14.1 ラスサビに難所が集まる物量系譜面 そこそこノーツも多いので終盤には体力があまりないと思われるため、ここはある程度大きな失点を抑える程度で十分 むしろそこまでのそこそこ緩めの道中でどれだけ稼げるかが勝負、中盤の乱打地帯の一部が非常に厳しいがここは雑に誤魔化してもよい 星形一筆書き後に99%くらいが目安 (必要地力及び達成時期から下方修正)
14.2 多少規則性のある乱打に8分イーチが飛んできたりさらにイーチ半回転や終盤に振りが強くなったりなど 体力をごっそり持っていくタイプの譜面 14真ん中〜上の下がいいところではないだろうか プナイプナイやscreame out,患部白あたりで練習して体力はつけておきたいところ 物量譜面なので対策というよりもやって慣れろ感の強い譜面、紫同様出てくる乱打の位置を把握する必要性があるため(特にラスサビ) 下からだと地力で潰さない分かなりキツいかと思われる 少なくとも14入門には向かない (達成時期から下方修正)
14.4 速さよりも正確性が求められる やはり鬼門はAメロ、Bメロとラストの大回転だろう Aメロはタミストやサテライト、Bメロはカリバーンで練習することをオススメする スライドなど認識的に厳しい配置はそこまでなければ、トリルや縦連など物理的に難しい配置も最後くらいで少ない そのため意外と下から挑戦しやすく、回数を重ねて研究すればSもいけるだろう (いろんな譜面との立ち位置を考えて上方修正)
STEP2 初音ミクの激唱 14.5 2件 14.8 1件 3件の投票により有効とする。 中央値 14.5 平均値 14.6 暫定譜面定数 14.5
STEP2 Aiolos 14.0 1件 14.2 1件 14.4 1件 3件の投票により有効とする。 中央値 14.2 平均値 14.2 暫定譜面定数 14.2
14.5 最後ゲー 長っがいトリル→乱打、2-1の軸押し、最後のブレイク付き乱打→高速流しでどれだけ失点を抑えられるかどうか 特に最後のブレイク混じり乱打→高速流しがとんでもなくヤバく、1打でも多く触って、ブレイクを割らずにmissを減らせるかどうかにかかる、結構ハマり待ちゲー 前半1分半はS狙いだと曲が無いも同然なのでしっかり精度回収 消失の12分3打トリルなどで削らないようにしたい 最初のトリル→乱打の前で100.5%弱 乱打終わりで99.2%くらい
14.4 ちょっと遅めのBPMに微縦連だったりときおり軸押しトリル、なんかアメマイの配置がきたりするタップの総合譜面 序盤に微縦連混じりの譜面 中盤に微縦連1→8流し→逆手始動、軸押しトリルからの終点ブレイクの回転→軸押し×2のS取るのにヤバすぎる配置 終盤にアメマイ白の流し、ブレイク終点の逆手回転、ラストのイーチゴミ付き加速回転とずっと容赦ない 基本的にconflictレベルの微縦連耐性は必須、自分は微縦連苦手なのでこれくらいかかった ちなみに左右回転はアリ (自分は使わなかった)
14.4 いろんな流し中心に時折リズム難が紛れる譜面 ノーツが多いので許容こそ広いものの 開幕、始点ブレイクの流し、時折16分のゴミが混ざる軸押しやトリル、2回出てくる流し→イーチ流し…etc 道中も単スライド地帯などをはじめとするリズム難にブレイクの割りやすさも相まって安定しないためあまりにも気をつけるところが多すぎる 風神と同格クラス
貴重なご意見ありがとうございます。検討させていただきます。
1:賛成 譜面難易度自体の考え方もそうだが 個人的には某人気音ゲーのwikiと同様に 曲ごとの再議論提案→再議論の流れでいいかと思います。さすがに分母の票数が少ないので定数の決め方はまだこれでいいか悪いのかは自分には判断は決めかねます 2:賛成 むしろこれから議論するなら先にこちらかと 理由として『でらっくす譜面は難易度が大きく見積もられている』とありましたが おそらくこれはすでにでらっくすpuls〜splashの時点であらかたスタンダードと相応となるよう下方修正されたかと思います。 特に現在Sを取るにあたって14入門となると思われるのがいくつかあるため必要性が出てるかと。
