ディオナの雑談用コメントフォームです。 コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
千岩+愛されでサポ運用してる人ってディオナのレベルどれくらいまで上げてます? やっぱり天賦あるし80突破まで上げてる感じなのかな
本当は80突破して天賦13まで上げたいけど余裕が無くて79止め天賦11にしてた…はずが、フィールドで使いすぎて80になってしまったよ。
だいぶ前からLv83、聖遺物は全部メインHPでHP3万超えになってる。今日やっと5凸で元素スキル天賦12になった。
モルガナ編成の時のディオナって聖遺物のセットは何にしたらいいですか?あと全部HPupの聖遺物でいいですか?
モルガナだからコレってのは無いんじゃないかな。旧貴族4か千岩2になるだろうけど好みで選んでいいと思う
いつの間にかディオナの名字が「カッツェレイン」ってことになってるけど、これは単に一族(民族というか種族というか)の名前であって、名字ではないのでは?どこかに、これが名字だと断定できる情報あったっけ?
無いですね ゲーム内で確認できる情報では無いと思うのでこの記述は消去します
昔は宝箱開けた時「珍宝にゃ!」って言ってたけどやっぱり別の声に変わってた。
前川はそんなこと言わない
あの有名なネットスラングってディオナが元ネタだったのかぁ(すっとぼけ
爆発の敵ロックオンによる暴投さえ無くなれば優秀なキャラになるのだが
バージョン2.1でディオナシールドの祭礼貼り直しに変更があるみたいな話あったと思うんだけど、何か変わったのかな
龍王に続いて淑女マルチもヒーラー常連になりそう。万能猫すぎる
好感度上がると追加ボイスとか壺ボイスがめちゃくそデレてきて、きゃわゆいが過ぎませんかこの子。
ディオナをメインアタッカーにしたいのですがどんな聖遺物にすればいいですかね?
メインアタッカーにする場合は氷4か楽団4、しめ縄4が候補になると思います。氷4・楽団4については甘雨のページを。しめ縄4については宵宮が詳しい。それなりにリソースを注ぐ必要があります。がんばって。
元素爆発中に弓チャージ時間が減る性能も使いこなせる可能性が微レ存…?
そういえば4凸効果はダメージ面はともかく、元素付着CTに引っかかるから元素反応やゲージ削りに関しては、同一目標に対して2射目が無効化される点がよくない。
最近始めた新規なので手持ちキャラも知識もスカスカなので変な質問かもしれませんが元素スキルのサーチ対象について質問です。結構な頻度で目の前の敵より奥側の敵に飛んでいったり敵が近くにいるのに虚空に飛んでいってぐるぐるし続けることがあって非常に困ってます。元素スキルで氷元素をつけようとすると非常に難儀しまして設定変更や綺麗に撃つコツみたいなのってありますか?
不思議だね…うちの環境(PS4初期型)ではほぼ無い現象だ。プラットフォームは何で、どんな敵相手にそうなるの?
敵問わず起きてる気がしますが強いて言うなら稲妻地域を探索中なのでその辺りでは頻発してます!
すみません書き忘れましたPS4です!
遅レスごめんなさい。同じ環境でプレイしてるけど確かに奥側の敵に飛んでいく事はあった。クローが散らばるのはむしろ氷が撒かれて嬉しい気もする。でも空中でぐるぐるは無かったかな。敵がワープする時はクローが行き場をなくして1秒くらい空中を彷徨うけど敵が出たら飛んでいくね。
特性スピリッツの回復量の上限HP参照は発動した時点のディオナのHPで合ってる?それとも現在のキャラのHP参照?原神やっているとわからなくなってくる
最大HPだよ
書き方悪かったね、ディオナのHPで回復量決まるのか今操作しているキャラのHPで回復量決まるのかが知りたかったのよ、元素スキルとか爆発はすべて発動したキャラの数値参照なのかな?
>元素スキルとか爆発はすべて発動したキャラの数値参照 その通り さらに持続するタイプには発動時のステータスのみを参照するのと発動者のステータスの変化をリアルタイムで参照するのがある
発動時とリアルタイムの参照で混乱してたけど、参照するキャラは発動した本人なのね。いろいろと混乱してたけどスッキリした。
浅瀬神社で伸びしてる猫と伸びしてるディオナのSS撮りたいけどタイミング無理ゲーすぎんよ
確率とタイミングの問題でいつかは来るって類だから、動画撮ってから再生して目当てのシーンでスクショすればいいのよ。
2凸の「耐久値はディオナのHPではなくスキルダメージに依存」って検証した上の確定情報?正直これだと自身へのシールド耐久と両立しづらくてイマイチすぎると思うんだが
効果にもその旨が書いてないしどのくらいの耐久になるかもないし信じがたい情報ではあるね…
これフリーズキャッツクロー(の天賦倍率)50%なのでは…?
