14.3 リズム難がメインなうえにSLIDEに絡んでBREAKがあることで通常TAPの数倍点をもっていかれることに注意。最後のBREAK絡みの流しもそんなに速くないだけに早グレが出やすいのでかなりゆっくり流すこと。私はスコア狙いでかなり苦労した譜面なので個人差を考えて、少し高めに。
14.1 序盤の失点は出来るだけ0.5%程度に抑えて、後半の流し、乱打、縦連にさえ気を付ければ、余裕でSは取れる。他の14で何譜面かSをとれていればS+やそれ以上も狙いやすい譜面なので癖がつかない程度に粘着してレート稼ぎに使いたい。
14.0 おおよそロストワン白と同じくらい難易度 この曲もラストまでは13以下の配置が続くためしっかり稼いでおきたい、 ラスゴーの連続イーチスライド→縦連スライド→発狂流しの三段打ちがかなりキツイ 前半2つはスライド重視、ラストは画面で誤魔化でいけるであろう 理不尽な配置も少ないので取れるところはしっかり取って落とさないようにするのが重要 ラスゴーまでに最低99%は残そう
14.7 前半も十分難しいのだが、後半の高速交互乱打以降がさらに難易度が上がる。全体的にとても忙しい乱打にSLIDEが複合するので基礎が出来ていないと太刀打ちできない。難所が極小HOLDになっているのも失点が増えるためスコアが伸びにくい一因。
14.4 Scars of FAUNAと幻想のサテライトとSystem “Z”とGarakuta Doll Playの難所を強化したような譜面。通称肩バーン地帯が大きな失点ポイントだが、当然他の部分も平均的に難しい総合譜面。いろいろな曲で練習しながら取り組んだ方が良い。
14.5 BPM220での交互乱打と回転TAPに連続SLIDEも加わるため、乱打とSLIDEのどちらかが苦手だとスコアが伸びない。目や手が追い付かずスコアが伸びない場合は地力が不足している可能性が高いので、他の曲で鍛えてからの方が結果的に早く攻略できる可能性がある。
14.3 リズム難の乱打に回転TAPと難しいSLIDEを組み合わせた譜面。回転TAPやリズム難が苦手なほど苦戦すると思われる。BREAKが多めなので精度が必要なのもS狙いレベルにとっては逆風。全体的に失点しやすいが、13+までの譜面で地力上げがしっかりとできていれば早すぎて何をやっているかよくわからないというところが無い分、Sまでであれば(ブレイクが取れれば)何とかなる人も多いが、苦手な人はとことん苦手なため個人差譜面かもしれない。
14.1 序盤中盤は易しめだが後半が難しい。少し長めの一筆書き、TAPを巻き込みながらのSLIDE、同一始点SLIDE、早い交互乱打、折り返しがわかりにくいEACH大回転、ラストのガラテアに似た乱打等、総合力が試される。ただし、S狙いなら難所をある程度落としても届くため、苦手箇所を減らしていけばそこまでS難易度は高くなく13+までのS埋めの地力上げで十分Sは狙える。
STEP2 Scarlet Lance 14.1 2件 2件の投票により無効とする。
STEP2 End Time 14.6 1件 14.7 1件 2件の投票により無効とする。
CITRUS MONSTER MAS
Caliburne ~Story of the Legendary sword~ MAS
Axeria MAS
7thSense MAS
麒麟 MAS
ご回答ありがとうございます。議論に値する程度に譜面を理解している曲についてはなるべく間に合うように参加させていただくつもりですが、間に合わない場合は上記の対応を取らせていただく事をご了承いただければ幸いです。引き続きよろしくお願いします。
14.3 魔方陣、忙しないスライド地帯を考慮すると、14の入門には誰もならないだろう。しかし、個人差要素も大きくハネリズムやそれに影響されてBREAKを割ると点数は伸びづらい。いくら99個あるといっても、GREATだとTAPでのMISS1個相当以上になるため失点がかさみやすい。
14.3 流しと体力が必要でやりこんでいないうちは運手が安定しづらいが、詰め始めると案外やっていることが単純だと気付く譜面。しかし、道中では画面を上下する動きが多く、最後の高速トリルまで体力が持たないので、誤魔化しかたを覚えるとスコアが伸びるかもしれない。