1:賛成。暫定譜面難易度の考え方等を再度議論することを希望します。(暫定なのだから1票から有効にする、ある程度票数が集まるまでは無効票を採用しない、平均値or中央値orそれ以外方法で算出等算出方法の再議論、票数が少ないため内部Lv.も集計値に含めて母数を増やす、議論参加のハードルを下げるために値だけの投稿も容認する、等、値の決め方の議論の場を設けていただければいろいろ意見を出したいです) 2:賛成。でらっくすから始めた人は今までの議論に参加しにくかった可能性があり、議論が活性化してくれればよいなという期待を込めて。 ※誤記があったので修正しました。意見の内容に変更はありません。
一昨日問題提起をしたばかりで申し訳ないのですが、そろそろスタンダード譜面の議論が一通り終わります。(未分類含めて) そこで、皆さんに投票という形になってしまうのですが、今後の方針についてどのようにするのが望ましいか伺いたいです。
議題は二つ。 1 スタンダード譜面に関して(FFT白、HERA等の)定数変更に関する再議論を始めるかどうか。 2 でらっくす譜面に関して定数議論を始めるかどうか。 でらっくす登場から約2年半経ち、譜面数も多くなってきましたのでそろそろ転換期かと思います。
コメントの書き方は 1(賛成or反対) 2(賛成or反対) (書きたいことがあればどうぞ)
という感じです。
賛成、反対同票の場合は前者、後者ともに賛成といたします。 皆さんのご協力をお待ちしております。
14.3が多いのは、14を14.0~14.6と捉えた時に中央値が14.3であり、正規分布的な考えに基づくと14.3が多くなってしまうのは仕方がない気はしています。 加えて今の集計方法だとほぼ3票しか入っていないものから1~2票抜いてしまうため、一人でも14.3に投票すると暫定譜面定数が14.3になりやすくなるとも思います。 個人的にはたった3票しかないものに対して貴重な1票を除外するのが良くないと感じているため、14.3を避けるような意図的な値の操作を行うよりは全票数を有効にした集計方法に変更した方がよいと考えています。 なおどの集計方法が適切かという具体的な良い提案は思いつかないのですが、例えば全票の平均値を暫定譜面難易度と定義してはどうでしょうか。
こちら現段階で14S埋めている人間です まずはじめにこの感想に対していくつか私なりに感じたことをここでその理由など述べさせていただきます まず14.3、たしかに多いです ただ一部ここらへんの難易度幅はたしかに狭く、私も差がつきづらいと考えます。これは投票数が基本3であることを考えると仕方ないかと思われます そして単純に『真ん中みたいな譜面作ったら昇格も降格もしにくい』という点は見逃してはいけないかと思います。 最近14上位も触ってますが、基本的に.0のような入門曲はかなりでらっくす以降の譜面が占めている気がします(現状自分のつけたのは麒麟とロストワン、患部のみ) さらに炎上やゴモアなどの14.0が降格したりクズカゴ紫やアメマイ紫など最上位の.6の昇格があったこともこの原因に含まれるかと思われます 相当14入門が足りていないわけでもなさそう(でら譜面含めて)なので上のような譜面状況を踏まえた結果を投票がしっかり示しているという点では手を加えることは反対かと思われます。
ここは主に使用するユーザー様がわたくし、管理人やほかのユーザー様に質問をする場所ですが、今後の運営方針として愚痴というか、相談というかがあります。運営についてはこのような形で1年弱続けておりますのでしばらくこの運営体制については変わりありません。 ところで、皆さんは暫定譜面定数表を見て、「やけに14.30が多いな」と感じたことはないでしょうか。第一、私がこの議論を始めたきっかけが「上手なプレイヤーさんや自分と同じくらいの実力のプレイヤーさんなどの意見を聞いてレートを効率的に伸ばして虹レになりたいなぁ」という願望がきっかけでした。