14.4 前半は回転からの交互乱打部分くらいしか難所がないが、後半は交互乱打中心の乱打が非常に忙しく難しい。ただS狙いだと前半の失点を抑える事が出来れば逃げ切れる可能性あり。正直前半13+で後半14上位から14+下位くらいであわせて14のような譜面。
14.4 曲が癖がある割には正統派な総合譜面。交互乱打と縦連がそれなりに早いのと流しが多めなのでこのあたりが失点ポイントか。序盤に同一始点のスライドがあったりやや早めの一筆があるが、スライドはそこまで難しくないのでどちらかといえば乱打譜面かも。
14.5 乱打譜面。交互乱打と流し(回転)がかなり難しくこの2つが苦手ならSはかなり難しい。魔法陣スライドも苦手なら要練習。
14.1 流しとHOLDが多めの物量系譜面。c.s.q.n.だったりテンプテーションだったりと別譜面に似たような配置が多い気がするので、他の曲でどれだけ地力をつけているかが重要となりそう。トリルがかなり早いのに(24分)その後の流しはかなりゆっくりだったりでちょっとした悪意を感じる(個人の見解です)。流しとHOLDが多めなので崩れるとあっという間に失点が積み重なりSが厳しくなる。14挑戦勢だと少し厳しいが、流しが得意だと意外とSに届きやすい。
14.2 全体的に難しい総合譜面。特にスライド絡みと流しで失点しやすい。同一始点スライド地帯はタップが不規則でタップかスライドかの精度を落としやすい。デスサ配置が苦手だとサビ中盤のスライド混じりの乱打に苦戦する(特にイーチ)。また流しの方向が分かりづらくそこが苦手だとすぐ大量失点に繋がるためSは遠くなる。激唱に似たようなラス殺しもあり入門レベルでは無いと考えるが、Blows Up Everything等他の曲を触りながら地力をつけるとSに届くと考える。
14,2 ウミユリ配置を極限まで難しくしたような配置が出てくるのが特徴的な譜面。スライドが苦手だと心が折れるくらいにスライドが残りやすい。移動交互乱打が苦手だと乱打部分で失点しがち。ブレイクも割りやすく中々スコアが安定しない。以上より得意な人には簡単に思えるかもしれないが苦手だと許容も狭く非常に苦戦する。体力を使わないのが救い。
14.5 個人的には脳天より苦手な譜面 許容は広い反面、後半に難所が固まっててバテると持ってかれやすい(特にブレイク) 最大限ブレイクに配慮していきたい サビの乱打は最悪誤魔化してもいける
14.6 前半で稼いで後半で耐えるゲー 基本的にサビからの配置が通い乱打が多く 見た目以上に地力は必須 簡易版cosmic railroadが触れるようになると見えてくるはず 第一サビまでに100〜100.5%は残しておきたい
14.2 横型ウミユリ配置が特徴の譜面 体力こそ使わないため粘着しやすいが そもそも譜面が難しく、さらに許容も相当に狭いので一定の地力が必要 ウミユリ以外にもサビ前の乱打やサビ後半のスライド乱打など難所がいくつかあるため要対策
14.6 同じく物量譜面 サビからかなり難易度が上がり、スライドをどちらで持てばいいのかあやふやになったり brow up白の外周スライドが遠かったり デスサ白地帯のスライドをなぞりながら8分タップが難しかったり 許容は広めだが地力が足りないとごっそり削られがち ちゃんとご丁寧にラス殺しまで置いてある上、粘着は曲の長さからしにくい S難易度は譜面の見た目以上にキツいと思う
14.3 megaton blast同様、物量系 テンプテ地帯やイーチ→流し地帯に目を見張るが許容はかなり広く、難所は誤魔化す程度で十分か (自分の地力が既に適正じゃなさそうなのでなんとも言えないが)サビの前半(テンプテ地帯前)やEXタップのトリル、後半の渡り型のトリル乱打が捌ければSは乗りそう