14.1 地力譜面に癖を少しつけたような譜面。例えば微縦連や低速流し、24分トリルなど苦手なものがあればスコアが崩れやすくなり、道中のリズムも相まって適正者はGREATがかなり出ると思われる。しかし、曲に忠実なリズムなので聞き込めば精度が取りやすいだろう。
一瞬それでもいいかと思ったのですが、仮に議論終了時に三人未満でしたらしばらくの間受け付けますし、三人以上でしたら最悪これ以上受け付けなくても構わないというのがこのシステムの現状です。値だけコメントされて文章の加筆を忘れてしまうというケースもあるかもしれませんので、なるべくセットでの投稿が望ましいです。ただし、議論終了時に文章があれば有効なコメントとみなすので、そこまでに間に合うのであれば加筆していただいて、議論終了時(三人以上のコメントがあれば次の議論が始まる前まで、そうでなければ三人のコメントが集まるまで)にコメントがなければ無効票とさせていただきます。逆に言うと、コメントが三人未満であればいつ加筆をしても有効な票として反映します。 ここで一つ注意してほしいことがあるのですが、加筆などのコメントの編集は私の方に通知が来ないので反映されない可能性が高いです。なので、一度書きかけのコメントを消して新しくコメントをしていただけると嬉しいです。 いつも議論に参加していただきありがとうございます。
14.4 流しがメインの乱打譜面。縦連や高速交互乱打等スコアを削られる要素も多いが、14上位特有の何をやっているかわからない密度や速さの乱打があるわけではない(最後のトリルを除く)ため、13+までと14下位でしっかり地力をつけていれば何とか対応できるレベル。とはいえ14挑戦レベルで何とかなるほど易しくはないためそれなりに地力をつける事と慣れは必要。最後のトリルは正規で追い付かない場合は正規以外の取り方を手元動画等を参考にして頑張るか、そこ以外でなんとか稼ごう。
14.6 FragranceにEACHと流し(大回転)を加えて曲を長くした感じの乱打譜面。これだけ聞くとFragranceの上位互換にも思えるが、体力さえ持てばノーツ数の関係上FragranceよりGREAT以下の失点が緩和されるので、EACHなどで稼げる場所で稼ぐことができればFragranceよりSは狙いやすいかも。流しが苦手だと評価は逆転すると思うが(自分はFUJINの方が苦手)。
14.8 流し(回転)が非常に難しく、交互乱打、高速EACHなど乱打の難易度もかなり高い。ちょっとでも手を止めると失点が凄いことになるが適当に捌いても点数にならないので、まずは何をやっているかを理解するところから始めるべき。 なお序盤だけなら14挑戦勢でも問題なくできるレベルなので一瞬出来るのではと期待してしまう罠があるが、当然14挑戦レベルでは苦戦は必至のため違う曲から始めるのをお勧めする。
14.6 HOLD+大回転や減速大回転がこの曲の特徴とも言えるが、乱打部分もかなり忙しい。ノーツが少ない分GREATが出れば出るほどSが遠のくので疎かにしてはいけない。とはいえ減速大回転の精度が取れなければそれだけでS終了する事があるのも事実。なので他の譜面よりも精度が重要となる。当然14挑戦勢にはおススメできない。
14.6 個人差譜面。ひたすら襲ってくる交互乱打とラストの流し(回転)が得意か苦手かで評価が分かれると思うが、Calamity Fortuneやガラテアの螺旋(紫)よりは難易度が上でラストの難しさから個人差があるとはいえ上側に設定。
14.5 超体力譜面なのにSLIDEが残りやすいという嫌な譜面。BPM200に最後まで腕がついてくるかが勝負で14挑戦段階ではまずついていけない。交互乱打と流しを他の曲で練習してから挑戦したい。
14.4 SLIDEしながらのTAPが多め(混フレ)だが、とにかく巻き込む。S狙いレベルではそこまで感じないかもしれないが、うまい人ほど嫌いな人が多い譜面。ハネリズム、縦連、SLIDEを正確に同時に取るのが難しくスコアが伸びにくいが、SLIDEを正確に取ることを心掛ければSまでならまだマシな部類か。とはいえ失点を抑えるのが難しい。
