14.9 大前提として、BPMがころころ変わるのでリズムが非常に取りにくい。中盤の長い持ち替え大回転をしっかり取れないと少しズレ続けるだけで大量失点するのでS狙いの場合はまずここを落とさない事。後はラストのスライド混じりの加速乱打でどれだけ失点を抑えられるか勝負。他の14/14+の譜面の難所が取れるくらいのレベルでないと挑戦するのは早いかも。逆に他の譜面の難所が取れるレベルなら中盤の回転とラストに気をつければ、少なくとも手が追い付かなくて人によっては物理的に取れないという箇所は無い分クズカゴ白シュヴァルツ白あたりと比べてマシではあるが14.9妥当と考える。
14.5 おっそいスライドにイーチTAPを絡ませてきたり、同時に3本見せてきたり、イーチが巻き込みやすかったり、スライドがちょっと遅れるとその先のBREAKを巻き込んだりetc 慣れればなんとかできる配置だと思うが、始めたての頃は全く分からない配置が多かった。下殺しの要素が多く、S難易度は結構高いと思う。
14.9 中盤の回転はAP動画を見れば理解は追い付いて取れるようになると思う。自分はそこだけ全然ダメだったけど、わかってからは1発だった。また、最後のきたさいたま2億からの回転はやっぱり厄介。 前半はPANDORA曲MASの亜種もあったりで分かりやすいといえばわかりやすく、体力面でも他の(主に同期のReMAS連中)よりはマシに感じる。速度の暴力もそれこそ最後以外はやや控えめなのでS難易度でも14.9のやや下に収まるかなという感じ。
14.4 曲がゆっくりなのにかなり早い流し、トリルからの大回転、縦連等があり緩急がとても激しい。14挑戦勢だとAAAまでは簡単だがSとなるととたんにハードルが上がる。最初の発狂の連続3つ流し部分等、何も考えずに取ろうとするとかなり体勢が崩れる箇所があるのであらかじめ運指を組んだ方が楽になる。ブレイク程ではないがホールド縦連を落とすと失点が大きいのでタッチ勢もボタン推奨。他にも縦連が多いのでタッチ勢は難易度+0.1くらい見ておいた方がよいかも。
14.3 S狙いでもわかる極端な局所難 それ故に許容は狭いのでそこは注意 主に最初の発狂(ディスイイズトラベルから) と後半の発狂(ドントストップミュージックオーバーから)の2回のダブステ地帯で9割くらい決まる 基本的に注意すべきところは ○縦連や流しの最後にブレイクがよくくるため、非常に割りやすい。slow判定なども気にしてかなり気をつけて扱うこと ○スライドがかなり残りやすいのでなんらかの運指を組むなど対策が必要(とくに第二発狂のイーチスライド)
基本的に最初の発狂終わりで99%あれば十分 体力は全く使わない、対策必要な配置もそこまでないため要求地力は低いものの、やはり 対策の多さからここらへんの難易度になる
14.9 maimaiでBPM低い曲は基本難しいというのを極めた曲。譜面を理解しないと出来ないのに譜面を理解したところで出来るようになるには相当の地力が必要。低速スライド難特化譜面と思わせておいて実は振り回しが凶悪。正攻法で練習してもなかなか伸びない場合は、スライドを全ピカさせる練習(パノプ紫のスコアアップと並行して鍛えるのもよき)と、スライドは無視してタップを取る練習の2つを並行してやると糸口が見えてくるかも(人によっては変な癖が付く可能性があるのでそうしなければならないとは言っていない)。一時期14.8でもいいかと考えたが、乱打もスライドも難しく14.9妥当と考えこの評価。
14.9 慣れもそこそこの速度耐性(BPM105なのに)も遅スライド耐性も必要なやつが(S難易度に限って見るなら)14+最強格じゃないわけがない。まずS挑戦段階の時点で慣れのハードルが高すぎる…というよりそもそも譜面の理解が追い付かない感。公式でmaimaiというゲームを熟知した人向けの譜面と言われるだけはある。