14.5 BPMの割にそこそこ忙しい譜面 中盤のin chaos型の流しとラストの長いイーチ絡みの流しが鬼門 許容はそこそこ広いものの、適当にわしゃわしゃするだけでSは多分でないのである程度研究が必要 両手もつかって流しを左右で持ち替えれるようにしておきたい
14.6 なかなかテクニカルな譜面 最初のイーチスライドすらまともに捌けないかもしれないが、そんな簡単じゃないので大丈夫 難所は鬼畜地帯とサビの複合発狂 双方ともになんとなく捌けるレベルで十分 鬼畜Sは乗せておいてほしいかも 何回か出てくる連続イーチをながして取ったり最後の縦連地帯が安定する力はほしい
14.6 全14トップの圧倒的許容の狭さ+ブレイクの頭の悪さ、曲中にいくつもあらわれる配置難系の難所の多さ、脳漿よりやばいハネリズム どことっても14.0には収まらない譜面 連続スライド地帯や連続イーチ、ハネリズム地帯など難所は基本的に安定する必要はない、誤魔化しで十分 幸い体力はまったく使わないので地力さえあれば粘着になるか、譜面の難易度自体は14.7はある
14.7 14.2の問題児 ドラムンベース並みの圧倒的許容の狭さに 低速スライド、認識難複合と S難易度でもこの譜面はこれでもかと全力で牙をむいてくる 24分の終点にゴミつきの流しや 中盤の往復スライドが叩けるかが問題 ドラムンベースみたいな地帯は稼ぎたい 幸い体力はこのレベル帯としては全く使わないが、必要地力はかなり高く14+に太刀打ちできるようになってから見えてくるだろう
ワンダーシャッフェンの法則 MAS
Climax MAS
Desperado Waltz MAS
Falsum Atlantis. MAS
スピカの天秤 MAS
15.7 いろいろと特殊すぎて他で培った技術が正直あんまり通用しない。 S狙いの場合、特にラストの超速配置でボロボロになると思うから、中盤の混フレ回転で大量失点してるとSどころかAAAすら絶望。 14+がある程度できるくらいがようやくS狙いのスタートラインで、そのうえである程度回数を重ねないとダメ。 S狙いなら誇張でもなんでもなく15+まである。少なくとも14.9に0.1だけ上げた程度では全然収まってない。次元が違いすぎる。それこそ13+と14+、なんなら13と14+くらいの差があると思う。
14.5 かなり早い交互乱打と要所要所に出てくる微縦連でスコアを崩しやすい。また流しも手が絡まりやすく大量失点しやすい。S狙いだと後半での大量失点は避けにくいので前半いかに耐えられるかにかかっている。逆に前半でスコアを大きく落とすようであればおとなしく地力を上げた方が近道か。
14.3 超物量譜面。14挑戦レベルでは歯が立たないが、14中位を楽にS出せるレベルになると簡単に感じると思われる。つまり出来ない場合は地力不足な事が多く、変に粘着するよりは他の曲を触りながら地力をつけていく方がよいかもしれない。
14.5 ラストが難しすぎてS狙いだとそこまでに稼がないといけないが、道中もかなり難しい。回転が苦手だと苦戦する。12分縦連を交互で処理できるくらいの余裕が無いとSは厳しいか。
14.2 BPM270の高速物量譜面。高速すぎてただの大回転や一筆書きスライドが大量失点源になりかねない。難所のスライド複合部分はタップ巻き込みやスライド残りが発生しやすく見た目以上にスコアを崩しやすい。最後のトリルを正規で取りに行くとミスが出るようであればEXタップであることを踏まえた運指を採用してもよいかも。ラストの回転は手の切り替えタイミングはシビア。以上を踏まえてラストでの多少の失点は覚悟して最後までに少しでもスコアに余裕を作っておきたい。高速譜面が苦手でなければ14の中ではSを狙いやすいため14挑戦勢にもおススメ。