そこからおよそ1年、私は多くの譜面動画を見たり、実際にやってみたりする機会が幸いなことに多く、まだまだ精進が必要ですがこの難易度表に何度か救われて無事に成長を続けれています。それは、低い定数のものから順に触っていく、コメントをもとに自分の得意分野であろう譜面の予習をするなどの手段でした。本題に入りましょう。14.30が多いというのは、ある意味プレイヤーの方々が「この辺りは譜面傾向の違い、個人差等を考慮したうえで差が付きづらい」とお考えなのかもしれません。しかし、昔の私のような使い方をされている方にとってそれは少し困ったことであることであることにお気づき頂けるでしょうか。 私がこのような場所でこのコメントをする意味を簡潔に述べますと、難易度表として難易度感を優先するか、それぞれの譜面の序列を優先するかだと考えております。前者であればこのまま、後者であればなるべく14.3を避けるよう呼びかけるなどの対応が望まれるのかなと考えているのですが、皆さんはどのようにお考えでしょうか。アクティブユーザーの方はもちろん、非アクティブユーザーの方の意見もお待ちしております。
STEP2 Ignis Danse 14.2 1件 14.3 1件 14.4 1件 3件の投票により有効とする。 中央値 14.3 平均値 14.3 暫定譜面定数 14.3
STEP2 極圏 14.2 1件 14.3 2件 3件の投票により有効とする。 中央値 14.3 平均値 14.27 暫定譜面定数 14.3
STEP2 FUJIN Rumble 14.4 3件 3件の投票により有効とする。 中央値 14.4 平均値 14.4 暫定譜面定数 14.4
14.4 ハネリズムかと思いきや隠し味程度で基本高速処理中心 まず序盤の16分3打→流しはかなり難しいので適当に流してよし 魔法陣も大量ミスさえなければよし(スライド消し忘れブレイク大量グレでも十分) また何回か出てくるジングルベルみたいなハネリズムも難所なので適当に叩いて大丈夫 残ったサビの縦連単スライドや中盤の12分交互乱打が安定するだけでよい
見た目はかなりイカつく、難所も多いがSに求められる水準はかなり低めなのでこの数字
14.4 渡りありの乱打やトリルなどの物量譜面 基本fragranceの上位互換だが 上位互換なのと同時にクセがなくなり、ノーツも増えたため そこまで上位互換ではない(個人差あり) 基本地力譜面なので予習はそこまでいらないが第二サビのトリル地帯が偶数中心などは対策しておきたいところ、fragranceやったことない人はラスゴーとラストのイーチ流しの対策を忘れずに 第二ゴーゴーのイーチで持ち変え流しは全然落としても良いし ラスゴーは適当に流しておけばなんとかなる ラスゴー突入時に98.5あれば余程大丈夫
14.2 14らしい振り回しに流し、あと隠し味程度の縦連等、認識難で構成された地力総合譜面 地力が足りてない状態からだと縦連、認識難イーチなど要所要所に振り回されて思うように叩かないが 逆に地力が足りていると途端にやってることが14にしては簡単に思える譜面 後半に何度も出てくるスライド後に終点ブレイクがある流しが厄介、しっかり分業して落ち着いて捌きたい
14.7 超物量譜面。技術だけでなくいかに体力を残せるかが重要。交互乱打メインの序盤の乱打、長い上に精度の取りにくいホールド+5連流し(天火明命地帯)、ブレイクが非常に取りにくい12分縦連+イーチ回転地帯、終盤の三連縦連と24分トリルを含む忙しい乱打等、体力消費が激しい上に地力も必要。全体的にブレイクが割れやすいのでスコアが伸びにくい。
the EmpErroR ReMAS
ガラテアの螺旋 ReMAS
雷切-RAIKIRI- ReMAS
AMAZING MIGHTYYYY!!!! MAS
Excalibur ~Revived resolution~ MAS