14.7 SLIDEしながらのTAP、折り返し回転、高速交互乱打等、TAPで失点しやすい。ただSLIDEも多めのためどちらかというと総合譜面か。SLIDEしながらのTAPは巻き込みが多発する。序盤の縦連や全体的に頻出する交互乱打(トリル)はとても早く、苦手だと失点が止まらない。回転も頻度が高いため切り替えをミスると一気に失点する。と、ここまでいろいろ書いたがそれらの難所がマシに思えるほどラストの振り回し乱打からの超高速折り返し大回転であっという間にスコアが崩れる。書いてて14+のボスでもおかしくないんじゃないという気がしてきたが、それでもまだ人が見える&追い付けるレベルの譜面だと思うのでこの評価。他の14+がいろいろおかしい。
14.6 S以上になると段々高難易度するが、体力と流しで光らせる力があればSは苦労しない譜面。自分の中では正直14+逆詐称気味だったのでこの定数にさせていただきました。
Glorious Crown MAS
larva MAS
Our Wrenally MAS
PANDORA PARADOXXX MAS
QZKago Requiem MAS
STEP2 Fragrance MAS 14.1 1件 14.3 1件 14.4 1件 3件の投票により有効とする。 中央値 14.3 平均値 14.27 暫定譜面定数 14.35
14.3 スライド譜面の集大成 遅いスライドでこそないが 遅いスライドでよく用いられるイーチスライド→始点にタップの形やスライドから手を離してタップを叩かせる形がこのBPMで出てくる 後半は前半の配置がより複雑化するため研究必須、むしろ前半はかせいでおきたいところ 私はスライドが苦手なのでこれくらいななった。体力をそう使う譜面でもないので地力が下からでも狙いやすいがスライド譜面には他にもワンダーシャッフェンがある、さすがにこれが14入門になる人は少ないだろう
14.1 まずSを取るにあたって曲のリズム及びタップのリズムをほぼ全て覚えるという予習が必要だとおもう。譜面に対して見て叩くというよりも覚えているタップ音を参考に音で叩く(バックの音楽に合わせてそれ通りに叩く)ことが要求される
前述の音あわせの譜面は高難易度ではこの譜面くらいでそうそう練習できない またイーチはさみのタップ乱打が中心で曲が短く、ノーツもタップとスライド2本とかなり1グレの失点が大きめである。これに対してどれだけ難所を誤魔化せるかによってS難易度が多少変わる個人差がありそう
また要所要所で乱打にイーチが挟まるためこれをゴリ押せる力が必要、cyber spark白などで練習しよう ラストは自分は全て流しでとった 休憩のトリル地帯終わりで99%弱でS到達
14.3 BPM257という速度が厄介。ただの一筆書きですら手が追い付かなくて失点に繋がる可能性がある。ノーツ数も多く特に回転・流し・縦連が体力も点数も削られる。ただし、交互乱打が他の譜面と比べて少なめのため、交互乱打が苦手な人が比較的Sに届きやすい譜面でもある。Prophesyやガラクタなど別の譜面で地力をつけるのが攻略の近道だが、13+までのS埋めで地力をつけていれば十分Sが狙える。
14.2 prophesy、消失、ガラクタ、ガリバーンなどいろいろな体力譜面の簡略化されたものをアソートした総合譜面 中でも一筆書きが結構厄介、運指を決めて対策しよう 最後のカリバーンは誤魔化程度でok 地力として微縦連や3連流し、持ち替え回転など13+や14入門か身についていることが望ましいためこのくらいの数値 中盤で100%、ラストで99%でギリ逃げ切り
STEP2 Scarlet Lance 14.1 2件 14.2 1件 3件の投票により有効とする。 中央値 14.1 平均値 14.13 暫定譜面定数 14.1
STEP2 CITRUS MONSTER 14.3 2件 14.4 1件 3件の投票により有効とする。 中央値 14.3 平均値 14.33 暫定譜面定数 14.3
14.2 乱打、微縦連、トリル、流しなどなど タップ全般のいろいろな要素のでてくる総合譜面 ラストに難所がいくつか重なるためそこに備えて序盤の失点は出来るだけ避けたい