14.9 正直レベル15と言いたいレベルで難しい。前半で既に紫譜面の後半の強化版クラスの難易度なのに後半の24分を含む乱打はSレベルでは歯が立たないかもしれない。地味にゆっくりスライド+高速乱打部分はスライドの捌くタイミングが難しくスコアを落としやすいが、この部分は稼ぎに出来ないと厳しいかも。
14.3 Sだけはかなり楽な譜面 ラスト1/3で本気を出す譜面でここまではイーチ縦連や長めのトリルこそあれど許容の広さからかなり穏やかに感じるはず、そこまでで許容に余裕は持ちたい ラストの微縦連混じりの下ボタン4つの乱打とラス殺し乱打はかなりえげつない ここまでに少しでも体力を温存してしっかり食らいついていきたい 曲半分の間奏コーラスのところで99%欲しい
14.1 ギリギリ14入門に入るか入らないかという譜面 物量系の譜面で患部等と戦えるレベルの体力と多少の微縦連耐性があればさらに挑戦しやすいかも サビが基本的に振りが若干強いので ここの失点を研究等で抑えたい 最後の回転は理解できなくても適当で大丈夫
14.4 ラストが激ヤバの流し譜面 トリルや乱打、縦連、流し(複合)など高難易度で基本的なタップがたくさん飛んでくる、エンドマークの上位互換というのがわかりやすいか 何回か出てくる持ち替え回転に苦手意識ないくらいの地力が必要 ラストサビ終わりのアウトロー(ラス殺し前のところ)で99%はほしい 意外と物量はキツくない
14.2 物量系の譜面 体力がものいうタイプの譜面だがその一方ノーツ数はかなり多く許容はめちゃめちゃ広い、曲の前半半分はexpertに毛が生えたレベルなのでここで精度体力ともに温存して後半の難所ラッシュに備えたい 曲中に2回出てくる簡易デスペラ地帯と簡易brows up白地帯は要注意、想像以上に捌くのは難しいので予習推奨 正直.3と付けている他の譜面を埋めてる当時でSが1発で取れてしまったのでもっと低い可能性がある
脳天直撃 MAS
宿星審判 MAS
YURUSHITE MAS
Titania MAS
MEGATON BLAST MAS
14.9 たかだか13+で収まる(とは未だに思えないけど)MASTERを強化したものとFragranceに24分が混じったものとしか考えていないと痛い目を見る。 S狙いの目線だと休憩部分にノーツが少ないため、スコアに実力がかなり反映される。
STEP2 Axeria 14.4 2件 14.6 1件 3件の投票により有効とする。 中央値 14.4 平均値 14.47 暫定譜面定数 14.4
STEP2 ガラテアの螺旋 MAS 14.1 1件 14.2 1件 14.6 1件 3件の投票により有効とする。 中央値 14.2 平均値 14.3 暫定譜面定数 14.15(個人差表記)
14.7 トリルが速すぎるし回転が速すぎて崩れ始めると一気に崩れる超物量譜面。特にEACH混じりの12分回転部分はBREAKも多くここで崩れるとかなり厳しい。また早くない回転(16分、24分)もスピードが掴みにくくスコアを落としやすい。このようにトリル(交互乱打)と回転が主な失点源だが、スライドも丁寧に処理しないと巻き込みやすく油断できない。運指の確認、32分回転が取れる手の速さ、超物量に最後までバテない体力の全てが揃わないとSは遠い気がする。なお回転が苦手でなければ少し楽かもしれないが、それでも14クラスでは収まらない難易度と考えこの評価。
14.4 fregranceとlividiの強いとこ取りをしたような譜面 最初から最後まで局所的な難所もなければ休憩もない譜面 しっかり前半のスライドが光ってくると後半のトリル乱打に余裕が持てるはず ラストのフレグラ地帯はしっかり乱打を適度に捌いてラストのホールド流しで運ゲー .5相当の譜面難易度だが ○(前半のスライドが多い故に)許容は意外と広い ○体力はそこまでいるわけではない とのことから粘着可能なのでこの数値 サビまでに2〜2.5%、ラストのために0.5〜1% の許容が欲しいかも