14.4 ハネリズムでのBREAK+SLIDEで失点しがちなので14入門レベルには厳しい。ハネリズムが苦手でなくBREAKを割らずに済むようになれば点数が伸びてくるが、それまではなかなか点数が伸びないためそれなりに苦戦する。
14.3 多少リズム難要素のある乱打譜面。交互乱打、片手で捌ける程度の縦連、流し等、乱打の基本の詰め合わせでもあり、13+まででしっかり地力を鍛えていれば対応できると思われる。
ご回答ありがとうございました。 1つ相談なのですが、期限内に議論に参加させていただくために取り急ぎ値だけを記載させていただいて後から文章を加筆するという方式をとるのはまずいでしょうか。 期限内に議論に参加したい気持ちは強いのですが、無責任な内容とならないように文章を書こうとするとどうしても時間がかかってしまい、かと言って、あまり期間を長く設定すると次の議論が進まないため、期限内に議論に参加する意思表明のためにまずは値だけ記載させていただければ後から加筆するようにしたいと考えています。 申し訳ありませんが一度ご検討いただければ幸いです。
おっしゃる通りデータがたった3つで無理やり暫定定数を決めるという事自体が難しいとは思っているので、ある程度母数が増えてからそれでも違和感がある場合は改めて提案するようにいたします。 蛇足かもしれませんが、現時点の数値だけ見るとHERA≦FFT ReMASとするのが適切と思われますが、個人的にはHERA>FFT ReMASだと思っていたりするので、今の方式のHERA=FFT ReMASは各自の個人差を踏まえると的を射た決め方なのかもしれませんと思っていることはお伝えしておきます。
14.4 TAPが忙しなくあらゆるところに敷き詰められている譜面なので、画面全体を見なければ攻略が難しくて苦手な人はとことんスコア難になる。リズムも偶数によって崩されたり、後半の縦連+流しの規則性を見出せなければSはかなり遠のく譜面になると思った。しかし、Fragranceの攻略のためにはできるようになっておきたいのでこの位置。
14.6(訂正) Sを取るにしても流し地帯は丁寧に処理しないと難しいうえにそれより前の失点は大きく響くため。流しは一見すると始点だけうまく取れればいいように見えるが、32分の連続した流しは思った以上に姿勢が崩され、16分は体感かなり遅めなので14上位だと感じた。 (追記)改めてプレイしてみると一度崩れると立て直しが難しく、流し地帯の途中にBREAKがあり、割るとかなり痛い失点になることが分かった上に流しの速度の使い分けが14中位適正者には難しいと思い、上方修正した。
中央値には異常値に影響を受けにくいというメリットがあり、平均値には細かい意見が反映されやすいというメリットがあると思っています。提案してくださった(あくまで例えですが)平均値と中央値の平均値という意見について、その値自体に意味を持たなくなるということで、扱いたくないんですよね。それでは、今採用しているシステムにも値自体に意味がないと言われればそうなんですが、使用しないデータを一つ決めたうえで中央値(平均値でもよかったんですがメリットを考慮して中央値にしました)を使用するということなので結果的には、こちらに決めました。例として挙げてくださった方法も事前に考慮しましたが、至らないところもあるかもしれませんので、より良い決定方法があったりその他にもシステムに関する提案がありましたら今後もこのトピックにお願いします。 話は変わりますが、中央値と平均値のどちらにも母数がある程度多いことが必要です。平均値や中央値を使った決め方で、現状のような体感的な譜面定数と暫定で決定した譜面定数の差異はデータが3つしかない状態で判断するのは困難です。よって、HERAとFFT白の譜面定数は同じでもコメントしてくださったように今後のSTEPである提案所での議論が望ましいかと思います。
記載はしていなかったんですが、原則として次の議論が始まるまで(概要コメントにある曲のみ)にしようかなと思っています。使いやすくなるように検討を進めておりますので、方針が決まり次第概要コメント等で説明していきます。