14.3 やはり3打流し+ホールドが鬼門 局所的にキツいところはあまりなく、またノーツが多いので許容が広い そのため意外と雑に誤魔化しても失点はそこまで痛くない。むしろ巻き込みの方を注意しよう。 中盤休憩前のスライドが捌けるようになれば戦えるはず とりあえずS乗せるだけなら適当にわちゃわちゃしとけば乗る(他の譜面と違って全然捌けた気がしない)
14.2 どちらかというとテクニカル寄りの高速譜面 単体のスライドが4分でたくさん飛んでくるため、残りやすいのが非常に厄介 最初のなんでもないスライドがしっかり光らせるようになると譜面も見えてくるはず サビからも難しいが、ある程度捌くだけで問題ない サビで99%あれば抜けられるだろう (達成した時期的に下方修正)
14.6 交互乱打が多めの物量譜面。やっていることは交互乱打、同一始点スライド、TAPを巻き込みながらの高速スライド、デスサ配置、大回転など基本的な事が多いが、高難易度譜面の乱打耐性が無いと体力がもたず精度がガタガタになりSどころかAAAも厳しい戦いになる。他の曲で色々な譜面に慣れながら練習すると意外とSは取れるかもしれないが、14挑戦勢にはかなり厳しいためこの評価。
14.4 譜面が見えるのは大前提 しっかり最後まで体力バテせずに叩けることがSのカギ どちらかというと対策よりやって覚えるタイプ 流しが得意だとさらに楽になるかも (明らかに過小評価すぎたのでやり直して修正しました)
14.2 maimaiの中でも結構な個人差譜面だと思う Sで気をつけるべきなのはサビの渡りありの乱打と縦連2本、縦連はともかくサビの渡りで稼げるかが結構なカギ 前半に難所が固まってるため、縦連までで決着がつきやすい ラストのイーチはちゃんと対策しよう 縦連で99%→98%強くらいでギリS ちなみに初心者向けではない(渡りができればワンチャン)
STEP2 Calamity Fortune MAS 14.2 1件 14.3 1件 14.6 1件 3件の投票により有効とする。 中央値 14.3 平均値 14.37 暫定譜面定数 14.25
SILENT BLUE MAS
the EmpErroR MAS
怒槌 MAS
エンドマークに希望と涙を添えて MAS
Xevel MAS
14.6 BPM264が脅威。曲がゆっくりのイントロ部分で既に乱打が激しすぎるのに曲が速くなると乱打だけでなく高速大回転まで襲ってくるのでかなり難しい。サテライト風スライドやシステム風スライドなども登場するので、いかに他の曲を触って地力を鍛えてあるかが重要となる。
14.2 流しや交互乱打の物量譜面 BPMは270にしては疲れにくいが消費量が少ないわけではないためそこは注意 難所はlividi式流しや交互+ゴミ付きスライド、左手始動乱打などいくらか存在するが これらはそこまで意識して稼ぐ必要はなく むしろイントロの第一サビ擬似イーチ半回転や、3+1軸押し乱打、ダダッダ、ダダッダの18始点イーチスライドがしっかり光ることの方を練習したい サテライトスライドやホールド始点スライド、システムスライドなど対策は万全に
イーチ半回転などのナイトオブナイツ白などと同等 (必要地力の差及び埋まった時期から大幅下方修正)
STEP2 VERTeX MAS 14.3 2件 14.6 1件 3件の投票により有効とする。 中央値 14.3 平均値 14.4 暫定譜面定数 14.3
STEP2 MYTHOS MAS 14.2 1件 1件の投票により無効とする。
STEP2 Moon of Noon MAS 14.5 1件 1件の投票により無効とする。
STEP2 Lividi MAS 14.0 1件 14.1 1件 14.2 1件 3件の投票により有効とする。 中央値 14.1 平均値 14.1 暫定譜面定数 14.1
STEP2 Contrapasso -paradiso- 14.3 1件 1件の投票により無効とする。
