定数の決定方法を探っていきたいと考えています。また、引き続きではありますが、多くの方の意見を伺いたいのでSNS等での拡散をお願いします。
PANDORA PARADOXXX ReMAS
In Chaos ReMAS
Alea jacta est! ReMAS
Garakuta Doll Play ReMAS
QZKago Requiem ReMAS
Schwarzschild ReMAS
14.5
まず許容はノーツの多さからかなり広く、
回転はブレイク含め基本的に途中でグレたりは全く気にすることはない、加速してかろうがお構いなく普通に回していい
ただし流しの最初や単発イーチのブレイクは積極的に取っていきたいところ
縦連ブレイク5つは対策しよう
グレなければなおよし
ただ物量に関しては下手な14+を凌駕するためかなり譜面に対する理解は必要
地力もいるがある程度運指も組みたい
序盤と終盤にある軸押しが光るようになると Sはいける