やっぱりそっちだよなぁ…まあそれはそれで耐久かなり低くはなるけど
前にも出た話題ですが、「フリーズキャッツクロー50%分のダメージを吸収する(=本来のダメージ吸収量x50%)シールドを付与する」と読み解くのが合っていると思います。しかしマルチシールドのタップとホールドによる吸収量の違い(クローのヒット数で変化するのか)がいまのところ明確に検証された記述を見かけたことがありません。
シールド周りの記述を修正しました。
そもそも星座の説明文では「フリーズキャッツクロー50%分のダメージを吸収するシールドを付与する」なのに解説のダメージはいったいどこから出てきたんだ?
((フリーズキャッツクロー50%分)の被ダメージ)を吸収するシールドを(フリーズキャッツクロー50%分の与ダメージ)を吸収するシールドと読んでしまった説
英語だと"Additionally, when paws hit their targets, creates a shield for other nearby characters on the field with 50% of the Icy Paws shield's DMG Absorption for 5s."つまり、フリーズキャッツクローの「シールド」のダメージ吸収量の50%を持つシールドを付与する。
ディオナをメインアタッカーにしたいのですがどんな武器にすればいいですかね? 星5はありません
破魔、紀行、黒岩あたりじゃないですかね。
甘雨とほぼ同じ選考基準となります。
ディオナの元素スキルって意外と射程短い。ヒル王等の範囲攻撃外から撃ったり、接敵前にシールド張ろうとすると敵に当たらなくて悲しい気持ちになる
長押しシールドの吸収量が10000程度になるまでHPを伸ばしても、2凸の仲間用シールドの吸収量は(単押しで)3000前後って計算であってますか?あくまでもオマケなのでしょうか。
10000/1.75*0.5=2857という計算ならあってる。回避不要ではないけれど保険になるし結構役立つ。若陀龍王の地団駄1発は耐えれた(その時の味方のディオナのHPは不明)。
合ってると思う。マルチだと実質3000回復+怯み防止だからオマケどころかクッソ強い
数値で見ると大したこと無さそうだけどこれを6秒毎にって考えるとヤバい
参考として適していると思ったので2重の欄に追記しました。
耐久力の話はともかく野良マルチで実際にシールド配り運用したことありますが、とにかく忙しい。シールドとシールドの合間にできることは敵の動きをよくみて、狙い撃ちは1~2発まで。あるいは様子をみながら通常攻撃を撃ってみたりする感じ。元素爆発はみんなが狙っている敵にタイミングよく投げ込めると楽しい。しっかり育成しておかないとやはり治癒力不足というか、バタバタまわりが倒れてしまうこともありました。
バリアつけた味方の反応が楽しかったりして結構やりがいあるよね。
自分は狙い撃ちはしないで通常攻撃連打で敵のタゲ取るようにしてるかな。水元素相手だとたまに使うけどね
しかし貰う側の野良は氷元素付与以外何も期待していないのである… シールド頼みの動きなんてボイチャでもしてなきゃ無理だし、回復もチキン食べちゃう。 もしかしたら偶然助けられたことはあるのかもしれないけど、エフェクト入り乱れる中じゃわからない。
モンド天賦秘境でぜひ試して欲しいな
モンド天賦は祭礼使えないからベネットが居るならそっちのがいい… 大体の死因はスタミナだから
マルチなら西風に持ち替えても十分爆発を回せるよ。 ただ忘却の場合、爆発の範囲を教えるエフェクトが敵やステージギミックが出すそれと紛れてしまうのが悩ましいところ。 ベネットの鼓舞エリアも氷柱のAoEと混ざるし、割と何とかして欲しい。
私はディオナかなり有りだと思ってます。そもそも何故スタミナ切れが秘境失敗に繋がるかと言えば敵の攻撃を避けられないからであって、当たってもダメージもノックバックもない硬いディオナシールドがあればスタミナ切れは気になりません。ここに限りませんが、敵が元素攻撃ばかりしてくるステージでもやたらとベネットを推すのは非常に宜しくないかと。