14.9
大前提として、BPMがころころ変わるのでリズムが非常に取りにくい。中盤の長い持ち替え大回転をしっかり取れないと少しズレ続けるだけで大量失点するのでS狙いの場合はまずここを落とさない事。後はラストのスライド混じりの加速乱打でどれだけ失点を抑えられるか勝負。他の14/14+の譜面の難所が取れるくらいのレベルでないと挑戦するのは早いかも。逆に他の譜面の難所が取れるレベルなら中盤の回転とラストに気をつければ、少なくとも手が追い付かなくて人によっては物理的に取れないという箇所は無い分クズカゴ白シュヴァルツ白あたりと比べてマシではあるが14.9妥当と考える。
14.5
おっそいスライドにイーチTAPを絡ませてきたり、同時に3本見せてきたり、イーチが巻き込みやすかったり、スライドがちょっと遅れるとその先のBREAKを巻き込んだりetc
慣れればなんとかできる配置だと思うが、始めたての頃は全く分からない配置が多かった。下殺しの要素が多く、S難易度は結構高いと思う。
14.9
中盤の回転はAP動画を見れば理解は追い付いて取れるようになると思う。自分はそこだけ全然ダメだったけど、わかってからは1発だった。また、最後のきたさいたま2億からの回転はやっぱり厄介。
前半はPANDORA曲MASの亜種もあったりで分かりやすいといえばわかりやすく、体力面でも他の(主に同期のReMAS連中)よりはマシに感じる。速度の暴力もそれこそ最後以外はやや控えめなのでS難易度でも14.9のやや下に収まるかなという感じ。
14.4
曲がゆっくりなのにかなり早い流し、トリルからの大回転、縦連等があり緩急がとても激しい。14挑戦勢だとAAAまでは簡単だがSとなるととたんにハードルが上がる。最初の発狂の連続3つ流し部分等、何も考えずに取ろうとするとかなり体勢が崩れる箇所があるのであらかじめ運指を組んだ方が楽になる。ブレイク程ではないがホールド縦連を落とすと失点が大きいのでタッチ勢もボタン推奨。他にも縦連が多いのでタッチ勢は難易度+0.1くらい見ておいた方がよいかも。
14.3
S狙いでもわかる極端な局所難
それ故に許容は狭いのでそこは注意
主に最初の発狂(ディスイイズトラベルから)
と後半の発狂(ドントストップミュージックオーバーから)の2回のダブステ地帯で9割くらい決まる
基本的に注意すべきところは
○縦連や流しの最後にブレイクがよくくるため、非常に割りやすい。slow判定なども気にしてかなり気をつけて扱うこと
○スライドがかなり残りやすいのでなんらかの運指を組むなど対策が必要(とくに第二発狂のイーチスライド)
基本的に最初の発狂終わりで99%あれば十分
体力は全く使わない、対策必要な配置もそこまでないため要求地力は低いものの、やはり
対策の多さからここらへんの難易度になる
14.9
maimaiでBPM低い曲は基本難しいというのを極めた曲。譜面を理解しないと出来ないのに譜面を理解したところで出来るようになるには相当の地力が必要。低速スライド難特化譜面と思わせておいて実は振り回しが凶悪。正攻法で練習してもなかなか伸びない場合は、スライドを全ピカさせる練習(パノプ紫のスコアアップと並行して鍛えるのもよき)と、スライドは無視してタップを取る練習の2つを並行してやると糸口が見えてくるかも(人によっては変な癖が付く可能性があるのでそうしなければならないとは言っていない)。一時期14.8でもいいかと考えたが、乱打もスライドも難しく14.9妥当と考えこの評価。
14.9
慣れもそこそこの速度耐性(BPM105なのに)も遅スライド耐性も必要なやつが(S難易度に限って見るなら)14+最強格じゃないわけがない。まずS挑戦段階の時点で慣れのハードルが高すぎる…というよりそもそも譜面の理解が追い付かない感。公式でmaimaiというゲームを熟知した人向けの譜面と言われるだけはある。
14.7