14.7 ラストのトリルはS狙いだと失点は覚悟するとして、他でどれだけ失点を抑えられるかが勝負。ガラクタと同様易しいところは易しいのでそこでは絶対に落とさないようにしたい。とはいえBPM257ともなるとそこまで難しくないスライドが速すぎて捌けないという事にもなり、譜面の難しさというよりも速さとの戦いになる。イーチ8分縦連が速すぎて押せないようであれば地力不足なので違う曲で練習してからでも挑戦するのは遅くない。
14.8 乱打の比重を減らしてBREAKの配置をすごく意地悪にしたSILENT BLUEという印象(先に出たのはこっちだけど)。 BREAK割ったりMISSしたりするだけでS割りそうなほどやばく、簡単なところを安定させる程度では全然Sランクが取れない。逆にBREAK取れれば道中の配置も十分追い付くのではないかと思う。
14.7 一応人類向けと言われていたりLv14の時期があったりと、まだマシな方。 最後の方の16分とスライドが混じる所からは仕方ないにしても、そこまでの部分が軽傷で済ませられるならS難易度は(14+の中では)比較的低いと思う。
STEP2 Caliburne ~Story of the Legendary sword~ 14.2 1件 14.3 2件 3件の投票により有効とする。 中央値 14.3 平均値 14.27 暫定譜面定数 14.3
STEP2 System “Z” MAS 14.2 1件 14.3 1件 14.4 1件 3件の投票により有効とする。 中央値 14.3 平均値 14.3 暫定譜面定数 14.3
14.3 the昔の譜面 同始点ホールド+スライドやカリバーン地帯などスライドも特徴だが それ以上に癖の強いタップにスライドの始点タップがうっかり抜ける、2、3や6、7など叩きにくいところに16分が飛んでくるなどウィンドやアウトローみたいにタップが嫌らしい譜面 どこか対策するというより全体的な譜面の流れを把握して強引に取るとSは取れる 地力自体は13+の難所を集めたものなので.2くらいでもいいが、さすがにテクニカルすぎるのでここらへん
流しでとるなら夜明けやscar of faunaなどが練習になるかも
14.3 スライド中心の総合的な譜面 全体的に尖った譜面が来るわけでもなく、13+〜14弱の難所が休憩なしに飛んでくる譜面 最初のイーチスライド地帯、肩バーン地帯、パックマン地帯、高速一筆書き地帯、イーチスライド地帯→回転、ラス殺しと単体としてはめちゃめちゃ強いわけではないが、これ全体を4%以内の失点に抑えるのは見た目以上にきつい どの地帯でもスライド抜けやタップ抜けは出来るだけ回避して、0.5%など大きな失点は避けたい 必然的にスライド力の地力で殴ることになるためこれくらいの難易度 実は肩バーンは稼げてほしい
14.7 14+といわれても納得しそうな譜面。32分回転→16分イーチ縦連、32分回転からの4連縦連×2→4連ブレイク縦連×2、イーチ/ホールド/スライドと何でも混ぜてくる流し(回転)、最後の48分大回転(しかも左手始動)と、あらゆる手段で失点させようとしてくる。易しい部分は易しいのが救いだが、1190ノーツの物量に耐えられる体力も必要。
14.7 速い、乱打めちゃくちゃ、回転になんか黄色(イーチ)が混じってる、スライドも平気で混じってる、そして速い。 かなりの体力と総合力を要する譜面。 易しい部分も少なくはないけど難所だけでS割ってもおかしくはない譜面。せめて16分を超す速さがない部分に対応できる地力は欲しい。
14.8 あわれなりでやりすぎたって反省して低BPM練習譜面を作ったのかなと実装時に思った譜面。まずはスライドのタイミングを理解する事から始めるのがよいか。ただスライドに意識が行き過ぎてタップのミスが出たりスライドを正しくなぞれなかったりでスライドのタイミングがわかっただけだと意外とスコアが伸びないのが厄介。乱打という点では振り回しが少ない分あわれなりよりは相当楽だが、それでも乱打としてはそれなりに難しいので譜面理解や慣れだけではSには届かずある程度の地力も必要。S難易度の評価は個人差もあり難しいが、苦手な人基準でつけるとこれくらいかと思われる。
14.1
ラスサビに難所が集まる物量系譜面
