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32
maimai-giron_KANRI 2021/08/08 (日) 19:41:48

STEP2
Caliburne ~Story of the Legendary sword~
14.2 1件
14.3 1件
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30
maimai-giron_KANRI 2021/08/08 (日) 19:40:40

STEP2
7thSense
14.1 1件
14.3 1件
2件の投票により無効とする。

29
maimai-giron_KANRI 2021/08/08 (日) 19:40:03

STEP2
麒麟
14.0 1件
14.1 2件
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中央値 14.1
平均値 14.07
暫定譜面定数 14.1

166
maimai-giron_KANRI 2021/08/08 (日) 19:28:08 >> 8

花と、雪と、ドラムンベース。 MAS

165
maimai-giron_KANRI 2021/08/08 (日) 19:27:51 >> 8

ねぇ、壊れタ人形ハ何処へ棄テらレるノ? MAS

164

14.0
他の14.0と同様、14か怪しいような簡単な譜面

Sを取る段階だとノーツの少なさによる許容量だったり、意外に前半の一筆書きだったりに苦戦するかもしれない
ただグレが出ても後半、適当にそれっぽくスライドしたり流し処理をすればよいので
そこまで後半は気にならなかった
特にlividiやaiolos、エンドマークなどに代表される14の流しはこれより捌きにくいものだったり、速度の速いものばかりなので
14これから触るならぜひともできるようにしておきたい。

一応中盤の間のあるところで98.5%くらいだった

163

14.2
準入門曲でかろうじて14挑戦段階で触れる範囲か、
微縦連にひっつくスライドはかなりなぞる時間に余裕がないので1発で正しくなぞらないとmissは出る。あらかじめどの方向に矢印をなぞるか、くらいは予習しておこう

縦連や縦連スライドが得意なら楽に感じる

162

14.3
十段ボスで詰めるきっかけになったが正直本当にSを取るなら苦手な要素は2つまでしか許されない。しかもそのうち一つは挑戦段階では物量になりやすいので、回転もしくはガラクタ地帯だけ苦手という状態であとはお祈り。というのが私の状況だった。そのため、幻サテ地帯やBPM237の8分EACH縦連は動画でも厳しいことが分かるが実際研究なしだと腕がクロスするなどして譜面が見えないか取れないという状況に陥りやすい。しかし、十段を取るうえでは確実に96.5%が自己ベストでないと厳しいので十段の地力に合わせるとこのくらいかと感じる。

161

14.3
道中は回転が厄介。EACH混じりだったり折り返しがあったりと大量失点に繋がりやすい。片手が拘束された状態でTAP/HOLD/回転を捌かないといけない箇所も多い。ラストの交互乱打からの高速縦連が一番失点しやすいポイントかと思われる。リズムもつかみにくく苦手とする人が多いが、個人的には手が追い付かない乱打もなく14挑戦勢レベルでもSが取れたのでSで良ければそこまで難易度は高くないと感じる。

160

14.2
全体難という設計だと思うけど、特に折り返したりイーチになったりする流しとラストの大宇宙ステージが鬼門で、そこの出来で分かれるかなという感じ。個人的には…Sだけなら下位。狙うランクが上がるにつれ難しくなるイメージだけど、14最上位は流石にないかなぁと思った。ただ最弱かと言われるとそれもなんか違う気がする。

159

14.4
とにかくリズム難でSLIDEが取りにくい。
肩バーンをゆっくりしたような同始点の連続SLIDEとの混フレ、連結SLIDE+HOLD、16分EACHからの連結SLIDE等、SLIDE絡みの失点がやっかいだが、むしろある程度SLIDEに慣れてくると24分TAPの乱打が最もスコアを落としやすいポイントかもしれない。
ただし、SLIDEが多めという事もあり、SLIDEをある程度きっちり取れるようになればSであればまだ入門+αレベルでもなんとかなりやすい。
ノーツが最近の物量譜面と比べて少なめのため、取れるところを精度良く取れるようにしよう。

158

14.4
最低でも事前に動画は見ておくべき。S挑戦なら尚更。
流してとるTAP、軽い発狂乱打、一筆書きSLIDEなど結構いろんな要素がある。
そのうえ全体的に「どちらの手を使って取るのが良いか」を見切って取れる部分が少ない。
最初の縦連や最後の乱打など癖がつくとアウトな部分も多く、おいそれと粘着できないのも厳しい…
現代的な高速譜面以外が苦手って人はもうちょい上に感じそう。個人的にはProphesyとあんまり差が無い文句なしの14上位。

157

14.6
BPM237という速さで移動縦連、Beat of getting entangledのラストのような外周TAP+SLIDE、ラス前のガラクタ地帯、ラストの回転方向の分かりにくい大回転等を捌かなければならず、14で初S狙うぞーみたいなレベルでは太刀打ちできない。また素直にSLIDE複合を処理しようとするとSLIDE/TAPのどちらかを取りこぼしやすいので取り方を研究した方がよいかもしれない。