SLIDEしながらのTAP、折り返し回転、高速交互乱打等、TAPで失点しやすい。ただSLIDEも多めのためどちらかというと総合譜面か。SLIDEしながらのTAPは巻き込みが多発する。序盤の縦連や全体的に頻出する交互乱打(トリル)はとても早く、苦手だと失点が止まらない。回転も頻度が高いため切り替えをミスると一気に失点する。と、ここまでいろいろ書いたがそれらの難所がマシに思えるほどラストの振り回し乱打からの超高速折り返し大回転であっという間にスコアが崩れる。書いてて14+のボスでもおかしくないんじゃないという気がしてきたが、それでもまだ人が見える&追い付けるレベルの譜面だと思うのでこの評価。
他の14+がいろいろおかしい。14.6
S以上になると段々高難易度するが、体力と流しで光らせる力があればSは苦労しない譜面。自分の中では正直14+逆詐称気味だったのでこの定数にさせていただきました。
Glorious Crown MAS
larva MAS
Our Wrenally MAS
PANDORA PARADOXXX MAS
QZKago Requiem MAS
STEP2
Fragrance MAS
14.1 1件
14.3 1件
14.4 1件
3件の投票により有効とする。
中央値 14.3
平均値 14.27
暫定譜面定数 14.35
14.3
スライド譜面の集大成
遅いスライドでこそないが
遅いスライドでよく用いられるイーチスライド→始点にタップの形やスライドから手を離してタップを叩かせる形がこのBPMで出てくる
後半は前半の配置がより複雑化するため研究必須、むしろ前半はかせいでおきたいところ
私はスライドが苦手なのでこれくらいななった。体力をそう使う譜面でもないので地力が下からでも狙いやすいがスライド譜面には他にもワンダーシャッフェンがある、さすがにこれが14入門になる人は少ないだろう
14.1
まずSを取るにあたって曲のリズム及びタップのリズムをほぼ全て覚えるという予習が必要だとおもう。譜面に対して見て叩くというよりも覚えているタップ音を参考に音で叩く(バックの音楽に合わせてそれ通りに叩く)ことが要求される
前述の音あわせの譜面は高難易度ではこの譜面くらいでそうそう練習できない
またイーチはさみのタップ乱打が中心で曲が短く、ノーツもタップとスライド2本とかなり1グレの失点が大きめである。これに対してどれだけ難所を誤魔化せるかによってS難易度が多少変わる個人差がありそう
また要所要所で乱打にイーチが挟まるためこれをゴリ押せる力が必要、cyber spark白などで練習しよう
ラストは自分は全て流しでとった
休憩のトリル地帯終わりで99%弱でS到達
14.3
BPM257という速度が厄介。ただの一筆書きですら手が追い付かなくて失点に繋がる可能性がある。ノーツ数も多く特に回転・流し・縦連が体力も点数も削られる。ただし、交互乱打が他の譜面と比べて少なめのため、交互乱打が苦手な人が比較的Sに届きやすい譜面でもある。Prophesyやガラクタなど別の譜面で地力をつけるのが攻略の近道だが、13+までのS埋めで地力をつけていれば十分Sが狙える。
14.2
prophesy、消失、ガラクタ、ガリバーンなどいろいろな体力譜面の簡略化されたものをアソートした総合譜面
中でも一筆書きが結構厄介、運指を決めて対策しよう
最後のカリバーンは誤魔化程度でok
地力として微縦連や3連流し、持ち替え回転など13+や14入門か身についていることが望ましいためこのくらいの数値
中盤で100%、ラストで99%でギリ逃げ切り
STEP2
Scarlet Lance
14.1 2件
14.2 1件
3件の投票により有効とする。
中央値 14.1
平均値 14.13
暫定譜面定数 14.1
STEP2
CITRUS MONSTER
14.3 2件
14.4 1件
3件の投票により有効とする。
中央値 14.3
平均値 14.33
暫定譜面定数 14.3
14.2
乱打、微縦連、トリル、流しなどなど
タップ全般のいろいろな要素のでてくる総合譜面