14.4
前半は回転からの交互乱打部分くらいしか難所がないが、後半は交互乱打中心の乱打が非常に忙しく難しい。ただS狙いだと前半の失点を抑える事が出来れば逃げ切れる可能性あり。正直前半13+で後半14上位から14+下位くらいであわせて14のような譜面。
14.4
曲が癖がある割には正統派な総合譜面。交互乱打と縦連がそれなりに早いのと流しが多めなのでこのあたりが失点ポイントか。序盤に同一始点のスライドがあったりやや早めの一筆があるが、スライドはそこまで難しくないのでどちらかといえば乱打譜面かも。
14.5
乱打譜面。交互乱打と流し(回転)がかなり難しくこの2つが苦手ならSはかなり難しい。魔法陣スライドも苦手なら要練習。
14.1
流しとHOLDが多めの物量系譜面。c.s.q.n.だったりテンプテーションだったりと別譜面に似たような配置が多い気がするので、他の曲でどれだけ地力をつけているかが重要となりそう。トリルがかなり早いのに(24分)その後の流しはかなりゆっくりだったりでちょっとした悪意を感じる(個人の見解です)。流しとHOLDが多めなので崩れるとあっという間に失点が積み重なりSが厳しくなる。14挑戦勢だと少し厳しいが、流しが得意だと意外とSに届きやすい。
14.2
全体的に難しい総合譜面。特にスライド絡みと流しで失点しやすい。同一始点スライド地帯はタップが不規則でタップかスライドかの精度を落としやすい。デスサ配置が苦手だとサビ中盤のスライド混じりの乱打に苦戦する(特にイーチ)。また流しの方向が分かりづらくそこが苦手だとすぐ大量失点に繋がるためSは遠くなる。激唱に似たようなラス殺しもあり入門レベルでは無いと考えるが、Blows Up Everything等他の曲を触りながら地力をつけるとSに届くと考える。
14,2
ウミユリ配置を極限まで難しくしたような配置が出てくるのが特徴的な譜面。スライドが苦手だと心が折れるくらいにスライドが残りやすい。移動交互乱打が苦手だと乱打部分で失点しがち。ブレイクも割りやすく中々スコアが安定しない。以上より得意な人には簡単に思えるかもしれないが苦手だと許容も狭く非常に苦戦する。体力を使わないのが救い。
14.5
個人的には脳天より苦手な譜面
許容は広い反面、後半に難所が固まっててバテると持ってかれやすい(特にブレイク)
最大限ブレイクに配慮していきたい
サビの乱打は最悪誤魔化してもいける
14.6
前半で稼いで後半で耐えるゲー
基本的にサビからの配置が通い乱打が多く
見た目以上に地力は必須
簡易版cosmic railroadが触れるようになると見えてくるはず
第一サビまでに100〜100.5%は残しておきたい
14.2
横型ウミユリ配置が特徴の譜面
体力こそ使わないため粘着しやすいが
そもそも譜面が難しく、さらに許容も相当に狭いので一定の地力が必要
ウミユリ以外にもサビ前の乱打やサビ後半のスライド乱打など難所がいくつかあるため要対策
14.6
同じく物量譜面
サビからかなり難易度が上がり、スライドをどちらで持てばいいのかあやふやになったり
brow up白の外周スライドが遠かったり
デスサ白地帯のスライドをなぞりながら8分タップが難しかったり
許容は広めだが地力が足りないとごっそり削られがち
ちゃんとご丁寧にラス殺しまで置いてある上、粘着は曲の長さからしにくい
S難易度は譜面の見た目以上にキツいと思う
14.3
megaton blast同様、物量系
テンプテ地帯やイーチ→流し地帯に目を見張るが許容はかなり広く、難所は誤魔化す程度で十分か
(自分の地力が既に適正じゃなさそうなのでなんとも言えないが)サビの前半(テンプテ地帯前)やEXタップのトリル、後半の渡り型のトリル乱打が捌ければSは乗りそう
14.5
BPMの割にそこそこ忙しい譜面