単押し猫バリア撒きは楽しいからよくやります。スタミナ減と速度増は随所で効いてる感じがあるし、野良マルチ聖遺物は4人脳筋だとあっさり全滅したりするので…偶に褒められコメントを頂けると嬉しいものだにゃ。
マルチで一番サポートしてる感はある。2重先生シールドが来ると悲しくなる。
スキル5発ヒット時の祭礼の弓のリセット確率、武器5凸だと99.968%。
星5キャラ引く方が遥かに簡単なのか
あれ、夜行とキャッツテールの裏メニュー重複しないって書いてあるけどこれいつから? 実装時からずっと重複してると思うんだが
祭礼手に入ったから試してみたらまぁシールドが安定すること・・・
やっぱ祭礼が一番合ってるのかなぁ…西風を90まで育てちゃってるから乗り換えるのに勇気が居る(モラ的な意味で)
どっちも育てて使ってるけど大差ない。もちろん張りなおせるのは強いが、HP振り切ればそうそう割れることないし、割れるにしてもデカいダメージだけ元素爆発かダッシュで避ければいい話。わざわざ2連発しなくても粒子いっぱい作ってくれるから時短にもなる。ただ、そもそも祭礼弓自体がいろんなキャラと相性いいし。もろちんすでに育ててる西風弓も使えるキャラ多いし。乗り換えてもモラと素材は無駄にならない。
エウルア等の氷アタッカーと組んで粒子提供するなら祭礼、それ以外なら西風でも良いって感じかなー体感
ありがとう参考になりました!
氷属性の粒子サポなら圧倒的に祭礼。他属性への粒子サポなら西風でも良いかなってくらいで、スキル2回分若干ダメージや元素付与機械も増えるわけで、祭礼あるなら西風使う理由はあんまりなくなる。西風は西風でウェンティとかに握らせても役立つから乗り換えても別に良いんじゃないかな
2連打して粒子も撒けるのホント優秀
長押しだと5hitするからほぼ祭礼発動するのかなり強い
マルチでシールド役やるときに千岩4セットってやっぱりやめた方が良いのかな…?ソロの時よりかは効果も活かせるんじゃないかって思ったけど千岩少女とかのキメラの方が使いやすいかな?
まあ効果がまったくないってことはないと思いますし、治癒15%は誤差みたいなものなので、うちはありじゃないかなと思います。(聖遺物の付け替えの手間は考慮しないとする)
マルチだと爆発打つ前にご飯食べて回復する人出てくるから治癒活かす機会が少なかったんだよね…。 人によるのかもだけど付け替えとか忘れそうだしキメラでも良い気がしてきた
もうちょいそれっぽいこと書きますと、ディオナのスキルは短押し配布前提で6秒CT、2凸シールド持続時間は5秒、千岩4の効果は3秒間とセット効果が切れるのが若干速いですが、その3秒の間に味方の攻撃とかみ合うとちゃんとバフが乗っかる可能性があります(攻撃が持続性のあるスキルや爆発だとなお良い)。こまめに撒けるバフとシールドととらえるならありだと思いますよ。旧貴族4(バフ持続12秒に対して爆発CTは20秒あり、エネルギーのたまり具合によっては8秒以上空白期間がある)とどっちにしようかみたいな感じではありますが、千岩2セット効果(HP増加)の分だけ千岩4の方が多少すぐれてるかなとは思います。
なるほど…バフのCTのことは完全に失念してました。祭礼持たせればある程度安定しそうですね。 千岩揃えてみようと思います。 ありがとうございました。
祭礼ディオナで毎回スキル長押し→単押しにしてたんだけど、2回目も長押しにしないとシールド耐久って単押しで上書きされてる?
されてると思うよ
マジか、育成途中に知れてよかったありがとう
…何!?活力にゃんこ飯をディオナが作ったら一定確率で特別な料理になるのではないのか!?
ディオナは食べる方だからね
5way弾も範囲継続ダメージの爆発も普通に優秀なので火力も確保したいが、そうするとシールドと回復がおろそかになる。サポート方面を伸ばすのが正解なのだろうが、火力がカスカスなのもそれはそれで寂しいというジレンマ。最大HPに応じて攻撃力が上がる弓とか実装されませんかね…?