暫定譜面定数変更の提案所へ記載すべき内容かもしれませんが、暫定譜面定数の考え方について確認させてください。 下記2つの暫定譜面定数が同じになっているのですが、この2曲を同じとするのは少し違和感がありました。 HERA:14.1、14.3、14.4 ⇒ 14.35 FFT ReMAS:14.3、14.4、14.6 ⇒ 14.35 荒らし、個人差対策で大きく外れている結果を除外するという考え方は素晴らしいのですが、中央値も平均値も異なるものに対して結果が同じになるというのがひっかかっています。 例えば平均値と中央値を加算して2で割ったものとかにすれば上記問題も解消した上に不当に他と外れた結果もある程度なまされて除去されると思いますのでお手数ですが一度ご検討いただければ幸いです。
ご回答ありがとうございます。 有効な結果になる場合には反映いただけるのであればそれで良いかと思います。 別件になるかもしれないのですが、先回分の話で、議論結果への反映のタイミングが分かりにくかったのですがどこかに記載いただいていたでしょうか(先回分の議論が4月末までと思っていなかったので間に合わず申し訳ありませんでした。参加が遅くなったにもかかわらず議論結果への反映ありがとうございます)。
14.6 リズムに割と忠実な乱打に流しとSLIDEを無理やり詰め込んだような超体力譜面。腕さえ動けば何とかなるのかしれないが14挑戦段階だとそもそも腕がついていかないか最後まで体力が持たないかのどちらかになる可能性が高く、14挑戦段階ではAAAもしんどいレベルと思われる。乱打だけなら14+下位と遜色の無いレベルがあると感じるが、ややこしいSLIDEがほぼ無いのが救い。
STEP2 Credits 14.5 1件 14.6 1件 2件の投票により無効とする。
STEP2 conflict 14.2 1件 14.3 2件 3件の投票により有効とする。 中央値 14.3 平均値 14.27 暫定譜面定数 14.3
14.3
リズム難がメインなうえにSLIDEに絡んでBREAKがあることで通常TAPの数倍点をもっていかれることに注意。最後のBREAK絡みの流しもそんなに速くないだけに早グレが出やすいのでかなりゆっくり流すこと。私はスコア狙いでかなり苦労した譜面なので個人差を考えて、少し高めに。
14.1
序盤の失点は出来るだけ0.5%程度に抑えて、後半の流し、乱打、縦連にさえ気を付ければ、余裕でSは取れる。他の14で何譜面かSをとれていればS+やそれ以上も狙いやすい譜面なので癖がつかない程度に粘着してレート稼ぎに使いたい。
14.0
おおよそロストワン白と同じくらい難易度
この曲もラストまでは13以下の配置が続くためしっかり稼いでおきたい、
ラスゴーの連続イーチスライド→縦連スライド→発狂流しの三段打ちがかなりキツイ
前半2つはスライド重視、ラストは画面で誤魔化でいけるであろう
理不尽な配置も少ないので取れるところはしっかり取って落とさないようにするのが重要
ラスゴーまでに最低99%は残そう
14.7
前半も十分難しいのだが、後半の高速交互乱打以降がさらに難易度が上がる。全体的にとても忙しい乱打にSLIDEが複合するので基礎が出来ていないと太刀打ちできない。難所が極小HOLDになっているのも失点が増えるためスコアが伸びにくい一因。
14.4
Scars of FAUNAと幻想のサテライトとSystem “Z”とGarakuta Doll Playの難所を強化したような譜面。通称肩バーン地帯が大きな失点ポイントだが、当然他の部分も平均的に難しい総合譜面。いろいろな曲で練習しながら取り組んだ方が良い。
14.5
BPM220での交互乱打と回転TAPに連続SLIDEも加わるため、乱打とSLIDEのどちらかが苦手だとスコアが伸びない。目や手が追い付かずスコアが伸びない場合は地力が不足している可能性が高いので、他の曲で鍛えてからの方が結果的に早く攻略できる可能性がある。
14.3