中盤のin chaos型の流しとラストの長いイーチ絡みの流しが鬼門
許容はそこそこ広いものの、適当にわしゃわしゃするだけでSは多分でないのである程度研究が必要
両手もつかって流しを左右で持ち替えれるようにしておきたい
14.6
なかなかテクニカルな譜面
最初のイーチスライドすらまともに捌けないかもしれないが、そんな簡単じゃないので大丈夫
難所は鬼畜地帯とサビの複合発狂
双方ともになんとなく捌けるレベルで十分
鬼畜Sは乗せておいてほしいかも
何回か出てくる連続イーチをながして取ったり最後の縦連地帯が安定する力はほしい
14.6
全14トップの圧倒的許容の狭さ+ブレイクの頭の悪さ、曲中にいくつもあらわれる配置難系の難所の多さ、脳漿よりやばいハネリズム
どことっても14.0には収まらない譜面
連続スライド地帯や連続イーチ、ハネリズム地帯など難所は基本的に安定する必要はない、誤魔化しで十分
幸い体力はまったく使わないので地力さえあれば粘着になるか、譜面の難易度自体は14.7はある
14.7
14.2の問題児
ドラムンベース並みの圧倒的許容の狭さに
低速スライド、認識難複合と
S難易度でもこの譜面はこれでもかと全力で牙をむいてくる
24分の終点にゴミつきの流しや
中盤の往復スライドが叩けるかが問題
ドラムンベースみたいな地帯は稼ぎたい
幸い体力はこのレベル帯としては全く使わないが、必要地力はかなり高く14+に太刀打ちできるようになってから見えてくるだろう
ワンダーシャッフェンの法則 MAS
Climax MAS
Desperado Waltz MAS
Falsum Atlantis. MAS
スピカの天秤 MAS
15.7
いろいろと特殊すぎて他で培った技術が正直あんまり通用しない。
S狙いの場合、特にラストの超速配置でボロボロになると思うから、中盤の混フレ回転で大量失点してるとSどころかAAAすら絶望。
14+がある程度できるくらいがようやくS狙いのスタートラインで、そのうえである程度回数を重ねないとダメ。
S狙いなら誇張でもなんでもなく15+まである。少なくとも14.9に0.1だけ上げた程度では全然収まってない。次元が違いすぎる。それこそ13+と14+、なんなら13と14+くらいの差があると思う。
14.5
かなり早い交互乱打と要所要所に出てくる微縦連でスコアを崩しやすい。また流しも手が絡まりやすく大量失点しやすい。S狙いだと後半での大量失点は避けにくいので前半いかに耐えられるかにかかっている。逆に前半でスコアを大きく落とすようであればおとなしく地力を上げた方が近道か。
14.3
超物量譜面。14挑戦レベルでは歯が立たないが、14中位を楽にS出せるレベルになると簡単に感じると思われる。つまり出来ない場合は地力不足な事が多く、変に粘着するよりは他の曲を触りながら地力をつけていく方がよいかもしれない。
14.5
ラストが難しすぎてS狙いだとそこまでに稼がないといけないが、道中もかなり難しい。回転が苦手だと苦戦する。12分縦連を交互で処理できるくらいの余裕が無いとSは厳しいか。
14.2
BPM270の高速物量譜面。高速すぎてただの大回転や一筆書きスライドが大量失点源になりかねない。難所のスライド複合部分はタップ巻き込みやスライド残りが発生しやすく見た目以上にスコアを崩しやすい。最後のトリルを正規で取りに行くとミスが出るようであればEXタップであることを踏まえた運指を採用してもよいかも。ラストの回転は手の切り替えタイミングはシビア。以上を踏まえてラストでの多少の失点は覚悟して最後までに少しでもスコアに余裕を作っておきたい。高速譜面が苦手でなければ14の中ではSを狙いやすいため14挑戦勢にもおススメ。
14.9