言うて火力を捨てて得たこのサポート力だしなぁ…これで殴れるようにもなったら氷神待ったなし
変に両方得ようとした調整をされるとディオナに火力を求めた厄介な人たちに絡まれるからヤダ。
ウチのディオナは火力がなくても回復特価で十分に活躍してくれている
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本当は80突破して天賦13まで上げたいけど余裕が無くて79止め天賦11にしてた…はずが、フィールドで使いすぎて80になってしまったよ。
だいぶ前からLv83、聖遺物は全部メインHPでHP3万超えになってる。今日やっと5凸で元素スキル天賦12になった。
モルガナ編成の時のディオナって聖遺物のセットは何にしたらいいですか?あと全部HPupの聖遺物でいいですか?
モルガナだからコレってのは無いんじゃないかな。旧貴族4か千岩2になるだろうけど好みで選んでいいと思う
いつの間にかディオナの名字が「カッツェレイン」ってことになってるけど、これは単に一族(民族というか種族というか)の名前であって、名字ではないのでは?どこかに、これが名字だと断定できる情報あったっけ?
無いですね ゲーム内で確認できる情報では無いと思うのでこの記述は消去します
昔は宝箱開けた時「珍宝にゃ!」って言ってたけどやっぱり別の声に変わってた。
前川はそんなこと言わない
あの有名なネットスラングってディオナが元ネタだったのかぁ(すっとぼけ
爆発の敵ロックオンによる暴投さえ無くなれば優秀なキャラになるのだが
バージョン2.1でディオナシールドの祭礼貼り直しに変更があるみたいな話あったと思うんだけど、何か変わったのかな
龍王に続いて淑女マルチもヒーラー常連になりそう。万能猫すぎる
好感度上がると追加ボイスとか壺ボイスがめちゃくそデレてきて、きゃわゆいが過ぎませんかこの子。
ディオナをメインアタッカーにしたいのですがどんな聖遺物にすればいいですかね?
メインアタッカーにする場合は氷4か楽団4、しめ縄4が候補になると思います。氷4・楽団4については甘雨のページを。しめ縄4については宵宮が詳しい。それなりにリソースを注ぐ必要があります。がんばって。
元素爆発中に弓チャージ時間が減る性能も使いこなせる可能性が微レ存…?
そういえば4凸効果はダメージ面はともかく、元素付着CTに引っかかるから元素反応やゲージ削りに関しては、同一目標に対して2射目が無効化される点がよくない。
最近始めた新規なので手持ちキャラも知識もスカスカなので変な質問かもしれませんが元素スキルのサーチ対象について質問です。結構な頻度で目の前の敵より奥側の敵に飛んでいったり敵が近くにいるのに虚空に飛んでいってぐるぐるし続けることがあって非常に困ってます。元素スキルで氷元素をつけようとすると非常に難儀しまして設定変更や綺麗に撃つコツみたいなのってありますか?
不思議だね…うちの環境(PS4初期型)ではほぼ無い現象だ。プラットフォームは何で、どんな敵相手にそうなるの?
敵問わず起きてる気がしますが強いて言うなら稲妻地域を探索中なのでその辺りでは頻発してます!
すみません書き忘れましたPS4です!
遅レスごめんなさい。同じ環境でプレイしてるけど確かに奥側の敵に飛んでいく事はあった。クローが散らばるのはむしろ氷が撒かれて嬉しい気もする。でも空中でぐるぐるは無かったかな。敵がワープする時はクローが行き場をなくして1秒くらい空中を彷徨うけど敵が出たら飛んでいくね。
特性スピリッツの回復量の上限HP参照は発動した時点のディオナのHPで合ってる?それとも現在のキャラのHP参照?原神やっているとわからなくなってくる
最大HPだよ
書き方悪かったね、ディオナのHPで回復量決まるのか今操作しているキャラのHPで回復量決まるのかが知りたかったのよ、元素スキルとか爆発はすべて発動したキャラの数値参照なのかな?
>元素スキルとか爆発はすべて発動したキャラの数値参照
その通り
さらに持続するタイプには発動時のステータスのみを参照するのと発動者のステータスの変化をリアルタイムで参照するのがある
発動時とリアルタイムの参照で混乱してたけど、参照するキャラは発動した本人なのね。いろいろと混乱してたけどスッキリした。
浅瀬神社で伸びしてる猫と伸びしてるディオナのSS撮りたいけどタイミング無理ゲーすぎんよ
確率とタイミングの問題でいつかは来るって類だから、動画撮ってから再生して目当てのシーンでスクショすればいいのよ。
2凸の「耐久値はディオナのHPではなくスキルダメージに依存」って検証した上の確定情報?正直これだと自身へのシールド耐久と両立しづらくてイマイチすぎると思うんだが
効果にもその旨が書いてないしどのくらいの耐久になるかもないし信じがたい情報ではあるね…
これフリーズキャッツクロー(の天賦倍率)50%なのでは…?