ラストに難所がいくつか重なるためそこに備えて序盤の失点は出来るだけ避けたい
14.3
やはり3打流し+ホールドが鬼門
局所的にキツいところはあまりなく、またノーツが多いので許容が広い
そのため意外と雑に誤魔化しても失点はそこまで痛くない。むしろ巻き込みの方を注意しよう。
中盤休憩前のスライドが捌けるようになれば戦えるはず
とりあえずS乗せるだけなら適当にわちゃわちゃしとけば乗る(他の譜面と違って全然捌けた気がしない)
14.2
どちらかというとテクニカル寄りの高速譜面
単体のスライドが4分でたくさん飛んでくるため、残りやすいのが非常に厄介
最初のなんでもないスライドがしっかり光らせるようになると譜面も見えてくるはず
サビからも難しいが、ある程度捌くだけで問題ない
サビで99%あれば抜けられるだろう
(達成した時期的に下方修正)
14.6
交互乱打が多めの物量譜面。やっていることは交互乱打、同一始点スライド、TAPを巻き込みながらの高速スライド、デスサ配置、大回転など基本的な事が多いが、高難易度譜面の乱打耐性が無いと体力がもたず精度がガタガタになりSどころかAAAも厳しい戦いになる。他の曲で色々な譜面に慣れながら練習すると意外とSは取れるかもしれないが、14挑戦勢にはかなり厳しいためこの評価。
14.4
譜面が見えるのは大前提
しっかり最後まで体力バテせずに叩けることがSのカギ
どちらかというと対策よりやって覚えるタイプ
流しが得意だとさらに楽になるかも
(明らかに過小評価すぎたのでやり直して修正しました)
14.2
maimaiの中でも結構な個人差譜面だと思う
Sで気をつけるべきなのはサビの渡りありの乱打と縦連2本、縦連はともかくサビの渡りで稼げるかが結構なカギ
前半に難所が固まってるため、縦連までで決着がつきやすい
ラストのイーチはちゃんと対策しよう
縦連で99%→98%強くらいでギリS
ちなみに初心者向けではない(渡りができればワンチャン)
STEP2
Calamity Fortune MAS
14.2 1件
14.3 1件
14.6 1件
3件の投票により有効とする。
中央値 14.3
平均値 14.37
暫定譜面定数 14.25
SILENT BLUE MAS
the EmpErroR MAS
怒槌 MAS
エンドマークに希望と涙を添えて MAS
Xevel MAS
14.6
BPM264が脅威。曲がゆっくりのイントロ部分で既に乱打が激しすぎるのに曲が速くなると乱打だけでなく高速大回転まで襲ってくるのでかなり難しい。サテライト風スライドやシステム風スライドなども登場するので、いかに他の曲を触って地力を鍛えてあるかが重要となる。
14.2
流しや交互乱打の物量譜面
BPMは270にしては疲れにくいが消費量が少ないわけではないためそこは注意
難所はlividi式流しや交互+ゴミ付きスライド、左手始動乱打などいくらか存在するが
これらはそこまで意識して稼ぐ必要はなく
むしろイントロの第一サビ擬似イーチ半回転や、3+1軸押し乱打、ダダッダ、ダダッダの18始点イーチスライドがしっかり光ることの方を練習したい
サテライトスライドやホールド始点スライド、システムスライドなど対策は万全に
イーチ半回転などのナイトオブナイツ白などと同等
(必要地力の差及び埋まった時期から大幅下方修正)
STEP2
VERTeX MAS
14.3 2件
14.6 1件
3件の投票により有効とする。
中央値 14.3
平均値 14.4
暫定譜面定数 14.3
STEP2
MYTHOS MAS
14.2 1件
1件の投票により無効とする。
STEP2
Moon of Noon MAS
14.5 1件
1件の投票により無効とする。
STEP2
Lividi MAS
14.0 1件
14.1 1件
14.2 1件
3件の投票により有効とする。
中央値 14.1
平均値 14.1
暫定譜面定数 14.1
STEP2
Contrapasso -paradiso-
14.3 1件
1件の投票により無効とする。