正直レベル15と言いたいレベルで難しい。前半で既に紫譜面の後半の強化版クラスの難易度なのに後半の24分を含む乱打はSレベルでは歯が立たないかもしれない。地味にゆっくりスライド+高速乱打部分はスライドの捌くタイミングが難しくスコアを落としやすいが、この部分は稼ぎに出来ないと厳しいかも。
14.3
Sだけはかなり楽な譜面
ラスト1/3で本気を出す譜面でここまではイーチ縦連や長めのトリルこそあれど許容の広さからかなり穏やかに感じるはず、そこまでで許容に余裕は持ちたい
ラストの微縦連混じりの下ボタン4つの乱打とラス殺し乱打はかなりえげつない
ここまでに少しでも体力を温存してしっかり食らいついていきたい
曲半分の間奏コーラスのところで99%欲しい
14.1
ギリギリ14入門に入るか入らないかという譜面
物量系の譜面で患部等と戦えるレベルの体力と多少の微縦連耐性があればさらに挑戦しやすいかも
サビが基本的に振りが若干強いので
ここの失点を研究等で抑えたい
最後の回転は理解できなくても適当で大丈夫
14.4
ラストが激ヤバの流し譜面
トリルや乱打、縦連、流し(複合)など高難易度で基本的なタップがたくさん飛んでくる、エンドマークの上位互換というのがわかりやすいか
何回か出てくる持ち替え回転に苦手意識ないくらいの地力が必要
ラストサビ終わりのアウトロー(ラス殺し前のところ)で99%はほしい
意外と物量はキツくない
14.2
物量系の譜面
体力がものいうタイプの譜面だがその一方ノーツ数はかなり多く許容はめちゃめちゃ広い、曲の前半半分はexpertに毛が生えたレベルなのでここで精度体力ともに温存して後半の難所ラッシュに備えたい
曲中に2回出てくる簡易デスペラ地帯と簡易brows up白地帯は要注意、想像以上に捌くのは難しいので予習推奨
正直.3と付けている他の譜面を埋めてる当時でSが1発で取れてしまったのでもっと低い可能性がある
脳天直撃 MAS
宿星審判 MAS
YURUSHITE MAS
Titania MAS
MEGATON BLAST MAS
14.9
たかだか13+で収まる(とは未だに思えないけど)MASTERを強化したものとFragranceに24分が混じったものとしか考えていないと痛い目を見る。
S狙いの目線だと休憩部分にノーツが少ないため、スコアに実力がかなり反映される。
STEP2
Axeria
14.4 2件
14.6 1件
3件の投票により有効とする。
中央値 14.4
平均値 14.47
暫定譜面定数 14.4
STEP2
ガラテアの螺旋 MAS
14.1 1件
14.2 1件
14.6 1件
3件の投票により有効とする。
中央値 14.2
平均値 14.3
暫定譜面定数 14.15(個人差表記)
14.7
トリルが速すぎるし回転が速すぎて崩れ始めると一気に崩れる超物量譜面。特にEACH混じりの12分回転部分はBREAKも多くここで崩れるとかなり厳しい。また早くない回転(16分、24分)もスピードが掴みにくくスコアを落としやすい。このようにトリル(交互乱打)と回転が主な失点源だが、スライドも丁寧に処理しないと巻き込みやすく油断できない。運指の確認、32分回転が取れる手の速さ、超物量に最後までバテない体力の全てが揃わないとSは遠い気がする。なお回転が苦手でなければ少し楽かもしれないが、それでも14クラスでは収まらない難易度と考えこの評価。
14.4
fregranceとlividiの強いとこ取りをしたような譜面
最初から最後まで局所的な難所もなければ休憩もない譜面
しっかり前半のスライドが光ってくると後半のトリル乱打に余裕が持てるはず
ラストのフレグラ地帯はしっかり乱打を適度に捌いてラストのホールド流しで運ゲー
.5相当の譜面難易度だが
○(前半のスライドが多い故に)許容は意外と広い
○体力はそこまでいるわけではない
とのことから粘着可能なのでこの数値
サビまでに2〜2.5%、ラストのために0.5〜1%
の許容が欲しいかも