リズム難の乱打に回転TAPと難しいSLIDEを組み合わせた譜面。回転TAPやリズム難が苦手なほど苦戦すると思われる。BREAKが多めなので精度が必要なのもS狙いレベルにとっては逆風。全体的に失点しやすいが、13+までの譜面で地力上げがしっかりとできていれば早すぎて何をやっているかよくわからないというところが無い分、Sまでであれば(ブレイクが取れれば)何とかなる人も多いが、苦手な人はとことん苦手なため個人差譜面かもしれない。
14.1
序盤中盤は易しめだが後半が難しい。少し長めの一筆書き、TAPを巻き込みながらのSLIDE、同一始点SLIDE、早い交互乱打、折り返しがわかりにくいEACH大回転、ラストのガラテアに似た乱打等、総合力が試される。ただし、S狙いなら難所をある程度落としても届くため、苦手箇所を減らしていけばそこまでS難易度は高くなく13+までのS埋めの地力上げで十分Sは狙える。
STEP2
Scarlet Lance
14.1 2件
2件の投票により無効とする。
STEP2
End Time
14.6 1件
14.7 1件
2件の投票により無効とする。
CITRUS MONSTER MAS
Caliburne ~Story of the Legendary sword~ MAS
Axeria MAS
7thSense MAS
麒麟 MAS
ご回答ありがとうございます。議論に値する程度に譜面を理解している曲についてはなるべく間に合うように参加させていただくつもりですが、間に合わない場合は上記の対応を取らせていただく事をご了承いただければ幸いです。引き続きよろしくお願いします。
14.3
魔方陣、忙しないスライド地帯を考慮すると、14の入門には誰もならないだろう。しかし、個人差要素も大きくハネリズムやそれに影響されてBREAKを割ると点数は伸びづらい。いくら99個あるといっても、GREATだとTAPでのMISS1個相当以上になるため失点がかさみやすい。
14.3
流しと体力が必要でやりこんでいないうちは運手が安定しづらいが、詰め始めると案外やっていることが単純だと気付く譜面。しかし、道中では画面を上下する動きが多く、最後の高速トリルまで体力が持たないので、誤魔化しかたを覚えるとスコアが伸びるかもしれない。
14.1
地力譜面に癖を少しつけたような譜面。例えば微縦連や低速流し、24分トリルなど苦手なものがあればスコアが崩れやすくなり、道中のリズムも相まって適正者はGREATがかなり出ると思われる。しかし、曲に忠実なリズムなので聞き込めば精度が取りやすいだろう。
一瞬それでもいいかと思ったのですが、仮に議論終了時に三人未満でしたらしばらくの間受け付けますし、三人以上でしたら最悪これ以上受け付けなくても構わないというのがこのシステムの現状です。値だけコメントされて文章の加筆を忘れてしまうというケースもあるかもしれませんので、なるべくセットでの投稿が望ましいです。ただし、議論終了時に文章があれば有効なコメントとみなすので、そこまでに間に合うのであれば加筆していただいて、議論終了時(三人以上のコメントがあれば次の議論が始まる前まで、そうでなければ三人のコメントが集まるまで)にコメントがなければ無効票とさせていただきます。逆に言うと、コメントが三人未満であればいつ加筆をしても有効な票として反映します。
ここで一つ注意してほしいことがあるのですが、加筆などのコメントの編集は私の方に通知が来ないので反映されない可能性が高いです。なので、一度書きかけのコメントを消して新しくコメントをしていただけると嬉しいです。
いつも議論に参加していただきありがとうございます。
14.4
流しがメインの乱打譜面。縦連や高速交互乱打等スコアを削られる要素も多いが、14上位特有の何をやっているかわからない密度や速さの乱打があるわけではない(最後のトリルを除く)ため、13+までと14下位でしっかり地力をつけていれば何とか対応できるレベル。とはいえ14挑戦レベルで何とかなるほど易しくはないためそれなりに地力をつける事と慣れは必要。最後のトリルは正規で追い付かない場合は正規以外の取り方を手元動画等を参考にして頑張るか、そこ以外でなんとか稼ごう。
14.6