やっぱりそっちだよなぁ…まあそれはそれで耐久かなり低くはなるけど
前にも出た話題ですが、「フリーズキャッツクロー50%分のダメージを吸収する(=本来のダメージ吸収量x50%)シールドを付与する」と読み解くのが合っていると思います。しかしマルチシールドのタップとホールドによる吸収量の違い(クローのヒット数で変化するのか)がいまのところ明確に検証された記述を見かけたことがありません。
シールド周りの記述を修正しました。
そもそも星座の説明文では「フリーズキャッツクロー50%分のダメージを吸収するシールドを付与する」なのに解説のダメージはいったいどこから出てきたんだ?
((フリーズキャッツクロー50%分)の被ダメージ)を吸収するシールドを(フリーズキャッツクロー50%分の与ダメージ)を吸収するシールドと読んでしまった説
英語だと"Additionally, when paws hit their targets, creates a shield for other nearby characters on the field with 50% of the Icy Paws shield's DMG Absorption for 5s."つまり、フリーズキャッツクローの「シールド」のダメージ吸収量の50%を持つシールドを付与する。
ディオナをメインアタッカーにしたいのですがどんな武器にすればいいですかね?
星5はありません
破魔、紀行、黒岩あたりじゃないですかね。
甘雨とほぼ同じ選考基準となります。
ディオナの元素スキルって意外と射程短い。ヒル王等の範囲攻撃外から撃ったり、接敵前にシールド張ろうとすると敵に当たらなくて悲しい気持ちになる
長押しシールドの吸収量が10000程度になるまでHPを伸ばしても、2凸の仲間用シールドの吸収量は(単押しで)3000前後って計算であってますか?あくまでもオマケなのでしょうか。
10000/1.75*0.5=2857という計算ならあってる。回避不要ではないけれど保険になるし結構役立つ。若陀龍王の地団駄1発は耐えれた(その時の味方のディオナのHPは不明)。
合ってると思う。マルチだと実質3000回復+怯み防止だからオマケどころかクッソ強い
数値で見ると大したこと無さそうだけどこれを6秒毎にって考えるとヤバい
参考として適していると思ったので2重の欄に追記しました。
耐久力の話はともかく野良マルチで実際にシールド配り運用したことありますが、とにかく忙しい。シールドとシールドの合間にできることは敵の動きをよくみて、狙い撃ちは1~2発まで。あるいは様子をみながら通常攻撃を撃ってみたりする感じ。元素爆発はみんなが狙っている敵にタイミングよく投げ込めると楽しい。しっかり育成しておかないとやはり治癒力不足というか、バタバタまわりが倒れてしまうこともありました。
バリアつけた味方の反応が楽しかったりして結構やりがいあるよね。
自分は狙い撃ちはしないで通常攻撃連打で敵のタゲ取るようにしてるかな。水元素相手だとたまに使うけどね
しかし貰う側の野良は氷元素付与以外何も期待していないのである… シールド頼みの動きなんてボイチャでもしてなきゃ無理だし、回復もチキン食べちゃう。 もしかしたら偶然助けられたことはあるのかもしれないけど、エフェクト入り乱れる中じゃわからない。
モンド天賦秘境でぜひ試して欲しいな
モンド天賦は祭礼使えないからベネットが居るならそっちのがいい…
大体の死因はスタミナだから
マルチなら西風に持ち替えても十分爆発を回せるよ。
ただ忘却の場合、爆発の範囲を教えるエフェクトが敵やステージギミックが出すそれと紛れてしまうのが悩ましいところ。
ベネットの鼓舞エリアも氷柱のAoEと混ざるし、割と何とかして欲しい。
私はディオナかなり有りだと思ってます。そもそも何故スタミナ切れが秘境失敗に繋がるかと言えば敵の攻撃を避けられないからであって、当たってもダメージもノックバックもない硬いディオナシールドがあればスタミナ切れは気になりません。ここに限りませんが、敵が元素攻撃ばかりしてくるステージでもやたらとベネットを推すのは非常に宜しくないかと。