そこそこノーツも多いので終盤には体力があまりないと思われるため、ここはある程度大きな失点を抑える程度で十分
むしろそこまでのそこそこ緩めの道中でどれだけ稼げるかが勝負、中盤の乱打地帯の一部が非常に厳しいがここは雑に誤魔化してもよい
星形一筆書き後に99%くらいが目安
(必要地力及び達成時期から下方修正)
14.2
多少規則性のある乱打に8分イーチが飛んできたりさらにイーチ半回転や終盤に振りが強くなったりなど
体力をごっそり持っていくタイプの譜面
14真ん中〜上の下がいいところではないだろうか
プナイプナイやscreame out,患部白あたりで練習して体力はつけておきたいところ
物量譜面なので対策というよりもやって慣れろ感の強い譜面、紫同様出てくる乱打の位置を把握する必要性があるため(特にラスサビ)
下からだと地力で潰さない分かなりキツいかと思われる
少なくとも14入門には向かない
(達成時期から下方修正)
14.4
速さよりも正確性が求められる
やはり鬼門はAメロ、Bメロとラストの大回転だろう
Aメロはタミストやサテライト、Bメロはカリバーンで練習することをオススメする
スライドなど認識的に厳しい配置はそこまでなければ、トリルや縦連など物理的に難しい配置も最後くらいで少ない
そのため意外と下から挑戦しやすく、回数を重ねて研究すればSもいけるだろう
(いろんな譜面との立ち位置を考えて上方修正)
STEP2
初音ミクの激唱
14.5 2件
14.8 1件
3件の投票により有効とする。
中央値 14.5
平均値 14.6
暫定譜面定数 14.5
STEP2
Aiolos
14.0 1件
14.2 1件
14.4 1件
3件の投票により有効とする。
中央値 14.2
平均値 14.2
暫定譜面定数 14.2
14.5
最後ゲー
長っがいトリル→乱打、2-1の軸押し、最後のブレイク付き乱打→高速流しでどれだけ失点を抑えられるかどうか
特に最後のブレイク混じり乱打→高速流しがとんでもなくヤバく、1打でも多く触って、ブレイクを割らずにmissを減らせるかどうかにかかる、結構ハマり待ちゲー
前半1分半はS狙いだと曲が無いも同然なのでしっかり精度回収
消失の12分3打トリルなどで削らないようにしたい
最初のトリル→乱打の前で100.5%弱
乱打終わりで99.2%くらい
14.4
ちょっと遅めのBPMに微縦連だったりときおり軸押しトリル、なんかアメマイの配置がきたりするタップの総合譜面
序盤に微縦連混じりの譜面
中盤に微縦連1→8流し→逆手始動、軸押しトリルからの終点ブレイクの回転→軸押し×2のS取るのにヤバすぎる配置
終盤にアメマイ白の流し、ブレイク終点の逆手回転、ラストのイーチゴミ付き加速回転とずっと容赦ない
基本的にconflictレベルの微縦連耐性は必須、自分は微縦連苦手なのでこれくらいかかった
ちなみに左右回転はアリ
(自分は使わなかった)
14.4
いろんな流し中心に時折リズム難が紛れる譜面
ノーツが多いので許容こそ広いものの
開幕、始点ブレイクの流し、時折16分のゴミが混ざる軸押しやトリル、2回出てくる流し→イーチ流し…etc
道中も単スライド地帯などをはじめとするリズム難にブレイクの割りやすさも相まって安定しないためあまりにも気をつけるところが多すぎる
風神と同格クラス
貴重なご意見ありがとうございます。検討させていただきます。
貴重なご意見ありがとうございます。検討させていただきます。
1:賛成
譜面難易度自体の考え方もそうだが
個人的には某人気音ゲーのwikiと同様に
曲ごとの再議論提案→再議論の流れでいいかと思います。さすがに分母の票数が少ないので定数の決め方はまだこれでいいか悪いのかは自分には判断は決めかねます
2:賛成
むしろこれから議論するなら先にこちらかと
理由として『でらっくす譜面は難易度が大きく見積もられている』とありましたが
おそらくこれはすでにでらっくすpuls〜splashの時点であらかたスタンダードと相応となるよう下方修正されたかと思います。
特に現在Sを取るにあたって14入門となると思われるのがいくつかあるため必要性が出てるかと。