150

14.0
十段で初プレイだったものの14Sが少なかったころに初見で乗った譜面でたまたまだとしても譜面動画を数回見れば簡単に譜面パターンを覚えられるため、苦手じゃない人はすぐ乗るはず。しかし、13+の地力が必要な場面もあるのでステップアップに最適。流しと目押しを頑張ろう。

149

14.0
同曲の紫譜面をさらに物量を増やして強化したもの
体力こそ必要なものの、幸い回転は見切りやすく各々の配置は絡み手がない
そのため譜面自体の要素は13+とほぼ同じ
のため14の入門にはちょうどいい
each混ざりのタップや魔法陣(巻き込みスライドが連続して規則正しく流れてくるもの)
がS狙いの鬼門、しっかり両手を駆使して取ろう

148

14.4
覚えることでイーチ絡みとラスト以外はどうにでもなる。それよりもTAP以外のノートがBREAK含めてほとんどなく、1ノートあたりの失点は恐らく高難易度で一番大きい。TAP乱打に振り切れてるため、個人差は大きいと思う。覚えれば取れるところがあるということでSはまだマシだと思うが、上のランクを狙うとなるとAPを狙うつもりでやらないと絶対取れない。以上より、人や狙うランクによって意見は全然変わってくると思う。僕はもっと高くても良い気がする。

147

14.1
満を辞して十段に抜擢
前半に13+くらいの譜面を叩かせたあと、後半の流しやスライドで難易度が少しあがる譜面
リズムが結構難しいので覚えよう
サビの休憩から難易度が上がる
14入門ではあるものの、後半の簡易パックマン地帯や流しなど挑戦段階だと対策してもどうしようもないものがちらほらあるため
前半でいかに減点されないようにするのがSのポイント
サビの休憩までに98.5〜99くらい欲しい

146

14.4
SLIDEが取りにくく失点がかさみやすいが、どちらかといえば乱打の方が厄介な譜面。長い16分の中にそこまで頻度は多くないが休符が混じっているところもあり、勢いだけで乱打を捌いていると途中からおかしくなるので注意。最後の大回転からの加速大回転も精度を落としやすく、Sボーダーギリギリの時はここで落ちる事もあり油断は禁物。Lividiと同タイミングで14に昇格したが、こちらも妥当な難易度変更。

145

14.6
BPM200でSLIDE複合、縦連、高速交互乱打からの回転、EACH乱舞等を捌かなければならず総合力が必要。しかもSLIDEは認識しづらく手も絡まりやすいため、SLIDEが苦手だともっと難しいと感じる気がする。ある程度実力をつけた上で譜面に慣れないとなかなかスコアアップが進まない。

144

14.2
交互乱打と流し(回転)がやっかいな乱打譜面。苦手だとかなり苦戦するのでしっかり練習が必要。この曲を詰めるより地力を上げながら触っていく方がよいかも。長らく13+だったが14昇格は妥当だと思う。

143

14.5
まずラストのEACH螺旋がきれいに取れなければSは厳しい。道中は振り回しが激しい分体力の消費が激しく精度を落としやすいが曲が短いのが救い。SLIDEが得意な人は稼ぎどころが無く苦手だと思うので個人差譜面といえるが、早すぎて追い付けない乱打があるわけでもないので地力(精度)をつけていけば徐々にだがスコアも上がってくる。

142

14.2
ガラクタが苦手でない前提で、最後まで体力が持つかがポイント。中盤までの縦連、流し、SLIDEで体力を削られて最後腕が上がらなくてSに届かない場合は他の物量譜面をやりながら力の抜き方を覚えた方が良い。逆に最後まで疲れないのであればそこまで苦戦しないはず。

28
maimai-giron_KANRI 2021/06/19 (土) 11:45:33

STEP2
Oshama Scramble!
14.3 2件
14.4 1件
3件の投票により有効とする。
中央値 14.3
平均値 14.33
暫定譜面定数 14.3

136

14.4
もともと旧筐体で現14.3くらいだったのに対して
ブレイクが加点方式から減点方式になったことでさらに大変になった
この高密度多ノーツについていく体力、脱力
回転速度を調整できる能力でSはほぼ全て決まる
48分大回転あって入門はさすがに無理あるやろ

135

14.4
65%からが難所のように見えるが、全体的に出てくる3打流しの終点がHOLDの配置は丁寧に処理をしないとGREATが出るので確実に光らせたい。後半は、左手と右手が別の作業をすることが多く、個人的にかなり混フレチックに認識して苦手意識がついてしまった。

134

14.2
肩バーン。慣れていないと一番辛いと思われる。肩バーンは一応片手が規則的な動きなので横目で判定を確認しつつ、反対の手でその他のノーツを操作するといい。しかしその後の魔方陣や大回転というのは相応の難しさがある。チュウニズムと違ってラス殺しはそんなに失点しないのでまだ良心。

133

14.4
天下一大会で使われた譜面ということもあり、事故を誘発させるような配置ばかりなのが特徴。旧筐体とは違ってHOLDの最後に判定がないのが唯一の救いかもしれない。しかし、前半はSLIDE難、後半は体力、総合難なので十分難しいのは変わりない。