FragranceにEACHと流し(大回転)を加えて曲を長くした感じの乱打譜面。これだけ聞くとFragranceの上位互換にも思えるが、体力さえ持てばノーツ数の関係上FragranceよりGREAT以下の失点が緩和されるので、EACHなどで稼げる場所で稼ぐことができればFragranceよりSは狙いやすいかも。流しが苦手だと評価は逆転すると思うが(自分はFUJINの方が苦手)。
14.8
流し(回転)が非常に難しく、交互乱打、高速EACHなど乱打の難易度もかなり高い。ちょっとでも手を止めると失点が凄いことになるが適当に捌いても点数にならないので、まずは何をやっているかを理解するところから始めるべき。
なお序盤だけなら14挑戦勢でも問題なくできるレベルなので一瞬出来るのではと期待してしまう罠があるが、当然14挑戦レベルでは苦戦は必至のため違う曲から始めるのをお勧めする。
14.6
HOLD+大回転や減速大回転がこの曲の特徴とも言えるが、乱打部分もかなり忙しい。ノーツが少ない分GREATが出れば出るほどSが遠のくので疎かにしてはいけない。とはいえ減速大回転の精度が取れなければそれだけでS終了する事があるのも事実。なので他の譜面よりも精度が重要となる。当然14挑戦勢にはおススメできない。
14.6
個人差譜面。ひたすら襲ってくる交互乱打とラストの流し(回転)が得意か苦手かで評価が分かれると思うが、Calamity Fortuneやガラテアの螺旋(紫)よりは難易度が上でラストの難しさから個人差があるとはいえ上側に設定。
14.5
超体力譜面なのにSLIDEが残りやすいという嫌な譜面。BPM200に最後まで腕がついてくるかが勝負で14挑戦段階ではまずついていけない。交互乱打と流しを他の曲で練習してから挑戦したい。
14.4
SLIDEしながらのTAPが多め(混フレ)だが、とにかく巻き込む。S狙いレベルではそこまで感じないかもしれないが、うまい人ほど嫌いな人が多い譜面。ハネリズム、縦連、SLIDEを正確に同時に取るのが難しくスコアが伸びにくいが、SLIDEを正確に取ることを心掛ければSまでならまだマシな部類か。とはいえ失点を抑えるのが難しい。
14.4
ハネリズムでのBREAK+SLIDEで失点しがちなので14入門レベルには厳しい。ハネリズムが苦手でなくBREAKを割らずに済むようになれば点数が伸びてくるが、それまではなかなか点数が伸びないためそれなりに苦戦する。
14.3
多少リズム難要素のある乱打譜面。交互乱打、片手で捌ける程度の縦連、流し等、乱打の基本の詰め合わせでもあり、13+まででしっかり地力を鍛えていれば対応できると思われる。
ご回答ありがとうございました。
1つ相談なのですが、期限内に議論に参加させていただくために取り急ぎ値だけを記載させていただいて後から文章を加筆するという方式をとるのはまずいでしょうか。
期限内に議論に参加したい気持ちは強いのですが、無責任な内容とならないように文章を書こうとするとどうしても時間がかかってしまい、かと言って、あまり期間を長く設定すると次の議論が進まないため、期限内に議論に参加する意思表明のためにまずは値だけ記載させていただければ後から加筆するようにしたいと考えています。
申し訳ありませんが一度ご検討いただければ幸いです。
おっしゃる通りデータがたった3つで無理やり暫定定数を決めるという事自体が難しいとは思っているので、ある程度母数が増えてからそれでも違和感がある場合は改めて提案するようにいたします。
蛇足かもしれませんが、現時点の数値だけ見るとHERA≦FFT ReMASとするのが適切と思われますが、個人的にはHERA>FFT ReMASだと思っていたりするので、今の方式のHERA=FFT ReMASは各自の個人差を踏まえると的を射た決め方なのかもしれませんと思っていることはお伝えしておきます。
14.4
TAPが忙しなくあらゆるところに敷き詰められている譜面なので、画面全体を見なければ攻略が難しくて苦手な人はとことんスコア難になる。リズムも偶数によって崩されたり、後半の縦連+流しの規則性を見出せなければSはかなり遠のく譜面になると思った。しかし、Fragranceの攻略のためにはできるようになっておきたいのでこの位置。