1:賛成。暫定譜面難易度の考え方等を再度議論することを希望します。(暫定なのだから1票から有効にする、ある程度票数が集まるまでは無効票を採用しない、平均値or中央値orそれ以外方法で算出等算出方法の再議論、票数が少ないため内部Lv.も集計値に含めて母数を増やす、議論参加のハードルを下げるために値だけの投稿も容認する、等、値の決め方の議論の場を設けていただければいろいろ意見を出したいです)
2:賛成。でらっくすから始めた人は今までの議論に参加しにくかった可能性があり、議論が活性化してくれればよいなという期待を込めて。
※誤記があったので修正しました。意見の内容に変更はありません。
一昨日問題提起をしたばかりで申し訳ないのですが、そろそろスタンダード譜面の議論が一通り終わります。(未分類含めて)
そこで、皆さんに投票という形になってしまうのですが、今後の方針についてどのようにするのが望ましいか伺いたいです。
議題は二つ。
1 スタンダード譜面に関して(FFT白、HERA等の)定数変更に関する再議論を始めるかどうか。
2 でらっくす譜面に関して定数議論を始めるかどうか。
でらっくす登場から約2年半経ち、譜面数も多くなってきましたのでそろそろ転換期かと思います。
コメントの書き方は
1(賛成or反対) 2(賛成or反対)
(書きたいことがあればどうぞ)
という感じです。
賛成、反対同票の場合は前者、後者ともに賛成といたします。
皆さんのご協力をお待ちしております。
貴重なご意見ありがとうございます。検討させていただきます。
貴重なご意見ありがとうございます。検討させていただきます。
14.3が多いのは、14を14.0~14.6と捉えた時に中央値が14.3であり、正規分布的な考えに基づくと14.3が多くなってしまうのは仕方がない気はしています。
加えて今の集計方法だとほぼ3票しか入っていないものから1~2票抜いてしまうため、一人でも14.3に投票すると暫定譜面定数が14.3になりやすくなるとも思います。
個人的にはたった3票しかないものに対して貴重な1票を除外するのが良くないと感じているため、14.3を避けるような意図的な値の操作を行うよりは全票数を有効にした集計方法に変更した方がよいと考えています。
なおどの集計方法が適切かという具体的な良い提案は思いつかないのですが、例えば全票の平均値を暫定譜面難易度と定義してはどうでしょうか。
こちら現段階で14S埋めている人間です
まずはじめにこの感想に対していくつか私なりに感じたことをここでその理由など述べさせていただきます
まず14.3、たしかに多いです
ただ一部ここらへんの難易度幅はたしかに狭く、私も差がつきづらいと考えます。これは投票数が基本3であることを考えると仕方ないかと思われます
そして単純に『真ん中みたいな譜面作ったら昇格も降格もしにくい』という点は見逃してはいけないかと思います。
最近14上位も触ってますが、基本的に.0のような入門曲はかなりでらっくす以降の譜面が占めている気がします(現状自分のつけたのは麒麟とロストワン、患部のみ)
さらに炎上やゴモアなどの14.0が降格したりクズカゴ紫やアメマイ紫など最上位の.6の昇格があったこともこの原因に含まれるかと思われます
相当14入門が足りていないわけでもなさそう(でら譜面含めて)なので上のような譜面状況を踏まえた結果を投票がしっかり示しているという点では手を加えることは反対かと思われます。
ここは主に使用するユーザー様がわたくし、管理人やほかのユーザー様に質問をする場所ですが、今後の運営方針として愚痴というか、相談というかがあります。運営についてはこのような形で1年弱続けておりますのでしばらくこの運営体制については変わりありません。