単押し猫バリア撒きは楽しいからよくやります。スタミナ減と速度増は随所で効いてる感じがあるし、野良マルチ聖遺物は4人脳筋だとあっさり全滅したりするので…偶に褒められコメントを頂けると嬉しいものだにゃ。
マルチで一番サポートしてる感はある。2重先生シールドが来ると悲しくなる。
スキル5発ヒット時の祭礼の弓のリセット確率、武器5凸だと99.968%。
星5キャラ引く方が遥かに簡単なのか
あれ、夜行とキャッツテールの裏メニュー重複しないって書いてあるけどこれいつから? 実装時からずっと重複してると思うんだが
祭礼手に入ったから試してみたらまぁシールドが安定すること・・・
やっぱ祭礼が一番合ってるのかなぁ…西風を90まで育てちゃってるから乗り換えるのに勇気が居る(モラ的な意味で)
どっちも育てて使ってるけど大差ない。もちろん張りなおせるのは強いが、HP振り切ればそうそう割れることないし、割れるにしてもデカいダメージだけ元素爆発かダッシュで避ければいい話。わざわざ2連発しなくても粒子いっぱい作ってくれるから時短にもなる。ただ、そもそも祭礼弓自体がいろんなキャラと相性いいし。もろちんすでに育ててる西風弓も使えるキャラ多いし。乗り換えてもモラと素材は無駄にならない。
エウルア等の氷アタッカーと組んで粒子提供するなら祭礼、それ以外なら西風でも良いって感じかなー体感
ありがとう参考になりました!
氷属性の粒子サポなら圧倒的に祭礼。他属性への粒子サポなら西風でも良いかなってくらいで、スキル2回分若干ダメージや元素付与機械も増えるわけで、祭礼あるなら西風使う理由はあんまりなくなる。西風は西風でウェンティとかに握らせても役立つから乗り換えても別に良いんじゃないかな
2連打して粒子も撒けるのホント優秀
長押しだと5hitするからほぼ祭礼発動するのかなり強い
マルチでシールド役やるときに千岩4セットってやっぱりやめた方が良いのかな…?ソロの時よりかは効果も活かせるんじゃないかって思ったけど千岩少女とかのキメラの方が使いやすいかな?
まあ効果がまったくないってことはないと思いますし、治癒15%は誤差みたいなものなので、うちはありじゃないかなと思います。(聖遺物の付け替えの手間は考慮しないとする)
マルチだと爆発打つ前にご飯食べて回復する人出てくるから治癒活かす機会が少なかったんだよね…。
人によるのかもだけど付け替えとか忘れそうだしキメラでも良い気がしてきた
もうちょいそれっぽいこと書きますと、ディオナのスキルは短押し配布前提で6秒CT、2凸シールド持続時間は5秒、千岩4の効果は3秒間とセット効果が切れるのが若干速いですが、その3秒の間に味方の攻撃とかみ合うとちゃんとバフが乗っかる可能性があります(攻撃が持続性のあるスキルや爆発だとなお良い)。こまめに撒けるバフとシールドととらえるならありだと思いますよ。旧貴族4(バフ持続12秒に対して爆発CTは20秒あり、エネルギーのたまり具合によっては8秒以上空白期間がある)とどっちにしようかみたいな感じではありますが、千岩2セット効果(HP増加)の分だけ千岩4の方が多少すぐれてるかなとは思います。
なるほど…バフのCTのことは完全に失念してました。祭礼持たせればある程度安定しそうですね。
千岩揃えてみようと思います。
ありがとうございました。
祭礼ディオナで毎回スキル長押し→単押しにしてたんだけど、2回目も長押しにしないとシールド耐久って単押しで上書きされてる?
されてると思うよ
マジか、育成途中に知れてよかったありがとう
…何!?活力にゃんこ飯をディオナが作ったら一定確率で特別な料理になるのではないのか!?
ディオナは食べる方だからね
5way弾も範囲継続ダメージの爆発も普通に優秀なので火力も確保したいが、そうするとシールドと回復がおろそかになる。サポート方面を伸ばすのが正解なのだろうが、火力がカスカスなのもそれはそれで寂しいというジレンマ。最大HPに応じて攻撃力が上がる弓とか実装されませんかね…?
言うて火力を捨てて得たこのサポート力だしなぁ…これで殴れるようにもなったら氷神待ったなし
変に両方得ようとした調整をされるとディオナに火力を求めた厄介な人たちに絡まれるからヤダ。
ウチのディオナは火力がなくても回復特価で十分に活躍してくれている