14.6(訂正)
Sを取るにしても流し地帯は丁寧に処理しないと難しいうえにそれより前の失点は大きく響くため。流しは一見すると始点だけうまく取れればいいように見えるが、32分の連続した流しは思った以上に姿勢が崩され、16分は体感かなり遅めなので14上位だと感じた。
(追記)改めてプレイしてみると一度崩れると立て直しが難しく、流し地帯の途中にBREAKがあり、割るとかなり痛い失点になることが分かった上に流しの速度の使い分けが14中位適正者には難しいと思い、上方修正した。
中央値には異常値に影響を受けにくいというメリットがあり、平均値には細かい意見が反映されやすいというメリットがあると思っています。提案してくださった(あくまで例えですが)平均値と中央値の平均値という意見について、その値自体に意味を持たなくなるということで、扱いたくないんですよね。それでは、今採用しているシステムにも値自体に意味がないと言われればそうなんですが、使用しないデータを一つ決めたうえで中央値(平均値でもよかったんですがメリットを考慮して中央値にしました)を使用するということなので結果的には、こちらに決めました。例として挙げてくださった方法も事前に考慮しましたが、至らないところもあるかもしれませんので、より良い決定方法があったりその他にもシステムに関する提案がありましたら今後もこのトピックにお願いします。
話は変わりますが、中央値と平均値のどちらにも母数がある程度多いことが必要です。平均値や中央値を使った決め方で、現状のような体感的な譜面定数と暫定で決定した譜面定数の差異はデータが3つしかない状態で判断するのは困難です。よって、HERAとFFT白の譜面定数は同じでもコメントしてくださったように今後のSTEPである提案所での議論が望ましいかと思います。
記載はしていなかったんですが、原則として次の議論が始まるまで(概要コメントにある曲のみ)にしようかなと思っています。使いやすくなるように検討を進めておりますので、方針が決まり次第概要コメント等で説明していきます。
暫定譜面定数変更の提案所へ記載すべき内容かもしれませんが、暫定譜面定数の考え方について確認させてください。
下記2つの暫定譜面定数が同じになっているのですが、この2曲を同じとするのは少し違和感がありました。
HERA:14.1、14.3、14.4 ⇒ 14.35
FFT ReMAS:14.3、14.4、14.6 ⇒ 14.35
荒らし、個人差対策で大きく外れている結果を除外するという考え方は素晴らしいのですが、中央値も平均値も異なるものに対して結果が同じになるというのがひっかかっています。
例えば平均値と中央値を加算して2で割ったものとかにすれば上記問題も解消した上に不当に他と外れた結果もある程度なまされて除去されると思いますのでお手数ですが一度ご検討いただければ幸いです。
ご回答ありがとうございます。
有効な結果になる場合には反映いただけるのであればそれで良いかと思います。
別件になるかもしれないのですが、先回分の話で、議論結果への反映のタイミングが分かりにくかったのですがどこかに記載いただいていたでしょうか(先回分の議論が4月末までと思っていなかったので間に合わず申し訳ありませんでした。参加が遅くなったにもかかわらず議論結果への反映ありがとうございます)。
14.6
リズムに割と忠実な乱打に流しとSLIDEを無理やり詰め込んだような超体力譜面。腕さえ動けば何とかなるのかしれないが14挑戦段階だとそもそも腕がついていかないか最後まで体力が持たないかのどちらかになる可能性が高く、14挑戦段階ではAAAもしんどいレベルと思われる。乱打だけなら14+下位と遜色の無いレベルがあると感じるが、ややこしいSLIDEがほぼ無いのが救い。
STEP2
Credits
14.5 1件
14.6 1件
2件の投票により無効とする。
STEP2
conflict
14.2 1件
14.3 2件
3件の投票により有効とする。
中央値 14.3
平均値 14.27
暫定譜面定数 14.3