ところで、皆さんは暫定譜面定数表を見て、「やけに14.30が多いな」と感じたことはないでしょうか。第一、私がこの議論を始めたきっかけが「上手なプレイヤーさんや自分と同じくらいの実力のプレイヤーさんなどの意見を聞いてレートを効率的に伸ばして虹レになりたいなぁ」という願望がきっかけでした。そこからおよそ1年、私は多くの譜面動画を見たり、実際にやってみたりする機会が幸いなことに多く、まだまだ精進が必要ですがこの難易度表に何度か救われて無事に成長を続けれています。それは、低い定数のものから順に触っていく、コメントをもとに自分の得意分野であろう譜面の予習をするなどの手段でした。本題に入りましょう。14.30が多いというのは、ある意味プレイヤーの方々が「この辺りは譜面傾向の違い、個人差等を考慮したうえで差が付きづらい」とお考えなのかもしれません。しかし、昔の私のような使い方をされている方にとってそれは少し困ったことであることであることにお気づき頂けるでしょうか。
私がこのような場所でこのコメントをする意味を簡潔に述べますと、難易度表として難易度感を優先するか、それぞれの譜面の序列を優先するかだと考えております。前者であればこのまま、後者であればなるべく14.3を避けるよう呼びかけるなどの対応が望まれるのかなと考えているのですが、皆さんはどのようにお考えでしょうか。アクティブユーザーの方はもちろん、非アクティブユーザーの方の意見もお待ちしております。
STEP2
Ignis Danse
14.2 1件
14.3 1件
14.4 1件
3件の投票により有効とする。
中央値 14.3
平均値 14.3
暫定譜面定数 14.3
STEP2
極圏
14.2 1件
14.3 2件
3件の投票により有効とする。
中央値 14.3
平均値 14.27
暫定譜面定数 14.3
STEP2
FUJIN Rumble
14.4 3件
3件の投票により有効とする。
中央値 14.4
平均値 14.4
暫定譜面定数 14.4
14.4
ハネリズムかと思いきや隠し味程度で基本高速処理中心
まず序盤の16分3打→流しはかなり難しいので適当に流してよし
魔法陣も大量ミスさえなければよし(スライド消し忘れブレイク大量グレでも十分)
また何回か出てくるジングルベルみたいなハネリズムも難所なので適当に叩いて大丈夫
残ったサビの縦連単スライドや中盤の12分交互乱打が安定するだけでよい
見た目はかなりイカつく、難所も多いがSに求められる水準はかなり低めなのでこの数字
14.4
渡りありの乱打やトリルなどの物量譜面
基本fragranceの上位互換だが
上位互換なのと同時にクセがなくなり、ノーツも増えたため
そこまで上位互換ではない(個人差あり)
基本地力譜面なので予習はそこまでいらないが第二サビのトリル地帯が偶数中心などは対策しておきたいところ、fragranceやったことない人はラスゴーとラストのイーチ流しの対策を忘れずに
第二ゴーゴーのイーチで持ち変え流しは全然落としても良いし
ラスゴーは適当に流しておけばなんとかなる
ラスゴー突入時に98.5あれば余程大丈夫
14.2
14らしい振り回しに流し、あと隠し味程度の縦連等、認識難で構成された地力総合譜面
地力が足りてない状態からだと縦連、認識難イーチなど要所要所に振り回されて思うように叩かないが
逆に地力が足りていると途端にやってることが14にしては簡単に思える譜面
後半に何度も出てくるスライド後に終点ブレイクがある流しが厄介、しっかり分業して落ち着いて捌きたい
14.7
超物量譜面。技術だけでなくいかに体力を残せるかが重要。交互乱打メインの序盤の乱打、長い上に精度の取りにくいホールド+5連流し(天火明命地帯)、ブレイクが非常に取りにくい12分縦連+イーチ回転地帯、終盤の三連縦連と24分トリルを含む忙しい乱打等、体力消費が激しい上に地力も必要。全体的にブレイクが割れやすいのでスコアが伸びにくい。
the EmpErroR ReMAS
ガラテアの螺旋 ReMAS
雷切-RAIKIRI- ReMAS
AMAZING MIGHTYYYY!!!! MAS
Excalibur ~Revived resolution~ MAS
14.7
ラストのトリルはS狙いだと失点は覚悟するとして、他でどれだけ失点を抑えられるかが勝負。ガラクタと同様易しいところは易しいのでそこでは絶対に落とさないようにしたい。とはいえBPM257ともなるとそこまで難しくないスライドが速すぎて捌けないという事にもなり、譜面の難しさというよりも速さとの戦いになる。イーチ8分縦連が速すぎて押せないようであれば地力不足なので違う曲で練習してからでも挑戦するのは遅くない。
14.8
乱打の比重を減らしてBREAKの配置をすごく意地悪にしたSILENT BLUEという印象(先に出たのはこっちだけど)。
BREAK割ったりMISSしたりするだけでS割りそうなほどやばく、簡単なところを安定させる程度では全然Sランクが取れない。逆にBREAK取れれば道中の配置も十分追い付くのではないかと思う。
14.7
一応人類向けと言われていたりLv14の時期があったりと、まだマシな方。
最後の方の16分とスライドが混じる所からは仕方ないにしても、そこまでの部分が軽傷で済ませられるならS難易度は(14+の中では)比較的低いと思う。
STEP2
Caliburne ~Story of the Legendary sword~
14.2 1件
14.3 2件
3件の投票により有効とする。
中央値 14.3
平均値 14.27
暫定譜面定数 14.3
STEP2
System “Z” MAS
14.2 1件
14.3 1件
14.4 1件
3件の投票により有効とする。
中央値 14.3
平均値 14.3
暫定譜面定数 14.3
14.3
the昔の譜面
同始点ホールド+スライドやカリバーン地帯などスライドも特徴だが
それ以上に癖の強いタップにスライドの始点タップがうっかり抜ける、2、3や6、7など叩きにくいところに16分が飛んでくるなどウィンドやアウトローみたいにタップが嫌らしい譜面
どこか対策するというより全体的な譜面の流れを把握して強引に取るとSは取れる
地力自体は13+の難所を集めたものなので.2くらいでもいいが、さすがにテクニカルすぎるのでここらへん
流しでとるなら夜明けやscar of faunaなどが練習になるかも
14.3
スライド中心の総合的な譜面
全体的に尖った譜面が来るわけでもなく、13+〜14弱の難所が休憩なしに飛んでくる譜面
最初のイーチスライド地帯、肩バーン地帯、パックマン地帯、高速一筆書き地帯、イーチスライド地帯→回転、ラス殺しと単体としてはめちゃめちゃ強いわけではないが、これ全体を4%以内の失点に抑えるのは見た目以上にきつい
どの地帯でもスライド抜けやタップ抜けは出来るだけ回避して、0.5%など大きな失点は避けたい
必然的にスライド力の地力で殴ることになるためこれくらいの難易度
実は肩バーンは稼げてほしい14.7
14+といわれても納得しそうな譜面。32分回転→16分イーチ縦連、32分回転からの4連縦連×2→4連ブレイク縦連×2、イーチ/ホールド/スライドと何でも混ぜてくる流し(回転)、最後の48分大回転(しかも左手始動)と、あらゆる手段で失点させようとしてくる。易しい部分は易しいのが救いだが、1190ノーツの物量に耐えられる体力も必要。
14.7
速い、乱打めちゃくちゃ、回転になんか黄色(イーチ)が混じってる、スライドも平気で混じってる、そして速い。
かなりの体力と総合力を要する譜面。
易しい部分も少なくはないけど難所だけでS割ってもおかしくはない譜面。せめて16分を超す速さがない部分に対応できる地力は欲しい。
14.8
あわれなりでやりすぎたって反省して低BPM練習譜面を作ったのかなと実装時に思った譜面。まずはスライドのタイミングを理解する事から始めるのがよいか。ただスライドに意識が行き過ぎてタップのミスが出たりスライドを正しくなぞれなかったりでスライドのタイミングがわかっただけだと意外とスコアが伸びないのが厄介。乱打という点では振り回しが少ない分あわれなりよりは相当楽だが、それでも乱打としてはそれなりに難しいので譜面理解や慣れだけではSには届かずある程度の地力も必要。S難易度の評価は個人差もあり難しいが、苦手な人基準でつけるとこれくらいかと思われる。